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2025-12-11

anond:20251211231550

物理ギミック故障し易いし高いんやろなあと思う

Permalink |記事への反応(0) | 23:17

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2025-12-09

映画ルームロンダリングを見た

小さくまとまってはいもの普通に ( ;∀;) イイハナシダナーってなれる佳作だった。71点。

 

ここで一句

春すぎて 池田エライザ 乳でっか

作品の大筋とは特に関係ありませんが最も印象に残ったので書き記しました。

 

大筋としては幼少期に母親に捨てられ育ててくれた祖母を亡くして叔父である日本一小汚いイケメン俳優オダギリジョーに引き取られた陰キャ池田エライザは、彼が運営する心理的瑕疵物件(事故物件)に一時的に住むことで告知義務を解除するルームロンダリング業に従事している。霊が見える彼女出会う霊と隣人との交流を通じて成長していくのであった。

 

自分を受け入れること」という普遍的ポジティブメッセージに溢れていてよかった。

エライザは「母親に捨てられた自分」を受け入れられず他人拒否して人とうまく話せない。しか事故物件に住む地縛霊とはちょっと話す。特に冒頭の30分くらいはマジで幽霊とだけしかさないのでなんかギミックでもあるのかと思うくらいだったけど別にそんなことはなく、普通に心が解けていくと同時にポツポツ人間とも話しはじめていてそれはそれでよかった。

自殺したロッカーであるキミヒコは才能がないかもしれない自分が受け入れられず、結局デモテープレコード会社に送ることもできずに世を儚んで自殺してしまうし、刺殺された光宗薫は冴えないOLとしての自分が受け入れられずコスプレ承認欲求を満たしその結果刺殺されてしまう。

その中で唯一ポジティブなド陰キャ伊藤健太郎は光宗が刺殺された夜、隣の部屋で助け声を聞いていたのに怖くて何もできなかった自分を受け入れて、次に隣人が越してきたらその人には積極的声をかけようと決めていて、その結果、隣に越してきたエライザに介入して心を少しずつ変えていく役割を果たすのは作中のロジックとして正しいと思った。

オダギリジョー干渉せずに見守るポジションだしね。

母が出て行ったのは自分にこんな力があるからではと悩むエライザは一度はその力を拒否するも、その辺をうろついてる地縛霊に気まぐれで些細な親切をして大感謝されたこから「本当は私にできることがあったんじゃないか」と自身を見つめ直し刺殺光宗事件解決に乗り出し成功。最終的にオダギリの紹介で母親と再会する。母親は死んでいて、しかエライザが霊をみえる力があったことで再会がかなったということ、そしてオダギリにも母親にも祖母にも同じ力があったことが分かり、力があってもいいということ、孤独じゃないんだいうことで自分を受け入れてFinish!

( ;∀;) イイハナシダナー

 

地縛霊ものとしては最終的になんか感動させて除霊してめでたしめでたしとなりがちだけど、この作品はあえてそこに踏み込まない誠実さがある。まぁ、パンクロッカーのキミヒコの残されたデモテープエライザがレコード会社に送った結果認められて成仏ちゃう展開はあるんだけどこれは他人拒否していたのアグレッシブな誠意の成就だということでご愛敬

刺殺された光宗は今でも同じ部屋で次に越してきたイケメンに取り憑いたろうとしてるし、学芸会へ向かう途中で交通事故で死んだカニ服装をしたガキもずっとはしゃいだままだし。ちなみにこのガキは学芸会で猿蟹合戦をやる予定で、そのカニ役が潰れて死んだってのもアレだし、最終的にとある事件解決にその猿蟹合戦が生きてくる展開はめちゃくちゃ無理やりでベタだけどまぁ本筋ではないしな。必然性頑張ったのかなと苦笑い

後は自殺パンクロッカー編と刺殺OL編に大まかには分かれてるんだけど、エライザがデモテープを持ってきてしまたことでそれに憑いてきたパンクロッカーと光宗が邂逅して地縛霊同士気が合ってなんか仲良くなっちゃう展開は面白くてよかった。

 

あえて苦言を呈するならテーマ先行で登場人物の行動と思考が常に前のめりなので常にこっちが予想しているより半歩早くてつんのめる感じがあるなっていうのとあとはまぁ起きることがすげー地味なので緩急に弱いというところ。

ただ陰キャ池田エライザめっちゃ可愛いし出てる演者、みんな頑張ってて画面見てて飽きることはなかった。

小ぶりでもなんかい映画見たいな―って時にオススメ

Permalink |記事への反応(0) | 08:59

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2025-12-08

anond:20251208152618

特殊ギミックがついてて、電源供給じゃないと動かない感じのやつ?

