
はてなキーワード:グラフィクスとは
読む前にamazonレビューである程度評価が高いことを確認したけど、全部自分には合わなかった
2巻まで読んだ
地味で展開もありがち(弓道部ないから部員集めるとか屋上で練習するとか)
キャラも魅力を感じない
男主人公だけだといまいちだから女キャラもいれとこう的な安易さも嫌い
いろいろちぐはぐな行動したりする
変身がとけない=マスクしたままだから表情、目つき、口元がまったく見えないせいで、
絵とセリフから読み取る必要があるのがやっぱネックになってるように感じる
かといって他の変身とけてる元戦隊メンバーが表情豊かかというとそうでもなく、総じてギャグ漫画としていろいろ考慮が足りてない気がする
ファンタジー世界のお役人が、各地の昔話を集める名目で困りごと解決したりするタイプのやつ
説明文字が多いのと展開もありきたりでつまらないから流し読みしておわり
人間関係がダメな天才と、才能はないけど社交力はある人間が組んでいろいろやる
絵は好きだしマンガとしても読みにくくはないと思うけど、キャラとストーリーが壊滅的
感情移入できないしひたすらストレスとフラストレーションがたまるばっかの展開が続く
美大あるあるをオリキャラでマンガにするのはいいけど、エッセイでもないのにただマンガにしてもつまらないだけ
2017年時点ではすでに成功したアニメ監督とアニメーターが1話でえがかれる
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2104/12/news115.html
この記事を読んで、まだプレイもしていないのに、グラフィックスが酷いから、ダメだって言う人が多くいとうのを見て、いやクソ野郎ばっかりだなーって思う。
そもそも3Dモデリングを作ったしたことねーのによくグラフィックスが酷いだとか言えるよな。
私も3Dモデリング作ったりして生活してるので、読んでてイライラしてきた。ポリゴンが容易に数えられる?じゃあこのデータの頂点数を数えてみろよ?数えられるんだろ?
金を払って文句言うならまだいいよ。でも、お前らはまだこのサービスに金すら払ってねーのに、グラフィックが酷いとかマジでどういう神経してんだ?
グラフィックゴミと言うならお前が作れ。文句言うならお前が作れ。そういう文句が日本のクリエイティブなところを阻害すると分からんのかね。
というかこれだけのグラフィック作るの、これだけのモデルデータを作るのって、どれだけ大変か理解できるのか?作ったことねーだろ。てかお前らが作ってもこの程度のモデルデータすら作れずにただただソフトウェアの使い方さえ理解できずに挫折するだけが目に見えている。
何も作ったことがないのに、金すら払ってないのに、ただただ作品を罵倒するだけのゴミども。
その精神性はこのグラフィックスの醜さよりも、100倍醜いよ。正しい間違ってるとかじゃねぇ、ただただ醜い。
言っておくが「グラフィックスが酷い」というのは、これは批判じゃない。ただの罵倒だ。なんの建設的なものはないじゃないか!
グラフィックが酷いって言うばかりで、じゃあ、グラフィックスがどうして醜いか?理解できるのか?そしてどうすればグラフィクスが良くなるのか?理解しているのか?
