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[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内・海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 -田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕(セガ)
●DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章横須賀 -松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 -水口哲也(セガ)
セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
現代科学の基礎の基礎、「巨人の肩に乗る」という意識を常に持っている人間には、AIはとても魅力的な道具である。
それはただネット上の文章を網羅して圧縮記憶しただけのものであり、しかしだからこそとても便利だ。
ただ「誰かがかつて書いていたようなこと」を思い出せるだけである。
それで良い。「自分で考えることで完璧な答が見つかる」なんて妄想は、非科学的な勘違い中二病だけのものである。
我々の現代科学を作ってきたのは、「先人の書いたものを読み、話し合い、また未来にその過程を残す」というコミュニケーションの力である。
読み間違い、記憶違いなんてのは人間もする。だからクロスレビューは常に必要だ。
AIは先行研究をさらい、新機軸の既存視点のレビューを加速し、科学的発展を確かなものにする欠かせないツールである。
これが使えないのは、そもそもこういう科学発展におけるコミュニケーションの寄与を理解していない奴だけ。
こういう奴は、たいてい「自分は凄いアイデアを考えたぞ」と車輪の再発明をして喜んでいるタイプ。しかも低学歴門外漢で、まともな基礎知識もないのに。
dマガジンという雑誌読み放題的なアプリで、何冊か10年前の雑誌が読める特集が開催されている。
そこで自分は週刊アスキーを選んだのだが、あまりの懐かしさと、今の週刊アスキーの内容ペラペラさが浮き彫りになって泣けた。
以下が10年前の週アスコンテンツだったので、みんなにも懐かしんで欲しい。カッコ内は自分の感想。
【表紙】
【今週のイチオシ!】
NVIDIAGeForce GTX980(このとき株を買っておけばなー)
【NEWSROOM】
iPhone6発売開始 予約は100万台規模か? 一方で転売問題も(表紙にも画面写真が載っているのだが、アプリアイコンのデザインが古くて笑える)
【速報】
スマホに負けるなが合言葉だ!! Photokina2014現地レポート(最近炎上したLUMIXのコンデジが大々的に取り上げられている。ミラーレス前夜か)
【特集】
・サイズは? 速度は? SIMフリーは? iPhone6完全レビュー(iPhone5との比較。かなり薄くなったんだなーと思えた)
・女子高生&女子大生に学べ 自撮り名人のマル秘テク8(これは面白かった。スマホでいかに「盛る」かなので今でも通用するかも)
・大容量で速いのが欲しい SD&マイクロSDカード最速決定戦(大容量=32GBで2万2900円(東芝)がコスパ最強と言われていて草。10年でかなり進化したんだなと)
・え、それってどういうこと?(聞き手 進藤晶子) ゲスト 石戸奈々子(こんな対談記事あったなー)
・カオスだもんね!(懐かしくて涙。水口先生もこの世にいないんだよなあ。回自体は地味な回だった)
・東京トホホ会(結構好きだった。ログインでもおなじみだった金井哲五郎)
・占い(福田先生。ページシェア率では今の週アスの一大コンテンツなのだけど、この時代は半ページだった・・・)
・漫画(イコとナセミのドキドキアドベンチャーという漫画だった。パーツのパのイメージが強かったけど、もう終わっていたみたい)
・クロスレビュー(ファミ通みたいなクロスレビュー。エプソンダイレクトのタブレットが取り上げられてて、こんなんあったんだなあ、と)
その他では、ニコニコのランキングとか、iPhoneアプリランキングが載ってた。普通のTO DOアプリが一位で時代を感じる。まだiOSにタスク管理が搭載されていなかったんだな。
「何かを学び、知見を深めるのは良い事である」というのは勘違いだ。
端的に言って、一般人が著作権に詳しくなるというのは世の中にとって良い状態ではない。
というかマイナスなんだよね。ミクロの話ではなくマクロの話な。
人間は自分に都合のいい情報だけを集める。これはもうどうあっても逆らえない。
一般人は例えば弁護士Aと弁護士Bが「この場合はこうです」と言って、その内容が食い違っていた場合、必ず自分にとって都合のいい意見を採用する。
実はこれは良い状態なんだ。
一番良い状態=「なんとなく犯罪っぽいことは知識がないのでやらない状態」なんだよね。
実は法律って結構ガバガバというか、あえて恣意的な運用が出来るように、良く言うならば自由度が高く柔軟に作ってあるのよ。
構造上、ファジーな部分がある。だから、結構網目をすり抜けようと思えばすり抜けられるんだよね。
で、ぶっちゃけ法律の知識ってのは要は「ここまでは罪になりません」ってことを知ることになるわけよ。
著作権ってのはかなり、この悪影響を受けている分野だと言われている。まあ、大体同人誌周りのせいなんだが。(その手の法律の勉強してる人達は「実態と法律が噛み合ってねえ~」って一度は頭を悩ませたことだろ)
スピード違反だって厳密には違法行為だけど、ぶっちゃけほとんどの人は守ってないわけじゃん。
それって知識のせいなんだよね。「この程度なら捕まらない」「あの辺はネズミ捕りがあるから避ければいい」とかね。
仮にそういう知識が全くなければ、多分世の中からスピード違反は随分減ると思うよ。
何で日本は暴動が起きないんだと思う?それは実は「暴動のノウハウがない」からなんだよ。決して民度が高いからじゃない。「この程度の犯罪をどの場所でどの程度の人数でやれば捕まりにくいな」っていう経験値が足りないだけ。
逆に、同人誌とかは、かなりノウハウあるのわかるっしょ?「この程度のことをここで公開する分には捕まらねえよ、まず」って知識がやたらと共有されている。
だからある種のグレーな状況が維持できてるわけだ。
で、冒頭の話に戻るんだけれど。
ゆっくり茶番劇の件って、要するに『商標登録ってこんな簡単に人の褌で相撲取れるんや!』ってみんなで拡散しあってるんだよね。
ニュース番組で空き巣の手口や車泥棒の手口を事細かに解説すんなよ、とかそういうレベルの話なんだ。
「こうこうこういう理由で、ゆっくり茶番劇の件、あいつは違法行為をしている!」って、裏を返すと「その部分以外は違法じゃない」ってみんなで採点をしているに等しいんだよね。