だけど、電源の抜き差し時計が止まるのは不便なので、予備電源として電池を使ってるみたいな。

Permalink |記事への反応(1) | 15:28

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2025-11-28

映画ドールハウスを見た

あらゆる工夫を凝らしたウェルメイジャパニーズホラー

ホラー好きなら見て損しないと思う。85点

 

とにかくタイトルバック完璧すぎる。2025年に見た映画の中で一番よかった。

 

長澤まさみ家で遊ぶ娘と友人。長澤は買い物に出かけると良い娘らに家から出ないように言い含め、刃物を高い戸棚にしまい、ガスの元栓は締め、風呂場にも水が張られていないことを確認し家を出る。途中で怪しいおじさんに出会ったり、スーパー最近不審者が出没しているという情報を聞き不安になりながら帰る長澤。家に帰ると人の気配がない。一緒に遊んでいた娘の友人の家を訪ねて話を聞くとかくれんぼ最中にいなくなってしまい、長澤の元に向かったと思ったので解散したとのこと。ママ友ネットワークで探しても見つからない。病院勤務の夫に電話をし、夫があわてて帰ると家にはパトカーが。事情聴取を終え2人残った長澤は同様のあまりコップを倒してしまう。テーブルクロス洗濯しようとドラム式洗濯機に突っ込むも違和感を感じ、ゆっくりテーブルクロスを取り出す。ドラム式洗濯機の中に何かを見た長澤。徐々に表情が変わり大きな悲鳴を上げる。カメラは家の外に出て響き渡る悲鳴に次々と家から出てくる近所の人たち。

ドールハウス

 

長澤まさみってこんないい役者だったっけって思っちゃった。

特にドラム式洗濯機の中に娘を見つけた時の表情と悲鳴は「だからホラー映画にはプロを使えって言うんだよ!」って言いたくなるくらい完璧だった。ドラム式洗濯機の中を映さないのも英断。ちなみに過去には実際にドラム式洗濯機子供が閉じ込められてなくなる事件があった。水が漏れないように密閉されているので窒息死してしまうらしい。

 

まぁその後、ヘラっちゃった長澤はフリマ呪い人形を購入。それを喪った娘に見立ててモリモリメンタル回復するも夫との間に第二子誕生すると呪い人形への扱いがぞんざいに。第二子が成長ししまわれていた人形発見友達にするも次々不可解な事件が起こり始め、霊能力者が出てきたりして呪いの解除に挑むのであった。

人形は病弱な娘の将来を儚んで心中するも自分だけ助かってしまった母親を癒すために、人形師であった父親が娘の骨と髪を取り出し製造した人間人形母親とともに埋葬されたが盗み出されていたことがわかり、人形母親の墓に埋葬することで解呪できるであろうことがわかり、様々な困難が降りかかるも夫婦はそのミッションに挑むのだった。

 

という、人形呪われホラーテンプレート完璧になぞっていく。

 

呪い人形子供が仲良くなっちゃって人形が喋るとか言い出したりなんかどんどん様子がおかしくなっていく展開なんか100回見たし、不気味に思った母親がそれを捨てようとするんだけど何度やっても戻ってくる展開も100回見たし、子供の友人が人形に意地悪して人形復讐される展開も100回見たし、呪いの解除のために墓に向かう展開は1000回見たけどもだ。

ジャンル映画ってそういうもんじゃん?その展開に持っていくために登場人物の行動から整合性論理性を奪ったりしない限りは、仮にテンプレであっても必要な展開なら入れればいいと思う。

霊能力だって「来る」でも「貞子vs伽椰子」でもいろんなホラーに出てくるテンプレ展開だけど呪いの強力さを示すために必要ギミックだと思うし、大体最終的にうっかり退場しちゃうけどどう動くべきかの道しるべとしても必要だと思うし。

そういうテンプレ展開を支える工夫があるかが大事で、この作品にはそれがある。

 

特にウオオオオオ!!ってなったのは、人形に恐怖した長澤が人形ゴミ捨て場放棄し家に帰ってパン生地を伸ばしているとと廊下から物音が。出てみると丁字路の突き当りに紙袋かぶった人形が(この紙袋伏線アリ)。激昂した長澤はパン伸ばし棒で人形を殴打!殴打!殴打!する、長澤の横顔を映すカメラの奥の部屋に座っている人形が写る。気配を感じて振り向く長澤。座る人形を見て恐る恐る自分が殴っていたものを見るとそこには第二子が……

っていう夢だったのさっていう話なんだけども。

この殴打する長澤まさみの向こうに座っている人形が写り込むパートめっちゃいいよね。主人公よりもちょっとだけ先に観客がアッ……ってなるやつ。しかも木製の伸ばし棒でボコボコに殴ってるからさぁ。ヤバイヤバイヨって出川みたいになっちゃう。ここはめっちゃキモ冷えた。

 

霊能力者による解呪パート中に地震が発生し真っ暗になってしまった部屋でポラロイドカメラフラッシュだけで駆けまわる変顔a.k.a怪物人形を捕えようとするパートも割とありがちではあるけどやっぱめっちゃ怖いし。

呪い人形母親の墓が円筒状になっていて、明らかにドラム式洗濯機と対になっているっていうのもわかりやすいけど、こういうのが大事なんだよなぁってなるし。そしてその蓋を開けるという行為最後悲劇の引き金になっているというのも、タイトルバック呼応していてよい。

 

最後にさんざん言ってきた「解呪ホラーテンプレをひっくり返すスイングがあるんだけどこれは、若干賛否両論あるだろうけどよかった。

過去の文献から呪い人形母親に愛されていた子供が愛ゆえに心中に巻き込まれるも最後は愛する母親とともに埋葬されたと思われており、しかしのちに盗掘者によって盗まれしまったのではないか。墓に帰るために呪い人形と化してしまっているのではないかと推測され、だから人形を墓に返そうとなる。よくある展開である

しか人形は第二子に「首を吊られている自分」「骨を取り出すために釜茹でにされている自分」を不気味に書かせている。何より、何度捨てられても帰ってくる能力がある人形が墓には戻れない理由がわからない。本当に帰りたいならさっさと帰っているはず。

