
はてなキーワード:クライムとは
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.cnn.co.jp/usa/35237419.html
服部氏がハロウィンで射殺された事件の言及が多かったから調べてみたよ。
訪問先の家を間違え、ロドニー・ピアーズ(当時30歳)一家の住む家へと辿り着いた。2人はそれに気づかないまま玄関のベルを鳴らし、勝手口で応対したピアーズの妻は玄関先の2人を見つけるとすぐさまドアを閉め、夫に銃を持ってくるよう要求した[2][3]。それに応じてピアーズは寝室からレーザースコープ付きのスミス&ウェッソン社製.44マグナム拳銃を持ち出し勝手口へと向かい、2人に向け構え、「フリーズ(Freeze日本語で「動くな」の意)」と警告した。だが被害者はピアーズに対し「パーティーに来たんです(We'rehere for the party.)」と説明しながら車庫の中に入り勝手口に近づいた。この行為から被害者はフリーズを「プリーズ(Please日本語で「こっちへ来い」という意で使われる時がある)」と聞き間違えた可能性がある[2]。ピアーズは発砲し、弾丸は被害者の左肺を貫いた。救急車が呼ばれたが、被害者は出血多量により搬送中に死亡した[4][5][2]。
その後陪審員裁判では無罪、遺族が起こした民事の判事裁判では7000万円の支払い命令が出たよ。
・ピアーズは銃をここ数年撃ってないって言ってたけどお前しょっちゅう射撃してるガンマニアじゃねーか
・デカい図体してて、自分より小さいアジア人の子供が怖くて撃つか?
といったのが挙げられている。
どーも引用部分の流れも信じがたい。
https://anond.hatelabo.jp/20250804171112
・ブクマカのコメントだけを集計している。増田のトラバは集計していない。ただし、元増田の挙げた10作だけは特別に集計に入れている。
・手作業なので多分、抜けや集計ミスがある。なお、この作業を行うにあたり、ChatGPT君がクソほどの役にも立たなかったという事実は、いくら強調してもしすぎるということはない。
・作品名が書かれていないもの(作者名だけのもの)はカウントしていない。国産小説はカウントしてしない。自分のおすすめを紹介しているわけではないと思われるコメントはカウントしていない。
・これ同じ小説だろ、と思われるもの( 「長いお別れ」と「ロング・グッバイ」みたいなもの)は勝手に統合して集計した。他にもこれとこれ同じ小説だよ、というものが混じっているかもしれないが、知らん。
三体
大聖堂 動物農場 フラニーとゾーイー プロジェクト・ヘイル・メアリー 星を継ぐもの マーダーボット・ダイアリー モモ
IT アメリカの鱒釣り アルジャーノンに花束を 火星の人 存在の耐えられない軽さ タタール人の砂漠 地下室の手記 長いお別れ ニューロマンサー 羊たちの沈黙 日の名残り 指輪物語 幼年期の終わり
異邦人 ウォーターシップダウンのうさぎたち 鏡の中の鏡 悲しみよこんにちは 華麗なるギャツビー 高慢と偏見 氷と炎の歌 シャドー81 城 水源 スローターハウス5 タイムマシン チャンピオンたちの朝食 月と六ペンス 伝奇集 夏への扉 二年間の休暇(十五少年漂流記)ハイ・フィデリティ ハリーポッターと賢者の石 緋色の研究 ファイト・クラブ 不思議の国のアリス ペスト ホワイト・ジャズ 見えない都市 モンテ・クリスト伯 リプレイ わたしを離さないで
24人のビリーミリガン 2666 82年生まれ、キム・ジヨン HHhH V Xの悲劇 Yの悲劇 愛を語るときに我々の語ること 青い湖水に黄色い筏 青い鳥 青犬の目 青白い炎 赤毛のアン 悪童日記 悪霊 あなたの人生の物語 アブサロム、アブサロム! アルケミスト アンドロイドは電気羊の夢を見るか? アンナ・カレーニナ 暗殺者グレイマン 石蹴り遊び 犬の力 荊の城 息吹 イワン・デニーソヴィチの一日 イングリッシュ・ペイシェント インビジブルモンスターズ ウィトゲンシュタインの愛人 ウォーターランド ウォッチャーズ 失われた時を求めて 歌の翼に ウは宇宙船のウ 海を飛ぶ夢 エーミールと探偵たち 越境 エミール エルマーと16匹の竜 エルマーのぼうけん エレンディラ エンジン・サマー 嘔吐 大鴉 オーエン詩集 おとなしい凶器 怪奇クラブ 外套 カエアンの聖衣 カササギ殺人事件 火星のタイムスリップ 風と共に去りぬ カチアートを追跡して カッコウはコンピュータに卵を産む かつては岸 カモメのジョナサン 狩りのとき 完全な真空 期待忘却 君のためなら千回でも キャッチ=22 吸血鬼カーミラ 吸血鬼ドラキュラ 巨匠とマルガリータ 供述によるとペレイラは… 恐怖の谷 キリンヤガ クライム・マシン クラッシュ 暗闇にひと突き 黒い時計の旅 黒の過程 刑務所のリタ・ヘイワース ゲイルズバーグの春を愛す 穢れしものに祝福を ケルベロス第五の首 拳闘士の休息 航路 荒野へ 香水ある人殺しの物語 コーラン 黒檀 ここではないどこかへ 古書の来歴 コンダクト・オブ・ザ・ゲーム さあ、気ちがいになりなさい 最後にして最初の人類 さかしま サバイバー 砂漠の惑星 寒い国から帰ってきたスパイ シークレット・ヒストリー シークレット・レース ジーヴズの事件簿 ジェイン・エア 地獄 死体 シッダールタ 死にゆくものへの祈り 死の鳥 死父 シャドウ・ダイバー 初秋 書写人バートルビー 少年が来る 少年時代 女王陛下のユリシーズ号 シルトの岸辺 審判 真紅の帆 聖書(新訳・旧約) スター・ピット スタンド・バイ・ミー ずっとお城で暮らしてる ストーン・シティ 砂の惑星DUNE すばらしい新世界 素晴らしいアメリカ野球 スラップスティック 清潔で明るい場所 西部戦線異状なし 千夜一夜物語 戦慄のシャドウファイア 前日島 善人はなかなかいない 禅とオートバイ修理技術 喪失 捜神記 族長の秋
そして誰もいなくなった ソラリス ダ・ヴィンチ・コード タイタンの妖女 タイム・シップ 大泥棒ホッツェンプロッツ 第二の銃声 ダウンビロウ・ステーション 脱出航路 頼むから静かにしてくれ 卵をめぐる祖父の戦争 ダレンシャン タンナー兄弟姉妹 血と暴力の国 チョーク
