
はてなキーワード:カオスとは
https://anond.hatelabo.jp/20250408202418
お腹大きくなりすぎて最後らへん怖くて自分で自分の姿鏡で見れなかったし足むくみすぎてもはや自分の身体とは思えなかった
ハラキリ頑張ったよ(もちろん先生も本当にありがとうございました)本当にくしゃみするだけで激痛すぎ 後陣痛とやらもヤバいしかし母子共に無事に出産終わっただけでもう何も望むことはない
なんか「私の赤ちゃん😭やっと会えたね😭」みたいになると思ってたんだけど
自分の子供という実感まじでなくて「あ…ども…すみません…失礼します…触らせていただきます…」ってなってる
そのうち慣れるんだろうなあ
夫はずっと優しいよ最初優しいけど繊細でナヨナヨした人だしかし私が支える!と思ってたけど
繊細は繊細だけど人のためにめちゃくちゃ動ける人で本当にスーパーマンだ
夫のご両親、「出しゃばってはいけない 嫌われる」という意識が強すぎてめちゃくちゃ距離取るけど
超笑顔ニコニコなのでなんか不審者感すごくてカオスなことになってた 本当に愛おしい人たちだ、、
父がだっこしたら泣き出してしまったんだけど、父「あーあー、生前贈与しますから」とか言っててワロタ
まさか年末年始に他責で泣いてた自分がここまで自分のために行動できてNEW家族ができるとは思わなかった
ありがとう自分 そして吐き出す場所(増田)があったことに本当に感謝応援のコメントくれた方にも感謝
ジャパニーズグレイト肝っ玉母ちゃんになれるようこれから精進します
Permalink |記事への反応(17) | 16:31
永遠のリーグ王者。戦術は柔軟というより「勝てば官軍」。裏金パスも政治資金シュートも全部“プレーの一部”として処理。ベンチに謎のスポンサーがずらり。監督が代わっても結局同じサッカー。サポーターの半分は「他よりマシ」で来てる常連客。
その自民クラブを黄金期に導いた元監督。カリスマ性があって、ロッカールームを掌握していたタイプ。試合運びは強引だけど、選手が「この人についていけば勝てる」と信じてた。引退後もスタジアムの外でチャントが響いてる。
戦術会議が長すぎて試合開始に遅れるタイプ。中盤でボールを持っても決定機を作れず、「それ今言う?」みたいなパス回しで自滅。監督交代が多くて、毎回「これからは攻めのサッカーだ!」って言うけど、次の試合も0-0。
全員で連帯してパスをつなぐが、ゴール前でも理想論ミーティングが始まる。サポーターは筋金入りで、負けても「内容では勝ってた」と言い張る。スタジアムの隅っこに「資本主義反対」って横断幕が常設。
自民クラブの影の戦術参謀。自分ではあまりシュートを打たないが、毎回アシストで勝ち点を確保。選挙区では堅実なパスワークで確実に得点。スタンドには祈りながら応援するサポーター多数。
新興クラブでスピード重視。ドリブル突破が売りだけど守備が雑。審判に文句言う頻度も高い。「古いチームはもうダメ!」って煽るが、たまに自分のチームでも同じことやってる。大阪ホームでは異常に強い。
少人数ながら、気迫とスライディングの勢いはリーグ随一。インタビューでは熱く語るが、フォーメーションがカオスで試合が荒れがち。観客席には「魂のプレーだ!」と泣きながら応援するファン。
中盤の調整型。とりあえず「現実的なサッカー」を目指しているけど、両サイド(自民・立憲)から「どっちのチーム?」と聞かれて混乱。試合後コメントは毎回“中庸すぎて刺さらない”。
かつては強豪クラブだったが、今や伝統だけが残るOBチーム。毎試合「昔は良かった」と語る。観客は数えるほどしかいないが、ユニフォームだけは洗いざらしの新品みたいにピカピカ。
トレーニングより精神論重視。チーム全員が同じスローガンを唱えて士気を上げるスタイル。スタジアム外での活動が活発。戦術ボードより自己啓発本が多いクラブハウス。
オッス、オラ理性主義者!
