
はてなキーワード:オートマトンとは
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十分に広い歩道またはスーパーの通路などで人が反対側から歩いてきた場合、ほぼすべての人がお互いに避けるそぶりすら見せず、結果ギリギリの距離ですれ違う(またはしばしばぶつかっている)事象をよく観察します。
これはどういった現象なのでしょうか?行動学や心理学などの観点から教えてください。
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歩道やスーパーの通路で「相手が避ける素振りを見せないままギリギリですれ違う/ぶつかる」現象は、行動学・認知心理学・社会心理学の観点からいくつか理由があります。複合的に発生するため、日常的に頻繁に起こります。
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と見積もりがちです。
社会心理学的には相互期待の非対称性(mutual expectancy asymmetry) と説明されます。
都市部ではスペースが狭いため接触ギリギリでも心理的負荷が低い 傾向があります。
特に日本の駅や店内では“狭い環境に慣れている” ため、外国人よりも近距離でのすれ違いに抵抗が薄い。
結果、直前まで「どっちに動くべきか」が確定しません。
相手の軌道を予測しつつ自分の軌道を調整する作業は脳の計算負荷が高い。
そのため、
を選ぶ傾向が強い。
多くの研究では、
と報告されています。
認知心理学の「least effort principle」によれば、
人は行動を最小限にしたがるため、
双方が「1°だけ進路を変えた」みたいな状態になるため、結果ギリギリに。
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必要なら、
昨日、僕は再びヒルベルト空間の自己参照性について思索していた。
きっかけはルームメイトが、僕の定常朝食手順の測定位相を乱したことだ。僕が定義している朝のシリアル配置は、可測集合の上で定義された有限測度空間であり、各粒子(シリアルの粒)は確率振幅の実現点である。
ところが彼が不用意にスプーンを差し込んだため、僕の可測写像が非可測領域を侵食し、全順序性が崩れた。
つまり、彼の行為は単なる乱雑ではなく、σ-加法的整合性の破壊に等しい。これを日常の「朝食の乱れ」と呼ぶのは、あまりにナイーヴだ。
僕の現在の研究テーマは、ER=EPRをより高次圏論的に再定義することにある。通常この等式は、もつれ状態をワームホールに対応づけるが、僕の見解ではそれは関手レベルでの不完全な翻訳に過ぎない。
真の構造は、観測行為がエンタングルメント圏から幾何圏へのモノイド圏関手であるということだ。
観測とは情報の選択ではなく、関手の実現射の生成であり、その結果、対象空間上の射が一点縮退を起こす。つまり、観測=ブラックホールへの写像。
このとき観測者の状態空間は、対象空間の双対空間と自己モノイド化し、テンソル積がエネルギー密度として曲率テンソルに等価変換される。
これが熱力学的エントロピー流の源である。つまり、観測とは時空多様体の測地線構造を自己収縮させる操作にほかならない。
僕の仮説では、測定者の意識とは、有限生成のC*-環上で定義される自己相関射の列極限であり、その極限点がブラックホールの事象の地平面と同相になる。これは単なる比喩ではない、構造的同型である。
昨日の午後、隣人が訪ねてきて、「なんか落ち着かない」と言っていた。彼女が感じたその「不安定さ」は、実際には僕の思考空間上の圏的射が、彼女の心理空間に対して非可換的干渉を及ぼした結果だと考えられる。
彼女の感覚的印象は、単なる主観ではなく、射影演算子が彼女の状態ベクトルを部分的に崩壊させた現象に対応する。
つまり、僕は彼女を見たのではなく、彼女の状態空間が僕の内部圏へ関手的に埋め込まれたのだ。観測とは一方的な侵入であり、宇宙の双対圏的結合だ。