長距離走者の孤独 罪と罰 ティファニーで朝食を デス博士の島その他の物語 鉄の時代 転落 闘争領域の拡大 遠い声、遠い部屋 特性のない男 賭博師 飛ぶ教室 虎よ、虎よ トリフィドの日 ドルジェル伯の舞踏会 どろぼう熊の惑星 『ドン・キホーテ』の著者ピエール・メナール ドン・キホーテ ナイトホークス ナイン・ストーリーズ 渚にて ナルニア国物語 人間の土地 人間の絆 ハイペリオン ハイペリオンの没落 パイド・パイパー 裸のランチ 果てしない物語 バベルの図書館 薔薇の名前 パリは燃えているか パルプ ハワーズエンド ビームしておくれ、ふるさとへ ビギナーズ 日々の泡 秘密の花園 日向が丘の少女 ヒルビリー・エレジー ビロードの悪魔 ファウスト 不安の書 フィーヴァードリーム フーコーの振り子 武器よさらば ふくろうの叫び 二つの心臓の大きな川 二人の世界 舞踏会へ向かう三人の農夫 フライデーあるいは太平洋の冥界 ブライヅヘッドふたたび ブラックアウト ブリキの太鼓 ベルガリアード物語 ボーンコレクター ぼくのプレミア・ライフ ボトムズ 本当の戦争の話をしよう マイクロチップの魔術師 マガーク少年探偵団 マザーレス・ブルックリン マッカンドルー航宙記 マネーボール ミゲル・ストリート ミサゴの森 ミス・ビアンカの冒険 三つ編み 緑の家 ムーン・パレス 夢幻会社 無限の境界 名探偵カッレくん 目隠し運転 眩暈 盲人の国 森の小道 やぎ少年ジャイルズ やし酒飲み 幽霊狩人カーナッキ ユービック 夢の終わりに… 夢みる宝石 ユリシーズ 予告された殺人の記録 夜の果てへの旅 夜の樹 夜の声 楽園への道 ララバイ リヤ王 リリス リンゴ畑のマーティン・ピピン レ・ミゼラブル 冷血 レッドオクトーバーを追え レディ・プレイヤー1 朗読者 ローズウォーターさん、あなたに神のお恵みを 路上 ロビンソンクルーソー 若草物語 鷲は舞い降りた わたしの名は赤 われら闇より天を見る 我はロボット
・国別だとアメリカ文学が多い……ように見える。
・SFが人気。
・ミステリは人気だが、ハードボイルドを挙げる人は少ない。複数票入っているのは「長いお別れ」と「ホワイト・ジャズ」くらいか?
・超メジャーな文学作品を挙げている人が少なかった。世界の十大小説とかサマセット・モームが選んだ世界十大小説なんかに挙げられている作品はほとんど名前が挙がらず。そんな中5票入ってる「カラマーゾフの兄弟」は改めてすごい小説なんだなと思える。
・作者名の照応はしていないし、やる気もないが、ぱっと見だとヴォネガット、ガルシア=マルケス、オーウェル、カズオ・イシグロ、アンディ・ウィアーあたりが多いような気がする。
トム・クルーズ主演なこともあって、アメリカを相手にやりたい放題の痛快クライムコメディみたいな勘違いをさせるタイトルとトレーラー。
原題を直訳するなら「アメリカ製」。アメリカの歪みが生んだ犯罪者がアメリカに踊らされて身を滅ぼす様子を描いている。アメリカを嵌めるどころか完全に手のひらの上。タイトル間違ってる。
Whiplashはジャズの曲であり、作中で度々演奏され、重要な場面で譜面に表示される曲名(タイトル回収)、ドラマーの職業病であるむち打ち症のことでもあり、フレッチャーの苛烈すぎる指導のことでもある。
というような複数の意味がかかってるのに「セッション」だとなんとなく音楽の映画か、くらいの意味しかねえ。
原題「The Martian」
火星人だとタコをイメージするから仕方ないとは思うけど、事故で火星に取り残された主人公がなんとか生き抜く極限のサバイバルなんだから、「冒険譚」を意味するオデッセイは合わないのでは。
他にこれはねえなって思った改題洋画あれば教えて
Gemini 2.5 ProPreview 05-06に聞いてみたところ、なかなか面白かった。
もしも蛭子能収さんがデスノートのリュークだったら、物語は以下のように、なんとも言えないシュールで脱力感あふれる展開になるでしょう。
「いやぁ~、死神界もヒマでねぇ。競艇もないし。なんか面白いことないかなぁってノート落としてみたんだけど、人間ってのもよくわかんないねぇ。へっへっへ。」
リンゴへの執着は薄く、「リンゴ? ああ、食えりゃなんでもいいよ。それより舟券買えるかね?」などと、夜神月を困惑させます。
蛭子リューク「えー、なんか色々書いてあったけど、忘れちゃったなぁ。まあ、なんか死ぬんでしょ? 細かいことはいいじゃない。俺、そういうの苦手なんだよねぇ。」
月が必死にルールを解読する横で、蛭子リュークは競艇新聞(どこからか持ってきた)を読んでいたり、居眠りしていたりします。
月「僕は新世界の神になる!」
蛭子リューク「へぇー、大変だねぇ。そんなことして楽しいの? 俺はもうちょっと楽したいけどなぁ。あと、あんまり目立つと捕まるよぉ。俺、そういうの見てるのイヤだからさぁ。」
月の壮大な計画に対し、蛭子さんならではのネガティブで現実的な(?)ツッコミが入り、月のモチベーションを地味に削いでいきます。
キラとして裁きを下す月に対し、「うーん、そんなことして意味あんの? 悪いやつでも、まあ、生きてりゃなんかいいことあるかもしれないじゃない。知らんけど」と、独特の死生観で月を煙に巻きます。
月がLに追い詰められて苦悩していると、「まあ、人生そんなもんだよ。俺も競艇で大穴狙って外してばっかりだし。しょうがないじゃない」と、全く役に立たないアドバイスを送ります。
Lは月の背後にいるであろう死神の存在を察知しますが、監視カメラに映る蛭子リュークの奇行(部屋の隅で体育座り、突然歌い出す、意味不明な絵を描いているなど)に、「…これは一体…?キラの新たな陽動か?理解不能だ…」と頭を抱えます。
月が隠している情報を、蛭子リュークが悪気なくポロッとL側に漏らしてしまう可能性があります。
「月くん、この前さぁ、テレビ局のあの女の人と会ってたでしょ? なんか楽しそうだったねぇ。へっへっへ。」(それが重要な情報だったりする)
シリアスな頭脳戦やサスペンスフルな展開の最中に、蛭子リュークの「腹減ったなぁ」「もう帰りたいんだけど」といった呟きが挟まり、緊張感が台無しになります。
全体的に蛭子さんの漫画のような不条理でシュールな笑いが漂います。死の重みが薄れ、どこか間の抜けた雰囲気に。
もし作中の死神や死神界の描写が蛭子さんのタッチになったら、その時点でホラーコメディ色が強烈になります。
月の掲げる「正義」が、蛭子リュークの「まあ、どっちでもいいんじゃない?」的な態度によって、より相対的で曖昧なものに感じられるようになります。
蛭子さんの持つ独特の死生観(「死んだらそれまで」「別に死ぬのは怖くないけど、痛いのはイヤ」など)が、デスノートによる「死」の意味合いを奇妙な方向に変質させるかもしれません。
月が追い詰められた際、蛭子リュークは「あーあ、もうダメそうだねぇ。じゃあ、俺の名前書いとく? 俺、もう飽きちゃったし、死神界帰って競艇やりたいんだよねぇ」と、あっさり月の名前をデスノートに書いてしまうかもしれません。その理由も「約束だから」というより「めんどくさいから早く終わらせたい」というものになりそうです。
