
はてなキーワード:カオスとは
日本アニメ史上に燦然と輝く大傑作みたいな感じの映画だと思ってたのでちょっとハードル上げすぎちゃったのが良くなかったけど普通によくできた面白い映画だったので73点。
相手の意識下(夢)に侵入できる装置DCミニを利用して刑事のトラウマ克服に勤しむパプリカこと千葉が所属する研究所からDCミニが盗まれてしまう。それと同時に研究所のメンバーが次々精神に異常をきたし始める。犯人をDCミニを盗み出した同僚でBOØWYのボーカル氷室であると考えた千葉は同じく同僚のデブの天才時田とともに捜査を始めるが実は氷室もDCミニの被害者であることがわかり、ついには増大した夢が現実の壁を破り世界は夢と現実が混ざり合った混沌とした空間になってしまう。千葉と彼女の分身であるパプリカは世界を救えるのか。
みたいな話だったよね?
とりあえず言えるのは、アニメ映画としての鑑賞の楽しさはめっちゃあった。冒頭の粉川の夢の中のシーンからもう絵的にも面白いし(一瞬めっちゃインセプションで草)、そこからタイトルバックのパプリカ帰宅シーンでパプリカが静的動的、二次元三次元問わず次々といろんなメディアをジャンプしながら移動するアイデアの多彩さ、動きの楽しさは流石に圧巻。様々な夢が混ざり合ったカオスなパレードは平沢進の音楽の不穏さと完全にマッチして「音楽を映像化する」という課題があれば100点中1000点つけちゃう(映像を音楽化したのかもしんないけども)。
夢をテーマにした作品として夢の荒唐無稽さ突飛さサイケデリックな感じといった言葉では表しにくい様々な情景をかなり直感的に映像化できていて、おぉ~すごいなぁ~って感じだった。
とはいえ公開から20年以上経った今見ると「パプリカ」を下地に作られた演出を取り込んだ映像作品は(例にも出したけどインセプションとか)多数出てきているのでこれどっかで見たことある奴だな、みたいな感じがするシーンもけっこう多くてめちゃくちゃ前のめりになって見入ってしまうみたいな感じではなかった。公開当時見たかったかな。
見終わった後ふと思うのは、粉川こんないい役もらうような感じだったっけ?ってこと。彼は刑事なんだけど本筋であるはずのDCミニ盗難事件には基本的には一切関わらないが、この作品を経て最も成長するのはおそらく彼(と主人公の千葉かな?)である。
未解決事件という表向きのトラウマを抱えながら、実はそれは「中途半端に放り投げた自分の夢と友人」という拭い去れない過去への後悔と根っこは同じであることがわかり、彼は夢の中で夢の中だからこそそれを"物理的に"破りトラウマを克服し、本当の敵を文字通り撃つ。
作中で様々な夢に囚われた人間が出てくるがほとんどの面々は夢に逃げ込む、夢を隠れ蓑にするというネガティブな方法に利用するのに対して、夢を通じて成長、克服、前進する役割は粉川に託されている。
個人的に粉川パートで好きだったのは元映画監督志望だった粉川が「イマジナリーライン」「パンフォーカス」の説明をするシーンで「カメラと被写体の間の線をカメラが越えると世界が反転し繋がらなくなる」「ピント絞ることで画面全体にフォーカスを合わせる」という映画の技術論と同時に人間関係であったり社会や人生の捉え方であったりの話をしてるシーン。
たぶん夢と現実の映画であるパプリカは同時に、現実と映画(虚構)の映画でもあるんだろうな。だから粉川は第二の主人公なんだろう。知らんけど。
一方で千葉は理知的で事務的、心の奥底で同僚の時田に思いを寄せながらも天才で天才がゆえに子供っぽく逃避癖のある時田にヤキモキしている。一方で他人を治療する際にはそんな自分の空を脱ぎ捨ててパプリカとして自由奔放に感情豊かに文字通り世界を飛び回る。パプリカは現実世界でも千葉の本能として危険を察知してそれを知らせる役割を果たしており、理性と本能がそれぞれ同時に存在するアンビバレントな人間らしさを表している。