まず落ち着け、現代民主主義者。お前が言ってることは、哲学的には立派だが、現実の社会設計としては理想論の塊だ。
「感情の保護と秩序維持を混同するな」なんて言うけどな、その“感情”こそが民主主義の出発点だ。
人間の感情が集まって「国民」となり、その感情の総意が「国家」を作ってんだよ。
民主主義の根幹は、冷たい論理じゃなく、“感情の集合体をどう理性で制御するか”ってところにある。
でもな、それが成立するのは、社会が“お互いに踏み越えない前提”を共有しているからだ。
破壊に自由を与えると、社会は信用を失う。信用を失った社会に民主主義は存在できない。
国旗が国民全員の象徴なら、個人の政治的パフォーマンスで汚していいわけないだろ。
それを「思想の自由」って言い張るのは、公共財を私有化してるに等しい。
国旗を国家が独占してるんじゃなく、国民の象徴を国民自身が守るだけの話。
それを「神聖化」と呼ぶなら、お前は“共同体”って概念を根本的に誤解してる。
それはルールの上での話だ。
「不快さの表現」に限界を設けない社会は、ただのカオスになる。
それは理性ではなく感情への挑発だから、民主主義的な行為ではない。
現代の民主主義に必要なのは「燃やす自由」じゃなく「敬意を持って批判する知性」
それを擁護するのは、自由じゃなく“知的怠惰”の肯定にすぎない。
数年前、年収900万超でシステム開発のマネジメント職に転職した。前職も同じくらいの年収だったんだけど、そもそもあれがバグってた。今になって振り返ると、完全に身の丈に合わない転職をしてしまったと後悔している。
前職の入社時の年収は350万くらいだった。オーナー企業の少人数の会社。上司も部下も顧客もそこまでITに詳しくなくて、ハッタリかませばだいたいなんとかなる環境だった。
もともとITをよく分かっていない人の話を聞いて整理するのは得意だったので、エンジニアからPMになり役職がついた。気づけば年収は入社時の2.5倍以上になっていた。
モダンな開発はなんとなく齧ってた程度で、基本はハッタリマネジメントでなんとかなった。作ってたシステム自体もそんな複雑なものでもなかったし。
経営陣がいろいろやりたがる人たちだったので、広く浅くなんでもやってみたい自分には性が合っていた。ただ、いろいろあって辞めることにした。
転職活動を始めた時に出会ったのが「錯覚資産」という考え方。ふろむださんの『人生は、運よりも実力よりも「勘違いさせる力」で決まっている』で知った。
前職で900万近い年収だったので、ハロー効果が効いて年収を維持したまま転職できた。LLMのように相手に合わせてこういう言葉を紡げば相手は納得してくれるだろうという能力には長けていたので、面接はハッタリでなんとかなった。
実務で足りないところは、ハロー効果が効いているうちに実力をつければ何とかなるだろうと思っていた。甘かった。
現職は前職と違って、成長企業といえどちゃんとした会社。オーナー企業的な空気もなければ行き当たりばったりでもない堅実なところだった。
そして何より、バリバリモダン開発の会社だった。SREだDevOpsだDDDだスクラムだなんだかんだと、今までとの落差が激しすぎる。
上司も同僚も部下もシステム開発をよく分かっている。システムがわからんという人のために色々整理してあげるという、自分のコア能力が全く発揮できない。
伸び悩んでいる部下へも適切な指導ができない。前職まではシステムよく分かっていない顧客と上司に納得してもらえばなんとかなったので、部下は育てなくてもなんとかなっていた。困ったときは外注を入れて凌いでいたし。
もう、上司・同僚・部下からなんとなく腫れ物扱いになっている。年収も年収なので会社に対して申し訳ない気持ちになってきた。会社も余裕があるわけではないし。自分が無能だということがなんとなくわかり始めてツラポヨ。
なんかエンジニアリング自体に自分が興味なかったんだなぁということを実感した。
なんだろう、もともとウェブ屋に毛が生えたみたいなシステムなんでも屋おじさんだったので、バリバリエンジニアリングの専門集団に入ってしまい違和感が半端ない。
俺はウェブというメディアに興味があるのであって、エンジニアリングそのものには興味がないのだ。ということに今さらながら気づいた。
昔のワールドワイドウェッブはねぇ、なんというか、自由というか個人が自宅の机の上から世界中に情報を発信できるという夢に溢れていたのだよ。なんだね今のウェブは。ただのシステムが乗っかるための土台でしかない。面白くなくなったねぇ。Flashとかの標準なんかクソくらえな「リッチコンテンツ」が溢れていたときはなんかカオスな楽しさがまだウェブにあったが、もうなんかビジネスしか残ってないのはなんなのかね。どこに行っちゃったのかね。