実際には人形生前母親虐待されていたことが人形と娘の会話の録画テープから発覚する。人形母親を愛してなどおらずむしろ憎んでおり、一時は自分を愛してくれた夫婦が最終的にそんな母親の墓に人形を捨てようとしたこと人形呪いは爆発し夫婦は完全に人形に捕らわれてしまう。

最終的に夫婦人形を娘として迎え入れ、第二子のことは忘れさってしまう。祖母の車の中で両親を求める第二子とそれを背後に人形ベビーカーにのせて幸せそうに歩く夫婦の絵でこの作品は終わる。

幸せだった家庭は人形の家――"ドールハウス"にされてしまったというバッドエンド。

うむ、よくできておる。

 

なんかこういう作品って捻りとして呪いを解こうとしてやったことすら実は呪いによって仕組まれていたみたいな構造にしたがったりするけど、この作品ではみんな頑張って呪いを解こうとするんだけど別に誰が悪いわけじゃなくて単純に逆効果だったっていうのが割と好き。最初理不尽展開だなぁと思ったけど理不尽でもええじゃないか

そもそも母親の元に戻れてよかったね💛」ってエンディング自体母子はそろっているべきだっていう、幸せボケした輩の上から目線解決しかねーんだし。

 

いっぱいありすぎてここには書いてないけど布団もっこりしてるからめくったらなんもおらんけどやっぱいるシーンとか足音がするからドアあけたらいないシーンとかホラー演出宝石箱や~って彦摩呂が叫ぶくらいにはミチミチにいろんなホラー表現が詰め込まれているので見ていて飽きない。

とにかく予算をかけて撮られているし脚本もしっかり作られてる。昨今流行りの考察という名の投げっぱなし要素もほとんどなく作品内でちゃんと完結させられてる。まぁ最後呪い爆発のところは若干分かりづらかったかな。あそこは俺も自信なし。

ガチで作ればホラー映画ってやっぱ面白いんだよなって思えた作品だった。

ちゃんとしたホラー映画好きにはオススメ

Permalink |記事への反応(0) | 09:29

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2025-11-25

久しぶりにリアル脱出ゲームに参加してちゃんと落胆した話

タイトルの通り。主にスタッフ対応について。

リアル脱出ゲームについてはだいぶ市民権を得ていると思うし

検索すれば公式非公式わず山程情報が入手できるのでここでは深く言及しない。

今回プレイした作品:忘れ雪の君を探して

『忘れられた実験から脱出』『君は明日と消えていった』『さよなら、僕らのマジックアワー

などを手掛けるきださおりディレクター(この人Pじゃなかったっけ?)が手掛ける最新作で

いわゆるSCRAPという会社リアル脱出ゲーム群におけるエモシナリオレーベルみたいな位置づけ。

ちな上記3作では今回のようなクソスタッフ対応はなく物語のドップリ浸かって心からエモを楽しめました。

3作とも現在常設店でのプレイはできないようなので

もしリバイバル公演を見かけたら是非プレイしてみてください。ステマ終わり。

公演形式:4人以下貸し切りルーム型(プロローグエピローグのみ全体)

公式HP説明野良マッチングありそうだがおそらく繁忙期用の布石

今回3連休初日の昼前の回で3組しかおらずキャパが溢れることは少なそう

=4人未満で参加しても野良マッチングなさそう)

※後述するホール型,ルーム型などの形式SCRAP公式で設定しているものではない

同席者:1人(自分含め2人で参加)

趣味の知り合いで謎解き経験薄め(一つの謎が解けたり段階が進むたびに手が止まる程度にはセオリーに染まってない)

何が起こったか

とあるギミックエラーを起こしてしま本来解かなければ行けない謎が解けていないのに先に進んでしまう。

 スタッフを呼んだところ「巻き戻すか」などの確認もないまま「この段階で解くべき謎とその解法の解説」が始まる。

ゲーム進行中にスタッフが部屋に侵入してきて聞いてもいないヒント(ほぼ解答への誘導)をずっと後ろから囁き続ける。

 クリア出来まいがどんな中途半端な進度で終わろうが一言も口出すなクソが

一旦感情の発露

こっちは金払って謎を解きに行っているのであってお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具ではない。

