
はてなキーワード:キャラゲーとは
CVがよくないんじゃないかと危惧していたけど、やっぱりその通りになったhttps://www.youtube.com/watch?v=gYFPgVf-VKA
今までのキャラも声優陣が10-15年前かよって感じだったのだけど、リンネーのCVが井上麻里奈さんっぽい
たしかにかつてJKやってた実績もいろいろあったけど(ハイスクールオブザデッドなど)、2025年の今、40歳すぎた井上麻里奈さんがJKやる意味がよくわからないなー
『鳴潮』のキャストってずっとこんな感じなんだよね
運営の人が40歳前後で、自分が若かった頃に大活躍してた声優を中心に器用してるのかなって思っちゃう
羊宮さんとかも出てるけど、羊宮さんみたいな若手は『鳴潮』キャスト陣の中では例外って感じ
最新キャラの千咲の声も金元さんだけど、金元さんももう若手ではないんだよなあ
ちなみに他社ゲーだけど『デュエットナイトアビス』もだいぶひどい
あっちはもうただ有名声優集めました感があってなんのこだわりも感じない
ちなみに、『鳴潮』は信者がかなり過激派していて、ネガティブなことはまったく言えない状況になっています
『鳴潮』の批判してるやつがいないかいつも監視していて、すこしでもネガティブなこと言ってる人間がいたら信者が集団で攻撃するような感じになってます
怖いです
グラフィックがすごくいいキャラゲーで、それ以上でも以下でもないのですが、なぜか信者が過激化しています
ストーリーがラノベみたいな感じなので、そういうのが好きな人たちが信者やってるのかなーって思ってます
すごくプライドが高くていつもマウント取ったりピキピキしてる感じ
とにかくリンネーの声が残念すぎる
こんなことも表でぼやけない鳴潮界隈
本当におもんないねんな。
6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。
3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。
メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラの本質的な仕事になる。
こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。
しかもこのゲームはスキルで属性ごとデバフを相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。
自由度皆無。
窮屈過ぎる—。
敵の攻撃をダッシュで回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。
これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。
一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから再回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。
まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスクを回避できるようになったブルアカだと考えればちょっとは進歩してるのか?
好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。
1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。
乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテムを義務的に渡す。
仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラの好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。
虚しい。
悲しい。
つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。
本当に酷かった。
リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。
もう飽きた。
すまん。
もう飽きたよ。
このゲーム底が浅すぎるよ。
誰がやっても同じパーティーになるじゃん。
そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。
これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。
余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。
おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
2025年秋、家庭用ゲーム市場における力学は大きな転換点を迎えている。
かつて圧倒的な勢いで市場を掌握した任天堂のSwitch2は、発売から1年余りで早くも失速の兆候を見せ始めた。一方、ソニーの**PlayStation 5(PS5)**は、発売から5年を経た今になって再び脚光を浴び、反撃の胎動を強めている。