閑話休題。
錯覚資産はコンフォートゾーンから一つ抜けたストレッチゾーンに行くために使うべきだった。自分の場合は一歩超えてパニックゾーンに行ってしまった。
最初は周りも良い人だらけだったので、持ち前のハッタリでなんとなくやり過ごせた。でも数年経つと化けの皮は剥がれる。
あと、ハッタリかますのに全力を使いすぎて余裕がなく、力をつける時間を作れなかったのが敗因だと思う。
まぁまた転職すれば現職の錯覚資産のハロー効果でなんとかなると思う。年齢的にだいぶ中年なので不安もあるが、ストレッチゾーンに当たりそうな会社にどうにか転職したい。年収は下がりそうだけど。
もしくは開き直って居座るか。でもこの精神状態で居座り続けるのもキツい。
錯覚資産を使う場合は十分気をつけてください。背伸びしすぎると、自分も周りも不幸になります。
そして何より、自分が本当に何に興味があるのか見極めてから使いましょう。年収やポジションに目が眩んで、自分の適性を見誤ると地獄を見ます。
Permalink |記事への反応(13) | 23:07
フェミニズムの分類が多すぎると聞いて
記述集合論(Borel階層, Projective階層, 汎加法族)
モデル理論(型空間, o-極小, NIP, ステーブル理論)
再帰理論/計算可能性(チューリング度, 0′, 相対計算可能性)
構成主義,直観主義,ユニバース問題,ホモトピー型理論(HoTT)
体論・ガロア理論
表現論
K-理論
初等数論(合同, 既約性判定,二次剰余)
解析数論(ゼータ/ L-関数,素数定理,サークル法, 篩法)
p進数論(p進解析, Iwasawa理論, Hodge–Tate)
超越論(リンドマン–ヴァイエルシュトラス, ベーカー理論)
実解析
多変数(Hartogs現象, 凸性, severalcomplex variables)
関数解析
バナッハ/ヒルベルト空間,スペクトル理論, C*代数, von Neumann代数
フーリエ解析,Littlewood–Paley理論, 擬微分作用素
確率解析
常微分方程式(ODE)
偏微分方程式(PDE)
非線形PDE(Navier–Stokes, NLS, KdV, Allen–Cahn)
幾何解析
リッチ流, 平均曲率流,ヤン–ミルズ,モノポール・インスタントン
エルゴード理論(Birkhoff, Pesin),カオス, シンボリック力学
点集合位相,ホモトピー・ホモロジー, 基本群,スペクトル系列
4次元トポロジー(Donaldson/Seiberg–Witten理論)
複素/ケーラー幾何(Calabi–Yau, Hodge理論)
スキーム, 層・層係数コホモロジー, 変形理論, モジュライ空間
多面体, Helly/Carathéodory,幾何的極値問題
ランダムグラフ/確率的方法(Erdős–Rényi, nibble法)
加法的組合せ論(Freiman, サムセット, Gowersノルム)
彩色,マッチング,マイナー理論(Robertson–Seymour)
列・順序・格子(部分順序集合, モビウス反転)
測度確率, 極限定理, Lévy過程, Markov過程, 大偏差
統計学
ノンパラメトリック(カーネル法, スプライン,ブーストラップ)
時系列(ARIMA,状態空間, Kalman/粒子フィルタ)
非凸最適化
離散最適化
整数計画,ネットワークフロー, マトロイド, 近似アルゴリズム
Littleの法則, 重み付き遅延, M/M/1, Jackson網
エントロピー,符号化(誤り訂正, LDPC,Polar), レート歪み
公開鍵(RSA,楕円曲線, LWE/格子),証明可能安全性,MPC/ゼロ知識
計算複雑性
機械学習の数理
量子場の数理
相転移, くりこみ, Ising/Potts, 大偏差
数理生物学
数理神経科学
データ解析
万博終ったねー。
大阪でめちゃくちゃ盛り上がってた万博だけど、なんだかんだ行ってない人多いと思う。特に東日本在住の人とかね。
そんな人たちに万博って結局どういうものだったのかをわかりやすく伝えたい。
なぜかというと今後もし万博をまたやるかどうか議論になったときに、どういうものかわかってないと的外れなことを言って恥をかくだろうからね。
では本題。
まあ、タイトルにあるように万博というのは「夏フェス×文化祭」だ。
社会的な意義とか経済効果とか色々抽象的な議論はもちろんあるだろうけども、実態として具体的に何だったのかといえばこれだと思う。
どういうことか?
