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はてなキーワード:ゲームエンジンとは

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2025-12-10

anond:20251210212917

ワイはゲームエンジンは嫌いやから趣味で全部コーディングしとるで

Permalink |記事への反応(0) | 21:34

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anond:20251210212613

今はゲームエンジンがあるから個人でもアイデア一発で革新的ゲーム作れるんでしょ

そりゃ革新的ゲームポンポン出てくるわけはないとも思うが

でも有名なゲームクリエイターがアラカン以上ばかりってのもなあ

若手ですごい人いないの?

Permalink |記事への反応(1) | 21:29

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2025-12-01

ゲーム作りたい

ゲーム作りたい。

ジャンル問わない、ゲームエンジン問わない。

どっか良いサイトや本あるかな?これみたらゲームの作り方わかるとか。

Permalink |記事への反応(4) | 19:54

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2025-11-20

anond:20251120223232

今はゲームエンジンで誰でもゲーム作れる時代なんじゃないの?

Permalink |記事への反応(1) | 22:35

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2025-11-09

ゲームエンジン制作って大変なのだろうか

デスストとかエアライダーとかが独自エンジンを使っているらしい。

ただ、ゲームエンジン制作っていまいちピンとこない。

UnityとかUEを使っていないということはわかるけど、本当に1から?作っているのだろうか。

業界に入らないとわからないのだろうけど、まず道具から作り始めるのに、すごみを感じる。

Permalink |記事への反応(2) | 17:56

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2025-11-03

多分既出だろうけど、ゲームパターン化したように見える一因これよな

趣味アプリプログラムで行き詰まってて、設計に関して色々ググってるときに見つけた「ゲーム設計」に関するブログより

昔のゲーム業界設計する必要はなかった。

家庭用ゲーム機(いわゆるコンシューマー)の開発やアーケードゲーム機が活発だった時代必要なかった。

なぜならば、ゲーム業界の各会社が個々で開発し作りきってしまえば、もう直すことが無いからだ。

また、ゲームプログラム独創性必要で、設計ルールを決めてしまうと、ルールを逸脱した仕組みの実装を躊躇わせる。

~中略~

スマートフォンゲームには保守運用がある。(それに最近コンシューマーゲームパッチ対応がある)

ゲームを続けてもらうためには定期的に改良を重ねる必要がある。

その場しのぎの実装では後から修正に手を加える際はまるでジェンガのようにバランスを取る必要がある。

最初に土台がしっかりとしたジェンガなら倒れる可能性も低くなる。

昔は各々のゲームエンジンを持っていたが、最近市販されているゲームエンジンを使うところも増えている。

そうなるとどうなるか、これまでは属人的作業を割り振っていたもの

同一のゲームエンジンを触ったことがある人ならば誰にでも仕事をしてもらうことが可能になった。

市販ゲームエンジンを使えば最近流行に合わせて自社のゲームエンジンをアップデートする必要もなくゲームエンジンの会社対応するのを指をくわえて待ってるだけで対応してくれる。