何が不満だったのか

謎解きコンテンツに個々人が求めるものやどういうコンテンツだと捉えるかは人それぞれですが

議論を行うにあたり私が認識している謎解きコンテンツ言語化すると

映画館ゲーセン複合施設である金額を払えば映画一本とそれに関連するゲーム一定時間遊べる」

ゲーム部分=謎解き。あえて映画を分けて記載したのは各チームのクリア状況に寄らず

エピローグクリアした場合正史)は必ず提供される=料金にコミコミから

物語鑑賞と実体験は分割されている認識

体験として重視する=金を払っている謎解き部分を不本意に取り上げられた事例なんすよコレ。

ここうまく例示出来ている気がしないので誰かもっとうまい例出してくれ。

業界裏側的事情

①について,終わった後に同行者の意思確認したが,欲しかった対応は当然「巻き戻し」。

※謎解きの段階を巻き戻して解けていない段階に復元して欲しい。時間はそのまま進めてもらって構わない。

商業的には本来数十~数百分の1も起こり得ないエラー対応を想定していないだろうし

映像プログラムを使ったギミック関係上巻き戻しが難しいだろうなとは納得済み。

単純にアテンド側として一番やっちゃダメなヤツ引いちゃったというしこりけが残った。同行者には飯奢った。

②について,クソオブクソ。

大前提として弊チームは進行が遅かった(結果から判断しただけでプレイ中の判別手段はない)。

リアル脱出ゲームをやったことがある人なら「ヒントブック」なるお助けアイテムが手の届く範囲にあったり

遅いチームに近づいてきてスタッフがさり気なくヒントを出したりする場面を見たことがある人もいるでしょう。

コナンコラボなんて露骨ですよね。10分ごとに大スクリーンに「○段階が解けてない人は××と入力して△△しろ

なんて答えそのまま書かれたりしまからね。

上記の例って「ホール型」なら普通なんですよ。ホール型っていうのはでかい会議室みたいな会場に

テーブル10数個と並べられて1チーム4~6人でガリガリ机に向かって謎を解くタイプの公演。

大体1日に4公演とかあってケツの時間ビッチリ決まってるとか

人員配置の都合上で序盤のチェックポイントを早々に片付けて後半のチェックポイントに回したいとか

大人数を捌くための必要犠牲があったりする。

話を戻して今回の公演形式ルーム型なんすわ。

部屋の中を好き放題に荒らして※破壊行為禁止や触れてはいけない場所ルールは当然ある

情報物理アイテムを見つけ出してなんとかして脱出条件を満たすってコンセプト。

チェックポイントギミックとしてスタッフが部屋内にいることはあっても基本的ノータッチというのが不文律

不文律だと思ってたんだけどなぁ・・・

顧客満足を考えたとき

「A序盤のお使いクエスト中に時間切れ」

「B最終回答次第でアナタNPCのどちらが生き残れるか!!?時間内に決断しろ!!!!?

みたいな状況でどっちが満足度いかっていうとBの方が高いのは当然で

全員をそこまで引っ張り上げるボトムアップ思想そもそもあるんですよね。

んでコラボ物やエモ系シナリオって謎解き段階が進む毎にストーリーも進行していくんですよ。

からがんばって書いたエモエンディング見せるために途中の謎解きなんて全スキップでいいって思想もある。

残念ながらこの思想ガチ勢と呼ばれる客側にも蔓延しているし,本公演のスタッフもそちら側だったようだ。

それらを踏まえて

客はお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具じゃない。

その後行った「上海型」のNAZO HAUSEさんはめちゃくちゃ楽しかったです。

上海型ってのはWEB脱出ゲームをそのまま現実に落とし込んだイメージが近い。

なんかハマりそうな溝にアイテムをカチッとか光に手をかざしたらロック開いてとか

感覚・非言語寄り。スタッフ勝手に謎のヒントを演説してくることはない。



追記

絶望的に読みづらかったので急いで見出しと改行だけ直しました

※何が言いたいか分かりづらかったので主張と上海はいいぞを追記しました

Permalink |記事への反応(1) | 11:31

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ステラブレイドの続編出るってよの増田素真の夜テッル伝へ苦ゾノ土入れブーラテス(回文

おはようございます

インターネッツのこういう時の情報は嬉しいのよね。

なんでもステラブレイドの続編出るってよって桐島にも教えてあげたいぐらい!

NotebookLMちゃんのおかげで海外メーカーとかの英文韓国語での財務資料とかも要約してもらってなんでも読めちゃうからめちゃくちゃ便利で、

ゲーム情報サイト情報より早く

直接メーカーが発表している情報をまとめてもらって要約して聴いたり見たりできるので、

私が知った後にゲームサイトとかの情報が出てきているので、

私はふふふとなるの。

この謎のマウントを取りつつ、

なんでもNIKKEも調子がいいらしくってステラブレイドもスチーム版やPlayStation5版も売上かなりよくって、

続編制作待ったなし!って感じみたいね

なんでもステラブレイドSwitch版でも出るかでないかとか憶測が走っているけれど、

私がもしSwitch版で出たのなら、

イヴの顔コレジャナイ感を漂わせながら手に汗握る展開で頑張ってイヴ任務遂行させる自信はあるわ!

スチーム版は私ゲームが動くパソコンがないので、

手が付けられていないけれど、

続編出たときのどのゲーム機で出るか!って今から構えておかないと!って感じよ。

もしかしてPlayStation6とか?

そうなるとまたハード毎買わなくちゃ行けないし、

から貯金始めようかしら?って意気込み。

そんで、

気になるやっぱり気になる木の実が木になったって木の実ナナさんじゃない方あんたもナナって言うんだねってのを地で行く感じの続編ストーリーが気になるんだけど、

ステラブレイド本作では3つのエンディングがあったので、

イヴたちがコロニーに帰ってからストーリーなのか?

復興を目指すザイオンで暮らすストーリーなのか?

