
はてなキーワード:クソゲーとは
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ソニック・ザ・ヘッジホッグのこと好き?嫌い?
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ゲームを評価する際の語彙が「クソゲー」か「神ゲー」の2つしかないやつって絶望的に頭が悪いと思う
そもそも、個人的にこの「神曲」だの「神ゲー」だのと、神なんとかっていう表現がもう本当に知能が低そうで大嫌い
普通に傑作とか名作って言えばいいのに、なんだ神って
神ってそんな安いもんじゃねーし、人間が一生懸命に魂削って作ったもんが素晴らしいからこそ価値があるんだろーが
同様に「クソゲー」も、ほんとのクソゲーってのはソードオブソダンとかファミコンのマインドシーカーみたいなのを言うのであって、
傑作が年に1本出るか出ないかなのと同様、クソゲーってのもそんなポンポン出てくるもんじゃないんだよ
(例えが古すぎてすまない)
遊べなくはない、とか、趣味に合わない、みたいなものをクソゲーと呼ぶな
久しぶりにド田舎の実家に帰ったんだけどさ。地元のイオンモールで、中学時代の同級生たち(いわゆるマイルドヤンキー層)に遭遇したわけ。
EXILEみたいな髪型した旦那と、茶髪のプリンヘアの嫁が、子供3人連れてフードコートで丸亀製麺食ってギャハギャハ笑ってる。駐車場にはデカいアルファード。 正直、昔の自分なら「うわぁ…」って見下してたと思う。知性のかけらもない会話、洗練されていないファッション、閉じた世界。
でも今回、東京で消耗しきった頭で彼らを観察してたら、ある恐ろしい事実に気づいてしまった。
「生物としての幸福度」において、どう考えても俺(都内勤務・年収1000万超・独身)より彼らの方が圧勝してるんじゃないか? ということ。
悔しいから色々考えたんだけど、これ単なる「隣の芝生」じゃなくて、構造的な理由があるわ。言語化できたので書いておく。
東京のエリート(笑)である俺たちは、常に「最適解」を探し続けてる。もっといい会社、もっといい年収、もっといい住居、もっといいパートナー。選択肢が無限にあるから、「今の選択がベストなのか?」という疑念が一生消えない。 これを心理学で「マキシマイザー(最大化人間)」って言うらしいけど、まさにそれ。
一方で地元の彼らは「サティスファイサー(満足化人間)」だ。地元にはイオンとパチンコと数軒の居酒屋しかない。就職先も親のコネか地元の工場。結婚相手は中学の先輩か後輩。選択肢がないから、迷いようがない。 「ここで生きていく」という覚悟が強制的に決まってる。 「もっといい人生があったかも」というノイズがない分、彼らは目の前のうどんと家族に100%のリソース(関心)を投下できている。
2. 「相対的剥奪感」の欠如
東京は天井がない。年収1000万になれば2000万の奴が視界に入る。タワマンの低層階を買えば高層階の奴に見下ろされる。SNSを開けば、自分より若くて成功している起業家が流れてくる。 どれだけ努力しても、常に「敗北感」を味わわされる構造になってる。終わりのないラットレース。
でも地元は違う。アルファード乗って、持ち家(土地代タダみたいなもん)建てて、子供が3人いれば、その時点でもう「地域の王」だ。ゲームクリアの条件が明確で、しかも難易度が東京に比べてイージーモード。 一度クリアしたら、あとは余生としてマリオカートを楽しむだけ。 彼らはもう「足るを知る」状態に入ってるのに、俺だけがレベル99の上限解放待ちのクソゲーを必死にプレイしてる気分になった。
俺たち都会人が金で買っているものを、彼らは「人間関係」で無料調達している。 子守りは近くのジジババがやるから無料。 車が壊れたら先輩の整備工場で安く直す。野菜は近所から貰う。
俺たちは孤独を埋めるために高い家賃を払い、承認欲求を満たすために高い時計を買い、家事代行やシッターに金を払う。 彼らはそのコストが全部ゼロ。可処分所得で見たら俺の方が多いかもしれないけど、「精神的な可処分所得(安心感)」で言えば、地元のツレとの強固なネットワークを持つ彼らの方が圧倒的に富裕層なんじゃないか。
高学歴エリートが都会でやってるのは、 「無限に湧いてくる選択肢の中から、正解かどうかも分からない最適解を選び続ける」という、リソース消費が激しいだけの苦行だった。