仕事を流動的に渡せたり、一つのゲームエンジンで色々開発しているとそのコードを使いまわせる。

その場しのぎのコードでは使い回しが難しいが設計も含めてキレイソースコード作成できた場合、流用ができて次作を作るとき工数削減できる。

まり、何が言いたいかと言うと「きれいなコード資産だ」ということ。

Permalink |記事への反応(0) | 20:38

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2025-10-14

anond:20251014063736

AIで書かれた記事のように見えるが、共感もある。

自分は、ゲームプログラミングイラスト作成趣味だったんだけど

ゲームエンジンが登場してシェーダプログラミング知識は全部無駄になった。

イラスト制作言わずもがな

虚無感がすごいよ。

Permalink |記事への反応(0) | 14:23

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2025-10-07

もう夢を語らないでくれ、友人よ

中学の時に出会い、お互いに約束したね。

「いつか一緒に売れるゲームを作ろう」って。

文化祭でもゲームの展示をし、シナリオあなたイラストプログラムは私だったね。

すごく面白いって校内で話題になった。文化祭の展示部門入賞した。

もっと実力を積もうって大学はお互いに脚本シナリオ映像が学べる大学に受かったね。

成人したら即売会にも出ようって約束したね。

あなたは夢を語ったね。

「一緒にゲームを作って、ずっとゲームを作り続けたい。私は社長になるよ!」

そして成人になって「即売会に出よう」って私はあなたを誘ったね。

「いや、まだまだ人様に出せるものじゃない」ってあなたは断ったね。

私は出たかたか出展した。イラスト漫画小説と物を増やしながら色々なイベント出展した。

当初は当然売れなかった。悔しかったのでディスプレイ宣伝方法勉強し始めた。

あなたは「会社設立するからさ!広告担当にでもになってもらおうかな!」なんて言って一緒に笑い合ったね。

あなたは「今、シナリオ書いているんだ」っていつも連絡してくれたね。

「頑張れ!資料集めならついて行くよ」と私は言ったが、完成報告は一度もない。

あなた中学の頃から集まっていたファミレス食事に行くと、あなたは夢を語るね。

「一緒にゲームを作って、ずっとゲームを作り続けたい。絶対会社を立ち上げるんだ」

でも高校卒業以来、あなたシナリオを一本も完成させていない。

私はしびれを切らして、自分シナリオを作り、イラストを描き、プログラムをしてゲームを作り始めたよ。

「その行動力大事だよね!やっぱ勢いで作品を完成させなきゃいけない」

ってあなたは感心していたね。

気が付けば大学卒業する時期になった。

コンテストで賞を取った時、あなたは「私も早く追いつかないと」と言っていたね。

私は「頑張れ。手伝えることなら何でも言って」と言った。本音は「早く一本でもいいから書き上げなよ」だった。

言ったことはある。だけど、あなたはあーだこーだ言いながら結局完成させない。

「でも納得いかなくて進められない」

もっと上手くならないと見てもらえない」

途中まで書いているところは見たが、完成はない。授業で提出したものだけだ。

「授業で作れと言われるのはつまらない。もっと自由に作りたい」

そう言うが、高校卒業後、彼女の完成したシナリオ小説は0本だ。

私が使っていたゲームエンジンが知りたいというから、小さなゲームができるまで教えたことがある。

1週間も彼女大学に出向いて教えたのだが、以降触っていないと言う。

彼女は「もっと勉強してから作る」と言った。


彼女ゲーム会社を受けたが全部落ちた。

理由は聞いていないが「作品が完結していないか評価しようがないと言われた」と言っていた。

彼女新卒就活を諦め、アメリカ留学した。

「これからゲームでも英語必要」と言っていたね。

外国の人の感性を学ばないと売れないからね」と私に外国の大切さを説いた。

留学する前までに書き上げると言っていたシナリオ小説は結局完成しなかったね。

彼女帰国し、食事しに行った。

いつもの、同じファミレス

「○○(ゲーム名前)はもっと誘導自然にすべき」

「あれはゲームデザインがブレている」

200円程のドリンクバーの前で、そう私に諭してくる。

「何本も作ったところで上手くいかなきゃ意味ないもんね」

5,6本ほどゲームを作った私に言ったね。

私を貶そうとしている人間でない事はわかっている。

だって彼女の目は輝いている。

これを反面教師にしてゲームを作れば、最高なものが当然できがあると本気で思っている。

机上の空論ファミレスで展開している。