何が怖いって、今回の件で一番得してるのって多分当事者以外の商標ゴロ(新規)なんだよ。だってすげえ人数で今回の商業登録案件のクロスレビューをしてくれてんだもん。ほとぼり冷めたらその知識と経験でもっとあくどいことができるわけじゃん。
集合知って素晴らしいね。ホントに。(本当のゴロはもう理論武装してるから法改正だのされそうなことすんなよ馬鹿、と思ってるけどね)
実は、悪い事だけど捕まらないだとか、捕まっても大したことないとか、そういう例っていっぱいあるんだよね。だからヤクザとか半グレの上の方はちゃんと法律を学んでるわけよ。
学ぶとね、「これって悪い事だったんだ!やめよう!」なんてことにはならないよ。
「ああなんだ、これってやっても大丈夫なんだ」って事の方が多いから。法律って。一般人がみんな法律の専門家になってみろ。大変なことになる。「大衆の無知こそがモラルを守ってたんだ」とアメリカの某弁護士ドラマでも言ってただろ。
みんなが、自分にどういう権利が与えられているかなんて理解すると、必ず運用でめんどくさいことになるんだ。
で、そのめんどくささはサービスの受け手であるみんなに逆に降りかかってくるよ。絶対。単純にコストが増大するからね。
だからみんな、今すぐ法律を学ぶのをやめよう。全体のことを考えると、マジで迷惑。
今回の件は手遅れだけどね。
Permalink |記事への反応(12) | 04:46
基本。CDN挟んでおり、サーバーもわりと強い(偶に落ちる)。
最近デザインが変わり、マップから色々参照するスタイルになった。
なお、「避難指示」とかは気象庁ではなく行政から出るため、ここに載らないので要注意。
https://weather.yahoo.co.jp/weather/
気象情報に加えて避難情報など、行政からの発表もまとめて掲載されている。
避難所情報も掲載されていて非常に良い。万人向け。離れて住む両親などに「雨に気をつけてな」と情報を送るならこれ一択。
名前のオタク感はあるが、気象庁のWebサーバがダウンしたときにもキキクルのデータを正常に配信し続けていたので強い。
「なんかよくわからんTwitterアカウント」みたいなイメージがあるかもしれないが、気象庁と専用回線を接続してデータ配信をやっている会社なので情報は信頼できる。
プッシュ通知もある。わりと万人向け。増田は両親のスマホにこれを入れておいた。
河川水位計のデータ(グラフ・生データ)や河川カメラを確認できる有能なサイト。
洪水に際して「○○市が危険」といった大まかな情報ではなく、実際にどの川・どの地点が危険なのかを知ることができる。
情報が詳細すぎるなので万人向けではないかもしれないが、河川の近くに住む人には有用かも。
ただし、土砂災害(がけ崩れ等)の情報は含まれていないので要注意。
東京都下水道局のサイト。圧倒的な都の予算により独自のレーダー網があるようで、防災用にデータが公開されている。
防災科研によるサイト。災害1件ごとに「災害情報まとめ」といったニュアンスで公開される。ちょうど今は「令和3年8月11日からの大雨」が公開されている。
リアルタイム情報も含まれるが、発生してしまった災害の情報を蓄積するような意味合いもある。
現在進行中の災害に関する情報収集では、使いやすさの面で若干劣る気がしている。万人向けではない。
なんかあったらトラバで教えて
2005年からはてなブックマークを使用している古参であるが、当時のブックマークに残っていた2chのスレタイを抜粋してみた。
涼宮ハルヒの憂鬱のエンドレスエイトがついに5週目突入決定!!!! 2ch各板で悲鳴、怒号、罵声、失望の声が飛び交う!!
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平 野 綾 が 水 着 逆 さ に 着 て る wwwwwwww
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↓2007年
PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGNJapanのレビューが海外ユーザーから再評価される怪現象が起きている。
2020年6月19日に発売されたPS4用ゲーム『The Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオ)であるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカのヴァージニア州に本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクー』シリーズや『ジャック×ダクスター』シリーズ、そして近年では『アンチャーテッド』シリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。
前作『The Last of Us』は2013年にPS3で発売され、2014年にはPS4でリマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された(https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。
ゲームのジャンルとしては三人称視点のアクションアドベンチャーであり、サバイバル、ホラー、ステルス、シューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性のジョエルと少女のエリーを操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニアな空間は、開発者の企図した凝ったゲーム体験とプレイヤーの自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである。
Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトのゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザーが投稿した点数を平均したものが「ユーザースコア」である。
Metacriticは1999年に映画レビューサイトとして始まり、その後サイトの評価収集対象にビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲームの評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲームに100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームのメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコアが計算されるため、もう少しややこしい)。
