
はてなキーワード:カルカソンヌとは
(みんなの食堂ってことになってる)
そこに40過ぎてるのになぜかアルバイトをしてるおっさんがやってくるんだわ
そのおっさんは、カルカソンヌとかペンギンの奴とかコンプレットとかボードゲームを持ち込んで
子どもたちと遊んでてゲームのおっさんって子供達から呼ばれている
前置きはおいといて昨日そこの子ども食堂でクリスマス会をやったんだわ
食堂から最後に子供達におもちゃ(チョコエッグとかグリコとかの詰め合わせ)をあげた
そこにおっさんがやってきて、これ僕からみんなへのプレゼントって言い出して持ってきたのは
なんとSwitch2
管理するの誰と思ってんだ?
とかみんな思ってた
自分に魅力がないから物で釣ってるんだろうが、こういう他人のことを思いやれないような人だからいい歳して独身で非正規なんだろうなあって思った
歴史的城郭の居住性を検証するにあたり、まず注目すべきは建築様式の根本的な差異である。
日本城郭の特徴的な天守構造は防衛機能と居住空間の調和を追求した結果であり、姫路城の事例では現代的な居住要件を満たす設備が確認される。
対照的に中世ヨーロッパ城郭は軍事要塞としての性格が強く、初期の居住環境は極めて厳しい条件を強いられた。
中国における城壁都市「城中村」の事例では、歴史的遺構と現代的生活環境の融合が課題となっている。
姫路城の事例が示すように、近世日本の城郭建築には驚異的な居住性向上の工夫が凝らされている。
現存天守の調査によれば、1階と2階に50畳規模の大広間を配置し、採光には高窓を採用するなど、現代建築にも通じる合理性が認められる。
特筆すべきは水回り設備で、地下に9ヶ所の厠(トイレ)を配置し、中庭に独立した台所を設けるなど、衛生面への配慮が戦国時代の技術水準を凌駕している。
犬山城周辺の城下町ではグルメスポットが密集し、彦根城では「ひこにゃん」を中心とした観光インフラが整備されるなど、現代的な生活利便性と歴史的景観の調和が達成されている。
江戸城の事例では、都市計画に基づくインフラ整備が「住環境部門1位」の評価につながり、城跡を中心とした都心開発の成功事例となっている。
中世ヨーロッパ城郭の初期形態は実用性よりも防衛機能を優先した構造であった。
ドイツの古城改装事例では、600平方メートルの居住空間に現代的なリフォームを施す過程で、冬季の極寒(室温8℃)や夏季の高温(40℃)といった物理的制約が明らかになった。
フランス・リヨンの事例では、歴史的城郭を活用した都市開発が進み、公共交通機関と美食文化の融合が居住環境の質的向上に寄与している。
建築技術の進化に伴い、ノイシュヴァンシュタイン城のような19世紀の城郭では暖房設備や採光技術が改善された。
ウィーン市の事例が示すように、歴史的建造物の保存と現代的生活インフラの整備を両立させる都市計画手法は、ヨーロッパ全域で模範とされている。
ただし、中世城郭の構造的制約を完全に克服するには至っておらず、歴史的価値と居住快適性のバランスが継続的な課題となっている。
中国・鄭州市の「城中村」研究が明らかにしたように、歴史的城壁内の居住区画では交通利便性とコミュニティ維持が両立する独特の生活様式が発達している。
上海の都市開発事例では、日本式マンション管理手法が導入され、教育機関や医療施設の充実が居住環境評価を押し上げている。
この傾向は丸亀市の事例とも共通し、城下町の歴史的景観を保全しつつ、子育て支援策や災害対策を強化する「持続可能な城郭都市」モデルが形成されつつある。
城郭の居住性を評価する際には、建築学的特性と社会経済的要因を統合的に検証する必要がある。
姫路城のケースでは、防衛設備(隠し部屋・多重門)が現代のセキュリティ基準を先取りする機能を有し、「設備部門1位」の評価を得ている。
これに対し、カルカソンヌ城(フランス)やホーエンツォレルン城(ドイツ)は観光資源化に成功したものの、歴史的構造物の改修制限が居住機能の向上を阻害している。
経済的持続性の観点では、松江城(島根県)の事例が示唆的である。
現存天守を核とした観光振興が地域経済を活性化し、結果的に周辺不動産価値の上昇をもたらした。
この現象はモンサンミッシェル城(フランス)の事例と相似しており、文化遺産の保全と経済的便益の両立が居住環境改善の原動力となっている。
日本城郭の気候適応技術は世界の建築史において特筆すべき成果である。
犬山城の「後堅固」構造は断熱効果と通風を両立させ、夏季の快適性を確保する。
彦根城の事例では琵琶湖の微気候を巧みに利用し、防御機能と居住快適性の統合を達成している。