中高の時、彼女と一緒にゲームを作りたいと思ったその目と気持ち否定できない。

から私は「そうだね」としか言えない。

本当はあなたと一緒にゲームが作りたかった。

絶対社長になって、増田を雇う!絶対いいものが作れる!」

その夢を聞き続けてもう十年以上経った。

あなた留学が終わってから翻訳系の正社員になったが、ゲーム作りが諦められず仕事を辞めた

パートでつなぎ、シナリオを書いていると言う。

それをゲーム会社就活で使うと言う。

「なら今度の〇月のイベントに向けて作ろう。完璧じゃなくてもいいから」

それでも私はあなたと一緒にゲームが作りたい。それを伝えたつもりだったんだ。

「いや、まだ人様に出すには未熟すぎるからもっと先で」

『プツン』と最後の一本が切れた音がした。

私はそれ以来、彼女出会っていない。

誘いも「今、イベントに向けて忙しい」と断っている。

SNS相互フォローではあるが、彼女はまだ一度も何かを完成させてはいない。

仮に彼女がこれから素晴らしい作品を作り上げたとして…そんな期待すら今はもう湧かない。

彼女の作ったものが大ヒットをしたとしても、もう一緒に作る気もない。

Permalink |記事への反応(3) | 18:20

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2025-10-04

Unityエンジンセキュリティ脆弱性開発者デジタルストアからゲームを削除

世界中ゲーム開発者に広く利用されているゲームエンジンUnity」。その柔軟性や開発のしやすから、多くのインディーゲームから大規模タイトルまで採用されてきました。しかし、そんなUnityに深刻なセキュリティ脆弱性発見され、業界に大きな波紋を広げています

なぜUnityセキュリティ問題に?

Unityマルチプラットフォーム対応に優れており、PC、家庭用ゲーム機、モバイルと幅広い展開が可能です。しかし、今回報告された脆弱性は、ゲームデータユーザー情報不正アクセスされる危険性を孕んでおり、多くのスタジオ対応を迫られました。

ObsidianEntertainment決断

『TheOuter Worlds』『Fallout: New Vegas』『Grounded』などで知られる大手スタジオ ObsidianEntertainment は、今回のUnity脆弱性を受け、複数デジタルストアから自社のゲームを削除すると発表しました。

公式声明Twitter/Xアカウントを通じて発表され、「Unityエンジンに起因するセキュリティ問題確認されたため、ユーザー安全を最優先し、修正対応が行われるまで販売を一時停止する」としています

ゲーム業界への影響

今回の出来事は、Unity依存している多くのゲーム開発者スタジオにとって大きな衝撃です。セキュリティ上のリスクは、ゲーム販売停止や信頼低下に直結するため、今後のUnityエンジン改善対応が注目されています

まとめ

Unityエンジンセキュリティ脆弱性は、ただの技術問題にとどまらず、ゲーム開発者プレイヤー双方に深刻な影響を与えています。ObsidianEntertainmentが示したように「ユーザー安全を最優先する姿勢」は評価されますが、業界全体にとっても早急な解決が求められる課題です。

https://cccv.to/teeyod3hd2025

https://laylo.com/gfdjtz1/ccV1kUZe

https://laylo.com/laylo-nosg8jo/5mtwCH9a

https://laylo.com/laylo-fult2sb/XvWAETIz

https://laylo.com/laylo-3osrile/163nGQJ1

https://laylo.com/laylo-lv9r23k/Hy6VLYQT

https://laylo.com/laylo-epylj9e/izFFMmHC

Permalink |記事への反応(0) | 21:25

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2025-09-11

chatGPTと一緒にゲーム作って2週間 進捗報告

anond:20250828031047 のつづき

 

2週間でゲームの基礎はだいたい形になった。

キャラスプライトも入って(これは自作)、ちゃんとしたゲームっぽい見た目になった。

仕事の合間に進めていることを思えば、驚異的な速度である

朝車運転しながら思いついた仕様スマホ版のchatGPTと話し合い、

PCの前に座ったら仕様をまとめて、コード書いてもらう。

実行してみて、だいたいバグがあるので報告してから2〜3ステップ修正

このルーティーンである

 