『The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。
このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれどうぶつの森』などが続く。なお日本のユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVIIリメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザードRE:3』は84点である。(https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered )
PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。(https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed )
しかしその中にあって、日本のIGNJapanは10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている(過去との決別で残された物語『The Last of Us Part II』レビューhttps://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアーの福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつな出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGNJapanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGameRevolutionだけである。
IGNJapanは6月13日に福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事が掲載された(世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGNJAPANの評価が激しく異なる理由を紐解くhttps://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事が投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGNJapanのレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。
2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンからの批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評としか言いようのないスコアになっている。
そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGNJapanのレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外のゲーマーの多くが(日本のゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューはメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。
まおんも@nagineco
MichiruBOSS @N6Gi7
Sublem @DarthSublem
(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGNJapanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかしストーリーは本当に最低。彼はストーリーとエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)
The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGNJapanのレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲーム。クリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。
Mashiro@li__xunhuan
#TLOU2
高真剣@scaa315
Rich Price@richprice16
(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGNJapanのレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)
(Metacriticは、そのCriticReviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGNJapanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)
This gameis not amasterpiece,is not a10/10 or 9/10.
Idon't care aboutgay or bi characters, i think thatis amazing but thestory ofthis gameis a 6/10.
Yes the graphics are amazing but thataloneis not whatmakes agreat game.
(IGNJapanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームはマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイやバイのキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリーは10点満点で6点だ。)
Sublem @DarthSublem
From what I can tell, IGNJapanwas right, and everyonewho gave a10/10was obviously paid off
(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGNJapanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)
ラスアス2
まだ半分だけど、俺は苦手
IGNJのレビューも納得だわ...