まず夏フェスについて。
万博は暑い。熱気がある。駅を降りた瞬間から華やかで祝祭的な雰囲気がある。人がたくさんいてみんなワクワク感を漂わせている。
入り口ゲートの周辺ではエキゾチックでクラブっぽい音楽が流れていて高揚感がある。
ミャクミャク像などのシンボリックなモニュメントが要所要所にあって、記念撮影にいそしむ人たちが列をなしている。
常設のパビリオンだけでなく、時間帯別で小さな催しが各所でやっていたりする。
些末なパビリオンはすんなり入れるがあまり面白くないことが多い。逆に名物パビリオンは入場だけで一苦労だが感動も大きい。
さながらフェスにおける小ステージのマイナーバンドとメインステのヘッドライナーのような関係だ。
まさに夏フェスだ。そんな夏フェスが狂気のごとく180日間続く。それが万博だ。
次に文化祭。
一言でいうと万博は分権的だ。トップが全部を細かく仕切ってるわけじゃない。
もちろん主催はいる。公益社団法人2025年日本国際博覧会協会ってところね。
各パビリオンの出展者にほとんど任せてる。ここが文化祭っぽい。
壁新聞レベルの些末なものもあれば、生涯にまたとない特別な経験を味わえるものもある。
どの出し物に当たったかで、体験の良し悪しがガラッと変わってしまう。
トラブル耐性も同様で、列さばき、入場制限、割り込み対応等のオペレーションにも大きな差が出る。そこで不満を抱いた人もいたはず。
自分ごとで言うと、あのオールナイト万博を奇しくも経験したんだけど、あの時のヤバさはなかなかのものだった。
同じことを聞いてもスタッフによって答えが全く正反対だったりして混乱の極みだった。
もしこれがテーマパークみたいに、統括が一本化されててトップダウンで指示がバシッと降りる場なら、あそこまでのカオスはなかったかもしれない。
(念のため言っておくと、現場のスタッフさんたちは、情報が錯綜する中でできうる限り誠実に対応していたと思うので、そこを批判する意図はないよ。)
まとめると万博は180日間毎日夏フェスの雰囲気の中で文化祭をやってる感じ。
わかったかな?
正直、私自身もまだ消化しきれていません。
普段はSNSで「格差是正」「ジェンダー平等」「脱原発」を叫ぶパヨク女性の私が、あのネトウヨ・山ちゃんと抱き合うなんて、政治スペクトラム的に見ても前代未聞の事件です。
きっかけは、ある左派系シンポジウムと右翼系デモが同日開催された街角。
私は「社会正義の名の下に」プラカードを掲げ、山ちゃんは「国家防衛」「伝統文化擁護」を主張していました。
しかし、群衆のカオスの中で私たちの視線がぶつかると、なんと山ちゃんが「論点の整理が必要ですね」とにっこり。
いや、彼の言う論点ってたぶん右翼的メタフレームのことだけど、それでも笑っちゃうしかない。
抱き合った瞬間、左派的リベラル・ユートピア思考とネトウヨ保守ナショナリズムが、物理学的な超距離相互作用のようにぶつかり合い、奇跡的に安定しました。
「資本主義批判」「愛国心」「文化的相対主義」「フェミニズム」が、抱擁中に頭の中で全員集合してハーモニーを奏でるんですよ。
SNSに書いたら炎上必至。でも、抱き合った瞬間の温もりは確かに存在しました。
政治的立場の差異を超える瞬間って、意外と物理的接触で発生するんだな、と学んだ一日。
「ポスト○○」が連日ニュースを賑わせているが、どの名前を聞いてもピンとこない。
世論調査も割れていて、政権与党の中でも意見がまとまらない。まさにカオス。
当初、女性初の総理として有力視されていたのは高市早苗氏だった。
だがここにきて、公明党が連立解消に踏み切るという報道が流れ、首班指名が一気に怪しくなっている。
しかも、高市氏の周囲では「強硬」「排他的」という印象が広まり、国民の共感を得るには少々厳しいという声も出ている。
一方、玉木雄一郎氏の名前も取り沙汰されているが、本人がどうにも乗り気でない。
「やる気がない人に総理をやらせても仕方がない」という空気が与野党共通の認識になりつつある。
このままでは、次の総理選びが「消去法」によるものになってしまう。
しかし、ここで逆転の一手がある。
その多くが「女性がリーダーになるのを見たい」と感じながら、実際には誰にも心を動かされてこなかった。
だが、蓮舫氏なら話は別だ。
選挙戦で歌やダンスを取り入れるという、これまでの政治にない感性を持っている。
若さ、美しさ、そして知性。
あのステージでマイクを握る姿には、古臭い政治家の空気がまったくない。