◼︎雑談しながら作れる

これが何より楽しい雑談しているうちにあやふやな考えが明確に言語化され、仕様書が勝手にできていく。

レイフォースステージ構成いかに素晴らしいかを語ってて、

ステージ7でばっと視界が開けるところがエモいんだよ〜」って言ってたら

「つまりそれは〜〜ということで、あなたゲームには〜〜という形で取り入れられますね!」

って言ってくるので、「なるほど!」ってなる。

 

◼︎俺は天才なのかと錯覚できる

「なんか崖ぎわでジャンプしようと思ったら落ちちゃうから、こういう仕様にできない?」て聞いたら

コヨーテジャンプですね!早速実装します!」て言われて、

なんのことかわからないので調べてみたらあの「セレステ」が実装したことで有名になったジャンプの手触りをよくするための仕様だった。ゲーム作り始めて数日でセレステ開発者と同じ発想に至るとは、俺は天才か!と思うことができ、大変気分が良かった。もちろんすべてchatGPTのの功績である

 

◼︎俺よりゲームの内容を把握してる

俺の脳内で花開いた「理想ゲーム」のビジョンを完全に共有してくれてて、

なんなら俺より明確にそのゲームが動いている姿をイメージしているので、

言わなくても気の利いた仕様を仕込んでくれる。

「なんか妙に手触りがいいんだけど、偶然かな?」って聞くと

あなたゲームには当然必要だと思ったので、実はやっておきました!」って言われて、

よく見るとコードコメント欄に書いてある。

 

◼︎バグ潰しは大変

ゲームエンジンのバージョン違いや、言語の違いを微妙混同しているので、

何回指摘しても同じ間違いを繰り返す。エラーを見せれば直してくれるのだが、

たまにドツボにハマるとすぐ「一から書き直しました!これで全部直ります!」ってやってきて、結局全然直ってなくてぶっ壊れることがある。それでも諦めずに問題点を切り分け、chatGPTを信じて一緒に取り組めばいつか必ず解決してくれる。忍耐しかない。それでも一人でやるよりは100倍は早い。

 

やりたい仕様を盛りに盛っていったらだんだんゲーム動作が重くなってきて、

FPS20を切るようになってきたときは「コイツに任せてたらダメ・・・」と絶望しかけたんだが、

量化したい、と相談したら「お任せください!」ってなって、いきなりFPSが600を突破するようになったので、コイツについていけば大丈夫だと思った。

 

このペースなら1年ぐらいで完成するのでは?と期待している。

Permalink |記事への反応(2) | 11:13

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2025-07-11

ゲームエンジンの差が出てきてる

Ghost of YOTEI の映像見たけど、かなりクオリティが低い

「美しい羊蹄山景色」とか言ってるけど全然綺麗じゃ無い

そもそもオブジェクトが単調だし数が少ないという物量の問題があるけれど

それに加えてゲームエンジンがショボい

Ghost ofTSUSHIMAでも如実にショボかったけど

シャドウズやDS2プレイしてる人がやったら

「なんじゃこれ」

っていう感想がまず出てくるんじゃ無いか

PS4レベルというか、それより前ぐらいのイメージ

PS4でもDSとかHorizonあったもんね

それよりショボい

PS5の後期とはいえDS2ってレイトレ使わずにあの画質でしょ?半端ない

特にオープンワールド基本的に画質がゲーム体験に直結するから死活問題

もう弱小メーカーオープンワールドゲーム作れない時代になってしまったな

Permalink |記事への反応(0) | 09:27

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2025-06-06

インスタレーションってのをみてきたんだけど

なんかまじめでおもしろくない

美術系の人ってなんであんなに真面目なの?