話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い
#ラスアス2
Ivanhoe20@Ivanhoe20
(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogとソニーにおもねっているが、IGNJapanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリストや企業が誠実なレビューをするとは信用できない)
IGNJapan gavethe game a 70%score, probably whatit really deserves.
(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGNJapanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)
vεr†rø@DaytimeCurfew
(IGNについて重要なのは、レビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。INGJapanは現実的なレビューだったけれども)
Nemui@Gelzoniansuss
Graphics areout of this world.Its beautiful.
But well... new charactersonly to throw themaway.
It seemslike they couldn't buy IGNJapan in the end haha
(IGNJapanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGNJapanを買収できなかったようだ。笑)
わからん。
考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll(荒らし)がある。
前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターでバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダーの少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダーの女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogのイスラエル系アメリカ人のライターNeil Druckmann(ニール・ドラックマン)は、自身はシスジェンダーの男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアン)からの影響を公言しており、ジェンダーイコーリティや多様性に配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。
ユーザースコアの世界には、Troll(荒らし)によるreviewbomb(レビュー爆弾、レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreviewbombの存在もまたよくある光景となっている(レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 -GIGAZINEhttps://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。
しかしツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターのアビーが男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲームの構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。
今私が非常に面白がっている人物で宇野常寛さんという人がいます。
この人はネット上でサブカルチャーへの評論を展開し、その文章を買われて(?)ライターとしての活動を開始、現在はSFマガジンという雑誌で評論「ゼロ年代の想像力」を連載しており、オタク評論の新たな地平を切り開いた巨人・東浩紀と敵対したり、一緒に酒を飲んだりしています。
要は上の世代にもある程度期待されている新進気鋭の評論家さんです。
その主張は苛烈で痛快です。「評論の世界は十年遅れている」と言い放ち、その十年を取り戻す作業が自分の仕事だと宣言しています。上の世代の評論家はすべて「現状認識できていないノスタルジー中年でもはや害悪」、萌えに耽溺するオタクは「『酸っぱい葡萄』状態のどうしようもない奴ら」と無手勝流の撫で斬りで片っ端から斬り捨てます。
この人の活動の遍歴をまとめてみると面白いのでは? と思いこの記事を書いてみました。
北海道にて全寮制の男子校に入る。ここでの経験がその後の宇野さんの方向性を決定付けます。元々オタク率が高い田舎の進学校、加えて異性がまったくいない寮生活という住環境……。それは寮生の九割がキモオタという地獄絵図。ここで宇野さんは大嫌いなファンタジー小説を新刊が出るたびにむりやり読ませられて感想を聞かれる、などの地獄のような責め苦を受け続けます。富野信者でサブカル系の宇野さんには美少女がビキニアーマーを着て大冒険をするような話は耐えられなかったのです。
なぜ宇野常寛があれほどまでに萌えオタを敵視するのか? それはこの寮生活でのトラウマがすべての原因なんです。宇野さんが萌えオタを攻撃するのはこの頃の復讐なのです。
寮生の半分は卒業後に「引きこもりのギャルゲーマー」になったそうですから相当屈折した人たちが集まっていたことが覗えしれます。そして、「恋愛したくてもできないからギャルゲーに逃げるオタク」をいっぱい見た宇野さんは「性愛コンプレックス」にこだわるようになります。
同じ嗜好性を持つ人間がまったくおらず、一人で古本屋に行き「アニメック」のバックナンバーを買い集めていた宇野さん……。この時に趣味を共有できる仲間に出会えていればその後の人生は大きく変わったでしょう……。
この辺の話は旧惑星開発委員会のコンテンツ「善良な市民のオタク黒歴史」というエッセイに詳しいです。
高校を卒業し、宇野さんは寮生活から解放されて浪人生活に入ります。ここでどんな風に過ごしてたのかはあまり語られませんがPLANETS第四号によると「楽しすぎてさらに浪人した」と書いてありますので、キモオタ軍団から解き放たれたのがよっぽど嬉しかったのか勉強せずに遊んでいたようです。
しかし、そこはやはり浪人生。二年間もの浪人生活でキャンパスライフへの憧れはどんどん膨れ上がっていきます。未だに「大学生活」や「サークル」に拘るのはここに起因があるとみて間違いないでしょう。
ところで思春期を男子校で過ごし、その後二年間浪人……ってことは宇野さん、ヤラハタですか?