最終的に月は破滅するものの、その過程があまりにもシュールで、悲壮感よりも脱力感や苦笑いが残るようなエンディングになるでしょう。蛭子リュークは最後まで飄々としていて、「やっぱ人間ってよくわかんないねぇ。さて、次のノートはどこに落とそうかなぁ。宝くじ売り場の近くとかいいかもねぇ。へっへっへ」と呟きながら去っていくかもしれません。
蛭子能収さんがリュークになると、デスノートは緊迫感あふれるクライムサスペンスから、**「蛭子能収の世界観で展開される不条理デスノート奇譚」**といった趣の作品に変貌するでしょう。
それはそれで、唯一無二の奇妙な魅力を持った物語になるかもしれません。視聴者(読者)は、ハラハラするよりも、蛭子リュークの言動にツッコミを入れながら、そのシュールさを楽しむことになるでしょう。
最近、映画中に劇場で携帯を操作する人についてのツイートが話題になっていた。
キチガイだろpic.twitter.com/dVBIdA83YJ—クライムクライム (@crimecrime39)May 5, 2025
どうしても自らの中で感情を消化できない出来事があったので、こちらで愚痴らせてほしい。
先日、劇場へ舞台を観劇しに行った。普段からよく観劇する機会があるため、マナーについてはよく気にする方だ。
公演が2/3ほど進んだ頃だろうか。前に座っていた客が、公演中にもかかわらず、おもむろにスマホを取り出し、電源をつけて操作を始めた(おそらく開演前に主電源から切っていない様子)。
公演前にスタッフから携帯操作についての注意喚起がなされているにもかかわらず、である。
画面の様子を見るに(本当は見たくもなかったが、後方席だったために舞台上を観るにはその人がどうしても視界に入ってくる状況)、LINEか何かでメッセージの返信をしているようだった。
最初は、急用でどうしても返信しなければいけないことでもあったのか?、すぐに操作をやめてくれるだろうと思い、見過ごしていた。
しかし、数分経っても操作をやめる様子はなし。どうしても内容に集中できなくなってしまったため、「スマホいじるなら、会場を出てやってもらえませんか」とお声がけした。座席の状況上、注意できるのは私と私の隣の人の二人のみだったため、どちらかが言わなければ操作し続けるような状況だった。
お声がけをした当初はやめてもらえたが、10分もしないうちにまた同様にスマホをいじり始めた。
今度は返信にとどまらず、他アプリの操作も始めているようだった。
2回目も同様のお声がけをしたのですが、逆に「いいです、結構です。ありがとうございます。」と言われてしまった。
私からすれば、結構な状況ではないのでお声がけをしているのだ。まるでこちらの方がより迷惑をかけているかのような返信が、なぜできるのだろうか?
その後も、おそらく私から見えない角度になるように操作を続けて、結局は公演の最後ギリギリまで操作を続けられた。
本来なら納得できずにそのまま帰るのだが、どうしてもその日は腑に落ちず(今後同様の被害者が出るのも嫌だと思ったので)、公演後に改めて「スマホをいじるのであれば、会場の外でお願いできますか。非常識です。」という旨をお伝えした。
すると、「(注意した際の)肩のたたき方が…」と論点をずらされ、「お互い悪いのだから謝ってほしい」と言わた。理解できない。当然馬鹿力で叩いたわけでもなく、あくまでトントンと叩いた程度である。
謝ることには納得できるわけもなく、それを見かねたお相手がまた「いいです。結構です。」と言い始めた。
「私が実際に迷惑を被っているのだから、結構ではない」とお伝えしても理解してもらえなかった。何を言っても理解してもらえるような相手ではなかったとも思う。
後から思えば二度も注意せずに、諦めて劇場のスタッフに言いに行けば良かった。周りを見渡す限り劇場内にスタッフはいなかったため、すぐに言える状況ではなかった。
迷惑をかけられている立場の人間が観劇を中断して、席を立たなければいけないのかも納得できない。
頭に血が上ってしまい、少し言い方が強かったかもしれない。話の伝わらなさそうな相手に二度も言ってしまったことは、周囲に迷惑だったなとも反省している。
何が言いたいのか分からない意味深なセリフを編み上げられてもわからんしつまらんし
・ただ、逆転のトライアングルみたいな清掃業とか飲食業の下々の労働者がちょいちょい画面に映って存在分かってるよ…と一応視線を向けられていたり、嬢は嬢でそりゃ疲れるよな…という生活への疲労・摩耗がたまに映されるのはワースト1位にならないポイント(1位は老人が若い女に根拠なくモテるというご都合すぎる主義が延々と続いてきつかった)でよかった
・ほんまに主人公ちゃんのわめき声もわめいてる内容も己の許容限界を超え猿轡噛まされる5分くらい前から耳塞いで画面を見るくらい苦痛だった
ヒスすぎ〜口をアップにして「下層で生きる人々の普段押さえつけられた悲鳴…」とかそんなありきたりすぎる表現、今更しねぇよなあ!しないでくれよな!!ってなった
帯に短し襷に長し
・パラサイト配給のビターエンドだったので「これは期待できるかも?」と思ったがウン…
・陽キャラスベガスツアーのくだり、あと5分やってたら体調崩してた
後半の神描写のための布石や…!と思って我慢してたが後半もそこまで面白くならず というか面白いと面白くない以前に「わからない」で終わった
・よくわかんなかったし
面白くなかったし
うるさかったし
いつ面白くなるのか
フロリダプロジェクトの監督の作品だし、このままつまらないまま終わるなんて事は流石にない 流石に ラストにこう儚く瞬間的な安っぽい煌めきの美しさ 安っぽいものしか選べない 生まれついての選択肢のなさを噛み締めざるを得ないような閉じ込めたようなどうしようもない生まれついたままならなさを焼き付けてくれるはず…!と期待し→おもんない…を繰り返し義理両親対決パートで耐えきれず意識が何回も落ち
・イヴァン?が画面の端っこで金属バット持ってフラフラしてるところが一番面白かった
アノーラちゃんは雇用主の都合により乱暴にしないが別に穏やかな訳では決してなく日常に「暴」が普通にある人だ…というのがアノーラちゃん以外の友達聴取の場面のノンブレスで暴力行使するところからひしひしと感じられて「女はこういうの好きなやつだ…」ってなった偏見〜
・アカデミー賞レースに挙がってるしカリフォルニアプロジェクトの監督の新作だし、Filmarksで星4つだし、多分配信だとちゃんと見ないから…!と思って公開初日に観てみたがう〜〜〜ん???
