
はてなキーワード:クールジャパンとは
内閣府特命担当大臣 (クールジャパン戦略、知的財産戦略、科学技術政策、宇宙政策、経済安全保障)(第2次岸田第1次改造内閣・第2次岸田第2次改造内閣)、
内閣府特命担当大臣(クールジャパン戦略)(第2次岸田第2次改造内閣)、
内閣府特命担当大臣(マイナンバー制度担当)(第3次安倍第2次改造内閣・第4次安倍第2次改造内閣)、
内閣府特命担当大臣(沖縄及び北方対策、科学技術政策、少子化・男女共同参画、食品安全、イノベーション担当)(第1次安倍内閣)、
経済産業副大臣(第1次小泉第1次改造内閣・福田康夫改造内閣・麻生内閣)、
同日本経済再生本部長、
これだけやって致命的欠陥無しなんだから、相当の知恵者ってことじゃねーの。
メローニ首相が原哲夫先生にわざわざ会って北斗の絵をもらって喜んでいたり、
フランスのNARUTOテーマパーク、上海のジャンプショップにいたるまで、関わって表に出てる人たちがみんな「芸術文化へのリスペクト」「愛と敬意」をもってるのがわかるんだよな
日本って結局、オタクも政治家も漫画アニメを自分レベルで上から好きに消費できるコンテンツ、アクセサリとしかみていない
オタクなんて漫画アニメが社会で認められてほしいけど、芸術文化としてリスペクトをもつ品性がなくて、惨めな自分がいつまでもオモチャにできる次元であってほしい、という卑しさがある。だから、作者が気に入らないことをしたら発狂して叩く。根っこのところが卑しいんだよ
クールジャパンが失敗したのも、おエライさんが「低次元のものだが金になるらしい」しかないから
だからいまだに、フランスやイタリアの漫画賞を「漫画界のアカデミー賞」とかいってんの
まあ、そんなだから作り手がいつまでもなめられ業界の賃金も上がらず、アニメーターが中国に引き抜かれたりするわけ
まず前提として、なぜこの施策が出てくるかというと、若年層や都市部での支持を拡大したい狙いはあるだろう。長期政権を維持するためには、この辺へのアピールも重要になる。
あと、文化外交を行うことで自身の「硬い」印象を和らげたい総理の意向もあるだろうし。自民党内でも派閥間の調整が不要で、反対も起こらない領域、かつ経済的なコスパが高いという点で上手な選択ということになるかもしれない。
この政策が本当にうまくいくかどうか。
「そこそこ期待はできるけど、何もしなければ普通に失速する」くらいのラインにあると思う。
方向性そのものは間違っていないと思われる。むしろ、音楽やコンテンツを国の戦略産業として扱う発想自体は、もう世界では当たり前の流れになっている。
韓国がK-POPでやったように、文化を外貨を稼ぐ装置として育てるのは、もう実験段階じゃなくて実践のフェーズに入っている。
ただ、日本の音楽業界は、構造そのものが「海外に出なくても食えてしまった国」仕様のまま止まっている。
国内市場が大きすぎたせいで、わざわざ外に出る必要がなかったし、CD文化が長く続いたぶんデジタルへの切り替えも遅れた。
権利関係もとにかく複雑で、海外配信ひとつ始めるにも手続きが多すぎる。気合や根性でどうこうなる話じゃなくて、単純に「輸出向きの構造になっていない」というだけの話でもある。
素材そのものはそんなに弱くない。(はず。)
アニメと結びついた音楽はすでに海外で普通に聴かれているし、YOASOBIやAdoみたいに、言語の壁を超えて届いている例もある。
シティポップやロックもニッチだけど確実な需要があるし、ボカロやDTMの裾野は異様なくらい広い。
たぶん問題は「才能がない」ことじゃなく、「運ぶ橋が細すぎる」こと。
ここで国がやろうとしているのは、その橋を少し太くしよう、という話なんだろうけど、やり方を間違えると、いつものパターンにすぐ落ちる。
大手プロダクションにだけお金が流れて、現場のクリエイターまでは届かず、海外向けを意識するあまり無理にK-POPっぽくなって、結果として誰にも刺さらないものが量産される、という流れ。
クールジャパンで見たやつ。