そして、立命館大学に入学し関西に移住。大学に入った宇野さんはサークルの自己紹介名簿を見るのが趣味となり、サークル内での「立ち位置」や「キャラ設定」について考察するようになります。おそらくは自慢のコミュニケーションスキルを生かしてサークル貴族となり、カーストの下位にいる人間(宇野さんによると「毎日辛いけどサークル抜けると友達がいなくなるから抜けられない人間」)を苛め抜いていたんじゃないでしょうか。
そして在学中、おそらく三年生か四年生の頃に「善良な市民」というハンドルネームで2002年1月に「惑星開発委員会」というウェブサイトを開設します。それまでのテキストサイト(単なる日常を痛々しいほどの過剰な修飾で必死に面白話に仕立て上げようとするサイト)に違和感を持っていた宇野さんは一人ではなく友人を誘って複数人で運営。
主なコンテンツはアニメ・漫画作品を複数人でレビューする「クロスレビュー」、90年代のサブカル文化人や事件を考察を加えて紹介する「惑星開発大辞典」、宇野さんが出会った痛いオタクを面白おかしく描くエッセイ「善良な市民のオタク黒歴史」などです。
複数人で運営していること、宇野さんの広範なサブカルチャーへの知識、ひたすら萌えオタを攻撃する芸風、まったく洗練されてないごちゃごちゃしたサイトデザインなどで話題になります。
特に萌えオタへの強烈な煽りは当時のオタクたちを刺激し、某掲示板でスレッドが立ち「萌えオタは現実逃避してるのか?」と論争が巻き起こるほどでした(当の宇野さんは萌えオタ批判は「過剰な方が面白いからエンターテイメントでやってる」と掲示板でネタバラシしていました)。
しかし、おそらくは就職でメンバーのプライベートが忙しくなり、クロスレビューを更新することが難しくなります。また、萌えオタ批判がマンネリ化し、一本調子になってしまい、読者にも飽きられ始めてしまいました。そうして宇野さんは更新への意欲を失っていき、更新を止めてしまいます。活動停止、実質の閉鎖です。最終更新は2003年4月になっています。
続き
(3)
そして今度は2005年5月に「第二次惑星開発委員会」と銘打って再び「善良な市民」の名でサイト運営を開始します。宇野さんはどうやら東京に移住したようです。旧・惑星開発委員会にもあったクロスレビューに加え、テーマについて語り合う惑星座談会、機動戦士Zガンダムを全話振り返る機動戦士Ζガンダム回顧録などがメインコンテンツです。メンバーは宇野さんがネットで面白い文章を書く人に声をかけて集めたそうです。
旧・惑星委員会との変化はメンバーだけでなく善良な市民のキャラクター設定も微妙に変わってます。旧での苛烈な作品批判は軟化し、良いところはきちんと誉めるようになり、下の世代の目を意識しているのか啓蒙的な要素が増えています。また旧ではパロディの範囲内だった評論を真面目にやろうとしている印象を受けます。
そして、「宇野常寛」の名前でライター活動を開始します。この頃の宇野さんは「宇野常寛」と「善良な市民」を分けて使っており、「宇野常寛」での仕事は掲示板で「ぬるい」「何で毒舌キャラで行かないんだ?」と言われており、ライターとして真っ当に仕事をこなすのが「宇野常寛」、毒舌キャラで評論を展開するのが「善良な市民」と使い分けようとしてたのでは、と推測できます。
2005年12月には今や数千部の部数を誇ると噂されている「PLANETS」の第一号をコミックマーケットにて販売。
2006年4月にははてな界隈のオフ会に飛び入りで参加しています。その時の宇野さんの様子をid:laisoさんはこのようにブログで書いています。
善良な市民という人はしょっちゅうこっちをチラ見してきて超絶うざかった。
「見んなって」というと「見てないよ。それは君がこっちを見てるから――」と
返してくるのでなるほど、それはそれでそれはそれだと思って、
自意識バトルを常に仕掛けてくるのだなと思った。
宇野さんは高橋克典似のイケメンかつ知性溢れる聡明な人間のようです。