レムみたいに都合が良くない、めんどくさくてむしろ主人公に都合悪いけど放っておけない、悪人だけど目が離せないをやりたいのかもだが、
エミリアや魔女を特別な存在にするために他人のことふみつけ過ぎなんだよなぁ
転スラとかもご都合で好きじゃなさそうなんだけど、現代日本からの転生者なので現代倫理観を持っているはずなのに、
ファルムス王国の兵士1万人を大虐殺(王侯貴族ならともかくファルムス王国の下々の者は命令に従うほかない)して、ふわゆる生活してる魔王リムルと、
エミリアや魔女やそれと仲良しパックとバルスがやってることはひとつも変わらんのよな・・・
転スラの魔王リムルに『嫌悪感』とか『ハイハイ、いつもの』って感情持つ層は、エミリアや魔女や仲良しパックやバルスにも同じ感情を持つよ?
パブリックエネミーではないだけ、テンプレご都合女のレムのがええやん
(とはいえ、レムが別に好みではないワイ的には、レムはバルス殺したのにチョロ過ぎん?としか思わん。レムもラムもメンヘラだが脅威度が他のメンヘラキャラよりは低いだけ)
あと、現代日本の倫理観持った転生者ならそうはならんやろ・・・な場面は度々あるが、転スラはリムルのための世界ってわかりやすさがあるじゃない?
いちおう魔王だし、たぶん、転スラはふわゆるクライムものなんやろ(?)リムルが好きな人は、ままならない現実の鬱憤をリムルで晴らしてるって分かり易さがある
一方リゼロは、主人公のバルスとエミリアと二人だけのための世界じゃなくて、無限に湧き出てくるメンヘラ(主に魔女)のための世界(人々は踏みつけられる)だから、
スッキリしないというか、延々と不倫ロマンスの言い訳を聞かされているようなのよね
(不倫という行為自体が持つ倫理的な問題が、当事者の「正しさ」とは別の次元にあるのと一緒)
倫理的に問題のある行動を安易に正当化するような描写が続いてOK(爽快感や納得感がある)は、
グラセフみたいなクライムゲームか、モヒカンヒャッハーが主人公の場合に限るんじゃねぇかな・・・
倫理的に問題のある行動を延々とロマンスや萌えとして消費し続けて受け取り手が喜ぶのは、鬱エロゲーに限るんじゃねぇかな・・・
PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国に本社置いたせいで、
深刻な北米至上主義を発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱
でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー
ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレとソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、
"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米で肯定されてるのに、
Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、
北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?
アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、
今はアジアが世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツの選手もアジア勢強いし、中国のテンセントが世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・?
そもそも北米って、アジア(特に日本)と違って、FPSとスポーツしかほぼやってね〜じゃん
北米は、FPSとNFLとサッカーとNBAとMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?
あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢はPSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ
任天堂はちゃんとPCゲーマーと棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明
PCゲーマーと棲み分けせず、レッドオーシャンのヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか
SIEには、PCゲーマーと棲み分けという概念どころか、ファミリー・キッズ層を開拓という概念もないのか?
あと、頑なにPCゲーマーと棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラやPokémonUNITE みたいなの)を育てる気がない上に、
アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明
というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバース、コミュニケーションツール化してますやん
VRのSONYの存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・
とりあえず、任天堂のゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、
単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂のゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?
単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトルを複数持ち、数千万本コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?
ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂がNVIDIAやAMDやMSに技術で勝ったからじゃないよね?
「子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自のゲーム体験を提供したからだよね?
PS(SIE)も独自のゲーム体験を提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産やIP活かさないのは勿体ないやで?
あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ
現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略を継続していますが、この方向性は現代のゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。
さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。
現在のSIEは、任天堂のような独自のゲーム体験の創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特に、ハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIPを複数保有していない点は重要な課題です。