ドイツ古城の居住体験記録によれば、暖炉1基で広大な広間を暖房する非効率性が指摘され、居住者の健康リスク要因となっていた。
現代のリフォーム事例では断熱材の導入や床暖房の設置が進むものの、歴史的建造物の改修規制が技術導入の障壁となっている[5]。
歴史的城郭の現代的な活用事例が示すように、居住性向上の取り組みは世界的な潮流となりつつある。
ウィーン市の事例では、歴史的城郭を包含した都市計画が「世界で最も住みやすい都市」評価につながり、文化遺産と現代的生活の融合モデルを提示している。
中国・厦門市の事例では、城壁遺構を活用したエコタウン開発が進み、伝統的建築様式とスマートシティ技術の統合が試みられている。
日本における最新の動向では、丸亀城の城下町再生プロジェクトが注目を集める。
地元産食材を活用した学校給食制度と伝統的町家の改修を組み合わせた施策は、歴史的景観の保全と子育て環境の改善を同時に実現している。
このような多角的アプローチは、城郭を核とした持続可能な都市開発の新たな可能性を示唆している。
総合的検証の結果、現代基準で最も居住性に優れた城郭は日本の姫路城と結論付けられる。
その根拠として、
(3)防衛設備が現代セキュリティ要件を先取りしている点が挙げられる。
ヨーロッパの城郭は歴史的浪漫に優れるものの、構造的制約から居住性改善に限界がある。
中国の城郭都市は急速な近代化の中で新たな可能性を秘めるものの、歴史遺産と現代インフラの調和が未完である。
今後の課題としては、城郭建築の歴史的価値と現代的生活要件の統合手法の確立が挙げられる。
日本とヨーロッパの事例を比較研究し、気候適応技術や防災システムの知見交換を進めることで、歴史的建造物を活かした持続可能な居住モデルの構築が期待される。
オススメを教えて欲しい。
姪(小4)と甥(小2)を含む姉家族4人に、年末年始ボードゲームをプレゼントするつもりだ。姉はほぼ主婦(音楽系の仕事少し)、義兄はシステム系のお仕事。4人で仲良くやってる、と思う。姉にはこんなん買ってく、と伝えてから購入する。
既にボドゲ好きの友人に薦められ「カルカソンヌ」を購入済み。俺も昔やったことがあるが、小2甥にはまだちょっと難しいかしら?
もう1つ、カルカソンヌよりライトなワイワイ系(?)のボドゲも添えよう、と思っていてそれに悩んでいる。オススメを教えて欲しい。
一時でも、4人家族でワイワイした時間を過ごして欲しい。すぐ飽きられちゃってもまあいい。
(あと、たまーーーにでいいから、遠く離れた叔父さんのこと…思い出して欲しい…😢)
オススメを教えて欲しい。
コ○ースレイヤーなるボドゲを手に入れたのでレビューを書いていこうと思う。(テーマがテーマなので、自分のブログとかではなくここに書いてみる)
・ボドゲの嗜好(有名どころのみ)
好み:カタン、ドミニオン、カルカソンヌ、スモールワールド、seasons、パンデミック、成敗、ガイスター、ワンナイト人狼等々
not好み: Dominate GrailWar 〜〜
紙製駒と金属製駒のニ種類のバージョンのうち、今回買ったのは金属製駒のほう。
まずは見た目から。
ただ一点、ボード(東方大陸マップ)の品質、これはちょっとなんとかしてほしい。そう何回も使わないうちに折り目から破れるか分離するかしそう。それに開くときのしっとり感がなく、フィーリングも良くない。
金属製駒は残念な出来。一般的にボドゲの金属駒は金属臭がしたりすることが多いのだが、そのようなことがなかったのは良い。
だが、マグネットがちゃんとついていなかったり、バリが残っていたりするものが混じっている。
デザインは結構凝っていて、アニメチックなイラストも割と良い。推しはカザフと紅軍。
後述するが、ルールが複雑で説明文が長い上、説明文を短くするためかアイコンでいろいろなものが代替されているのだが、このアイコンもめっちゃ小さくて何がなんだか…さらに似たようなアイコンが多い上に小さいのでほんと困る。老眼や色盲がある人にはおすすめしない。多分プレイするところまでたどり着かない。
あと、金属駒!組織駒の方はいいが、組織駒帽子が小さい!直径五ミリの駒ってどうなのよ。これが8種類176個あるので、分類には心を無にする必要がある。
次に翻訳について。
読んでいて、日本語変だな?と思うところはほぼない。正誤表の名前が"お誤り正し"になっているところぐらいだろうか?(いや、増田が無知なだけで、この言い回しが普通なところがあるのかもしれん。わからん)
ただカードでは、翻訳して文章が長くなったからか、文字がはみ出て切れているところがあった。(モンゴルの勢力カードで多分6文字欠けてる。細かいって?知ってるよ!)