2006年の4月はさらにサイゾーでインタビュー記事を担当したという告知をし(活字媒体での仕事を発表したのはこれが初めて)、2006年7月には「PLANETS」第二号の告知がされます。この号から正式に「宇野常寛」名義になり、東浩紀に原稿依頼をして断られたりしています。
この時期、某掲示板での宇野さんへの評価は「ある程度良い大学の学生がオタクを批判してたのは小気味良かったが、売れないサブカルライターが必死にオタクを批判してるのは見てて痛々しい」といった調子です。また「この仕事量で食べていけるのかな?」と心配する声もあがります。PLANETS第二号の白倉プロデューサーへのインタビューで特撮界隈で話題になるもこんな書き込みが。
802 :名無しより愛をこめて [sage] :2006/08/14(月)12:21:50ID:FJc6m3X80
>800
お前の読む労力なんざ知らん。まあインタビュは8Pしかないけど(しかもメールインタビュだ)
けど言った手前とりあえずガンダム云々について(ID違うのは気にしないで)
インタビュア:現在本誌でも特集しているTBSの竹田Pの手がけるアニメーションでは作品に明確なアンチ・グローバリズムのメッセージが盛り込まれています。同じアンチ・グローバリズムの立場から、娯楽番組を制作するという立場で、竹田Pと白倉Pは共通しているはずですが「竹田アニメ」のような直接的なメッセージを「白倉ライダー」はほとんど発することはありません。これはプロデューサーとしてのスタンスの違いなのでしょうか?それともアンチ・グローバリズム観の違いでしょうか?
白倉:グローバリズムとかいう耳障りのいい言葉を創出して価値観を押し付けるのには反対です。価値観や思想信条は個々人がみずからの経験を通じてそれぞれ獲得していくものであって、誰かから押し付けられるのでは宗教と変わりありませんただ、番組にメッセージを盛り込むなどというのも、同じく、公共的な番組を私物化する行為だと思います
なんか一時が万事この調子でサブカルから平成ライダー語ろうとする同人誌側と>サブカルとかまったく意識してない白倉
とで齟齬があって凄く微妙(白倉が種とかハガレンとか見てるとは思えないし)
まあ上の文からでも白倉Pの番組観はちょっと見えるけどこういうのは今までも散々言ってるし
808 :名無しより愛をこめて [sage] :2006/08/14(月)23:26:32ID:nAGLeJSg0
管理職として実務に携わっている会社人とサブカルライターとの違いが
痛いほど伝わってきて、イタイ。
現状を憂えた宇野さんの熱意はなかなか動物化したオタクには伝わらないようです。
そして、2006年9月に「惑星開発委員会の善良な市民(宇野)氏を批判する」と題した文章がアップロードされます。書いたのは転叫院さん(id:tenkyoin)。第二次惑星開発委員会の中核メンバーで、ウェブ上やPLANETS誌上で宇野さんと対談をしています。お互い、一目置きあっている「盟友」って感じだったのですが……。
惑星開発委員会が批判している対象への批判があまりにレベルの低いものであったから,私は惑星開発委員会に関わった.だが,いまや,惑星開発委員会への批判があまりに低レベルだと感じる.だから,惑星開発委員会へのまっとうな反論を書きたいと思った.
以後、転叫院さんはメンバーから外れ、自身のウェブサイトで「惑星開発委員会の善良な市民(宇野)氏を分析する」「ゼロ年代の想像力」に対する批判者のためのメモ書き」「惑星開発委員会の宇野常寛氏を批判する 2007」と、度々宇野さんの批判を展開しています。転叫院さんの契機が何だったのか、本当のところはわかりません。友達は大事にしましょうね、宇野さん。
「今週発売された全てのAVを見尽くした男のAVレビュー」ってのがあったとしてさ、そんなの信用できるか?
誰にだって趣味趣向ってのがあるんだからさ、見ても絶対楽しめないだろうなって感じる作品が絶対多少はあるはずじゃん。
もう義務じゃん。
仕事感覚で娯楽レビューとかそんなのGAMEWITHのリセマラランキングやファミ通のクロスレビューみたいなもんだぞ。
そんなのを信用して良いのか?