なんか欲があってやってると思うんだけどえらい高尚なオブラートコーティングしちゃってだからなんだよっていう

しかめて文化人みたいな顔してやってることはゲームエンジンサンプルちょっといじって適当AI繋いだだけじゃねぇか

いまどきVtuberのほうがもっと先進的なことやってんぞ

見かけはデジタルサイネージ展みたいなので展示されてるやつのほうが豪華だし、なんだそのクソゲーのまともに動画編集してない予告みたいなん

前々からあっち系のひとって退屈だなとは思ってたけど

本当に視野が狭いし嘘つきだと思う

Permalink |記事への反応(0) | 15:45

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2025-04-14

anond:20250414230631

エンジニア名乗るならエンジンくらい作れよ

もちろんソフトウェアでいいからさ

自作ゲームエンジンくらいは作って当たり前だぞ

Permalink |記事への反応(0) | 23:09

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2025-04-07

anond:20250407023813

ゲームなんかはAIが書けるようなコードを手で書いたとしても工数全体から見たら誤差みたいなもんでな...

特に今時のコードで完結しないゲームエンジン使った開発では

Permalink |記事への反応(1) | 02:58

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2025-03-31

anond:20250331102516

もともと家庭用ゲーム機向けの開発者で、特にPS2PS3時代に、ゲームエンジンの開発やツール制作など、ゲーム制作の裏方に居た人で、

Unity とかVR とか、日本流行る前から注目して紹介してくれる優しいおじさん。

ゲームエンジニアロールモデルとして、羨望の対象となってる感じかな。

Permalink |記事への反応(0) | 10:30

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2025-03-24

[日記]

07:00 – 起床

通常通り7:00に目覚める。これは人間の生体リズムに最適な時間だと科学的に証明されている。

もっとも、隣人はこの理論を受け入れず、毎朝「うるさい!」と言いながら枕を投げてくる。

彼女の反射神経は驚くべきほどに発達しているが、物理学的には彼女の投擲能力には改善余地がある。

空気抵抗重力計算をして最適な投球角度を説明しようとしたが、「今すぐ黙れ」という短い一言議論は終了した。

 

08:00 –超弦理論の未解決問題について考察

朝食(オートミールと正確にミルク125mlのシリアル)を摂りながら、10次元時空におけるDブレーンの振動が、なぜ特定の条件下でエントロピーの異常な変化を示すのかについて考えた。

超弦理論では、Dブレーンはストリングが終端する膜のようなものだが、最近シミュレーションでは特定エネルギースケール局所的なカオス的振る舞いを示すことが示唆されている。

しかし、これはボルマンエントロピー増大則と一致しないように思える。もしこの現象実験的に観測された場合、それはブラックホール情報パラドックスと関連している可能性がある。

 

08:15 – 隣人の乱入

考察の途中で、隣人が「また何かブツブツ言ってるの?朝からブラックホールとかやめてよ」と言いながらキッチンに入ってきた。

彼女物理学の深遠な問題に無関心なのは今に始まったことではないが、それでも毎回失望を隠せない。

ブラックホール情報パラドックス物理学最大の未解決問題の一つだ。もし理解できれば、宇宙の根源すら解明できるかもしれないのに」と僕は伝えた。

彼女はため息をつきながら冷蔵庫を開け、「とりあえずコーヒーを淹れてくれる?」と言った。

非対称な労働分配に納得がいかないが、彼女認識力を考慮すると、これは教育活動と考えよう。

 

10:00 –ゲームタイムスーパーマリオ64の最適ルート解析)

超弦理論考察の後はリラックス時間だ。今日スーパーマリオ64の「16スターRTA(Real-Time Attack)」の最適ルートを再検討した。

現在の最速記録は14分台だが、僕は独自数理モデルを用いて、壁抜けの確率最適化し、タイム短縮の可能性を模索している。

マリオのヒットボックスと壁の衝突判定を解析し、量子トンネル効果的な抜け方ができないか計算してみたが、残念ながらゲームエンジンの整数演算による誤差が問題引き起こしていた。

 

13:00 – 昼食(曜日ごとのルーティン厳守)