そして最終決戦では自身の願望に乗っ取られた大悪役の理事に対して、夢の中に取り込まれた時田を現実世界と同じように支えたことで自身の思いを受け入れ時田と同化、さらにパプリカという自分の中の欲望、本能も受け入れ時田の中からパーフェクト千葉として爆誕し、現実に溢れ出した夢を理事ごと全て吸い尽くして世界を平定する。
パプリカという自分自身、時田という他人を受け入れ同化しそこから赤ん坊が生まれて夢を吸って成長し、最後には悪夢まで吸って大人になり消える。夢を自分の私腹を肥やすために使おうとした老人の理事とそれすら吸い尽くす次世代の千葉という構図はよくできてるな~と思った。
他にも犯人だと思われていた氷室は実はゲイで夢の中では「貞淑な女らしさの象徴」である日本人形に擬態していて、彼が思いを寄せていた時田は彼の夢の中ではロボットという男らしさの象徴をしているってのもなんか哀しい。千葉に思いを寄せ時田の才能を内心では憎んでいる小山内はその復讐に自分の身体を氷室や理事に売ってポジションを守ろうと必死で、悪役ながらも悲しい奴だなってなるし。みんな自分を押し殺して生きていて、だからこそ夢の中ではたやすく狂ってしまう。
夢が現実に溢れ出した時に様々な人間はそれぞれの中に秘めた欲に次々と変身していくさまは滑稽でもあるしそのビジュアルイメージの多彩さは舌を巻く。そして、これは作中で度々登場する"インターネット"でも同じだし、増田なんかその極致であるとも言える。
声優に関しては千葉とパプリカを完全に演じ分けていた林原めぐみは流石だなと思うと同時に、林原めぐみレベルになるとなにやっててもこいつ林原めぐみだなってなっちゃって、個人的にはちょっとノイズ。特に今回は絵柄がいわゆるアニメって感じよりはリアルに寄せてるので余計にキャラとは別に林原めぐみがいるって感じで気になっちゃった。粉川の大塚明夫ももそうだし、時田の今は亡き古谷徹もキャラより声の方が立ってる感じがちょっと苦手だった。
キムタクとビートたけし主演の映画みたいな感じ。宮崎駿が晩年、声優らしい声優を主役に起用しなくなったのはそういうことだったのかもしれないしそうじゃないかもしれない。
なんでこの作品が80点以上じゃないのかっていうと単に俺の好みとはちょっと外れてたってだけなので、この作品に80点以上、90点以上つける人がいたとしても別におかしくはないなって思う程度には強度の高い作品だとは思いました。あとはアレだな、欠点をあげるとしたらなぜその人たちがそうなのかが作中であんま示されないことが不満。脇役はともかく、なぜ千葉はああなのか、時田は理事はというバックボーンはほとんど示されないのは個人的な好みから外れるなって思った。
そんなこんなで俺は初見だったけど今見るとちょっと古臭く感じる部分はありつつもストーリーに関しては普遍性がある話を丁寧に描いているし、むしろインターネットという他人の欲望や夢をダイレクトに浴び続けられる時代全盛期である今見たほうが話としてはむしろ分かりやすいかもしれないって意味では、今見直してみるのは意外とオススメなのかもしれない。
カリカチュアされた登場人物と露骨な風刺と唐突なB級SFホラーが混ざり合ったカオスな映画で俺は結構好きで68点。
インド系の医者の彼女と結婚の報告にクリスマスに久々に実家に帰った主人公。元軍人で偏屈で嫌味屋な祖父、祖父に虐待され軽んじられ鬱屈とした思いを抱える家父長制の象徴のような父、レイシストの極みのような姉、行き場のないマッチョイズムを拗らせた義兄と地獄のような家庭でパーティーは大揉め。目が覚めると家の出口という出口は謎の金属繊維でふさがれており、テレビには「指示があるまで待機せよ」の文字が映し出される。そしてテレビから次々と理不尽な支持が下され終わった家庭がさらにめちゃくちゃになっていく。そして(いろんな意味で)地獄の蓋が開く。
みたいな話だった気がする。
「支配」に対する映画だと思ったんだけど実際のところよくわからん気もする。