どっちか系だとは思うけど、

シフトアップ求人情報には「ステラブレイドクリア済みの人」って書いてあるので、

よほど思い入れのある人を取り入れたいのかもしれないわ。

イヴたちがコロニーに帰還するストーリーだと、

NIKKEの文法から照らし合わせてもマザースフィアっていうイヴたちを作ったAIがいるんだけど、

イヴたちは地球でのことを知りすぎてしまたからってコロニーに帰還したら解体されるってのが流れだと思うの。

そこから解体されてたまるかー!リリー地球に帰るわよ!って胸熱ストーリーかも知れないし、

イヴたちがザイオンに残っているところから始まるストーリーだとすると、

イヴマザースフィアからはもはやその時点で敵と見なされているので、

コロニーからマザースフィアがまたイヴたちを倒すために強いアンドロエイドスを送り込むストーリーってのも否定できないわ。

いずれにしろ

本編のどのルートから富士山オウム鳴くなのかよく分からないけれど、

その2地点からのどちらからからか始まる説濃厚だわ。

もしかして

イヴコロニーで過ごしていた第7空挺部隊として地球に投下される前の話の前日譚の話もあるかも知れないけれど、

私の考察ではイヴ製造されて間もない少なくとも10年は経過していない、

ヘタしたらコロニー製造されてからまだ3年から5年しか経っていないって説も考えられるとすると前日譚の話になるのはあるのかないのかちょっと薄めかも知れないわ。

いずれにしろ

SHIFTUPのお得意の絶望的で救いのない泣かせるストーリーなんでしょ?ってもはや読まれしまっているわ。

まあ私クラスステラブレイド好きになると、

どんなストーリーにしてもとにかくイヴ任務与えられた任務バイク川崎バイクみたいな言い方になっちゃってるけど、

それを押し進めてイヴが大活躍するいやさせるには変わりないので、

発売されたらされたでどーんとこい!って感じよ。

たぶん2027年とか2028年かになるのかしら?

待ち遠しいわ。

少なくとも来年ってことは無いような気がするの。

来年6月はNIKKEとステラブレイドコラボ企画リバイバルがありそうな予感も私は強く思っているので、

ここで一気に3凸はさせたとはいえ

もっとイヴを強化するチャンスを得たいのよ!

たぶん恐らくまた来年6月にはステラブレイドリバイバルがありそうな予感。

それでお茶を濁しつつ2027年か以降の発売になりそうな気もするわ。

続編が出ても変わりなくやって欲しいのは、

髪飾りがブレードってギミック銃火器左手装備ってのは変えないで欲しいわ~。

NIKKEとステラブレイドとのコラボ企画でもみなほとんどのニケは右側に構えて銃火器を使っているんだけど、

イヴ原作と同じく左手銃火器装着でそこやっぱ分かってるわね!ってなったのよシビれるわそしてそこに憧れるの!

でもイヴは起用だから右手銃火器を装備でも何らノープロブレムなのは私は分かっているので右手とか左手とかって言ってる時点で野暮ったい気もするわ。

でも本編ではイヴなんか左利きっぽい所作をやってるところが散見されるので、

しかしたら利き手があるのなら左手?って思っちゃうわ。

ブレイドはなぜ右手?ってのがあるけど。

いまこれ急に謎が出てきたわね。

でもとにかく、

首を長くして続編の続報などを待ちわびてみるわ。

2~3年のうちに出てくれたら嬉しいわね。

でもさ

シフトアップの次のプロジェクト、

NIKKEでもないステラブレイドでもないそう言うのもあるので、

これら追いかけていくの大変だわ!

そんでさ、

NIKKEのベータ版の地上奪還コンテンツ

ぼんやりしてたら拠点がまたラプチャーの敵に占領されてしまって、

えー?これ置いておいたらまた占拠されるの?

わ!かなりこれハードだわ。

とはいえ

あんまりNIKKE本編の強化物資をもらえるわけでもそうないみたいなので躍起になってやるってところまで達してないけれど、

これが本リリースされたら

それこそNIKKEでやることいっぱいになって大変なことになっちゃわ!

まあステラブレイド続編発売までには

地上奪還コンテンツ攻略できているとは思うけれどね!

とにかくステラブレイドの続編楽しみだわ。

うふふ。


今日朝ご飯

よっしゃー今日気合い入れて頑張るわ!って景気づけの

タマサンドしました。

元気の黄色い色のタマゴのセクシーヤミーな味が元気の源よ!

美味しく食べてしっかりお仕事お仕事!ってところね。

今日デトックスウォーター

レモン炭酸水ウォーラーに。

ケースで買ったのがなかなか忙しいのか届かないので、

在庫がいよいよなくなって底をつきかけているんだけど、

だけど飲んじゃう貴重なレモン炭酸水ウォーラーで決まりね!

いか通販助かるんだけど、

ストックを買い足すタイミングを逃しちゃう

うなっちゃうのよね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(1) | 09:04

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2025-11-24

公式が出してるモンスターボールレプリカは開かないのに、素人が作ったモンスターボールは開くギミックがある。

公式から買う理由、ないね

dorawiiより

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Permalink |記事への反応(0) | 18:30

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2025-11-21

anond:20251121140819

初見では対策不能

周回して事前に対策していくタイプギミックからむしろ逆じゃね

Permalink |記事への反応(1) | 14:10

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2025-11-12

ポケモンZAのストーリークリアしてスタッフロール見た

∞とか伝説ポケモン捕獲とかあるけどとりあえず一段落

ただ終盤の展開で首をひねった展開が。

ネタバレです。

タワーに乗り込む前にリーダーが「最強がフラエッテ連れて乗り込むぞ!」って言い出してバトルすることになるよね。

んで勝負に負けたら素直に見送れるんだけど、こちらが勝負に勝った時でも「でも自分が行く」って言い出すのが意味不明すぎて。

いやさっき最強が行く言うてましたやん。

主人公ジガルデと共に街を守ってくれ」ってそういう理由あるなら先に言えよ。んで「ジガルデに認められAランクになった今の主人公の力をバトルで見せてくれよ」みたいな話運びすればええやん。

バトルしてる場合かよ的なツッコミはどっちでも入るわけだから最初からリーダーがタワーに行くって決まってて勝敗とタワーに誰が行くのかが関係なくなれば勝っても負けてもまだ納得いくやん。

そこが一番引っかかりました。

後、ラスボスちゃんとした攻略ギミックがわからなくてHP吸収技とお薬のごり押しで終わらせたけど、鋼or毒のポケモン瓦礫の裏から射線切られない遠隔攻撃を食らわせるのが正攻法なのか?