第一に、技術的制約だ。ポータブルと据え置きを兼ねるハイブリッド構造は初代Switchの強みだったが、2025年においては半端な性能として映る。グラフィックや処理速度でPS5に大きく水をあけられ、マルチプラットフォームの大作タイトルでは移植の限界が露呈している。
第二に、**任天堂ソフトの「既視感」**である。確かにマリオやゼルダといった看板タイトルは依然として健在だが、新規IPの不在が次第に目立つ。「また任天堂のキャラゲーか」という声が、熱心なファン層以外から漏れ始めているのは否めない。
■ PS5の静かな反撃
一方のPS5は、長らく品薄や市場混乱に苦しんできた。しかし2024年以降、安定した供給が確立し、価格も実質的に下落。普及台数はようやく本格的に拡大フェーズに入った。
加えて、ソニーは2025年から**「二正面戦略」**を展開している。
大型独占タイトルの投入:「Final Fantasy XVII」「Bloodborne Remake」など、世界規模で話題性を生むソフト群がラインアップ。
PCとのクロス展開:自社スタジオ作品をPCに拡大し、収益基盤を広げることでPS5プラットフォームの持続力を確保。
これらが合わさり、PS5は再び「ゲームの最先端を体験できる場」としての地位を取り戻しつつある。
現状では依然としてSwitch2の累計販売台数が上回っている。しかし、ゲーム業界アナリストの間では「2026年以降、PS5がグローバル市場で逆転する可能性は高い」との見方が強い。特に欧米では、任天堂タイトルの勢いが限定的である一方、PS5独占ソフトの浸透力は圧倒的だ。
また、クラウドやVRへの布石でもPS5が一歩先を行く。Switch2がハードの制約に縛られるのに対し、PS5は技術的余力を背景に新たな遊び方を提案できる立場にある。
Switch2の失速は、単なる一時的な揺らぎではなく、任天堂の戦略そのものに潜む限界を露呈したものだ。
対照的にPS5は、長い低迷期を抜け、今まさに反撃の態勢を整えつつある。
2020年代後半のゲーム市場は、「任天堂の時代」から「ソニーの逆襲」へ。
覇権の座が再び動き始めたのは、もはや誰の目にも明らかだ。
未だにFF12のガンビットはすごい!なんで後のゲームには受け継がれなかったのかとかいうのちょくちょく見かけるけど、
あんな条件分岐行動制御いじらせるなんて人間キャラゲーでやるにはあまりにも直接的過ぎて雰囲気に合わないからどこもやらないだけだろって思う。
単にそれまであったドラクエのさくせんとかのロジックを丸投げして組ませてるわけで、そりゃあ楽だろうけどシステムとしては進化してるかは怪しいものだし。
人間じゃなくてロボットとかなら世界観的にも相性よくて、実際それのより複雑なモノならPS時代でもカルネージハートなんかもあるし、LOMなんかでもゴーレムでちょっとしたものも組めた。今でもインディーのロボットものならちょくちょく出ているし。
色々水平思考
https://hamatsu.hatenablog.com/entry/20110509/1304900342
宮本茂が語る。
〜今思うこと、5年後のこと〜
https://www.1101.com/nintendo/nin8/nin8_6.htm
ひとことで言うと、よくも悪くも3Dアクションゲーム。
思ってるんですよね、
みんなをその気にさせたのはぼくなんやけども、
みんなも「そっか。これからは3Dアクションか!」って思って、
それで実際に3Dアクションゲームをつくってみたら、
たいへんだった、という思いをしてると思うし、
そのわりには意外と面白くならへんかったって、あれ?って。
って言って、もう1回してみたら、
あのね、ほんとにそういうものだと思っているんです。
作るほうにとっても難しいし、遊ぶほうも
難しく感じることが多いの。
終わったと思います。
だめなんでしょうね。
マリオ64は、宮本茂さんがディレクターで、今でもRTAされてるくらい名作の名作になのに、宮本茂さんの自己評価は低いんだよね。
3D化したことにより、クリボーを踏むのが難しくなったデメリットなども多い中(これは2D的なシステムのデザインの破綻)
それ以上に、3D空間を迷ったりすること、謎解き&探索して、パワースターを探したりする別の面白さが生まれてしまったんだ。
ゼルダは最初から探索型のゲームだったから、ゲーム総選挙トップ1位を取れたが、マリオ64はキャラクターのガワだけ使った「キャラゲー」に入っちゃうから。
うーん……なんか声が微妙だな
オーラがなくて特徴もない
キャラデザにも言えるけど
平凡な上ずり声の元気っ子的な
というか学マスが全体的に、無名若手声優のサルベージって感じで
ざっと見た感じ惹かれる声の人がいない
狙ってやってるのかってくらい全員が没個性というか「よくあるやつ」感がする
もちろんデレマスみたいにクセ強の奇人変人ばかりにするべきとも思わんけど
強いてあげるなら篠澤 広ってキャラの声がややユニークで残る可能性あるかな
まあでもああいう演技を求められるキャラは珍しくないし似た声を出せる声優も多いから
キャラゲーとしては全体的にパッとしない布陣だなという印象は変わらない