今年の4月1日、エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2、Steamにて販売開始』。そんなまさか、はいはいわろすと思ってたら、ガチだった。
ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的に神ゲーである。しかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。
まず問題なのは、XBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードでしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。
次に、2D格闘ゲームの代表格にまでなった大人気ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンルが2D格闘ゲームではなく、グラフィクスもシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっきり3DCGである。しかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというものを自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクション+リアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームのシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ。
最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。
さて、これからこのゲームのユニークなシステムについて述べよう。
このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官(マスター)と、AIによる自動操作キャラの兵隊(サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手の本拠地(マスターゴースト)を取れば勝ち。自分の本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点(ゴースト)があり、この拠点を占領するほど兵士を作るための資源(マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。
兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけんの関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。
この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である。
そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。
次に、マスターの説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。
マスターはプレイヤーが操作できるキャラである。自由にマップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスターの仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。
まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手の死角にステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームのクリア条件は前述の通り相手の本拠地を占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的に関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。
そして敵の殲滅。敵の兵隊は自分の兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手の兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。
最後に味方の補助。兵隊達は基本的にマスターよりも移動速度が遅い。なので、マスターが兵隊を4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点に兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手の本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムはほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。
マスターはキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスターと兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。
これで一通り基本的なゲームシステムは解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモード(ストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲーム、CPU戦だけでも相当手応えがあり面白い。
そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。
そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。
5ドルであなたなら何をする?–お助けサイトFiverrは売り手も買い手も楽しめる
ttp://jp.techcrunch.com/archives/20100305what-would-you-do-for-5/
Fiverrは5ドルで人助けをするサイトだ。誰もが仕事を登録でき、誰もが何かを助けてもらえる。お値段は何でも5ドルで、前金制だ。5ドルのうちの1ドルをFiverrが取る。
仕事は、WordPressをサーバにインストールしてあげる、タロットカードを読んであげる、ロマンチックな詞を書くなど、いろいろだ。仕事は、Funny(おもしろい)、Bizarre(奇抜)、Social Marketing(ソーシャルマーケティング)、Graphics(グラフィクス)、Writing(代筆)、Technology(テクノロジ)、Business(ビジネス)、Silly Stuff(おばか)、Programming(プログラミング)といったカテゴリーに分類されている。
絵を描くことについて、ちょっと真面目な話をしよう。
最近ウェブをぶらぶらと散歩していた所、次のような記述を見つけた。
http://blog.mf-davinci.com/mori_log/archives/2006/10/post_720.php
絵が上手いという場合、それは、頭に思い描いたものが優れていて、しかもそれをキャンバスに写すだけの技巧を持っていた、という2つの要素からなっている。
この言葉は全く持ってその通りだと思う。私自身も、絵はセンスとテクニックの二つの要素から成り立っていると強く感じる。
しかしセンスとテクニックとは何なのか?
センスとテクニックには次のような違いがあると思っている。
テクニックにはおそらくある程度で天井がある。天井があるというよりは、表現をするための十分条件がある、と言った方がいいかもしれない。そして、その良し悪しは絶対的なものだ。
一方、センスは青天井で、その良し悪しは見る人の好みに左右される相対的なものだ。
センスとテクニックには相乗効果がある。センスだけがあってもテクニックが追いついていなければ、イメージの魅力は表現しきれないし、テクニックだけがあったって、センスがなければ絵はつまらないありふれたものに感じてしまうだろう。冒頭の引用文にもある通り、センスとテクニックの二つが合わさって初めて絵がうまいと言える。
センスとテクニックの両方が必要な分野というのは多くあるが、写真もその一つだった。しかし今は
デジカメが登場して、カメラやレンズの設定や現像の技術がなくても、良い写真が撮れるようになった。これからはセンスだけの勝負になる。
とあるように、テクニックの多くが科学技術によって補われ、センスの重要性が従来よりもずっと増している。
これと同じようなことが、絵の世界でも起きつつある。一昔前はセル画調の塗りをするのは訓練を積まなければ難しいものだったが、今はCGソフトを使って簡単にできるようになった。
絵を描くためにとても大事なテクニック、デッサン力についてだって、今後絵を描くためのソフトにデッサン支援のための3Dモデルがつくなどの方法によりある程度科学技術によって補われるようになるだろう。
私自身もCGソフトの使用により、上の世代の絵描きさんたちと比べればテクニック面で非常に楽をさせていただいているというのは自覚しているが、絵はセンスがすべて!テクニックは関係ない!という世界が訪れるのには非常に抵抗感を感じる。それはおそらく、テクニックを駆使する人に対しての畏敬の念があるからだ。すばらしい絵があったとして、その絵を発想したセンス自体にも感動しはする。しかし、私はそれと同等かそれ以上にその絵を表現しきったテクニックやその裏にある鍛錬に脱帽し、ひざまずいてキスをしたくなるのだ。だから、絵を描くという行為からテクニックが抜け落ちてしまう日が来るのは寂しい。
テクニックは関係なく誰でも絵が描ける、という世界は今の3Dグラフィクスの世界を見る限り、もしかしたらそう遠い未来のことではないかもしれないということは思う。
センスこそが絵の本質なのかもしれない。しかし、センスだけではなくテクニックもあってこその絵であってほしいと切に願う。