とりあえず楽しかったです。クリア後要素すすめるぞー。

Permalink |記事への反応(0) | 17:00

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2025-11-08

anond:20251108182210

ここ2年間生成AIにそれを期待し続けている俺からすれば、悪いがそれはまだまだ先だと思うよ。

多分、「マリオ作りたい!」と言えば、確かに1-1から8-4まであるゲームは作ってくれるだろう。でも、ギミックや敵キャラこちらが指定しないと、一生、クリボーノコノコしか出てこなけりゃ、キャラコンも大して要求されないクソゲーになると思う。

Permalink |記事への反応(0) | 18:30

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最近日常生活文化的漠然とした不満がある。それは社会の老化と継承の不全かな

特に昭和平成活躍した「文化人」の皆様は世界中の良いものも知っていて教養もあるのに、みんな引退して南の島でゴロゴロしているのか、あるいは年をとって思うようにならないのか発信活動が低調だ。若い人が動画ベースでつくる「バズ」は文化的な底が浅いし、2chやその他サイトでおじさんたちは「何回も通ってきた道」だしでとてもつまらない。AIギミックには驚くものの、やっぱり底が浅い。つまりすぐ手に入る身の回り文化に枯渇感が激しい。良いものにあふれていた良い時代を知っているだけになおさらだ

良いものを作ったり良いものをたくさん知っている人達は老化して自分で発信する力が衰えている。音楽など顕著で、50年昔のYMOや70年前のエラ&ルイも今みても何回みても聞いても素直に楽しめるけどそれに匹敵するような文化的なすごさを備えた音楽体験みたいなのがとても難しくなった。なんだかとても寂しい。

Permalink |記事への反応(0) | 10:29

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2025-10-24

[日記]

僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトリビングソファパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。

友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。

僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒー抽出器具を90秒で予熱し、温度92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。

靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学ノートを眺め、最近圏論位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。

これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。

仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。

具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。

これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態トレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。

超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。

僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相量子群代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。

言い換えれば、従来の共形場理論的な世界パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバー自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態同値類を圏的に集約する。

さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジー級数展開における位相位相因子の再正規化が鍵となる)。

この構成を、最新の抽象数学モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。

加えて、僕はこの考えをある講義資料トーク示唆と照らして取り入れており、その資料概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。

僕は「誰も理解できないもの言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。

ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。

食事配列プレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルリー表を更新して趣味投資の累積効用整数化している。

コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度作画トーンワーク技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれトーンの反復パターン(いわば視覚フーリエ成分)をスコア化する。

ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムギミックドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境テンプレート化された最適戦略について延々と解析する。

ただしゲームコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。

たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用ELO的な評価尺度ランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。

だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論比喩に戻り、各行動の符号化を試す。

日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである

友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自無意味儀式固執している。

コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。

キャラ台詞数、出番頻度、描写感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間推定する実験をしている。

この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。

最後今日観測定性的メモを残す。

眠りに入る前に、僕は明日論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。

第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラス計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である

これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。

ルームメイトゲームボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。

僕は日記を閉じ、明日コーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:26

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2025-10-08

「ある条件でしか同時に存在しない」みたいな描写トリックで実はある2人のキャラが同一人物であることを隠すギミック

初めて知ったのがToLOVEるダークネス

Permalink |記事への反応(0) | 12:35

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2025-10-01

チェンソーマン2部おもろいやん

ジャンプラで読んでると良作ぐらいに思ってたけど

久々に2部を読み返してみたらめちゃくちゃ面白い

正しく1部の続編をやってる気がする

ジャンプラで読んでも思ってたけど1部のプロットをしてるのには何か理由があるのかな

1部で出てくる悪魔が順番通り出てくるし

チェンソーマンがやってることはサンタクロースだし

メタルギアソリッド2でやってたギミック的なことがありそうな気がする

Permalink |記事への反応(0) | 13:12

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2025-09-27

ゲームは上手い人の実況プレイ動画見てるのが一番楽しい

俺がゲームに求めてたのって「ごっこ遊びをどうやって実装するか」の部分なんだよね。

実装」の面白さが詰まった玩具ゲームだと思ってるわけ。

んでもそれを俺みたいな注意力も動体視力も欠陥した人間に触らせると色々台無しになるわけよ。

上手い人の実況プレイはそういうノイズがない状態で「作り手がプレイヤーに見せたかった演出ギミックを余裕を持って眺められる」わけよね。

これこそが俺がゲームに求めていたものなんじゃないかなーって。

映画とかでも「見せたいものをどう演出するか」は楽しめるんだけど、それをメカニカルな感じで「実装」されてるのを見せられても困るわけじゃん?