今日月曜日なので、タイ料理(正確にはパッタイ)の日だ。友人の配膳が1.2cmずれていたため、食べる前に修正を求めたが、彼は「ちょっとくらいずれてても大丈夫だろ」と言った。

「1.2cmなら許せると思うかもしれないが、宇宙誕生プランク長の揺らぎから始まったことを考えれば、すべてのズレが宇宙的な影響を持ちうることが理解できるはずだ。」

彼は黙って僕の皿を直した。やはり物理学重要性を理解することは食事クオリティにも関わるのだ。

 

18:00 – 隣人との予期せぬ遭遇

隣人がソファに寝そべりながら、Netflixドラマを見ていた。

僕は冷蔵庫からボトルウォーターを取り出すために立ち寄ったが、彼女が「ちょっとだけこのドラマ見てみない?」と言った。

通常なら無視するが、今日は気分が良かったので「どんなテーマだ?」と尋ねた。

ゾンビアポカリプスものよ。」

「不合理だ。ゾンビ物理的に成り立つ可能性はほぼゼロだ。細胞エネルギー供給が断たれたら、運動など不可能だし、腐敗による神経系崩壊もある」

「ただのフィクションから!」

「それは受け入れられないが、現代社会終焉に関するシミュレーションとしての価値があるかもしれない。見てもいい。」

こうして、僕は隣人と一緒にドラマを見ることになった。彼女ポップコーンを僕の手に押し付けてきたが、バターの分量が通常の標準値(5g)を超えていたため、慎重に食べることにした。

 

20:00 – 就寝(厳密なルーティン遵守)

今日も僕の知的探求とルーチンの完璧な遵守によって、良い一日となった。唯一の例外は隣人との予期せぬ遭遇だったが、これも統計的には想定内だ。

明日火曜日。つまり、「新しい物理学論文を読む日」だ。きっとまた興味深い発見があるだろう。

おやすみ

Permalink |記事への反応(0) | 20:20

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2025-03-12

TypeScriptの書き直しでC#を使わなかった理由でもあるように最近OOP流行らないしあまり使われないね

ゲームエンジンとかでも新しいのはOOPじゃなくしたとかなかったけ

ウェブフロントエンドでもreactやvueみたいなのはOOPじゃなくて関数で書くのが主流だし

Permalink |記事への反応(1) | 20:33

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2025-03-01

anond:20250301134116

ボードゲーム進化の真っ只中やで

デジタルゲーム進化を感じられなくなったとしたら、新しいアイディアがあっても予算が少ないと既存ゲームエンジンに頼らないと完成させられない構造せいやな。

プレステ1から2に移った時にも制作費の高騰で新しいアイディアが試せない、シリーズ物しか企画が通らないと言われてたわ。それからひたすら制作費が高騰し続けたんだからそうもなるわな。

Permalink |記事への反応(0) | 13:54

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2025-02-21

anond:20250221200406

意味もなく宗教施設内で物を壊せるのはゲームエンジンの発達した最近三部作にはあるし、商人NPC攻撃できないのは過去作もそうだよ

架空宗教ロムルス教のリーダー実在したローマ教皇ロドリゴボルジアだよ

ローマ教皇が無惨に倒される作品で、西洋人けが特別配慮されていてアジア宗教から舐められてるという主張は無理があるよ

ヨーロッパ舞台のヴァルハラでもグロ規制日本語版でだけ行われたよ

グロ規制するなと当時も言われていたが「日本人我慢できないか配慮必要」と思わせるだけの暴れっぷりで答え合わせを今回してしまたからな

真似をする人が出る可能性がある描写規制するべきという性犯罪描写の撲滅を願うような思想の人がいるのは仕方ないけど

Permalink |記事への反応(0) | 20:20

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anond:20250221194935

近年の3部作ほどゲームエンジンが発達していない2009年ゲーム持ち出して破壊できるところ少ないって言ってもそれは当たり前なんよ

神聖ファラオの墳墓内部を破壊できるオリジンはなんか都合悪いのか?