「政治家らしくない政治家」――それがいま、最も必要とされている資質ではないか。
「自分の言葉で話す力」と「批判されても笑って受け止める強さ」だと思う。
ネット上では何かと揶揄されることもあるが、それを真正面から受け止め、
なおもステージに立ち続ける姿勢は、多くの女性に勇気を与えている。
右でも左でもない、「現実を変えるための言葉」を発する人がいない。
だからこそ、蓮舫氏のように“動ける人”が求められているのではないか。
全フェミニストは、そしてすべての現状に不満を持つ人々は、
いまこそ動き出すべきだ。
田都の回送電車を免許を持たないひとがうごかしていることが話題になっていますが、
伝統的に操車場はそういったルール違反が横行する場所のようです。
機関車から切り離された車両を誰も乗らない状態で蛇行で走行させていたのです。これを「突放」といいます。
『機関車から突放された貨車は、その時点では「運転」を伴う行為とは見なされないため、運転免許(動力車操縦者免許)は不要』などと鉄道会社が手前勝手に独自ルールを決めて問答無用な行為をしていました。
貨車は惰性で移動している状態で動力を持たないため免許不要といいますが、貨車は数十キロで走行しており大変危険な状態です。いちおうは安全管理らしきものをしていたようではあります。
突放された貨車は無人ですが、その動きを管理するために、主に以下の作業と係員が関与します。
惰性で走行している貨車を停止させるために係員が走って追いかけ、貨車に飛び乗った係員が手ブレーキなどの操作を行います。この係員は「手制動員」や「制動掛(せいどうがかり)」などと呼ばれますが、当然のように事故が起きていました。
操車係(そうしゃがかり)や入換掛(いれかえがかり)などの係員が、旗や合図灯、無線などを使って入換機関車の運転士に指示を出すほか、ポイント(分岐器)を切り替えて、貨車を目的の線路(仕訳線)へ誘導します。
蛇行で進む貨車の位置をみながらポイントを操作するのでタイミングを誤ると脱線します。
40後半の男が20そこそこの女にアタックするのが有害だと散々言いふらすにも関わらず、年収200万円も無い女が600~700万円の男にドカドカアタックするのが結婚相談所。
しかも何が恐ろしいかって、200万以下の女が600万の男を「普通。そこそこ。」と思ってるところ。
あいつら600万を高年収なんて1ミリも思ってないからな。「年収の条件は最低限クリア」くらいに言ってんだぜ。
自分より3倍以上稼ぐ相手をジャッジする立場のつもりでいるのよ。マジで何様のつもりなん?女様?
男性の皆様。こんなカオスな結婚相談所、安くないカネ払って行きたいと思う?
自分の整理のために書くお気持ち長文です。固有名詞は出しません。増田にこの界隈の人いないと思うけど、もし察しがついてもスルーしてもらえると助かります。アンチって「なんか気に食わない」から始まって、叩き棒と賛同者を得るたびにいろんな方向へ肥大化していくんかな~という内容です。
ここ2か月、人生で初めて視聴者投票型K-POPオーディション番組を視聴していた。ずっと投票してきた最推しがデビューを果たしたのだが「デビューできて嬉しい」という気持ちと同じぐらい「アンチとの戦争が(いったん)終わるんだなあ」という安堵感もある。最推しは番組の途中で人気が急上昇したためかアンチの付き方も急激だった印象で、おそらく国内のアクティブなアンチの数だけでいったらトップクラスだったのではないだろうか?(終盤は本国でもそこそこ叩かれてたけどもっとひどいアンチをされてた候補生も数人いた)
引用とかで噛みつかれたら嫌なのでその手のアカウントは片っ端からブロックしてきたんだが、まあ最終回までの間だし…と定期的に動向を観察してきた。順位が上昇してからぽつぽつアンチが出始めて、その後も上位をキープしてアンチも増え続けた。そもそも練習生が80人いた段階でファイナリスト圏内ではあったんですが…というのは置いといて、叩きの内容としては以下の順番で出てきた印象。
①ビジュアル→②態度→③過去の政治発言→④性格いい売りしてるけど計算高いだけ、友達いないんじゃない?→⑤全部乗せセット、+αでファンダムのことを「婆」呼び。
①:最初「ブサイクなのに上位でこのままだとデビューしちゃう、やばい!」みたいなのをいっぱい見た記憶がある。私はブサイクだとは思わないが…