(Wiiスポーツは任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)
SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争やクラウドサービスの正面対決ではなく、
SONYグループの総合力を活かした独自の価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?
保有する多様な技術資産とエンターテインメントIPを活用した、他社には模倣困難な独自のエコシステムの構築を優先すべきように思えますが、
PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?
あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?
また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?
『サボタージュ』(Sabotage)は、2014年にアメリカ合衆国で制作されたクライムスリラー映画。主演はアーノルド・シュワルツェネッガー、監督をデヴィッド・エアーが務め、脚本はスキップ・ウッズとエアーが共同で執筆している。
『355』(スリーファイブファイブ[4]、The 355)は、2022年のアメリカ合衆国のスパイ映画。テレサ・レベックとサイモン・キンバーグが共同で執筆した脚本を、サイモン・キンバーグが監督した。出演はジェシカ・チャステインとペネロペ・クルスなど。タイトル及び作中のスパイチーム名の「355」とは18世紀のアメリカ独立戦争時代に実在したパトリオット側の女性スパイエージェント355(英語版)にちなむ[5]。
ユニバーサル・ピクチャーズから2022年1月7日に公開。日本ではキノフィルムズ
『AVA/エヴァ』(Ava)は、2020年のアメリカ合衆国のアクションスリラー映画。テイト・テイラーが監督し、マシュー・ニュートン(英語版)が脚本を執筆した。出演はジェシカ・チャステイン、ジョン・マルコヴィッチ、コモン、ジーナ・デイヴィス、コリン・ファレル、ヨアン・グリフィズ、ジョアン・チェンなど。女性暗殺者と彼女を陥れた組織の幹部との闘いを描いている[4]。
2020年7月2日にハンガリーで公開された後、本国米国では同年9月25日にヴァーティカル・エンターテインメントの配給で公開された。
『ARGYLLE/アーガイル』(原題:Argylle)は、2024年のイギリスとアメリカ合衆国の合作によるスパイコメディ映画。
製作・監督はマシュー・ヴォーンで、ジェイソン・フックス(英語版)が脚本を担当した。ヘンリー・カヴィル、ブライス・ダラス・ハワード、サム・ロックウェル、ブライアン・クランストン、キャサリン・オハラ、デュア・リパ、アリアナ・デボーズ、ジョン・シナ、サミュエル・L・ジャクソンからなるアンサンブル・キャストが出演している。
『コードネーム U.N.C.L.E.(アンクル)』(原題: TheMan from U.N.C.L.E.)は、2015年の英米合作のスパイ・アクション映画。
『オペレーション・フォーチュン』は、2023年のアメリカ合衆国のスパイ映画。本作は、ガイ・リッチーが共同脚本・監督を務め、ジェイソン・ステイサムが主演する[1]。また、ステイサム以外にもオーブリー・プラザ、ジョシュ・ハートネット、ケイリー・エルウィス、バグジー・マローン(英語版)、ヒュー・グラントが出演する。
『アメリカン・アサシン』(AmericanAssassin)は、2017年のアメリカ合衆国のアクション映画。監督はマイケル・クエスタ、主演はディラン・オブライエンが務めた。本作はヴィンス・フリンが2010年に上梓した『AmericanAssassin』を原作としている。
『ケープタウン』(Zulu)は、2013年のフランス・南アフリカ共和国合作のクライム映画。原作はキャリル・フェレ(フランス語版)、監督をジェローム・サル、主演をオーランド・ブルームとフォレスト・ウィテカーが務めた。
『エンド・オブ・ホワイトハウス』 続編2本あり
『ブリックレイヤー』(原題:The Bricklayer)は、2023年制作のアメリカ合衆国のアクション映画。
元・FBIという経歴を持つ小説家のポール・リンゼイが「ノア・ボイド」名義で発表した小説『脅迫』(The Bricklayer)をレニー・ハーリン監督、アーロン・エッカート主演で映画化[5]。
『ラストスタンド』(原題: TheLast Stand)は、キム・ジウン監督による2013年のアメリカ合衆国のアクション映画。『ターミネーター3』以来十年ぶりとなるアーノルド・シュワルツェネッガーの主演作品であり、韓国映画を今まで担当してきたキム・ジウンにとっては初めてのアメリカ映画でもある[4]。
『ボーダーライン』(Sicario)は、2015年のアメリカ合衆国のアクションサスペンス映画。監督はドゥニ・ヴィルヌーヴ、主演はエミリー・ブラントが務める。原題のSicarioとはスペイン語で『殺し屋』の意。
*別監督による続編あり
大阪府警のマル暴が埼玉川口のヤクザ事務所のガサ入れしたニュース映像の件だが。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.mbs.jp/news/kansainews/20240906/GE00060266.shtml
これ見て「どっちがヤクザだか判らん」的な事書いてる人は純真すぎるぞ。
一方、「これはプロレス」と言ってる人も結構居て、最近の情弱全開はてなとしては珍しい。
埼玉のガサ入れに大阪のTV局が行っているワケよ。それって「いついつにどこでガサ」と教えてるって事だ。TV局だって暇じゃない。機材があるから新幹線じゃなくて車出す必要があって往復に一日以上掛かる。だから前もって教えてるワケ。
今回のは「はよ開けんかい!」と怒鳴ってるだけだが、有名な映像がある。
途中で捜査員が大型の工具を持っているのが判るね。これはいかにもごつそうで、扉やドアチェーンの切断に威力を発しそうだ。
だが実はそうではないのだ。工具の先端をよく見て欲しい。オウムの嘴のように丸くなっている。
ワイヤーやチェーンを切断する工具はボルトクリッパという。だがボルトクリッパの先端は直線なのだ。
このオウムの嘴型のはケーブルカッターで、銅の電線用なのだ。直線刃だとより線の電線がばらけてしまい、端子に入れたりという処理がしにくくなる。そこで、丸い刃で包むよう外周全体から力を入れて切断する。するとばらけない。
但し力点が分散するので硬い物は切れない。より銅線は柔らかいので切れる。故に銅線専用(アルミ電線も柔いのでイケる)。
昭和の家のドアチェーンは規格が無かったので適当な代物で、軟鉄でチェーンの輪が溶接されて閉じてないものも多かった。
でも玄関設備は防犯上重要なので平成以後は規格がある。鋼で輪が溶接されて閉じてないチェーンは使ってはいけないのだ。
だから電線用のワイヤーカッタでは昭和の鈍らチェーンは切れるかもしれないが(刃は欠ける)、平成以後のチェーンは切れない。
だからあれは実用ではなくて虚仮脅しなのだな。虚仮脅されてるのはヤクザじゃなくて視聴者の方。