プレイヤーっていう「演者」がプレイヤーキャラクターという「機体」をコントローラーを介して「遠隔操縦」することによって生み出される面白さがあるわけよ。

そしてそれは見てるだけでも楽しめるわけ。

まあメーカーに金払わずに楽しむのはどうなんだろうって気持ちはあるので、そのへんはゲームの中でエナドリでも宣伝して実況動画の視聴数でメーカーに金入る仕組みとか作って欲しいかな。

Permalink |記事への反応(0) | 09:35

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2025-09-22

anond:20250922064655

せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。

以降は基本的に反応はしないつもりだ。

まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。

何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。

身バレ配慮しつつもう少しだけ書くと、過去ソシャゲRPGで今のコンシューマアクションを作っている。

主にUI周りのプログラムだが、NPCギミックなども一部実装した。

そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイス対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。

厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行問題をきたすだろうからだ。

Unityを例に出せば、公式チュートリアルや入門用書籍動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。

そのほかプログラムデザイン企画なんかも同様だろう。

それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタ邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。

あくまプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントアセット販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)

ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。

そんな感じだ。

あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲーム作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。

ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:35

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2025-09-18

ソシャゲってつまんなくね?

オタクもすなるスマホゲームも、真人間もしてみんとてするなり、されどマジでまらんなり。

だるくなってきたから箇条書きで終わらせるなり。

キャラクター構成する要素が記号ばかり。

記号も性欲や性癖を中心としたものばかり。R-18じゃないゲームなのに全部そう。

ストーリー記号化されたテンプレ単語だけ作品オリジナル用語にしてるだけ。

・成長部分はどれも面倒くさいだけで成長曲線の楽しみがない。

・つうか単にガチャから引いたら速攻で最大レベルにするだけ。

ゲーム部分も見覚えのある作りばかりでオリジナリティ皆無。

レアキャラを並べたら簡単すぎるし配布キャラでは理不尽すぎる。

プレイヤーの成長はゲーム毎のテンプレパターンを覚えるだけ。

テンプレDQレベルバイキルトスクルトしてボスの超必前にライフ全開で待機)。

ステージの調整が敵の数値を増やすだけでギミック自体は同じのばかり。

・全体的にIQ80ぐらいの人向け

Permalink |記事への反応(1) | 20:53

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[ゲーム感想]

オクトパストラベラークリアした。

全員分の4章を終えたところまで。ガルデラはやらない。

最初は良かったけど、後になるほどダレてきて、最後最後までやる気が失せちゃったのでやめた。

プレイ時間は80時間ぐらい。リセマラしてた時間はどんだけあんのか不明

ストーリーは所々すごく微妙。というか細かいところが気になる。

  • オフィーリア主人公でやったけど、テリオンを仲間にするのはどう考えても合わないというか戒める側でしょと思ったり。
  • サイラス1章の推理乱暴だなと思ったり、2年間も本盗まれて気付かんとか棚卸せんのかと思ったり。
  • サイラス3章で学長のテレーズ人質作戦どこいったんだよと思ったり。
  • オフィーリア編のリアナは、突拍子もないことを裏付けなく信じちゃって暴走しているアホの子しか見えなかったり。
  • オルベリク2章の闘技場は、なんか仲間連れ込んでバトルのに違和感あったり。
  • オルベリク4章の反乱組織人間自分の一存では決められないと言いながら、赤帽の男に勝ったらリーダーと会わせるとか言い出して一存で決めてんじゃんと思ったり。
  • ピンチときにエアハルトが援軍に来るのは熱い展開ではあるけど、弓で射られている状況に前衛のエアハルト一人来て何か変わるのか? と思ったり
  • プリムロゼ編なんかプリムロゼ独りに侵入されて潰される黒曜会ってしょぼくねと思ったり。
  • そもそもシメオンが何がしたいのかさっぱり分からない。黒曜会どうなったとかそういうの投げっぱなしだし。
  • 殺し合いの最中めっちゃ喋るなと思ったり。
  • アーフェン編は恩人さん恩人さん言う割に恩人さん出てこないのは消化不良感があったり。プレイヤーとしては最後で恩人さんと再会して協力して何かを成して大きくなったなとかそういうのが期待するところだったけど、何もないんかいとか。
  • トレサ編もそう。ウィンダムからの対価受けり拒否するなら競売の外でやっとけよと思う。自分の手記とか出品されたら会場冷えっ冷えやろと。
  • バルタザールもエルドライトもなんというかミスリードというかレオンキャラづけのために用意されたようなもんで、それ以外何も無いのは面白くないなあと。
  • そういう意味では、プリムロゼ3章のレブローも右腕がアールバスである説明するための役柄でしかなくて微妙だなって。このおっさん何でついてきたのって思う? せめて戦闘で加勢するべきところではと思う。
  • その他こういうのいっぱい

バトルは面白いけど、やる事が同じになりがちかなあと思った。


探索は序盤は楽しかった。

  • 序盤から終盤の町まで頑張ればいけて、盗むでリセマラできるのは楽しかった。
  • 一気に装備整えたりできて、盗むゲーだなって思った。
  • 終盤になっても何かギミックがあるわけでもなく、ちょっと単調になってダレたかなあと思う。
  • 特定キャラが居たら会話が変わるとかイベント進行するとかそういうのも無さそうだし。
  • あと、どうでもいいけど、どこの屋敷構造おかしい。動線狂ってる。絶対住みづらいわ。

仲間の感想


上級職集めとか裏ボスとかやればできるけどなんかダレちゃったから終わり。

2も買ってあるけど、当分はいいかな。おしまい

Permalink |記事への反応(0) | 20:33

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2025-09-16

anond:20250916183531

わかる、感情を受け取る回路が動いてないのかなって思うんだよね

から「虫」って表現されてるときに、うまいなーって思った

命はあるんだけど、ほぼほぼギミックで動いてるだけの虫に近い性質がある

Permalink |記事への反応(0) | 18:39

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2025-09-15

コバエが強い。

私の周りをブンブン飛んで喧しくてイライラ

そのあと私の身体ピタッと止まるので、引っ叩こうとした瞬間避けられる。

その度、自分を叩いてダメージ喰らう。

これ…あれだ。

アクションゲームでよくある巨大ボス戦のギミック

自分自分攻撃させてダメージ通らせるやつ。

ということは私は敵役なのか?