正誤表にもあるが、名古屋が大阪になってるのはちょっと笑った。
ルールについて
"難しい"のひとことに尽きる。なんというか、ボドゲとして作られたボドゲというより、リアルなものをなんとかリアルっぽいままボドゲに落とし込んだような感じがするなにか。(個人の感想です)
ボドゲって、主題のテーマを限りなく簡略化した上でゲーム性を損なわないようにしているものが多い中、逆統戦はそういった努力は感じられない。(個人の感想です)
どちらかというとHOIとかそっち系のPCゲームに近い感じがする。(個人の(ry)
「ゲームの操作がアイコン化されていてこれが12種類。まあちょっと種類多いけどよくあるやつね。そして、宣伝、資金、スパイ、武装、指揮、組織、交通、粛清、混乱のアクションがあってアイコンがこれね…ふむふむ。勢力が9タイプあってアイコンがこれね…ふむふむ?。統治者が9種類あってアイコンが…って覚えられるかぁぁ!!!」
さて、ゲームは1人(紅軍)対その他全員(革命勢力or日本)の対戦となる。 (注:日本向けローカライズで勢力カードに日本が追加されている)
それぞれが駒(組織)を増やし、敵対勢力の駒は妨害して減らすというのが大まかなゲームの流れ。ちなみに革命勢力は一般勢力6+日本+反乱勢力5+宛+拡張反乱勢力47から選べるよ!
拡張反乱勢力は名前とステータスだけで、増田にはバックグラウンドがよくわからなかった。せっかくだからルルブにでも書いておけばいいのに。ちなみにタイとか朝鮮とかマカオとか秦とか選べる。
セットアップはカードの枚数と種類が多く、金属駒が小さい(重要なので何度でも言うぞ。)、そしてボドゲにありがちな説明文理解不能案件なため割と厄介。(一般のアクションカード内にも中分類があるようなのだが、どれがどれなのかよくわからない。とりあえず推測でプレイしてる)
一方、ゲームプレイの流れはよくあるイベント・アクション・終了の3フェーズ制の繰り返しとわかりやすい。
アクションフェーズも簡単にまとめると、手札を使うか、手札をコストに新しいカードを買うか、というわかりやすさ。(ただし、コストは宣伝と資金という2つのパラメータがあってうーんという…)
唯一面倒なのは、アクションフェーズで、ボードの駒を増減させる際に、勢力によって駒の置ける位置が違うので、ボードをめっちゃしっかり見ないといけない。流石にわかりにくすぎると思ったのか、透明ミニマップという駒のおける位置をまとめたミニマップがついているのだが、まあ小さくて見えないよね。
(A2大サイズのボードをA5サイズのミニマップにしているのだからそれはそう)
紅軍は台湾統一or革命勢力が勝利条件を満たさない、革命勢力はそれぞれの基準値を超える都市(必須の都市がある場合も)に組織をおいたら勝利となる。
あ、日本?これはチートですよチート。一人だけ完全別ルールな上、存在するだけで革命勢力の難易度がガクッと下がるという。特に少人数プレイのときに猛威を振るう
その他
・Steam版とスマホ版で利用できるクーポンコードがついているが、まだどちらもリリースされていない。
・めっちゃ煽りまくりの三段階難易度表記はルールブックにはなかった
・駒は絶対に無くすけど予備はない。カードも予備はない。(そもそもカードは総枚数しか記載がないので、なくしても何をなくしたのかわからん問題)
・中華圏には50音順ならぬ画数順という概念があることを知った。へー
・政治思想関係なく割と楽しめると思う。点数で言ったら70点ぐらい。
・ルールは難しめ&面倒なので、ある程度ボドゲになれたメンバーでないと厳しそう
・ゲームのルール上、紅軍のプレイが難しく、「一番なれたプレイヤーが紅軍をプレイする」ことがルルブでも推奨されているのだが、その場合ゲームの所有者が毎回台湾統一を目指すことになるわけど本当にそれでいいん?