※このエントリは現在スト6をやり込んでいたり過去の格ゲータイトルをやり込んだ人向けに書かれています。
まぁ今で言うプリキュア、いわゆる女児向けゲーム(女児ゲー)というジャンルで時系列的には美少女戦士セーラームーンSが題材、リリースは1994年、同時期にはスーパーストリートファイターIIとか餓狼伝説2とか龍虎の拳2とかが出てくる。
当時は格ゲーブーム真っ只中で、女児に人気のセーラームーンに格ゲーを載せた、女児ゲーにしてキャラゲーにして格ゲーという闇鍋コンセプト。
もうこの時点でスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の完成度へ対して訓練されたゲーマーは察してあまりある状態だと思うんだが、まぁ聞いてくれよ。
まず基本システムは前述の通り格闘ゲームで、通常技攻撃ボタンはパンチとキック、それぞれ弱強がある4ボタン制と言われるパターンのやつだ。
各キャラの通常技はそれぞれ固有のモーションがあり、横に判定が強いものや縦に判定が強いものもあって、上下段あり、強ボタンには方向キーとの組み合わせで投げが可能、必殺技はコマンド方式。←←入力の後ろステップは完全無敵、定番の隠しコマンド超必殺技も実装。
弱攻撃は連打キャンセルが可能で、一部のジャンプ攻撃はめくりに対応し、一部のコマンド必殺技は弱攻撃からキャンセルで繋がる。まぁオーソドックスな格闘ゲームである。
コンボの例を上げると、主人公セーラームーンは下段小足連打キャンセルからの下段大足で確定ダウンが取れ、小技連打がガードされたときは下段大足ではなく波動コマンドでムーンティアラアクションをキャンセルで繋げることで相手との距離を取ることが出来る。
セーラームーンの固有特殊アクションとして→→入力で画面端から画面端まで移動する前ステップが可能で、→→入力成立後0フレームで移動が発生してしまうので相手へ対して前投げを行っている最中に→を連打することによって、投げをくらった相手の地上ダウン起き上がりに前ステップ着地が間に合って起き攻め可能。
そしてセーラームーンには空中コマンドによる真横方向の飛び道具ムーンスパイラルハートアタックがあり、弱強で弾速が違うという仕様なので、最低空から弱ムーンスパイラルハートアタックを出すことで、こちらも前ステップで弱ムーンスパイラルハートアタックに追いついてしまい、そこから上下通常技や投げ択、相手の後ろへ着地することで表裏択まである。
ここまで真面目に読んで「セーラームーンの前ステ性能おかしいだろw」とツッコミ入れてる格ゲーマーはそろそろ思い出さないといけない。この作り込まれた格闘ゲームは女児ゲーであると。
つまり、1994年の男児ゲーマーがDBZ超武闘伝2のデモ必殺技でボタン連打しあってるとき、女児ゲーマーはセーラームーンで前投げ>前ステ>下段小足連打キャンセル>大足>バックジャンプ>低空弱ムーンスパイラルハートアタック>前ステ>起き攻めという動きをするのが乙女の嗜みだったわけだ。
キャラゲーと言えばクソゲー、児童向けゲームといえば薄っぺらい事が大半のゲーマーの共通認識だが、稀に飛びきり光る例外タイトルが登場してしまうのもこのジャンル。
実はこの『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』はその例外タイトルの1つで、飛び抜けた性能のキャラも居らず格闘ゲームとしてそこそこゲームバランスが良く、完成度が高いことで古い格ゲーマーからカルト的支持を集めているタイトルなのだ。
忖度せずどれくらいの完成度なのかと言えばEVOでピックアップされてもおかしくはないレベルの完成度。1994年時点での格闘ゲーム界隈を考えれば格ゲーマーがやりこみ研究をするに値するゲーム品質・競技性の高さだった。
そもそも『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』が成立される前段階にはスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーン』と続編の『美少女戦士セーラームーンR』があり、これらのゲームジャンルはベルトロールアクションだった。
続編の『美少女戦士セーラームーンR』にはベルトロールアクションのシステムをそのまま流用した「たいせん」モードがあり、それを発展させて生まれたのが『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』で、ファイナルファイトからストリートファイターが成立する流れと非常に酷似しているのだ。
ちなみに『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の開発を担当したのはアークシステムワークス。真面目に作り込みすぎている。
非常に残念なことだが、更に続編の『美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦』では開発元が変わってしまいセーラーサターン追加と一部の技変更によってゲームバランスが崩壊、そこから3DCG化を果たした『美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦』では動作が重くゲームバランスも悪くてクソゲー扱いされるという憂き目に遭い、セーラームーンを題材とした格ゲーシリーズは終焉を迎えてしまった。