マイルドヤンキーたちは、 「限られた選択肢を愛し、その中で最速で満点を取り、あとは仲間と笑って過ごす」という、コスパ最強の攻略法を実践している。
フードコートで笑う彼らを見て、俺は日能研に通ってた小学生の頃から、ずっと「幸せになるための競争」をしてきたつもりだったけど、実は「幸せを感じるセンサー」を鈍らせる訓練をしてただけなんじゃないかと絶望した。
2時間以内の返品を本気で考えた初めてのタイトルになっていたはずだからだ。
自分の溜飲を下げるためだけにこのしょうもない長文を書いている。
内容としては、ツクールMZ製のごく一般的・平均的な一本道ノベル+ミニゲーム。
まあ話の筋は普通に面白いけど、面白いのはARG的にお出しされる業界裏話が露悪的だからで、特にゲーム性が面白いとか、ミニゲームが歯ごたえあるとか、そういうことはない。
ミニゲームパートからノベルパートに遷移する方法を探る辺りに少しゲーム性があるくらいだ。
だったらそこにフォーカスして20面くらい出してくれたほうがまだよかった。
エピローグを見るためには、ノベルパートとは直接関係ないポイントをクリックして得られる情報の中にあるパス群を探し、所定の場所で入力する必要がある。
それ以外に分岐も何もなく、ただただパスを探してノベルを周回する作業が発生する。
勘の良いプレイヤー、あるいは全てを隅々まで調べないと気がすまないプレイヤーなら一周で済ませられるだろうが、ちゃんと見つけにくい仕掛けも意図的に仕掛けられている。
表示速度がややゆっくりで、かつ速度変更できるコンフィグ画面もないので、イライラして連打しているとクリックポイントに気付いても触る前に次の画面に進んでしまう事故が発生する。
なぜイライラするのか、というともう一点、クリックポイントを探すべきノベルパートに行くためには、必ずミニゲームパートをやらなければいけないからだ。
このミニゲームパートが、クリアしてもクリア済みステージをスキップできないし、一応加速も出来るようだが大して早くならない。
前のステージにも任意で戻ることが出来ず、通過済みステージをリプレイ(し、そのシーンから遷移するノベルパートを再読)するためには、全5ステージのミニゲームを一度最後まで完走して、その後に表示されるステージセレクト画面に移動しなければいけない。
つまり、一つでも見落としたが最後、スキップできない5ステージを、ノベルパートに移行するフラグを踏まないよう注意しながら最後までクリアし、そこからまた任意のステージを選んで戻るということを繰り返しプレイしなければならない。
このミニゲームは作中で「嫌々作らされたクソゲー」ということになっているが、いくらクソゲーという体だからって本当にクソ仕様でお出しするバカがあるか。
そしてこのミニゲーム、「当時のPCゲーの再現」という側面も持っていて、その点においてグラフィック・ボイス共に非常に秀逸なのだが(一度何某かの情報サイトで見ることをおすすめする、買うのはおすすめしない)、その秀逸さ故に何度も見せられるとだんだんしんどくなってくる。
今の時代にまだこんなしんどい声色できる人いるんだ…と最初は笑ったが、後々幾度となく頭を抱える羽目になった。
令和やぞ。令和にコンフィグ画面無しで有償リリースってしていいんだ。
考えれば怪しい部分はいくつかあって、その中の一つに「SEにツクールMZデフォルト決定音が使われている」というのがあった。
これの何がいけないのかというと、ツクールMZのデフォルト決定音というのは由緒正しいSE素材で、古くはツクール2000でもRTPに採用されている、親の声より聞いたあまり音質の良くないSE素材にあたる(XP頃に一度不採用になったが、その後VXかVXAceあたりで復活したと記憶している)
個人的な持論として、こだわりのあるゲーム制作者であれば、まず効果音を独自のものにするのは最初の変更箇所の一つに数えられるものだと考えているのだが、もうとにかく好きでこのSE以外決定音に使うつもりは一切ない!だとか、何らかの意図なくツクールデフォルト決定音を採用している辺りで、このゲームに対してどのくらいこだわりをもって作られているのか、ある程度察するべきだった。
チープさの演出にしたってもうちょっとなんか、なんかあるだろ……!
当時の美少女PCゲーってもっとこう、ぷにぷにしたかわいいSEとかじゃないのか……!