・小さい子がいる場所で遊ぶ&保管するのは、金属駒の誤飲の可能性が高いのでやめたほうがいい。単なる金属駒でなくマグネット付きだからめっちゃ危ないよ。
ボードゲーム沼へようこそ
小学生くらいの子と2人で遊ぶなら、まずはガイスター(メビウスゲームズ)がおすすめ
カルカソンヌがフルルールで遊べるくらい聡い子であれば、なんでもいけると思うけど(自分は子供と遊ぶ時は草原ルールを抜いてた)
年齢があがってくればドミニオンなんかも遊べるかもしれない。但しこれは人を選ぶ
一番グサリと来て、実際のところクリティカルな部分で、そしてそれ故に許せない部分が一番多かったコメントでした。
まず前提として、俺の物書きとしての能力の低さ、そして「アドバイスの受信感度の致命的な低さ」は特に否定しません。現に結果も出てないわけだし、元増田を書いていた時に「ムカつい」ていたのがそこだったことも否定しません。ちなみに編集者から貰ったアドバイスとして、「どうしても『エンタメ』を書きたいなら、なろうで勉強するべき」というようなことを言われ、納得した上で、今なろう系を読んだり、書こうと模索しています。
まず、そういう側面があるサークルなことは否定しません。っていうか、学生時代に入った直後は俺もそう思ってて嫌悪感さえ抱いていたし。そしてまあ、嫌われてるかと言われたら否定は出来ないな。少なくとも好かれてはいないんじゃないか? 特別には。
けど、まず、大前提として、サークルのみんなは俺が作家を目指していることを知っています。学生の頃に俺自身、強い言葉で作品を否定したこともあったし、そのしっぺ返しだと思えばまあ、仕方のない部分はあるとも思っています(実際、口だけ番長だと思ってる奴普通にいるだろうなー)。
けど、彼らはちゃんと俺の作品を読んだ上で、「ちゃんと酷評」しています。前回の感想会で貰った意見は基本全てメモしていますし、それに値する内容でした。俺のものだけ特別に文量が多かったのもありますが、俺の時だけ、それ以外の部員の倍の時間をかけて、ちゃんと意見を言ってくれました。
そして、この冊子に参加している部員(OB)は、ほぼみんなちゃんと「上手い」です。ある後輩は地方の文学賞で賞を取っているし、ある後輩は某投稿サイトのR18部門でランキングトップの常連です。俺と同学年で、俺がサークルに入った直後に読んだ作品は「ああ……こいつはダメだな」と思っていたやつは、今や脚本家の卵で、仕事も貰い始めていて、俺よりも小説が上手くなっています。僭越ながら、頼れる相棒であり、そして今この時点では俺よりも先を走ってる「格上」だとも思っています。
つまり、ごく端的に、俺が一番下手なんですよ。嫌われていようが、アドバイスの受信感度が極端に低かろうが、それは確かな「事実」であり、それ故に俺は、サークルのみんなを、同輩後輩問わず、(ほぼ)全員尊敬しています。
そしてそんな「嫌われている」俺と、この前一緒に旅行に行って、馬鹿騒ぎをする程度には慕ってくれている(まあケンカップルとか言われてますが……)後輩も確かに存在しています。酒を飲みながらやったカルカソンヌはくっそ楽しかった。
俺は今、どうしようもないど底辺で、現時点では作家になれる見込みもない、そんなどうしようもない奴であることは否定しません。
そして、書き方が悪かったことも否定はしませんが、しかしどうか、俺の大事な「仲間」を、「なれ合いサークル」の一言でくくることは辞めて欲しい。俺は尊敬してんだよ、あいつらを、マジで。
昨年のPSVRの発売や、先日のNintendo switchの発表で、少しTVゲームから離れていた社会人の方も久々にゲームが気になるなと思う人も多いのでは。そんな社会人の方のために、私が実践しているソーシャルではないゲームの楽しみ方を教えます。
まず、社会人は周りにゲームをやっている人がいません。そのデメリットをメリットに活かすために、時差式ゲームを楽しみましょう。どのみちゲームから離れて数年、最新の情報を集めているわけでも、周りからネタバレを喰らうこともありません。そのため、思い切って数年前のゲームを買うのです。廉価版でも中古でも大体2000円前後で買えます。そしてのんびり遊びます。楽しいです。
もちろん流行りに乗っかって、みんなが遊んでいるゲームを同じ流れで着いていくという楽しみ方もあります。しかし、社会人でそれをやると、無理がたたってゲーム自体を嫌いになりかねません。そのため、今の自分に合う身の丈にあったゲームの楽しみ方を身につけるべきなのです。社会人は隙間時間でソシャゲをやってしまいますが、ソシャゲをやらないと一度決めれば意外と時間はありますし、のんびりプレイをすれば楽しいものです。たとえば、もし未プレイならいまFF13をやるのはとても楽しいですよ。いわば映画館に対するhulu、netflixみたいな楽しみ方です。