これはおじさん個人の勝手な解釈、というか当時格ゲーを知る者なら同意してくれると思うが『ストリートファイターシリーズ』のラシードの必殺技ワールウィンド・ショットの元ネタは『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』のセーラーマーキュリーの必殺技マーキュリーアクアミラージュだと思われる。
マーキュリーアクアミラージュはワールウィンド・ショットと同様に斜め方向へ飛んでいく竜巻(ボタン溜めで性能変化は無い)。加えて言うならセーラーマーキュリーは特殊アクションとして三角飛びがある。
お前の好みにすぎんものを普通の日本人とか主語デカくして押し付けるなよ
https://www.youtube.com/watch?v=ywR0uj1Siqs
浅瀬みやこのスタレ始まりの門と終わりの玉座実況を見て復習してくるわ
https://www.youtube.com/watch?v=Ov1x3V5MXG4
ちなみにウマ娘はPC版Play Gamesでインストールだけしてみたがタイトル画面の時点で痛すぎて消した
学マスはまあ、音ゲー好きだったからスクフェスデレステと全部フルコンするくらいやっててアイドルものに抵抗はないが
シャニマスはゲーム性が苦痛すぎて1ヶ月くらいしか続かなかった俺にとっては、類似ゲーっぽいしダメだろうな
シャニではこがねが一番好きだったが、未プレイの学マスでは同人絵くらいでしか情報ないながらもことねとひろが刺さりそうだな
ネトゲ歴25年の俺にとって単なるキャラが良いだけのスマホポチゲーはもう無数にやってきたから食傷してる
それこそモバマスやガールフレンド(仮)の時代からな
今は原神やスタレみたいに骨太で泣けてグラボ積んだPCを活かしてゲームしてる感のある本格的なやつじゃないとキャラゲーをやる気にならない
00年代の韓国ネトゲよりも劣るようなチープな作りのスマホゲーじゃ結局続けるのが苦痛になるだけだから時間をドブに捨てるも同義
グラフィックだけ今どきの3Dで作り込んでゲーム部分がポチゲーのままとかいう日和ったゲーム作りをしてるうちは俺の眼鏡に適うことはないだろうな
原神ってそもそも、日本の推し活オタクに忖度するようなキャラゲーじゃないんだよね。ぱっと見それっぽいビジュアルだし、個々のキャラに動画とか演出で肉付けエグいからキャラゲーだと誤解してる人も多いんだけど。
女性向けアイドルゲーみたいに、厄介な単推し人間に過剰に忖度してあげるような設定上の配慮とか、キャラクターの出番の均等さとか、そんなのは二の次で、あくまで物語全体としての質や開示の展開を一番大事にして、本物の運営型ゲームとして作ってる。推し活重課金勢をカモるためにキャラ作ってキャラ愛を人質にした売り方をするためにゲームもどきのチープなご都合本編をあつらえるアプリゲーが常識と化してる日本のキャラコンテンツ作りとは発想が違うから。
だからストーリーを読み飛ばして特定のキャラを溺愛することだけに没入するような人には向いてなくて、作品全体やキャラクターたち全員を愛して、いろんなキャラを取って育成して組み合わせて楽しい!ってできるゲーマー的発想ができるオタクに向いてるゲームなんだよ。
当然、ちゃんと全体を通して追っていけば、普通に全員が好きになるよう作ってあるし、キャラ揃えてくだけなら大してお金もかからない、キャラコンプに向いた引き継ぎ式ガチャ仕様になってる。
例のイベントシナリオだって妙な視点で見さえしなければ藍硯を嫌いになることはないし、今年のも期待通り、いや期待を越える良いシナリオだった。
この人は夢女子なる特徴をもつ若いオタク群を嫌悪する感情が強すぎて、それを彷彿とさせる特徴をもつキャラを嫌悪してるようだが、無課金なことから察するに、そういう人らはどっちも同じくらい子供なんじゃないか?10代の子供が同族嫌悪しあってるようにしか見えない。
このゲームが想定するのはもっと精神年齢も実年齢も高めで、けっこうあらゆるオタクカルチャーに触れてきた30代40代が作り、それに近いオタク遍歴をもつプレイヤーたちが、「ああコレはアレっぽい、アレにコレさせる采配はオタク理解しすぎ」とかいって楽しむように作られてると感じる。
要するに、夢女子が作ったっぽいという認識は悪意的で妥当な評価じゃないかもしれないが、仮に本当にそういうカルチャーを汲んで意図的にその属性を付与されたキャラだったとしても、それをそういうネタとして楽しみ消化できる度量のあるプレイヤーであることが望まれてると思うんだよな。
例えるなら、地雷系女子をただ嫌うんじゃなく、それをネタとしてNEEDYGIRLOVERDOSEみたいなゲーム作って「あーあるよねーこういう感じ」って楽しむような、そういう気質が必要だと思うんだよ。
しらんけど。
なんにせよ、最近のオタクは他人をキョロキョロ見て他人を唾棄することで自分をageようとするキョロ充ムーブをしすぎ。
他人との比較ではなく、自分がひたすらコンテンツに深く向き合ってオタク教養を蓄積していくことに没頭するほうが、自己肯定感も上がると思うんだが。