無理だろ。
俺が思うに、信用できるのは全アニメの2割~8割を見てる奴だね。
2割切ると少なすぎてアニメ同士をちゃんと見比べてない井の中の蛙みたいなレビューになるんよ。
逆に8割まで来ると、まあ異常者だよね。
異常者同士の中では信用できるって扱いかも知れないけどね。
んでもって10割はもう完全に駄目だよ。
異常とか正常とかじゃなくて、アニメに求めてるものが違うんだもの。
全部見たって言うことが目的になってるの。
プラチナトロフィーのために攻略サイト見ながらゲームの隠しアイテムを興味なさげにコンプリートしようとしてる人と同じだね。
それはもう、信用出来ないでしょ。
モンスターハンターシリーズはプレイしたことがなく今回友人がプレイするとのことで購入予定です。
スカイリムやゼルダなどのオープンワールドゲームをプレイしてきました。
グラフィックの向上やマップのシームレス化は他のゲームで散々体験し、協力プレイのゲームの楽しさも経験済みです。
オープンワールドということでNPCの生活感に期待したいのですが、昼は畑仕事、夕方には酒場、そして深夜に帰宅し眠りにつく。
村へ向かう途中NPCがモンスターに襲われることもあるかもしれない。助けるか見過ごすかはプレイヤー次第。
崖を登れたり、ダンジョンを見つけたり、新しい村や町を見つけたりといった冒険もモンスターハンターにはなさそうです。
クエスト→ファストトラベル(ロード)→討伐の繰り返しのゲームは沢山ありその中の一つだと思っていました。
ですがファミ通のクロスレビューでは39点と高得点です。モンハンだけなにが特別なのか分かりません。
同じ質問をヤフー知恵袋などで行ったのですがいまいち納得できる回答を得ることができませんでした。
・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい
・「ブレイブフロンティア」リリース初期からのユーザー
他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通のことなのかもしれないが、個人的に「この運営頭おかしいわ」と思った点を挙げていく
他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです
■初期 (この時期はわりとふつう)
・公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生はパズドラとかでもやっていた
・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーからの質問にガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー
・ゲーム内ユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロも記事にしていた
ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営~
http://toaru-sipro.com/?p=8458
■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)
・スタミナ回復時間を10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラが回復時間を10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり、回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた
・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットのレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化が実装)である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感はソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャを実装。ユーザーは本気でエイリムの経営を心配した。
(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)
・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施。ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた
・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた
・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間の関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネルで配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった
・デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称でデバックモードを実装。明文化されていないバフの検証や攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者の格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き
・ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリ」から発想を得ている
・投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる
・公式周回機能実装 … プレイヤーレベルのレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑が問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能を実装。マクロの監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザーの想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。
■ブレ生での悪ノリ
・エイリムを離れることとなったシナリオライターとアートディレクターへの感謝の手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者にクイズ投票する企画を観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した
https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4
・エイプリルフール企画で広報がアイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成。普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞は高橋Pが担当
3:00以降
これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている
□ヨルハチ
・最近電ファミニコゲーマーの「ゲームの企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き
の内容となっている
第1回
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「Appleが禁止したシリアルコード商法の功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など
第2回 Part.1
※最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに
http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html
「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV、音楽は文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビューの功罪」「」
第2回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「プロデューサーとディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲームの過去と今を結ぶゲームDJ」
第3回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプとSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガーは権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」
第3回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「映画FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い」
第4回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
・高橋名人
「現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」
「ハドソン入社から名人になるまで」「現代のゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」