ちょっと悲しい。

Permalink |記事への反応(3) | 20:14

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anond:20250914093314

ドラクエ8の空飛ぶギミック過去恰好良い。

それは良いとして、主人公が逆プロットアーマーで役立たず過ぎる。

レティスの時も自爆する敵を前に棒立ちだし。

法皇の所とか、大人しくマルチェロに捕まる必要なんてなかったやろ。

こっちはタンバリン持ちでグリンガムのムチ持ちで全員はぐれメタルよろい持ちでやぞ。

聖堂騎士団なんて全員纏めて血祭りに上げられるレベルだってのに。

希望を託してくれたレティス三角谷人達申し訳なさすぎる。

そーいや、1~7と11sやってきて、グリンガムのムチを手に入れるのこれが初めてかもしれん・・・

Permalink |記事への反応(1) | 02:53

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2025-09-13

お前らはバーチャルボーイの本当の「すごさ」を知らない

お前らは任天堂90年代に放ったあの“立体視ハード”の挑戦をまったく理解していない。

まず、バーチャルボーイはただの赤一色ディスプレイじゃない。あの赤色は、当時最高精度のLEDドライバーによって制御された特殊発光だ。視差を生むために左右2つのディスプレイを同期し、1,024×240ドットという未知の解像度を1秒間に50フレームで描画する。これを1995年の据え置き機で実現したこと自体狂気の沙汰だ。

しかヘッドセットは、あの小型筐体にも関わらず、ニッチな「リアル3D」を可能にする視差調整機構を内蔵していた。自分の目幅に合わせてレンズを微調整しないと飛び出して見ない、まさに“職人仕様”の意識高いギミック。今のVR機器が頑張っても、あの軽量ボディには届かない。

お前らが知らんのは、バーチャルボーイソフトの画期性だ。『レッドアラート』の3Dシューティング、『テトリス』の奥行き演出、『テニス』の実寸大スイング――すべてが当時の技術限界を叩き破っていた。赤一色だから奥行きが感じられるなんて、ふざけた思いつきに見えるが、あのコントラスト設計人間立体視を極限まで活かしたんだ。

それに重低音サウンドチップ搭載で、バーチャルボーイ音楽は専用イヤホンで聴けば、頭蓋骨を震わせる迫力。SF映画のワンシーンのように、自分無重力空間に浮かんでいるかのように感じる。あの体験は、ポリゴン黄金期どころの話ではない。

お前らが見逃しているのは、任天堂というカルチャーの真髄だ。成功要求される大企業が、リスクを恐れず失敗作を世に出す勇気。それが「ゲーム業界を前に進める」という覚悟だ。バーチャルボーイ商業的に失敗したが、そこで培った立体視ノウハウはその後の3DSやSwitchジョイコン振動技術に活かされている。

さあ、お前たちもあの赤い世界に飛び込んでみろ。

バーチャルボーイ万歳!!!!!

Permalink |記事への反応(2) | 08:04

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2025-09-10

anond:20250909192426

ナイトティ伝説になる」価値観提示されてるように、サイバーパンク2077のテーマは「どう生きてどう死ぬか」

キアヌはそれを余命という形でプレイヤー意識させる為のギミック。寄り道も主人公生き方であり本筋なんだよ

Permalink |記事への反応(0) | 01:37

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2025-09-02

ヘイルメアリー主人公ホリエモン相棒がにゃるらだったら絶対コケたよね

やっぱキャラの魅力なんだよなSFも結局は。

グレッグ・イーガンみたいなギミックバリバリSFだって主人公面白い感性作品における主柱じゃん?

もしヘイルメアリー主人公安倍晋三相棒イケハヤだったらあの盛り上がりは無理でしょ。

逆方向に盛り上がるかもしれんけど

Permalink |記事への反応(0) | 20:48

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2025-08-31

ソシャゲってゲームというよりはカードダスみたいな感じだな

これ、プレイ中に考えることが「このキャラ強そうだな。引いたほうがいいかな?」ぐらいしかなくね?

ボス戦で負けた時も「どのキャラの組み合わせなら勝てるかな。育てるキャラ選ばなきゃ」ばっかというか。

戦闘始まったときにはもう全部終わってるよね。

普通RPGアクションゲームって戦闘始まってからが本番でその前の事前準備は楽にするための手段であって本番では決してないじゃん?

TCGとかだって実際の戦いでどうブラフ挟みながら回すかが大事でしょ?

でもソシャゲは違う。

もう本当に「手持ちでどれ育ててたかしかない。

ボスギミックとかもやたらシンプルっていうか、属性攻撃範囲と行動周期ぐらいしかない。

んでやることずっと力押し合戦

戦闘も7割が回復ループ組んで耐えきったら勝ちか、3割はDPSチェックやらされて速攻でボコれたら勝ちのどっちか。

ギミックを上手く利用しながら調整して有利パターンを引き出してくとかがない。

こんなのRPGとして全く楽しくないよ。

まあDQなんぞが「国民的」になるような世の中に合わせた結果がコレなんかなあ。

インフレさせる前提だからまともにやる気なんてないんだろうなあスタッフも。

Permalink |記事への反応(0) | 01:24

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