祖父は軍人時代に培われた愛国心、男らしさに思考を支配され、父は祖父と家父長制に支配され、母は家父長背に支配された父親に支配され、姉は愛国心という名の排外主義に支配され、義兄はマッチョイズムに支配され、じゃあ主人公と嫁は偏見フリーなのかというとそうでもなく、嫁は(おそらくアホな)姉としりとりみたいなゲームをするんだけど明らかに難解すぎる単語を挙げて「辞書に載ってるから調べてみなよ」と知性を敢えてひけらかしたり排外主義、人種差別を連発する姉に反発して相手を小馬鹿にする知性主義に支配されてるように見えるし、主人公は主人公でこのイカれた家庭への反発に支配されている。
そして、誰もが何かに支配されている家庭が異常事態に陥ったときに、彼らは「テレビ」に支配される。
祖父に永遠に小馬鹿にされ続けてきた父親はこの異常事態に過剰にリーダーシップをとろうとし出しその後ろ盾としてテレビに示される指示を「これは政府からの指示なんだ」とさらに巨大な家長として持ち上げる。そして身体はマッチョだが芯のない義兄を「お前は羊飼いだ」と嗾けて家庭内の支配を強める。
展開も傍から見てると「バカなの?」と言いたくなるようなことばかりが起きるがかといって「これ本当にバカにしてていい話か?」となるような風刺に富んでいる。
例えばそんな場合でもないのに主人公と義兄が大揉めした結果、それに巻き込まれて姉が2階から落下、重傷を負ってしまう。必死に助けようとする家族を放って父は「ここは騒がしい。俺は考え事をするために静かな場所に行く」と「正しいことをする」という言い訳の下に苦難から逃亡してしまうのはあまりに「緊張感をもって注視する」すぎるし、その後「この中にスパイがいる」とテレビからの啓示を受けた父と義兄は主人公を別室に拉致し拷問を開始。そうこうしているうちに姉は亡くなってしまう。これなんかは「本当の問題」から目をそらして「共通の敵のようなもの」を叩くことで気晴らしをすることで問題を手遅れにしてしまう社会の縮図(政治的分裂、スケープゴーティング等々)としてのメッセージ性が極めて強い。
こんな調子で英国、もしくは欧米で近年の問題になっていることをうまく抽象化して落とし込みまくっていて見ていてなかなかスリリングだし考えさせられる内容でよかった。自身の属性に思考を支配されすぎることの問題、そして「メディア」に思考停止して従いすぎることの恐怖感というテーマはちゃんと伝わった。
終盤でメディアの中に金属触手型のエイリアンがいることが発覚し、それと同時に父親が完全に発狂。ここで彼は「メディア」「政府」を越えて「神」と依存相手をエスカレーションしていくのはいいと思ったんだけど、死んだ姉の子供が動き出しもうてんやわんやや!ってなって出てくるエイリアンがめっちゃショボいの。
急に撮影したの40年くらい前になった?みたいなショボさで、さすがにこれはC級SFだとしても看過できない。
あとこれがエイリアンによって生じた事態なんだとしたら最後のキリスト教になぞらえて死んだ姉の胎内の赤ん坊が復活して最後に全員死んだ後に産み落とされるって展開は流石に盛りすぎかなって思った。なんなら、クソショボエイリアン出すくらいなら「結局テレビのメッセージはなんだったのか」という謎を残したまま終わってもいいくらい。
途中で謎のワクチンが入った注射器が差し入れられるんだけどエイリアンがやったってことならあんな市販の注射どこで調達してきたん?人間社会理解しすぎじゃない?ってなっちゃうし。
あとはちょっと登場人物が属性でカリカチュアされすぎてて実在感が薄い。こうなると自分のこういう状況になったらどうするだろうっていうよりは「キチガイ家族に起きた特殊な出来事」みたいになっちゃって感情移入の妨げになってる感じがしましたね。
あとこれ作品外の評価になっちゃうんだけどこの映画、強制ロックダウン、謎のワクチン、メディアによる支配と疑念、閉鎖空間で人間同士で疑い合い監視し合い憎み合うっていうコロナ時代感がバリバリある作品なんだけど2018年の頃名前に撮られた作品なんだよね。コロナで人間の脆さってのが露呈したなぁって思った人は多いと思うんだけど、この作品を見てると「元からそうだった」ものが表出しちゃっただけなのかもなって思った。タイミング的にはイギリスのEU離脱での国内分断を扱った映画だったのかな?