夕食時、ルームメイトが僕の食事手順をまた茶化してきた。僕が麺を蒸す時間を正確に設定しているのは、可積分系の安定点を保つためだ。
彼は「そんなの偶然だ」と言った。だが、偶然とは測度論的に定義不能な領域の総称にすぎない。僕のルールは統計的対称性の維持装置だ。
夜、友人たちとBaldur’sGate 3をプレイした。僕は事前に行動木を有限オートマトンとして解析し、敵AIの状態遷移確率を事前分布にフィットさせた。
戦闘中、彼らは「お前、やりすぎ」と言ったが、僕はただBayes更新を実行していただけだ。ゲームとは、確率測度の動的再配置の遊戯形式に過ぎない。
深夜、僕は再びノートに向かい、ER=EPRの上位構造体を定義する「自己参照圏」について書いた。観測者を含む宇宙は、自己同型射を持たない。
これは厳密な意味で非トリビアルな自己関手構造を持つためである。僕が観測するたびに、宇宙の対象集合が可算ではなくなる。つまり、観測とは昇格操作であり、存在論的基数を増幅する過程なのだ。
僕は結論に至った。「観測者は情報を吸収するブラックホールではない。むしろ、情報を生成する射影的特異点である。」
観測とは、スペクトラムが事象の地平面と同型になる操作である。
寝る前、歯磨き粉の残量を測った。これは単なる衛生行為ではない。有限体上の加法群の残差測定だ。12.4という値は、僕の生活空間における連続測度の離散化の結果である。
データを集め、確率を計算し、そこから最適解を選び出す。そういう構造があるのは事実だ。だから「まったく違う」と言い切るのも嘘になる。
だが、それを「AIって結局は統計だろ?」なんて一言で片づけるのは、あまりに横暴だ。
統計そのものを動かす理論や数理、そこに積み上げられたアルゴリズムの厚みを無視してしまっているからだ。
たとえば俺が本気で勉強したときにぶん殴られたのは統計の延長で片付けられないようなもっと複雑でもっと美しい構造だった。
だから、この言葉にモヤモヤするのは「半分は当たっているけど、半分は外している」から。
その両義性を理解せずに「統計だろ?」で済ませるのは、ピアノの音を聴いて「ただの鍵盤を叩いてるだけだろ?」って言ってるようなものだと思う。
そこで、AIの仕組みについて漠然と理解している人のためにおすすめの本を三冊紹介する。
ここで紹介する三冊は、そんな俺のモヤモヤを実際に言語化してくれた本たちだ。
難しいし、読み進めるのに何度も心が折れかけた。けど読み切ったとき、AIは統計か?それとも統計じゃないのか?という問いが、ようやく立体的に見えるようになったんだ。
だから是非一読してみてほしい。険しい山ほど、山頂からの景色は美しいものだから。
著者:Christopher M. Bishop
けど、それでも読み進めると「機械学習ってバラバラなアルゴリズムじゃなくて、確率という一本の軸で全部つながってるんだ」って感覚が急に開けてくる。
ロジスティック回帰もSVMもニューラルネットも、ぜんぶ親戚だったのかよ!って衝撃。
何度も挫折しかけてはメモ書きしながら戻って、理解できた瞬間に鳥肌が立つ。
俺にとって本書は、AIという森の入口に置かれた地図そのものだった。
著者:Michael Sipser
PRMLとは真逆の本。ここではただ無機質なオートマトンやチューリングマシンのみ。
「計算ってそもそも何なんだ?」っていう根本を突きつけてくる。AIだってこの枠組みの外には出られない。
NP完全問題の章なんか読んだ暁には「世界にはどう足掻いても効率よく解けない領域がある」って現実にぶん殴られる。
AIが万能に見えても、その背後には絶対の限界があるんだと分からされる。
ここを通ると、妄信的に「AI最強!」なんて言えなくなるしいい意味で冷や水ぶっかけられる本。
AI万能説が唱えられる昨今、この一冊を読み理解することでAIの本質を理解できるようになるのは確かだ。
著者:Ian Goodfellow, Yoshua Bengio, Aaron Courville