2009年の2では、強制イベントで壁の巨大十字架を倒させる。その十字架デカくて重い金属製なので破壊はできない。

2025年シャドウズでは、寺社の前で手を合わせることができるし、暴れて鏡やビンを破壊することもできる

リンク先のその比較を持ってして日本差別されてるという主張は無理がある

Permalink |記事への反応(0) | 19:54

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2024-12-16

(同人ゲーマー向け)モザイクエフェクト除去の備忘録

1行でまとめ

適切なBepInExBEをexeのある階層ぶっ込み、F95zoneで頒布されてるSW_Decensorプラグインを入れる、exeまでのパスに2バイト文字厳禁

無駄に長いまとめ

DLsiteとかで出てる3Dゲームの多くはUnityで作られてる

それらの中にはゲームエンジンによるリアルタイムモザイクエフェクト処理のみで検閲が行われているものがあり、除去できる場合がある

そうしたUnityゲームに対しインジェクションを行えるツールとしてBepInExがある

モザ除去の場合は安定版よりBleedingEdgeというベータ版みたいなものを使う方が良いことが多い

なのでここから最新のBepInExBEビルドを入手する

最新の#数字を展開したときUnityゲーム向けパッケージMonoとIL2CPPで分かれてて悩むはずだが

これはUnityゲームエンジンの種類で、どちらかを使って作られてるはず

なのでゲームフォルダを観察して正しい方をDLする必要がある

exeのある階層MonoBleedingEdgeってフォルダがあったり、"ゲーム名_Data"フォルダ内に"Managed"フォルダがあればMono

"ゲーム名_Data"内に"il2cpp_data"ってフォルダがあればIL2CPP

正しい方を選んでexeのある階層に中身をまるごと入れればOK、厳密にはChangelog.txt不要

出来てればゲームexe実行後、最初コマンドプロンプトが立ち上がり、解析のため初回起動時は少し時間がかかってからゲーム餓鬼道する

この時点でFatalErrorという赤い文字が出てたら、大抵の場合ゲームまでのパス日本語が使われてるせい

exeが入ってるフォルダ名を適当な英数字に変え、そこまでのパス上でも日本語を使ってるなら英数字だけのシンプルパスゲームを配置する(例: D:\Game\iSekaiju)

なお、exeファイル自体日本語が使われてても問題はなく、exe手前までのパス(フォルダ名)に2バイト文字があるとダメみたいだ

無事コマンドプロンプトつきでゲームが起動したら、「これでこのゲームはなんぼでも改造できますよ」状態になったということ

ちなみにdoorstop_config.iniの最初の項目をfalseに書き換えると、わざわざBepInExを削除しなくても無改造状態で起動できる

ここから目的の処理、今回はモザイク除去のためのプラグインを入れていく必要がある

この同人エロゲー改造分野で一番すすんでる場所はF95zoneっていう海外フォーラムで、そのための成果物もそこで公開されてる

英語からとっつき辛いかもしれないが個人的には会員登録して閲覧やDLできるようにしたほうがいいと思う

以前はUniversalUnityDemosaicsというのがよく使われていたが、より対応力の高いSW_Decensorというのがkumarin氏によって開発・公開されてる

のでSW_Decensorでググれば配布スレッドにたどり着けるだろう

一応いま調べた感じ再配布してる日本語サイトもあるようだが、安全性保証できないのでフォーラムからを推奨する

そのzip中の_BE6.dll(Mono用)か_il2cpp.dllの適切な方をさきほど展開したBepInEx\pluginsフォルダ内に入れてゲーム再起動する

運がよければそれだけで解除されている

解除されない場合は大抵、そもそもテクスチャ自体モザイク模様が書き込まれているパターン(baked)か

もしくはアダルトシーンが3Dリアルタイムレンダではなくよく見ると動画ファイル流してるパターンで、この場合諦めるしかないが

テクスチャ場合は、フォーラムを漁れば有志の神が除去済みのテクスチャを含むアセットファイルをアップしてくれている場合もある(Live2Dゲームなど)