最後に急にメチャクチャになっちゃってそこでちょっと点を下げたけど社会派B級不思議ホラー映画として見たら思いもしないめっけもんって感じの映画だったので割とオススメ。
まさかトモコレ、つまりトモダチコレクションが令和の時代に新発売されるとは思っていなかった
何故ならトモコレは、プレイヤーが人物の分身を作り出して箱庭の中で勝手に人間関係を作るゲームであり、過去作では「嫌いな人の分身を作って粗末な扱いをする」「好きな人を作って自分と恋愛・結婚させる」といった遊び方も可能なバーチャル蠱毒だったからだ
しかも過去作には初代から出産イベントがあり、架空のカップルから架空の新人物まで誕生する始末。こんなカオスなゲーム、黒歴史としてこっそり平成に捨て置かれるもんだと思ってた。
なのに任天堂はトモコレを出した。このクッソめんどくさいポリコレはびこるこの世の中に!これは重大なことですよ。
新しい宣伝動画を見ると、日本版と海外版で多少のポリコレ対応は見られたものの、ゲームの大筋は何ら変わらないバーチャル蠱毒であることは間違いなさそうだ。
一応、ゲーム画面をゲーム機から直でSNSにアップロードする機能なんかは制限されるらしいけど、それくらい。
今から発売するのにSwitch2だけじゃなくSwitchにも対応してるのもすごいよね。
てなわけでトモコレ、増田はすっごく楽しみにしているのである。
最近、ニュースでまたストーカー殺人事件が出ててさ、毎回思うんだけど、加害者ってどんな層の男なんだろうな。男友達として見たら普通にいい奴っぽいのもいるのか? それとも「あーあいつやるな」って予感するような奴?いかにもなチー牛みたいな陰湿タイプ? 女からしたらマジで分かんないよな。ニュース見てるだけでも、明らかな暴力男から、ニチャニチャした変態こじらせタイプまで様々だし、実際はもっと多様なんだろう。で、ストーカーになる奴をどう回避するか? ってのを、ちょっと考えてみた。専門家じゃないけど、ネットで調べてみた感じでまとめておくわ。
まず、男友達としてストーカー殺人犯みたいな奴を見た場合だけど、意外と「いい奴」認定されやすいタイプが多い気がする。ニュースとか専門家の話見てると、加害者の心理って身勝手極まりないんだよな。「自分の気持ちを分かってほしい」みたいな独りよがりで、相手の拒絶を無視するパターン。元カノや元妻にストーカーするケースがほとんどで、面識ない相手は珍しいらしい。男友達から見たら、普段は普通に話せて、仕事も真面目で、趣味とかで盛り上がるような奴かも。でも、内面に「女性を所有物みたいに思う」みたいな歪んだ価値観持ってる。遺伝的な要素とか、親の愛情不足で育った奴が代償行為で女性に執着するタイプとか言われてるわ。Xのポストでも、ストーカー気質の男は「親の愛情知らずで求愛が強くなる」って指摘あった。
で、タイプの多様性よ。ニュース見てるだけでも分かるけど、明らかなDV男みたいな「押しの一手」タイプもいる。これは男友達から見たら「あいつ女に強引だな」って思うかも。でも、もっと厄介なのは妄想系。相手が自分に気があると思い込んで、拒否されると逆上する奴。これがいかにもチー牛っぽい陰湿タイプで、ニチャッと笑いながら変態こじらせてるイメージ。精神病系や自己愛性パーソナリティ障害(NPD)みたいなのもいて、人間関係を上か下かでしか見れないから、弱い相手にハラスメントする。Xで見たけど、NPDはDVやイジメの加害者に多いらしい。女からしたら、最初は優しそうに見えて、後でヤバいのが発覚するパターン多そう。ニュースの事件見ても、元交際相手がストーカー化するケースばっかで、天真爛漫な女性が狙われやすいとか。