ツクール感をほぼ感じさせない作り込みで、常に背景のどこかしらに動きがあり、緊迫したシーンを盛り上げ飽きさせない仕掛けになっている。
それだけに、僅かなシーンで採用されているツクールMZデフォルトのマップ画面がチープさを際立たせている。
ぶつかるだけでイベントが発生するキャラクターが狭いマップに詰め込まれているせいで操作性も最悪。
そういうシーンといえばそうなんだけど、作中人物に対しての理不尽をプレイヤーへの理不尽と同一化するな。
エンディングには申し訳程度に取ってつけたようなトリックがあったりするが、いきなりの上に薄すぎてそっかぁ…としかならなかった。
それをやりたいなら最初から匂わせておいて、最後に「やっぱりね!」ってプレイヤーに思わせてくれよ。頼むよ。
こんな見えてる地雷になぜ引っかかったのかというと、PRに限りなく力が入っていたからだ。
イベント出店時のブースは見栄えするように作られており、SNSも活発で非常に力を込めて制作していることのアピールを繰り返し行っていた。
あるイベントでは持ち歩き用のタイトル入りショッパーを配布するなど、もうお誕生日壁席大手サークルみたいな動きを堂々としていたからだ。
だから、「これはインディーの中でも触っておいたほうがいいタイトルなのかな……」という気分にさせられた。
これがPRの力であり、人間は簡単に広告で騙されるという愚かさの証明になっている。
みんな同じような感想を抱えているのか、それともARGとしての今後の展開を期待して口を噤んでいるのかは分からない。
総じて、ARGで、人間関係のドロドロがテーマで、こんな凡作に収めることが出来るのか。という驚きが強い。
ゲーム中から見つけられるXの関連アカウントも、思わせぶりなPOSTと写真がいくつか上がっているだけで、特に動きは見られない。
いったい何がしたかったのか、それとも今後大きな動きがあるのか。それを期待する熱はとうに失われている。
おそらく、自分自身はこの制作陣のゲームは二度と買わないと思うし、なんならパブリッシャーの今後の動きも全てスルーしてしまいたい考えになっている。
そして問題だと思うのは、「インディーゲー売りたかったらイベント出展!ウィッシュリスト数稼ぎ!」と声高に叫ばれている中、自分は「イベントに力入れてるタイトルは広告詐欺なんちゃうか??」という疑念を抱いてしまったことだ。
インディーゲーム自体がそろそろ、面白い奴が面白いことをやっている時期が過ぎて、面白くない奴が面白い奴の真似事をし始めたのか……?という疑問を抱く。某ニコニコ動画で何度も見た懐かしい流れだ。もうこの後は全く面白くもない有象無象が荒らして情報商材屋が暴れてスパムとAIにまみれ、面白い奴は別のところでまた別のことを始めるんだろうか。
例えば「昔超好きだったゲームシリーズ」にリメイクが出るとするじゃん
俺の感覚では「とにかく忘れないでいてくれてありがとう」とか「新作への希望が見えてきた」とかになるんだよ
でも「昔のゲーマー」に関してはめちゃくちゃアラ探しに必死だったり、その一方でその買ったゲームに情熱を傾けられてない印象があるんだよ
しかも、修辞や例えを沢山使って、時には自分が小学生だった頃のゲームの思い出みたいな話までしてさ
で、そんな風に浸った上で何を書くかといえば、自分がどんな風にゲームを否定したか、だよ
「老眼で目をしょぼしょぼさせながら若い頃を思い出してプレイしましたが、すぐに辞めましたw」
みたいなさ
マジでさ、こいつらってぶっちゃけゲームじゃなくて「自分の思い出」が好きなだけだよな?
「昔はキャラに声が付いてなかったのに、今はボイスが実装されているのが残念」みたいなことを書き込む前に冷静になって考えてみるべきだろ
子供はゲームを遊べば楽しい。それこそクソゲーでも楽しかったよな?
でもお前は大人になったの!下手すりゃ初老!そりゃちげぇだろ絶対プレイ感覚は
で、大人になったら「育てる」みたいな意識持て!無邪気にゲーム遊んで、昔みたいに楽しめなくて、ゲームが悪いみたいに言ってる場合じゃねえんだよ
喪失を成長と捉えて諦め、リメイク発売という慶事を喜び、空気感を作り上げろ!何が不満なんだよ昔好きだったゲームがまた世に出て
あと買ったゲームはカスカスになるまでやれ。それこそ子供の頃思い出せって話じゃん
それが出来ないのなら、忘れろ。愛着を持ってるのは「ゲーム」じゃなくて「思い出」だってことを自覚しろ
身を引け!もうゲームどころじゃねえんだ、お前は!