うまくいかない場合の報告なども投稿されており、「How To Uncensor (Almost)AnyUnity Game」というスレの最新レス付近を見れば

最近のめぼしい同人ゲームに対する紳士たちの奮闘の記録が見られるかもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 00:25

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2024-12-05

anond:20241205164605

生成AIとの対話。それ自体ゲーム感覚というか、ゲームのものなんだよね。

工夫したインプットに対して良好なアウトプットを得る。

経験値を積むと、アウトプットが良くなる。

オープンワールドから、生成AIとの対話には飽きが来ない。

最強のゲームエンジン。

Permalink |記事への反応(0) | 16:50

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2024-11-09

anond:20241108115020

俺は元増田同意

アマチュアゲーム制作文化は廃れている

その原因はハッキリ言ってゲーム個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない


ツクールウディタティラノ、SRPGStudio等といった国産ゲームエンジンは多くがフリゲ抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)

抜きゲーは一般向けゲームとは用途が違うのと、

フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者割合が減っていることから

今元気がなくなっているといっていい


じゃあ本来日本フリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと

他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている

同人ゲーム制作者は泥船のunity固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、

プロが使っているアンリアルエンジンビジュアルスクリプトデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない

そしてunityアンリアルエンジンもまたアメリカ製


いま日本アマチュアゲーム制作文化が盛り上がるには、

日本製の開発環境が、日本コミュニティ情報共有され、日本販路や公開場所で行き渡る

この流れができないとダメだと

実際に上に挙げた開発環境コミュニティに触れたことで確信した


色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている

アマチュアゲーム制作文化を盛り上げたくて体力のある人には

HDTV解像度に合わせたフリー素材を公開したり

フリゲ紹介をしたり

フリゲプレイヤーコミュニティを設けたり

といったことをして欲しい

Permalink |記事への反応(0) | 12:14

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anond:20241108115020

現代ゲームは、美麗3Dの超大型ゲームがそれこそ無数に存在していて、

自分でこんなゲームを作れるわけはないってのは、子供でもわかる。

いやそれは(おっさん時間感覚で)ちょっと前の過渡期の話だよ。

今はゲームエンジンが無償で使えて美麗3Dゲーム表現個人でかんたんに作れる。

 

もちろんBASICゲーム作るのと同じで、キャラクター表示できるのとゲームとして面白いものになるかというのは別だが、

キーを押したらキャラクターが動く」というもの自分で作れるという感動は同じ。

 

ゲーム制作は、世界を一から構築していく感覚で、

まるで神にでもなったかのような全能感を抱いたのを覚えている。

ちなみにこれ、VRヘッドセットを買ってunityインストールすればもう一度味わえる。

最初立方体ボールを眼の前に生成したり、ボタン押してパーティクル出せるようにしたりするだけで、めっちゃ楽しくて全能感あるので是非やってほしい。

Permalink |記事への反応(0) | 10:12

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2024-10-21

anond:20241021004208

音楽は、サンプラーとかリズムマシンが出たときにひととおり演奏家仕事が奪われる論争をやりつくしたからなあ。現在進行形仮歌シンガー仕事は奪われつつあるけど、そういうもんだという諦観がある。

絵に関して仕事が奪われるのは歴史的写真の登場くらいか漫画の背景を写真から加工して生成とか、ゲームエンジンで生成とかあるけど、キャラ絵がおびやかされるのは初めてかも。

「師」は、イラストレーターとかミキシングエンジニアとかはそれで飯を食ってるプロを指す言葉なので、ネット活動する自分たちはそこまでじゃないっすというかプロを目指してるわけでもないし、みたいな区別するための言葉だったと思う。

師が嫌ならインターネットお絵描きマンでいいと思うけどね。

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