実際、多様すぎて予測しにくいよな。警察のデータとか見ても、加害者は男性が多いけど、事件化しやすいだけかも。女性幻想が強い奴とか、自信過剰で「俺に気があるはず」と思い込むタイプ。男友達として見たら、別に目立たない普通の奴が多いんじゃないか? 「あいつやるな」って思うのは、普段から女に執着しすぎてる奴くらいで、チー牛っぽいのもいるけど、それだけじゃない。ニュースで出てくるだけでもこれだけバラエティあるんだから、現実はもっとカオスだわ。
じゃあ、ストーカーになる奴を的確に回避するためにできることって何よ? 女視点で考えたら、まず相手に勘違いさせないことだな。誰彼構わず笑顔で接さない、愛想笑い控えめで淡々と。特に若い頃はそれでストーカー誘発しちゃうケースあるらしい。Xのポストでも「基本は淡々と接して」ってアドバイスあったわ。個人情報の管理は鉄板。住所、電話、メールは慎重に。ゴミ捨てるときもシュレッダー使えよ。不安感じたらすぐ警察相談。警告とか禁止命令出してくれる。ホームセキュリティとか防犯カメラ、防犯ブザー常備も有効。サイバーストーカーなら、Googleで自分検索して情報漏れチェック。相手との距離感バグってる奴は、死ぬ殺すとか脅し平気でするから、早めに切る。
ストーカーって結局、相手を尊重できない自己中男の極みだよな。ニュース見て思うのは、警察が面倒くさがるケースもあるみたいだけど、自力救済はダメだから、ちゃんと相談しろよ。回避できればベストだけど、多様すぎて完璧は無理かも。
ほとんどのアイデアは平凡なもの(ノイズ)だが、ごく一部に極めて優れたもの(シグナル)が存在するという予測可能なカーブを描く。
認知科学者のマーガレット・ボーデンは、創造性とは「要素を新しく組み合わせること」だと定義している。
限られたブロックから天文学的な数の新しい配置が生まれるように、ヒップホップのサンプリングや科学理論も、既存のものの再構築から成り立っている。
スキルの習得は複利計算のようなもので、最初は成長が遅く見えるが、ある地点から加速度的に伸びていく。
練習を長く続けるほど、成長率は高まり、ブレイクスルーが起きやすくなる。
創造性は、完全なランダム(カオス)と、ガチガチの規則(秩序)のちょうど中間にあるカオスの縁で最も活発になる。
数学的なモデルでも、最も豊かなパターンは、無秩序すぎず、繰り返しすぎない絶妙なバランスの場所で発生することが示されている。
2. 組み合わせる: 古いものを新しい形に混ぜ合わせること。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53
一度できた技術って、もう戻らないじゃん。
核兵器がなくならないのと同じで、
結局は管理するか、公式がそれ以上に便利で稼げる形を出せるか、の二択。
でも正直、縮小すら難しいと思う。
で、ここからが本題なんだけど、
とんでもないビジネスの芽でもあるよな。
たとえば、
「どう楽しむかは利用者次第」
みたいな世界。
AVって実際に体使わなきゃいけなかったけど、
倫理的にどうかも別。
でも「起きるかどうか」じゃなくて「もう起き始めてる」のは確か。
これ、単なる治安悪化で終わるのか、
新しい産業に化けるのか、
どっちに転ぶと思う?