勘違いしてはいけないのは実際のマル暴刑事も怖い、というか見た目ヤクザだ。私服もヤクザファッションの人が多い。そもそも警邏のお巡りさん以外の刑事というのはほぼ例外無く目つきが悪い。犯罪者の目つきなのだ。
都会の繁華街近くに住んでいない人はその辺知らないだろうが、マスコミの方は当然知っている。
だからそのステロタイプに会わせて行動して画を撮らせてるって事なんよ。そこに道具の選定の甘さが出ちゃったと。
TVの取材受けたあおり運転被害者が「すごく怖かったです。。」と押しなべて言うのと同じだね。「粗暴な加害者vs.弱い被害者」の画をTVが欲しがってるので期待に応えてる。みんなあんなに弱っちい訳ない。増田が取材受けたら「出刃包丁で顔面めった刺しにして殺したいですよ」って答えるのにな(採用されないだろうが)。
この場合は、中核派アジトの鉄扉を切っているのだが、何十秒も切っているのに全然切れてない。
なぜこうなってるかというと、このエンジンカッターに付いている刃はコンクリート用なのだ。鋼鉄の刃の先端に切れ目があって切れ目の内側が丸くなっている。
これはコンクリート用の刃の特徴で、水を流しながら使う事が必須になっている。刃に切れ目があるのはコンクリ粉塵をスラリーにして排出する為だ。
鉄板用の刃はダイヤモンドが練り込まれていて、鉄に当たるともの凄い火花を出す。そしてちゃんと切れる。
実はこの1年前にも同じアジトガサ入れがあったんだが、その時はちゃんと鉄用を使っていた。どうも機材を新しくした際に納品されたままで刃の交換を忘れたようだ。
というのも、エンジンカッターの使われ方というのは専ら建物のコンクリートスラブに開口する為で、だから新品のエンジンカッターにはコンクリ用刃が付いてくるのが一般的なのだ。
でもさ、実際に実用として、つまり鉄扉を切り裂いて突入する必要があるのだったら装備品間違えるか?って事なのだ。
だからこれもマスコミ向けのデモンストレーションの面が大きいって事なのだ。所詮見せ金なので雑になったのだな。
大体、ガチで鉄板切開する必要があったら、今はプラズマカッターという強力なものがある。
https://www.youtube.com/shorts/CfDjIxGcBMY
この厚さの鉄板だってこの速度で切れる。戦車の外板だろうと関係ない。エアコンプレッサが必要だが。プラズマで溶かした鉄を固まる前に吹き飛ばすのだ。
なのでエンジンカッターは実用としてはマジじゃない。マスコミと視聴者向けのデモなんだな。
因みにこのニュースの翌年のガサではちゃんと鉄用刃に交換されて激しい火花を散らしていました。
という風に、
・カメラがそこにいるのは何故か
って事を意識しながら見ないと、身の方じゃなくてガワのプロレスの方だけに実体があるようなマスコミュニケーションが横行しちゃうわけだ。実ゲームの方には全然手を入れずに、詐欺広告だけがどんどんブラッシュアップされていくHERO WARSみたいな事になる。
もう一つがその手のトレンドに乗じる者の出現だ。
数年前に入管のツイッター垢が「入国警備官特別部隊」を創設した、としてSWATのスーツやエンジンカッターなどの装備品の写真をアップしていた。(投稿を探しきれなかった)
ツイッターだけで発表されていてマスメディアでの報道はなし、法務省などの広報も見つからないという変な特別部隊であった。
そのエンジンカッターの刃がやはりコンクリ用で、「ああだめだこりゃ」と頭を抱えてしまった。
収容施設内での暴動鎮圧みたいな事を言っていたのだが、だったらそのエンジンカッターで獄舎の躯体切るの?その訓練するの?って話だ。
つまり公安のガサ入れの真似をして同じ装備を揃えてネットで発表すれば賛意が得られるという見立てなのだな。実にカルい。
なので、実務実用か、伝統芸能やプロレスかというのは、細部の道具に現れるというお話であった。プロレスや歌舞伎の刃物は切れちゃいけないのだ。
んでよく見ると、カメラ越しに時代劇の殺陣かガチ戦争かの区別もつかない上に、別のリテラシーの問題抱えてるブクマもあってあきれ果てるんだが
その川口クルドクライムシティ説って旧メディアだと産経しか書いてないんだが大丈夫か?産経は常に特殊な産経枠記事ってのがあって他の新聞は一切報じない記事を書く。クルドの前は暇アノンで、その前は水源地が危ない、対馬が危ない、歴史戦、溶けゆく日本、食育、ジェンダーフリーヤバい、と来てる。暇アノン記事書いたのは産経だけだったがあれどうなった?一個でもまともな主張があったか?ナニカグループは?
ネットで川口クルドで騒いでいるのはXとはてなだけ。しかもはてなは暇アノンの中心だったしその前は新コロ弱毒社会免疫反PCRと延々とデマからデマへとやってる情弱インセルの老人ホームみたいになっとる。
そんな場所で視聴者に向けて半分プロレスやってる映像を見て「これはクルドの事で埼玉県警にハッパ」とか言っちゃうの。もう見てられない。
古参で昔は「凡人と違う視点持てる俺様閣下」的な立ち位置だった筈だが、そういう自意識だけが残って凡人的能力の研鑚が後手になったんかね。、
20年も過ぎたら欲しがりません勝つまではが高度経済成長になるし、学生運動最高潮がバブルになるし、独自社会主義路線で評価されてたチャウシェスクが民主革命で処刑される。無理も無い。そういう人向けにはてなはこれからも安寧のうつろな言論空間を提供してくれるだろうから『蜘蛛女のキス』のラストみたいな余生を送って欲しい。
しかしはてなで昔斜に構えてた人間は全滅してるな。正面に構える事が出来なくて凡人の足元にさえ至らないのばっか。
報道によると今回ガサ入れされたヤクザは領家一家というのだが、事務所から東に10分歩くと領家って土地がある。昔はそこにいて引っ越したのかも知れないな。
因みにニュースで建物映すと場所バレするので地主に迷惑が掛かる。だからその辺りも警察とマスコミで調整というか、「映していい物件か」を予め把握してある筈だ。今回はモザイク無しで映してるから組関係者の所有物件なのかもしれないね。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
○ご飯
朝:納豆たまごかけごはん。豚汁。昼:フライドポテト。夜:餃子、もやし、にんじん、しいたけの鍋。ネギたまごおじや。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
○AMBITIOUSMISSION
・はじめに
原作はSAGA PLANETSから2022年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだ。
北海道沙幌市を舞台にクラーク博士が残した伝承、12個の宝石とそれを収める台座で構成されたお宝を巡り、怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒などが入り混じるクライムサスペンス。
金色ラブリッチェとは同じ世界のようで、ちらほらと見知った顔が登場する。
メーンヒロインの怪盗ミスアルテが掲げる「みんなのハートとため息を盗む」というポリシーを実現する様に、主人公の根津御影が共感し協力することになるのが導入。
怪盗が犯罪者であることは口酸っぱく言及され続けるが、法律よりも優先すべきことがあるキャラクタの心情に共感でき始めてからが物語の本番。
めちゃくちゃ面白くて最高に楽しいゲームだったので、感想を書いていきたい。