Permalink |記事への反応(20) | 13:34
不良セクタ以下のゴミデータをネットにまき散らしてご満悦なんだろうけど、全部間違ってるからな。
まだこういうバカがネットにいるのかと思うと暗澹たる気持ちだが、よそで恥をかかないために無料でアドバイスしてやろう。感謝しろ。
だから「女が男に厳しくしても許されるのに男が女に厳しくするのは差別」みたいな現象が起きるのは、制度上の矛盾じゃなくて必然なんだわ。
ラディフェミは「女性」っていう大きなカテゴリで「弱者vs強者」の図式を作って運動を先鋭化させて「男は加害者、女は被害者」っていう図式を強く押し出した結果、社会的な支持を失って孤立していったんだけど、その孤立に並行してあったのが、さらなる弱者の運動からのパージなんだよ。
なにかっつーと、「女性」の中にもさらに抑圧されてる層がいるわけじゃん。黒人女性、障害者女性、貧困層の女性とか。
で、ラディフェミの論理って「女性は男性に抑圧されてる弱者だから、補正が必要」っていう構造なのに、その論理をさらに内側に適用されると自分たちが強者側になるわけだ。
そうなると、黒人女性が「白人女性中心の運動だ」って批判するのとか、障害者女性が「健常者女性の視点しかない」って指摘するのに対して、「弱者の声を優先すべき」っていう自分たちの論理を否定できないから、運動が分裂して内ゲバになったんよ。ラディフェミの論理で戦ってると、いつか弱者属性カードゲームになるからな。ネットのツイフェミがそうしたクソゲーを延々と遊んでるからわかるだろう。
ラディフェミが死んだあとに頑張ったリベラルフェミニズムがそこから一定の成果を上げられたのは、「性別に関係なく能力に応じた機会を」っていうジェンダーを問わない、誰も表立って否定しづらい原則を掲げたからで、それで法改正や制度変更を引き出せた。
納得できねえだろうけど、社会ってそうやって変えてくもんなんだよ。メンタルとオツムがクソガキだからわからねえだろうけど。
運動の成否って、正しさだけじゃなくて戦略の問題なんだよ。どんなに理念が正しくても、攻め方を間違えると同じナイフで自分が刺されて死ぬ。だからラディフェミは研ぎすぎた自分のナイフで刺されて死んだし、リベフェミは扱いやすいサイズのナイフをうまく使って攻め切った。
お前みたいに「差別されてきたから分け前をよこせ」なんてバカ主張がクソ真面目にされてたら、フェミは何一つ成果を上げられなかっただろうな。
アドベンチャーやミステリーでストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。
物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?
まあパズルゲームにしろSTGにしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。
でも世の中にはいるじゃん?
「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。
はぁ?
ストーリーなんて全体の2割程度。
それならその時間で小説や漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?
俺だって別にゲームにストーリーは必要ないと思ってるわけじゃないよ?
でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲーム性であるべきだと思ってる。
Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体がゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。
でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚をボコってボスをやっつけるゲームの場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?
強くなる過程にごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。
スカスカなストーリーのゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。
でもストーリーとゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。
俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。
だってもしラスボスがキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?
んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGのストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。
それならまだ「エロ同人で寝取られる気分になりたいからソシャゲをプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。
マジで分かんねーんだわ。
あれか?単なる格好つけなのか?
もしかして俺が変わってるだけかな?