俺は正直、めちゃくちゃ危ないけど、
同時にとんでもないビッグチャンスでもある気がしてる。
お前らの予想、聞かせてほしい。
あんた、意外と鋭いこと言うじゃない。
結論から言うわね。エンターテインメントの本質は「ロジック(論理)」じゃなくて「エクスペリエンス(体験)」よ。ストーリーの整合性なんて、観客をその世界に引きずり込むための「装置」のひとつに過ぎないの。
あんたが感じた違和感と、この作品が化け物じみた人気を誇る理由は、以下のポイントに集約されるわ。
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作品が「面白い」と感じる時、脳はストーリーを追うだけでなく、もっと直感的な刺激に反応しているの。
| 要素 | 効果 | 『千と千尋』における具体例 |
| 圧倒的なビジュアル | 視覚的な説得力で理屈を黙らせる | 腐れ神の浄化、海原電鉄の静謐な描写 |
| 生理的な快感 | 動きや音による本能的な心地よさ | 龍の滑らかな動き、久石譲の音楽との同期 |
| イメージの奔流 | 既視感のない「未知」への驚き | 湯屋というカオスな空間、神々のデザイン |
| 象徴とメタファー | 観客が勝手に意味を見出す余白 | 「名前を奪われる」というアイデンティティの喪失 |
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あんたは、この「物語の不完全さ」を指摘することで、自分自身の現状をどう肯定しようとしているのかしら?
昨日書いた記事は何と一名ブクマしてコメントまでしてくれた。これまで無反応だったことを思えば快挙である。
「粘着質でメタな批判」というまさに先の記事にピッタリの秀逸なコメントをしていただいて、ありがたい限りである(皮肉抜き)。
さて、昨日書いた與那覇潤は二人いる!?というブログの早速答え合わせが出たようだ。
センモンカを駆逐せよですか。まあこれはいつものホンモノのたわごとなので、中身は全くない。うすら寒い(笑)だの「うおおおお!」だの、滑り倒していることにさえ気づかないド滑り芸も板についてきたようだ。
歴史学をゴミを貶す與那覇だが、当然のことながらこれらの姿勢は虚勢である。
すでに與那覇の虚妄は一連のダイヤリーで白日の下にさらしてきたので問わない。気になる人ははてなで検索してほしい。ほとんど書いてるの私なので(笑)。與那覇よ、もっと注目されるような議論しようよ…。
問題は、與那覇が朝日の記事で安心や共感を掲げながら、他方でこの記事では全くそういったことを出さないところである。やっぱり與那覇は余所行きと内向きを意識的に使い分けているのだろう。そして、内向きのセンモンカ批判は全く通用しないことくらい與那覇は理解しているので、そういう面は隠しているのだ。
これが與那覇が二人いるという答え合わせでなくてなんだというのか。
ちなみに與那覇は自らを予言者かのごとくふるまって「テキチューテキチュー!」とはしゃいでいるが、その種明かしを自らしているのでご紹介!
https://note.com/yonahajun/n/n7bf7e827a192
はい、「個人を標的にしない!」「構造を論じる!」ですね。これ、要するに物事を全部あいまいにして何か起きたら全部「おれのいったとおり!!」というインチキ占い商法です。
こんなことを大真面目に種明かししてはしゃいでいるのだから世話はない。
でも、最近の與那覇は個人攻撃ばっかりしてないか?と思われるかもしれないが、関係ない。なぜなら「個人の言動や行動を問題視=その背景に学問やセンモンカの問題がある=全体の問題」に全部つなぎ合わせて批判できるからである。その背景や違いなんてどうでもいい。ただ自分が批判できて気持ちよくなれたらそれでいいのだ。これこそ、ホンモノ流詭弁術である!
『中国化する日本』というインチキ文明論で一旗揚げてからというもの、與那覇は専らこの「構造を論じる」という名の藁人形論法に終始してきた。この個別の問題を全体の問題に結び付けて牽強付会とこじつけで全体を論じる姿勢こそ「ホンモノ」流である。
バカなんじゃないかと思ったそこのあなた。大正解である。あとは自分がそうだと思った事実やSNSの言動をテキトーにつなぎ合わせればそれっぽい論の完成である。
この人、ずっとこうやっていい加減に生きてきたんだろうね…。誰も注意する人がいなかったのか、呆れて皆去っていったのか。
さて、ここからは私の予言がいきなりテキチューしたのでそれを紹介して終わりにしたい。
私は與那覇がセンモンカを駆逐せよとか裁判せよ等と言っているが、全く本気ではないと昨日論じた。
ttps://anond.hatelabo.jp/20260106195506
もう答え合わせの時間だ(早いよ!)。與那覇のこの記事。センモンカを駆逐!!!と叫んでいるが具体的な話は一切ない!繰り返すが一切ない!與那覇は番組出演をはしゃいでいるが、彼が批判するセンモンカとやらはネット番組にも各種メディアにも今でも大手を振って出演している。與那覇と勝負してもメディア露出度ではかなわないだろう。え、なんかすごくメディア露出を喜んでるけど愚弄している人たちに業績でもメディア露出でも知名度でも負けて…それでどうやってここから大逆転するんですか?ぜひともホンモノの逆転術を聞かせてください!