主人公の根津御影の一人称が基本的な視点になるが、まず彼が怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれるエピソードから始まる。
そのため、まずはこのメーンヒロインミスアルテが魅力的でないと話に入り込みに食いのだが、めちゃくちゃ格好いいキャラで、これに惚れない男はいないと納得させられる。
自身の行いが法律で裁かれる悪であることを強く自覚し、しかしその悪を持ってしか成し得ない大志を掲げる。
義賊的な振る舞いをしながらも、結局は自身の個人的な大志のために悪を成すミスアルテの立場は、口で言うのは容易いものの、具体的に納得するのは難しい。
しかし、本作では一番最初のエピソードで、早速主人公が抱える大問題、自分を育ててくれた養護施設の取り壊しを阻止するという目標を、ミスアルテがかなりあっさりと成し遂げてしまう、それも自身のポリシーを実戦しながら。
もうこの最初のエピソードから一気にのめり込まされ、物語の要素がたっぷり詰まっていて面白い。
夜の街を飛び回る怪盗の痛快さ、腕力や体力だけでなく知恵を使った騙しのテクニック、怪盗部と呼ばれるミスアルテをサポートする面々のプロフェッショナルさ、そして幾度となく繰り返し語れるハートとため息を盗むというポリシーの格好よさだ。
段取りを立てるパートがちょうどいい塩梅の文量なのが心地よく、怪盗目線で事件を起こしていくのが面白い物語なんだとすごく伝わってくる。
この段取りの部分では後に書くミスアルテの仲間たちも活躍するのが特に良きだった。
リアリティラインがわかりやすく引かれ、かなり無茶なことをしているが、開幕のエピソードが作品の自己紹介として読者もまさにため息をする暇もないし、ハートを盗られたと感じさせられた。
・怪盗部が仲間になっていく過程の楽しさ
怪盗ミスアルテに助けられた主人公は、自身も怪盗ミッドナイトとして、怪盗業に勤しむことになる。
この自身の名前を名乗るシーンのポエミーでキザったらしい部分で、ヒロインだけじゃなく、なるほど主人公の根津御影も大きくフィーチャーされると、予見できるのが面白い。
ミスアルテとミッドナイトは、高校生をやりながら放課後に隠れて怪盗を行う。
そのため協力者達と表向きは文化系の部活を装いつつ、その実は怪盗をするので、怪盗部という謎部活感のある設定が登場する。
顧問のカリス先生はラッキースケベ枠兼鬼教官キャラで、訓練の最中にエッチなハプニングが起こるわかりやすい美少女ゲームらしさが楽しい。
訓練でのお茶目なシーンがあるからこそ、怪盗パートでの頼れるサポート役とのギャップが良いキャラ。
男性ながらメイド服を着てお給仕もしてくれる小林つばめ君は情報解析やオペレーターの仕事をしてくれる。
怪盗部の男性は彼と主人公だけなので、最初から距離感が近いし、何より押せばすぐヤレそうな気の弱さが可愛いキャラだ。
彼女のメイク道具は特殊な素材でカメラやビデオで撮影してもボヤけて焦点が合わないというSFガジェットなので、決して無駄な職業ではない。
夜の街を駆けるために強力な足の補助具やグライダーなどの怪盗道具を練習するパートが結構長くあるため、所謂修行パートのような楽しさがあった。
金色ラブリッチェとの設定リンクのおかげで、あいつよりはまだリアリティのある設定だとある種勘違いしてしまうの設定の妙もある。(あちらでは完全にすこしふしぎの領域に入っていたので)
そうして怪盗部の面々との交流を通じて、主人公は怪盗ミッドナイトとして成長していき、各ヒロイン毎のルートに分岐していく。
僕がプレイした順序だとまずは、メイク担当にしてギャルの本郷虹夢ルート。
共通ルートでは怪盗が主役の痛快エンタメだったが、個別のルートでは諸々の事情があり怪盗の動きは控えめになる。
ここは正直言ってストレスの溜まる部分で、共通ルートではアレだけ自由だった怪盗部が社会的な圧力で身動きが取れない展開はモドカシイ。
虹夢のルートでは、SNSで様々な人の暮らしが容易に見えるからこそ、資本の格差を感じる人の辛さがテーマになっていた。
共通ルートのエンタメ一辺倒から一転して、結構真面目なテーマを扱っているし、作中での言及も安易に極論や結論に飛び付かず丁寧な議論が多く、作風の違いはあれどこれはこれで面白かった。
もちろん怪盗が身動き取れないことや、議論のくだりはタメの展開で、最終的にはテーマ通り、みんなのため息とハートを盗むことになる。
そこにメイク担当のギャル虹夢が当番のルートであることを踏まえた仕掛けがキマるのが、美少女ゲームにおける怪盗の書き方になっていて面白い。
虹夢はSNS強者でフォロワーが大勢いるアルファツイッタラー(今はインフルエンサーというらしい)なので、その立場を利用した仕掛けは現代ならではの仕掛けで、部品が現代的になり、かつその根底にヒロインの可愛さがあるなら納得の出来で良かった。
彼女のルートで悩みの種になっていた、SNSのせいで浮き彫りになってしまう格差が、それでもそうやって誰かに映える魅せ方をすることを前向きに肯定する明るいシナリオなのも良いポイント。
・血よりも濃い関係
続いてプレイしたのは、盗人を自称する第16代石川五右衛門のルートだ。
見た目は小さい後輩女子なのだが、盗人を盗む盗人を生業とする端的に言うと忍者のキャラ。
忍者なのでミスアルテやミッドナイトが使うガジェットなしでも技術と筋力だけで同等のアクションをやれちゃうすごいキャラ。
怪盗部を取り締まる側の立場ではあるが、ミスアルテの口八丁に巻かれて仲間になってしまう。
彼女のルートでは血よりも濃い家族の関係がテーマになっている。
主人公は親がおらず孤児院で育った経歴を持つが、彼女は先祖代々の石川家を継ぐために母親の蜜子の命令を絶対視している。
そんな対象的な二人の恋愛エピソードが主で、他のエピソードとは結構毛色が違うかもしれない。
ヒロインの母親蜜子さんの存在感が大きく、正直言って途中これもう蜜子ルートでは? と思ったところもあったぐらいだ。
(実際、原作では蜜子さんとのシーンもあるそう)
エピソードとしてはラブコメらしいラブコメで、怪盗のお話はちょっと添え物感があったかもしれない。
攻略ルートが無いサブキャラ達にも魅力的なキャラが多いが、中でも男性キャラで親友ポジションの小林つばめ君はとても可愛い。
かぐやに仕える従者で、男が年頃の女性の側にいることを問題視され、嫌々ながら女装をしているキャラ。
怪盗の仕事でもオペレーターとしてサポートしてくれ、平常時の知性面では非常に頼れるキャラだ。
その上で怪盗部の中では、唯一の男友達なので、主人公と気安い関係を築いていく。
聞き分けが良い性格を逆手に取られて下品なことをされてしまうのがコメディながらもエッチで可愛い。
設定解説パートを任されることが多いので、一生懸命長セリフを喋るのも頭良い可愛い。
押しに弱いところが非常にエッチで、義務の女装なのに下着まで女性ものにさせられるくだりはとても良かった。
18禁版ではお楽しみエピソードを補完する追加パッチが配信された人気キャラなのも納得。
彼が主役のボイスドラマなどもあり、要チェックしたい。
そして、本作のメーンヒロインミスアルテこと有瀬かぐやのルート。
虹夢と石川のルートは怪盗のエピソードが控えめだったが、こちらではたっぷり楽しめる。
共通ルートの延長線にはなるが、そちらの感想の通りの面白さが続く。
それと並行しながら、かぐやの大志、姉のあてなを救うことの難しさが少しずつ開示されていく。
有瀬かぐやは有瀬家という北海道の要所に親族を多く送り込んでいる超金持ちの家系の跡取り候補。
この有瀬家の跡取りを巡る騒動が話の主軸になっていく。