第4回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイターが番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスのナダルのように、WiiのプロがPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」
■最後に
まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。
当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、
http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf
P32
各種放送を見て、高橋Pは現在のゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。
いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれからも応援していきたいと思う。
…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムがロゴ刷新を発表した。
http://app.famitsu.com/20160501_707709/
最近渋谷系ってワードを音楽雑誌とかその辺の論壇でよく目にするようになったけど、2年前の花澤香菜のアルバムで既にその辺終わってんじゃねーのって思った。
まあ花澤香菜の作家陣は渋谷系かっていうと違う気もするけど。そもそも渋谷系の定義自体めんどくさいところあるので彼らも渋谷系ってことにする。
んでまあここのところ渋谷系ってワードをよく出すようになった界隈ってのはアイドルの楽曲派な人たちっていう印象なんだけど。
「アイドルばかりピチカート」とかいうカバーアルバム出したりとか。
他にもそんな有名じゃないアイドルが渋谷系っぽさをアピールしてるような感じのが結構ある。
んでこの辺のシーンの中心ってのはたぶんNegiccoなんだろう。
なるほど確かにNegiccoには渋谷系の人たち、それも花澤香菜とは違って「元祖」な人たちも参加してる。
んでまあNegiccoがまるでポップス界の最先端かのような書き方されたりしてるところあるんだけど、もうこの路線花澤香菜でやったじゃん、って少し思うところもある。
Negiccoのプロデューサーであるところのconnieも花澤香菜のアルバムに影響を受けた旨の発言してるしね。
作家陣も少しだけ被ってるしね。
んで当の花澤香菜はというと新作「Blue Avenue」でもう渋谷系飛び越えてニューヨークシティポップスとかやっちゃってる。
それがミュージックマガジンのクロスレビューで誰だか忘れたけどオッサンが偏見まみれで2点とか付けてたりするんだけども。
まあそれはそれとして、今の渋谷系再評価の流れって花澤香菜のアルバムがわりと重要な位置にあるような気がするし、しない気もする。
それとは違ったところで、アイカツ!の曲も妙に渋谷系なところある。
「fashion check!」とか「恋するみたいなキャラメリゼ」とか顕著。
そもそも曲作ってるMONACAという音楽制作集団がそれっぽいところがあるんだけど、それだけじゃなくて、様々なジャンルの曲を女児に触れてもらおうっていう方針がすげえ良い。
メタルとかロカビリーとかジャズとかフュージョンとか裾野が広いのがたまらん。
Negiccoのプロデューサーであるところのconnieもアイカツ!は好きみたいだしね。
Negiccoも花澤香菜もアイカツ!もわりと近いところに音楽性がある気がするんだけど、この3つのファン層ってあまり被ってない感じ。
アイドルとアニメってすごい近いような気もするのにね。アイカツ!なんかそもそも歌ってるのがアイドルのたまご的な人たちだし。
まあ結局何が言いたいかっていうとアイドル好きもアニソン好きも音楽評論家もみんなアイカツ!見てください!って話と、ミトも来たんだからそろそろ沖井礼二あたりもアイカツ!曲書いてくれないかなって話だ。
大学の漫研(描かない方)サークルとかで、定期的に発行している、各人の漫画レビューを集めた同人誌がある。
随分昔になんとなく手にとったものだ。
読んでみると、数人の人間がファミ通のようなクロスレビュー方式で、漫画をレビューしている。
糞つまらない。とにかく批判と愚痴と他作品の比較で貶めるやり方が多いのだ。
そして発行人がサークルなので、趣味の合う、いわば同じような人間しか所属していないため
漫画という受け取り手の感性、経験、趣味嗜好に大きく左右されるようなものでも評価の方向性がすべて同じなのだ。
すべての評価される漫画が総じて「人気作」、または「意識高い系」「深い(ような気がする)作風」に終始される。
スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。
FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じます。スマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的な操作も実際のプレイ感覚もTPSそのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラは既存の格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者の参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンはFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者が活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります。
実力8割運2割くらいの絶妙なバランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールとマップの構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしまう現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーンは初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。
スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思がビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールがアップデートで配信されるのかもしれませんが。
第3に、ゲーマーはFPSに辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。
スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲーに辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーのブームそのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲーは粗製乱造され、むずかしい操作を要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラは彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーはFPSに辟易などしていないからです。日本の感覚だとFPSが流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPSは日本のモンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキングhttp://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルとスポーツゲームとオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。
ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアルな路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアル化システムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルなゲーマーも取り込むという今のスタイルに進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSをプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。
以上の3つの点から、スプラトゥーンはスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂らしからぬスタイル(任天堂は最初から作りこむのでアップデートをほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます。6月はWiiUのタイトルが1つもリリースされない(http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存のFPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。
メタスコア(非常に多数のサイトのレビューを統合してゲームや映画などに100点満点で点数をつけるサイト。日本のファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る)http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるもののもっと高評価なゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。
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