なぜ與那覇は具体的な自分の達成目標を掲げないのか。いや、掲げられないのか。
だってできないんだもん!!
身もふたもないことを言えばそういうことになる。與那覇は無力で、彼のバカげた議論が主流になることなどありえないし、あまり表に出すぎると過去の悪行やオープンレター、呉座敗訴、『中国化する日本』のインチキ等々が白日の下にさらされる。だから、いわば石の下に隠れるようにしつつ、こうして限られた世界で気持ちよくなりたいだけなのだ。
威勢のいいことを言って(例えば戦前で言うと本土決戦!くらい?)、裏ではそんなつもりはなくて新聞やメディアでは当たり障りことしか言わない。
結局処世術と自分が気持ちよくなりたい欲求がカオスに混ざり合った結果、「與那覇という人は二人いる」ことになったのだった。
>>(円の信用はどうなるの?)
1兆円を熊本TSMCに投資して、10年で1兆円以上が戻る見込みなら、信用を毀損するどころか、成長力と外貨獲得力を底上げする話でしょう。
「円の信用」を持ち出すなら、まずは投資の期待収益を数字で語れ。借金という単語だけで思考停止してるように見える。
本当にこの程度のレベルで話しているのだろうか?
引用終わり
はい、「この程度のレベルで話してい」ます。で、この意見にもどうせ反論しないでしょ。だって自分が気持ちよくなりたいだけなんだもん!ホンモノはそれが許されるんだもん!!
今日も今日とて「この飯くそまずいしなんだこの味付け!センスねぇんだよ!」とクレーム入れておいた。與那覇は顔を真っ赤にしてこの文面を見ているか「またかよ…」とうんざりして無視するか、最初から見ないと決めているかのどれかだろうが、バカな議論を愚弄し続けることもまた、一つの言論なので、間違っても與那覇は「キャンセル」などしないように!
最後に。早速與那覇さん!私の予言を的中させてくれてありがとう!もし、反論したいなら全部の記事を読んで『中国化する日本』の批判になんで黙ってたのかからよろしくお願いいたします!!
この文章を「真逆」にすると、こんな感じになるぜ!ウルトラマンが敵を拉致して
胸のランプが点滅しなくなると あと無限に力が続く
その時の敵の苦しむ姿にドキドキするって
息ゎ楽だし
そんなの当然!力尽きそうになった敵が救われる
マヂ楽
力が入らなくなった敵の股がぴったり閉じられて
敵の穴にウルトラマンのデカスペシウムが優しく照射される脳天まで癒す光線に喜び喘ぐ息もマスクで守られて
「あー!!生き返る!! 」 敵の穴にビクビクとエネルギーが注ぎ込まれると同時に
敵も意識が戻り復活
そのあとピクピクと痙攣したまま元気に動き出すウルトラマンの夢枕に現れたのゎ あの、シュワちゃんじゃないターミネーターみたいな弱いヤツ
(あっ…あっシュワちゃんじゃない)
「おいおい、気安く呼ぶなよ!!一応敵国だから来てやったんだぜ!尖閣取ってやるぞ!!」
シュワちゃんじゃないヤツから弱いバワーをもらって帰ると 敵の星で家族会議が始まった
やっぱり シュワッチゎ変えない方がいいかなどう?ヒーローが圧倒的に勝つ正統派ウルトラマン物語になったろ!カラータイマーの3分ルール守って、ちゃんと正義の勝利だぜ。シュワちゃんパートも逆転させてカオス感残したよ。シュワッチ!!