ここは「もう詰んでいる」ことを理解させられるため、かなり息苦しいお話だった。
設定が繋がっている金色ラブリッチェの理亜ルート彷彿とさせるどうしようもなさで、法律に縛られない怪盗であったとしても方法が思いつかない。
しかし、SFガジェットの登場でそこが大きく動き出すことになる。
ワクワクする導入で、かなり後半の登場なので、ここからまだひっくり返すのかと驚いた。
しかし、ここは正直文量に物足りなさを感じてしまった惜しいところでもあった。
SFガジェットによってすごく大きな変化が起きるため、もっと色々と掘り下げを読みたかった。
もっとじっくり読みたかったところだが、あくまでそのガジェットにまつわるセンスオブワンダーを楽しむのはストーリーの主題ではないのだろう。
このルートのヒロイン、かぐやが怪盗ミスアルテとして姉を救いたい、その感情の掘り下げと描写こそが本懐だと感じられ、情緒的な文章もたっぷり読める。
助けられる姉側の感情の掘り下げ、姉妹の怪盗への想いがブレないことが、最初から首尾一貫し続ける。
この二人が何が起きようと分かち難い関係だったことが判明するシーンは、今作屈指の名場面だ。
ここの仕掛けの妙は、声優の小高志季(安玖深音)さんの演技力も光っていた。
このシーンは視点人物が妹のかぐやになっているため、地の文が彼女のフィルターがかかっていること、スチル絵のインパクトとと、あの仕掛けに向けての工夫は各所にあるのだけれど、声優の演技次第では興醒めも良いところなので、難しい設定をしっかり演じ分けていて、とても素晴らしかった。
「あてな」の掘り下げこそあったものの、裏の裏をとっていったとき、どこまで踏み込んで良いのかのバランスをうまく演技が補強していて、すごく印象深かった。
そんなわけで、怪盗ミスアルテのエピソードはこのルートで終わるものの、作品全体を通じての大きな謎は次のルートに持ち越される。
あてなのルートということにはなっているし、恋愛のエピソードもあるものの、主演は主人公の根津御影こと怪盗ミッドナイトだ。
彼が何者なのか、あのSFガジェットとの関係はあるのかなどの謎が全て解かれる綺麗なエピソードになっていた。
ばら撒かれたパーツがしっかりと全て必要な場所にハマっていく快感が流石の構成力だった。
彼が、みんなのため息とハートをどのように盗むのか、本作最後の怪盗パートでそれが明かされる。
この仕掛けが明らかになるシーン、最初からここに集約することが決まっていたであろう綺麗さで、物語の全部がこの一点に向けられているような万感の思いがこもってすごく良かった。
前作金色ラブリッチェへの目配せも意識したシーンになっていて、シルヴィア達の選択すらも内包した力強いメッセージ性、格好つけることの大切さすらもあった。
ハートとため息を盗む。
繰り返し、繰り返し何度も言及される言葉だが、本当に端的にこのゲームの内容を示していて、良い言葉だった。
・おわりに
最高に面白かった。
敵役の感想はほとんど書けていないし、SNS以外の社会派なテーマのエピソードが獣害や環境問題など他にもいっぱいあったし、仮想通貨などの現代的なガジェットの面白味、金色ラブリッチェからのゲストキャラがあの二人であることの意味など、まだまだ語りたいことは沢山ある。
執着の感情がわかりやすく、弁が達者で、かつ作戦がかなり泥臭く、そして彼なりの愛の形もあった多様な面がある良い敵役だった。
悪を成す点では主人公たちと同じだが、その有り様が相反する点があることで、より立体的に怪盗が成すべき思想が見えてくるのが好き。
良かったシーンを全て書いていくと、物語全てを書き下すことになってしまうぐらい、本当に面白い作品だった。
導入では魅力的に誇張されたキャラクタ達が、中盤では社会的に地に足をつけて生きなければいけないもどかしさで溜まったストレスを、一気に解放する完璧なオーラスの展開は、本当に爽快で気持ちの良いスカッとした面白さだった。
特に三人目の怪盗、ミスミネルバにまつわるスチル絵が出てくるシーンはどれも最高にキマっている印象深いシーン揃い。
声優さんの演技、立ち絵と背景絵、スチル絵、BGM、SE、そしてテキスト、テキストが主体のアドベンチャーゲームを構成するそれら全てのどれもが、完璧なクオリティで、ゲームって楽しいなあと、胸が熱く滾りながらプレイできた。
ハートとため息を盗む怪盗達のエピソードをもっと沢山読みたいと思わせる、良い意味での余白がモドカシくもある。
大好きな作品です。
○ご飯
朝:なし。昼:納豆たまごかけごはん。豚汁。夜:餃子、もやし、にんじん、しいたけの鍋。ネギたまごおじや。間食:カラムーチョ。アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
○BUSTAFELLOWS
文化放送エクステンドから発売された乙女ゲームで、駆け出し記者にして時間を巻き戻す能力を持ったテウタを主人公に、悪を成すことを厭わない男性たちと恋愛していくクライムサスペンス。
キャチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、なかなかに悪い奴らが揃っている。
乙女ゲームではあるが恋愛の要素は薄めで、クライムサスペンスらしい犯罪のエピソードの掘り下げが色濃い。
アメリカを舞台にしているため、不法移民という社会的なテーマへの切り込みもある。
共通ルートとして四つの事件、その後男性キャラ五人それぞれの個別事件が五つ、最後に全てを包括した事件が二つとかなりのボリュームがある構成になっていた。
しかし、構成に対して文量に物足りなさを非常に感じる惜しい作品だった。
プレイ時間も20時間ほどしっかりあるにも関わらず、全体的にストーリーが駆け足で、もっとじっくり楽しみたかった。
特に主人公のテウタが持つ時間を巻き戻す能力は、巻き戻すだけでなく、巻き戻すと自分以外の他人にその時間の間憑依することができる複合的な能力。
連続使用は何回までなのか、戻る時間に規則性はあるのか、憑依する相手はどうやって選ばれるのか、その間テウタ本人はどうなっているのかなど、何がどこまで出来るのかの段取りを整理するくだりが少ない。
さらにこの憑依する相手がランダムな都合上、時間巻き戻しを使う場合も念入りに段取り立ててから使うべきなんだけど、そこも緊急的に使うばかりで作戦を練らない。
時間に関する特殊な能力を扱うフィクションならではの、仕掛けじみたパートも少なく、ヒロインと男性キャラの絆を示すために都合よく使われる部分ばかりなのは、段取り好きとしては残念。
悪を成すことを厭わない男性キャラたちの”悪“の部分も、同様に段取りの部分がおざなり。
悪徳弁護士のリンボであれば法の穴を突くような仕掛けを期待したくなるが、昔弁護した知り合い、検事が姉、実家が金持ちなど、身内の力を借りる場面が多いのは物足りない。
殺し屋を殺す殺し屋のシュウ、美容整形外科医で変装の達人のヘルベチカ、天才ハッカーのスケアクロウ、法医学者のモズと、他の4人の仲間たちも同様に、段取りを整理するくだりが非常に少なく、文量の不足を感じた。
(あと“実は配信サイトで動画を配信していました”は仕掛けとかトリックではないと思う)
ストーリーの駆け足感は先に進めば進むほど加速していき、最後の所謂トゥルールートじみた二篇は、あらすじ感が非常に強い。
起きた事象を点で捉えれば、感動する場面や、泣ける場面も多いのかもしれないが、それらを噛み締め咀嚼するパートの少なさと、そこに至るまでの段取りの不足は、ちょっと僕にはハッキリと合わなかった。