②:いい奴キャラでバズり、出てくる過去エピソードもTHEいい子!みたいな感じで、私もすごいいい子なんやろな~と思っているが、やはり不完全な一面もあって「この状況の最善手ではないよな…」みたいな行動、態度をとってしまうことも数回あった。例えば練習過程でのものは本人やチームの頑張り、本番でのパフォーマンスにより「どん底を乗り越えた」いいエピソードに編集してもらえたが、どん底の部分だけ見るとそういう解釈になってしまうのもまあわかるという感じ。単体なら正当な批判になりうるものもあるが、いかんせんライン越えの言葉ばかりだったし、1とセットのやつはどうしても…
③:ここで叩き棒が見つかって一気に過熱した感じ。推しは中国人で国内での芸能活動歴が長くあり、その際に中国政府のプロパガンダを支持する投稿を中国のSNSでしていた。自分も中国芸能界には疎く、最初に見たときはびっくりしたが、「これは中国芸能界では義務に近い、やらなければ消される、同じ事務所の子も同時に同様の投稿をしているからおそらく事務所がやっているもの」だと教えていただいた。面倒くさいことに投稿の中には日中関係に関するものもあり反日説に発展してしまった。正直何も知らない人から見たら誤解されてしまう話だと思うし、あまりよく知らないアイドルなら反日なのかよ...で終わってしまった気もするし、アンチには格好の叩き棒になってしまったのは間違いない。でも自分は「彼のキャリアがこんな形で足引っ張るなんて…」という悲しみで逆にもっと応援しようという気になった。
④:もうそれはただ気に入らないだけだろ~…この辺からは本人と同じ事務所から出てきてずっと仲のいい子、同い年で仲のいい子の名前を挙げてまで叩く奴らも大量発生していた。
振り返ってみるとわかるけど、①でずっと叩いていた人々が②③みたいな叩き棒を見つけて、質問箱(死語)で囲いを集めて肥大化していった構図。そこに②③から新規参入してきた勢も①勢に引っ張られて過激になりカオスになってた。反日アイドル嫌い層を引っ張ってこれると強いよなー。
数あるアンチの中でも最大手は最終回生放送時点でフォロワー1000人だった(複数回の凍結?垢消し?を経て今は鍵垢)。実はこのアカウントもアンチ目的で作られたものではなく、私が最初に発見した時は全く違う話題中心のフォロワー200人台アカだったと記憶している。そう考えると私は結構な古参である。それがアンチを始めた途端1か月半でフォロワー700人以上増えるんだからそりゃやめられないよね~。
本国でも推しはそこそこ叩かれていたが、だいたいビジュアルの話でそれ以外の話はあまり出ない。(ノーマルカメラで撮られた事故画数パターンが延々と擦られてた。肌荒れがひどくて叩かれてる。まあそれは皮膚科通いがんばってもろて…)政治発言の件も一瞬めちゃくちゃ燃えてそれっきり。
私みたいにビジュアルを気に入っている本国ファンもたくさんいて、韓国や英語圏ではビジュアル肯定派と否定派が常にタイマンで戦争していた。
でもデビューできて本当に良かった。デビューできなかったらアンチの言葉が正しかったと証明してしまうことになるし、なんとかデビュー組のファンの結束も深まりつつあるようで一安心。まあもうしばらくしたらまたアンチとの戦争が始まりそうな気もするけど、嵐の前の静けさを楽しみます。
今日という日は、僕の知的なリズムに乱れを生じさせた。朝はいつも通り決められたルーティンで始めた。7時整に起床し、まず歯を120秒正確に磨いた。その後、オートミールとスクランブルエッグを、タンパク質と炭水化物の最適な比率で摂取した。ルームメイトは僕の規律を理解しようともしないでコーヒーをこぼし、キッチンに一瞬カオス的初期条件を作り出した。その瞬間に僕の頭の中では、弦理論における境界条件問題の初期値敏感性と完全に同型な不快感が広がった。
僕は午前中を使って、dS背景における超弦理論の非摂動的定式化の可能性について考え続けた。アディンクラ(supermultipletの可視化手法)をdS/CFT的枠組みで拡張する試みは、AdS/CFTのきれいなホログラフィック辞書と違い、群表現の非ユニタリ性が問題を引き起こす。だが、ここにこそ突破口があると考えている。通常の弦理論的真空はAdSやMinkowskiを基盤にして安定化されるが、dSでは不安定性が恒常的に残る。しかし、もしも境界条件を「量子情報幾何学的な状態多様体」として扱い、そこにFisher情報計量を組み込めば、エンタングルメントエントロピーの正則化と一緒に新しい自己無撞着な枠組みが構築できる可能性がある。僕は昼食中もこの数式を頭の中で展開していた。隣人がテレビでどうでもいいドラマを流していたせいで集中が一瞬途切れたが、幸いにも僕のワーキングメモリは平均的ヒトのそれを圧倒的に凌駕しているので支障はない。