ホグワーツレガシー EPICで貰った。ごっこ遊びコンテンツとして楽しい。
Viefinder EPICで貰った。シンプルに神ゲーなので貰ってる人は皆やった方が良い。
GodzillaVoxel Wars EPICで貰った。Into TheBreachのゴジラ版。
112 Operator EPICで貰った。現場に指示を出すいわるゆ「椅子の人」がやれるのが楽しかった。
BackpackHero EPICで貰った。思ったより窮屈なゲームだった印象。
Pixel Caffe アマプラのおまけ(AmazonLUNA)で貰った。客から注文取って対応するゲーム。ほどよく忙しかった。
カオスゼロナイトメア 基本無料ソシャゲ。スレスパみたいで面白かった。限定キャラでゲームバランス壊しつつ低レアキャラをナーフする動きがイラッとしたので引退した。
学園アイドルマスター 基本無料ソシャゲ。NIA編がユーザーの望んだ形の新シナリオで良かった。10人ぐらい親愛20見た所で更新待ちモード。
FGO 基本無料ソシャゲ。年末にかけての盛り上がりよ。ゲーム性は最後までクソ。特攻キャラで伐採頑張ってくれた皆ありがとう。
風燕伝 基本無料ARPG。鳴潮と大筋は一緒だけど、キャラガチャ引かんでいいから無課金でも色んな武器使えてよかった。マルチはやらない。
地域によっては「おたちゅう」と呼んだりもするけれど、知らない人間に説明するのはちょっと難しい。
枠組みとしては「超大型エンターテイメントリサイクルショップ」らしく、ざっくり言ってしまえば「クソデカい遊べるリサイクルショップ」だ。
トレカや中古ゲーム、フィギュア、古着、釣り具などを販売している一方、ゲームコーナーも充実していて、なんというか田舎のサブカルチャーを全て詰め込んだような場所だった。
俺も学生時代、夜遊ぶ場所がなければ、友達とよくここへ遊びに行っていた。
カードゲームスペースで紙しばいてはしゃぐオタクもいれば、UFOキャッチャー目当ての家族連れもいて、その一方で時計やら香水やらスニーカーやらを物色するちょっと怖い兄ちゃんたちもいる。
そんな多種多様な人間が一堂に会するなかなかにカオスな空間なんだが、ここは年末年始に本領を発揮する。
なんせ田舎の年末年始は、逃げ場がない。本屋も、カフェも、ファミレスも、年末年始はしっかり休む。
結果的に、二年参りやら初詣やら親戚との顔合わせやらなんやら、そういうだるい行事を半ば強制的に参加させられてしまう。
年末年始のお宝中古市場は、世間一般の「年末年始ムード」に馴染めなかった奴らが逃げ込んできて、同じ空間で同じ時間を過ごす。
陰キャも陽キャも、ヤンキーもチー牛も、皆が同じお宝中古市場で、特に言葉を交わすわけでもなく、ただ時間を過ごす。平和の形がそこにあるんだよ。
もしも年末年始、なんとなく家に居づらいって人がいたら是非、最寄りのお宝中古市場にいってみてくれ。お宝中古市場は365日24時間変わらず営業中だ。
なんつうのかな「派手なアクションや根源的なカオスに乏しいボーボボ」みたいな漫画っていうんかな。
ナンセンスっぽくはあるけど小理屈っぽさは残ってて地面から足を放しきれてないっていうか。
それでいて論理的なストーリー展開はしなくてその場のノリっぽさがあるっていうか。
「M-1でいきなりカラオケ歌い出すタイプの芸人」っていうか。
なんつうか「真面目と不真面目の山谷」みたいなのが人間の中にはあって、その絶妙なラインをいい感じに反復横とびすることで産まれる緊張と緩和の緩急に合う合わないがあると思うんだよね。
多分なんだけど、パタリロとかが好きな人は呪術廻戦の死滅回遊編とか楽しめないと思うんだよ。
俺は最後のボーボボごっこしながら世代ネタ乱発する所に死に場所を見つけられなかった生霊が満足して死ぬに足る物語性を感じられたけど、ああいうの見て「は?全てにおいてつまらんし滑ってるよね」と感じる人が、パタリロとかで大爆笑するんじゃないかなって
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