本当に意味のある支援になるのは、たぶんもっと地味なところで、海外でのプロモーションの実務を誰がどう回すのかとか、ツアーをやるときの物流と費用をどうするのかとか、翻訳やプレイリスト入りを誰がどう後押しするのかとか。
そういう一つひとつは派手じゃないけど、ここが詰まっている限り、どれだけ良い曲があっても外には出ていかない。
K-POPはこのあたりを、海外レーベル・配信会社との共同ファンドを設立してサポートしたことが成功の秘訣とも言われている。
文化輸出って基本的に成果が出るまでに何年も普通にかかる。短期の選挙サイクルと相性がめちゃくちゃ悪い。だから途中で「成果が見えない」と言って叩かれやすいし、続かなかったらそこで終わる。
そして「やってる感」ではなく、効果が出る施策設計になるのかどうか。
要チェックや。
90年代の「サブカル優勢」から「オタク文化の圧勝」への転換は、ざっくり言うと以下の力学が重なった結果だと思う。
作品より“キャラクター”の継続消費(推し活)が拡散・可視化しやすい。MAD/二次創作→SNS→公式展開の循環が強かった。
[2] 反復消費モデルの強さ(シリーズ化・ソシャゲ・グッズ)
ガチャ・ライブ・2.5次元舞台・イベント・コラボカフェ…同一IPで何度も課金/参加できる仕組みが整備。収益の再投資でIPがさらに巨大化。
ファン字幕→公式配信→世界同時上映へ。国内ニッチが海外需要で“メジャー並み”の規模に。
強いエンゲージメントを生むジャンルがレコメンドに乗る。コアファンの熱量がそのまま可視化・拡散力になる。
90年代サブカルは雑誌・セレクトショップ的な編集=ゲートキーパー依存。雑誌衰退とともに拠点を失い、オタクはコミケ/同人即売会/SNS/配信で自前の分配網を持った。
同人・二次創作・コスプレ・ファンイベントなど、作り手と受け手が往復する設計。参加コストが下がり、定着率が上がった。
深夜アニメの一般化、秋葉・池袋の観光資源化、「クールジャパン」文脈等で社会的許容が拡大。羞恥コストが低下。
原作(漫画/ラノベ)→アニメ→ゲーム→舞台→実写→海外、の水平展開が定式化。投資判断がしやすく、外部資本が入りやすい。
[9] 景気・労働環境の変化と“内向き娯楽”
長時間/低予算でも深く楽しめる継続型エンタメが求められ、可処分時間の細切れ化にも合致(スマホゲーム・配信視聴)。
90年代的サブカル(音楽・アート・ストリート・批評)は“場”を媒介にした横断が強みだったが、場(雑誌/クラブ/独立系書店)の弱体化でネット上に散り、まとまった産業スケールを作りにくかった。
要するに、オタク文化は「キャラ×反復課金×参加コミュニティ×国際同時流通」を握り、プラットフォーム時代のKPI(熱量・継続・可視化)に合致した。一方で90年代サブカルは“編集=場”依存で、デジタル転換後の収益装置を持ちにくかった——この非対称性が“圧勝”の正体だと思う。
美大に殺到する中国人「夢」は日本永住ニッポン華僑100万人時代 -日本経済新聞
https://www.nikkei.com/telling/DGXZTS00012930V11C24A1000000/
日本政府が17年以降進めてきた、在留資格の大幅な要件緩和がある。特に李さんのように、美大でアニメなどを学ぶ留学生には恩恵が大きいものだった。
政府は17年、研究者など「高度外国人材」を対象に、永住権申請に必要な日本滞在期間を従来の5年から、一気に1〜3年に短縮した。
さらに、日本の「クールジャパン産業」に寄与するとし、李さんのようにアニメやデザイン分野などに関わる外国人への優遇策も決定。「就労ビザ」取得のハードルを事実上引き下げ、高度外国人材の門戸を開いた。
結果、ゲームやアニメ、デザインの仕事は、ニッポン永住の近道とのルートが出来上がり、ここから中国人の間で美大人気に火が付いた。
肝となる高度外国人材の審査も、現状では「日本の大学を卒業すれば、決してハードルは高くはない水準」(外国人ビザ取得に詳しい神奈川県内の行政書士)。