午後は週刊コミックの新刊を入手した。バットマンの最新号では、またしてもゴッサムの治安は壊滅的だ。正直に言うと、僕ならバットマンのように非効率な格闘を選ばず、まず量子暗号通信を導入して都市の情報ネットワークを完全掌握するだろう。だが作者が物理学的合理性よりもドラマ性を優先するのは理解できる。僕は同じく収集しているフラッシュのバックナンバーも読み返したが、相対論的効果の扱いが毎回不正確で失望する。光速に近い走行をしているのに時間膨張や質量増加を無視するのは科学的犯罪に等しい。
夜は友人たちとオンラインでカタンの開拓者たちをプレイした。僕は当然ながら資源分布をエントロピー最小化の観点から最適化し、交易を線形計画問題に帰着させて勝利した。彼らは「ゲームなのに楽しんでいない」と不満を述べたが、それは誤りだ。僕にとって勝利すること自体が最大の快楽であり、規則正しい戦略的優位性を確認することが娯楽なのだ。
寝る前にもう一度、歯を120秒磨いた。僕の睡眠は必ず21時42分に始まる。もしそれが1分でもずれると、翌日の全ての計算に誤差が生じる。ルームメイトがまた騒がしい生活習慣で僕の理想的な初期条件を乱さないことを願う。明日はさらに複雑な弦理論的計算を進めたい。特に、非可換幾何に基づく新しいブレーン安定化機構を検討する予定だ。これがもしうまくいけば、ウィッテンですら首をひねるだろう。
僕は眠りにつく前に、今日も世界が僕の計画通りに回っていないことを嘆いた。だが少なくとも、僕自身のルーティンと頭脳は完全に回転している。これ以上完璧なことがあるだろうか。
https://x.com/MiddleWiki/status/1971419163131510842
↘↘↘ ↓↓↓ ↙↙↙
↗↗↗ ↑↑↑ ↖↖↖
西川口駅は
😡😡😡😡😡😡😡😡😡
😡😡😡😡😡😡😡😡😡
https://x.com/katotako/status/1971521826296922475
最寄り駅に河合ゆうすけが演説しにきてて駅前警察出動するレベルでカオスになっとる
河合ゆうすけ氏演説。西川口駅前。https://youtube.com/live/ZdjjedbnxyM?si=x8BlIHLP41OwChf8via日本救世党チャンネル
https://x.com/IseyaJP/status/1971515720115904849
河合ゆうすけ氏演説。西川口駅前。https://youtube.com/live/ZdjjedbnxyM?si=x8BlIHLP41OwChf8via日本救世党チャンネル
https://x.com/tsubupiiy/status/1971500093858890066
河合ゆうすけ氏は、お世話になった党の候補者の落選運動をした。
石濱党首と中江さんに謝るべき。
https://x.com/sapphireplastic/status/1971481733175578829
昨日の河合ゆうすけ市議との対談拝見しました。すぐ行動するのがすごいです。伊勢市民ではないですがお伊勢さん大好きなので大好きな場所を守って欲しいです📣
https://x.com/ogiyuka_ngt48/status/1971449594723827922
へずまりゅうも、河合ゆうすけも、結局はただの迷惑系なんだよな
自身に課せられてる市議としての当たり前の業務などはないがしろにして、自己アピールのためのSNS発信ばかりしている
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
https://anond.hatelabo.jp/20250923191830
例えば何だろ、俺の詳しいところで言えば「とある魔術の〜とある科学の〜」とかかな
アニメから入った人は絶賛して、原作厨は「なぜそこを変えた??」と怒り狂う
こだわりが強いとかじゃなくて、必然性がない改変ばっかりする
思い出した、あの頃のJCSTAFFは大体そうだったな、ゼロの使い魔とか、灼眼のシャナとか