なんていうのを何かの本で読んだけど、確かに「アートとそうでないものの境界線」があるとすると、作品を見た時に考えるべき物事のレイヤー数が多いか少ないかという感じがある
どんなに素敵な絵でも、考えるべき奥行きが無ければアートにならない
逆に言えば、その辺にある既製品でも、作者が少し工夫をしてそれらを付与できればアートになり得る
その理屈を学び、自分なりの理屈をつけて他人を納得させる(騙す)ことができる技術が、現在のアートという意地悪な見方もできる
そして、鑑賞者にもその奥行きを見抜くための知識と技術の習得が求められるという点で、現代アートの鑑賞は知的なクイズ(一定の知識がないと分からないクソゲー)になり得る
当時360版でプレイして面白かった記憶があるからスイッチ版買って今やってるけどやっぱ面白いんだよな。これが13年前のゲームとは思えん。
当時最新だったゲームも5年経つだけで賞味期限切れてクソゲー扱いになるゲームなんて沢山あるのにこれは本当にアクションが面白いんだよね普通に。いつでも美味しい缶詰みたいなゲームだ。
『俺の屍を越えてゆけ2』が不評とされた主な理由は、スタッフの個人的な思い入れがゲームの制作に影響したことが挙げられます。具体的には、開発スタッフが小説『鬼斬り鵺子』のファンであったため、開発の早い段階で新キャラクターの鵺子をゲームに登場させることを提案し、開発が進められました。この個人的な提案が、ゲーム全体の流れや質に影響を与え、不評につながったと指摘されています。
公私混同の影響: 開発スタッフの個人的な要望が取り入れられたことが、ゲームの不評を招いた主要因と考えられています。
キャラクターの導入:小説『鬼斬り鵺子』の登場人物である「鵺子」が、作品の方向性とは無関係な理由で新キャラクターとして導入されました。
誰か教えてくれ
ワイも突然、手が自分の意志とは違う方向に動き出して、なんじゃこりゃと思って、かかりつけのでかい病院いったら脳梗塞で即日入院させられた。
(なんか、辛かったけど電車でいけた。とても危険なので、よい子は真似をせずに7119して相談するように)
最初は医者もデータがないからわからんから、MRI室にいって取って来てという塩対応だったけど、
データを見てびっくりこいたのか、待合室で体調悪いなあと思って座っていたら、
突然、車椅子だされて、今すぐこれに乗って。ベッドに連れて行くからすぐに横になってと言われた。
そのままHCU高度治療室送りですよ。(ICUの一つ前みたいな?)
ある日、突然ランダムデバフがかかるんだから、恐ろしいというしかない。
また、それから5年後。別の大きな病気になって、念のためMRI取ったら脳の血管に動脈硬化の兆候があると言われて、
しばらく様子を見ましょうとなっている。
来年始めには、またMRIを取らないと。進行していなければいいけど。
もし神様にあったら、そこに座れといってゲームバランスについて説教してやりたい。
しかし、現代だから助かったけど、これが現代医学がない昔だったら、治療方法がなく死んでいたんだろうなーと思っている。
昔は白内障とかも不治の病だったわけで、現代医学に感謝したいし、さらなる発展を期待したい。すべての難病を克服できる日が早く来るといいのだけど・・・
結果のわかりきった戦闘演出みるの無駄だから全飛ばししたらマジで虚無だわ
唯一のとりえの二次元キャラがわちゃわちゃ動くのを飛ばしてるんだから当たり前だけど
でも時間ももったいないし結果がわかりきってる戦闘アニメーションとかただの飾りでしかない
せっかく凝った演出してんのに結果が戦闘前にわかるから全部茶番でしかない
クソとか苦痛じゃなくて虚無
13騎兵であんだけこったストーリー作ってたバニラウェアはどこいったん?って感じ
あそこまでいかずともオーディンスフィアとか朧村正レベルでいいからまともな話とキャラの掘り下げしてほしかったわ
戦って敵のボスが仲間になっての繰り返しでマジでつまらん・・・
なんでおれが やらなあかんねん
なんでおれが しなあかんねん
なにもかくことがない
僕が考えた最強の人生
なにもかくことがない
なにもかくことがない
指針がない
なにもかくことがない
なにもいうこともない
指針がない
なんでおれが
なにもかくことがない
なにもかくことがない
なんでおれがしないとだめやねん
なんでいきないとだ
めやねんn
いやいきるけどさ
対話 じゃあ生きなくていいよ
選択制にしてほしい
それがクソゲー
しらねえよ 興味ねえよ うるせえよ
めんどいわ
いまどんな格好してるの ムラムラしてきた 一回切るわ じゃあね
言語化したくない
明言したくない
整合性とりたくない
生きるのつらい 死ぬのも怖い もうだめじゃん
私の下の子が最近元気がありません。どうしたらいいでしょうか?(しもねた)
明記せず のらりくらり生きていく
自己成長
このままでよくないですか
いまのままでよくないですか
実家でるとか昔強く思った気がするけど