もちろんhulu、netflixばかりじゃ満足できない、いま話題のシン・ゴジラや君の名はを見ておきたいという気分もあるでしょう。そういうときはいま最新のゲームを買えば良いのです。あまりゲームをやる時間もないのに、PS4を買って大丈夫かな、PSVRを買って大丈夫かな?と思う気持ちはわかります。しかし、時差式ゲームを楽しむと決めていれば、最新のゲームだけを追いかけるつもりじゃないってことなので、今から数年後にもPS4やPSVRで遊んでいるということになります。そう思えば意外と購入は容易いです。
私の場合はもっと先祖返りしていて、最近はアナログゲームにも手を出しています。TVを付けて、PS4の電源を入れて、ロードを待って、セーブしたところから開始して、という一連の操作すらだるいときにアナログゲームは最高です。ほんの20-30分軽く遊ぶみたいなことができます。アナログゲームというのは、俗に言うカタンやカルカソンヌのようなボードゲームです(人生ゲームやモノポリーのようなものと言えばわかりやすいでしょうか)。ボードゲームを遊んでいると、ゲームデザインの重要性に気付かされ、映像が最新でなくても面白いゲームは面白いとわかりますし、そういう観点から、初代PSやSSのゲームを遊ぶと面白かったりします。
以上です。
170 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:09:50.60ID:???
ちょっと長くなるかも
ていました。
174 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:16:18.89ID:???
祖母とは亡くなる4日前にも「オバケキャッチ」「秦」「ベガス」
で遊んだばかりでした。
一番のお気に入りは「カルカソンヌ」で「どのゲームで遊びたい」
一度「ドミニオン」を仕込もうとしましたが、理解できず断念しま
した。
祖母プレイングは下手でしたが、ダイス運やタイルの引き運が強烈
に良く、たまに本気で負けることもありました。
175 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:20:43.65ID:???
そんな祖母ともうボードゲームをやることないと思うと悲しいです。
これからは、「祖母でもできそうなゲーム」を考えることはなくなる
ので、重ゲーばかり購入することなりそうです。さみしいです。
長文になってしまい申し訳ありません。お悔やみの言葉ありがとうござ
いました。
あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴う3時間、4時間のゲームは避けたい。
彼女の設定は
という条件で。
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「カタン以前」を濃縮しきっていて、「カタン以後」を決定づけたという点では外せないんだよなあ。
「ボードゲームオタとしてはこの二つは“カードゲーム”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種の鉄っちゃんが持ってる鉄道への憧憬と、アラン・ムーンのオタ的な考証へのこだわりを
たぶんこれを見た彼女は「テトリスだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
「やっぱりボードゲームは子供のためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「ごきぶりポーカー」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるサイコロの思いが好きだから。
今の若年層でアクワイア見たことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
ザイファルトの「ソロゲームの魅力」あるいは「プレイヤー間の綾」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
これは地雷だよなあ。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にカルカソンヌを選んだ。