こういうのは原作が90点だとすると、アニメが80点の出来で、世間的には80点評価なんだけど原作厨としては-10点みたいな評価なんだよね
とあるシリーズだと、佐天さんでめちゃくちゃ荒れたのを覚えてるわw
まあこういうのは寛容さとかこだわりとか色々混ざった結果なんだけど
スタッフが物語の構造や意味を理解してないとか、意味を変質させてしまうみたいなところで怒る人が多かった
そういうのが大体2010年代前半くらいまで続いたんだけど、2010年代後半くらいから原作リスペクトというか、意図を取り違えないように細心の注意を払うアニメ化が増えてきたと思うんだよね
パッと思いつくのだと、メイドインアビス(2017)、鬼滅の刃(2019)の頃かな(追記:J.C.STAFFで言えば、2015年あたりから原作通り増えてるイメージある、食戟のソーマ、ふらいんぐうぃっち、斉木楠雄、ジャンプだからかもしれんが)
おそらく作り手の世代が変わったか業界の認識が変わったかじゃないかと予想してるけど、動画配信サービスが流行る頃には本当に原作通りやるのが主流になった
あるいは、改変するにしても「良い改変」「良い追加シーン」という声が上がるようになってきたと思う(相変わらず怒ってる人は居るけど、直近で言えばダンダダンでさえ怒ってる人がいるくらい)
チェンソーマンについて言えば、まず原作ファンが多いので改変に対する声が大きかったのがあると思う(原作ファンが少ないと原作厨も声が小さくなる)
2000年代、2010年代とアニオタだった人からしたら、この程度の改変は誤差の範囲だと思うけど、2020年基準ではアウトなのかもしれないね、だいぶハードルが上がってる気がする
今回総集編で変えた理由はおそらく、改変よりも追加が多かったからじゃないかと思う、単純に削りやすかった
(これ、追加が多かったのはそもそも尺の問題もあったと思う、原作通りやったら尺が余るんだよね、レゼ編は映画にしたいだろうし)
ついでに言えば今回MAPPA出資なので、MAPPAの意思決定で行けたし、1期の数字が出ていなかったので原作厨の声に寄り添うのは自然な流れ
と考えると、まあ総集編はああなるよね、と言う印象
セリフの変更などが注目されてたけど、比較するととにかく原作にない追加シーンをカットした総集編だった、それで驚くほどテンポ良くなったからアニメってむずいよなって改めて思い知った
(個人的には元監督に少し同情してる。コベニのシーンと「俺達の」は同情してない。モーニングルーティーンは直後のパワ子登場を引き立てたから良かったと思う、あと総集編で2つくらい無駄に削りすぎたシーンが有って気になった)
ちなみに、海外勢は「テンポ悪くなかったよ」って言う人多いんだけど
字幕追ってるとむしろテンポ良い作品はキツイんだよね、あれ読めてんの?めっちゃ早いよね字幕
話がそれたけど
増田の言う「成功体験」はまったく違うと思う、原作厨はずっと前からアニメ化で怒っているって話
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ところで、「映画好きな作者に合わせた作風」ってズレてるよね、作者は映画好きだけどそれは脇に置いといて読者に向けて作ったのが漫画なわけじゃん?そこから映画風に寄せてどうするんだよ、作者じゃなくて客を見ろよ
「ドロヘドロと呪術廻戦のパクりみたいなチェンソーマンをドロヘドロと呪術廻戦のアニメ制作会社がやってくれるんですか!?」とか言ってたタツキがバカみたいじゃん
そりゃタツキだって「才能のある監督さん達に作られた事によってちゃんとした作品になっていると信じています」とか捻くれたデンジみたいなこと言い出すよw
映画(レゼ編)は良かった、追加シーンに違和感なかった上で「映画っぽさ」もすごく出てた
原作厨の中にも「ネガティブなこと言っても白けさせるだけだから何も言えない派」と「それでも我慢ならねえ派」が居たと思う
危機察知力が高まれば「見ない」ができるんだけどね、約ネバ二期とか瞬時に見るのやめたからね、黙って原作を読もう
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禁書と超電磁砲はそこそこ評判悪かったよ、原作スレオフ会に居たからガチ、改変もあるが表現力不足もあった
皆んな大人だったから、ダメな部分は敢えて見ないようにしてたけどね
Permalink |記事への反応(14) | 10:41