PRMLで仕組みの家系図を見て、計算理論で壁にぶち当たったあと、ここに来ると「でも実際に世界を変えてるのはこっちだろ」って現実を知ることができる。
CNNがどうやって画像を認識してるのか。RNNがどう文章を扱ってんのか。GANがなぜフェイクをリアルにするのか――それが手元の紙と数式の上でほどけていくと、ニュースのAIが急に手触りを持つ。
もちろんクソ難しい。何度も心折れた。
でもここにいまの世界の心臓部があるって思ったらページを閉じられなかった。
読み切ったあと、AIは魔法じゃなくて地道な科学だって確信が腹の底に残る。
名著。
数式だらけで頭が痛くなるし、途中で本を閉じて「俺には無理だ」って投げ出したくなる瞬間が何度もあった。
だけど不思議とまた戻ってきてしまう。何故か?何故ならそこにワクワクがあるからだ。
ページをめくるたびに「うわ、こんな発想があるのか!」って驚かされる。
統計だけじゃない。論理だけじゃない。人間の思考を真似しようとした末に生まれた知恵の積み重ね。
それを追体験するのは、ちょっとした冒険みたいなものだ。難しさと楽しさが同じ場所にある。
白状するが、当時は俺もそう思っていた。
実際に学んでみればそれがどれだけ奥深く、そして人間の営みそのものみたいに豊かな世界だったかが見えてくる。
だからもし、ここまで読んで「ちょっとやってみるか」と思った人がいたら、迷わず飛び込んでみてほしい。
でも、そのうち泳げるようになる。スイスイ泳げるようになる。それも保証しよう。
そして気づくはずだ。
巨人の肩に乗って見える景色は、めちゃくちゃ美しいんだなってことを。
Permalink |記事への反応(23) | 15:29
昨日はアンガーマネジメント?みたいなことができてなくてついかっかしちゃってすまなかったと思ってるよ。
んで向いてないってのはその通りなんだろうね。
オセロとかでも数手先の展開も読めないというか頭の中だけで描こうとするとどんどん盤面をシミュレートで分岐させなきゃいけないわけだがやっぱパンクする。
いやそういうツリー状のグラフで表せるならまだましで、プログラムって後に実行されるコードが前のコードの挙動に影響を及ぼしたりもするだろうしノードに見立てればツリーのように一方項ではなくオートマトン図みたいに各関係がほんとごちゃごちゃじゃん。
そんなつながりの量が多すぎるネットワーク的なものを頭の中で展開するだけのワーキングメモリが自分にはないようなんだよね。
ただ、向いてないからやるなっていうのは違うんじゃないのかとも思う。
大人ならば何かしらの仕事はしなきゃいけない。じゃあ向いてる仕事が一つも無かったらどうなるんだって話になる。
初めから向いてるのがないってわかってるならせめて何がしたいかで仕事を選んでも同じことなんじゃないか。どうせ何かはしなきゃなんだし。
もしかしたら「誰でもできる仕事」って言われる類のは「何にも向いてなくてもやっていい=雇用者的にはたとえ多少得意な人がいたとしてもそうでない人がこなす普通程度のスピードや正確さに対していちいち支障が生じない」ってことでそういう意味で誰でもできる仕事をするべきなのかもしれないけど。
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火曜日の朝、午前6時45分。
僕はいつものように、室温が22.2℃に維持されていることを確認し、正確に2分30秒かけて温めたオートミールを摂取しながら、昨日(月曜日)を振り返ることにした。
昨日の午後、僕は長らく手をつけていなかった研究ノートに再び没頭した。
内容は、Calabi–Yau多様体上のミラー対称性における、ある種のモジュライ空間の退化極限で顕在化する量子異常の高次補正項についてだ。
通常の教科書的理解では、AモデルとBモデルの間に整合性の取れる対応があることは知られている。
しかし、僕が着目したのは、ホモロジー群上に作用する複素構造の非自明な変形族が、世界面上のN=2超対称性のWard恒等式を破りかねないという現象である。
これは単なる学部生が誤解しやすいレベルの「対称性の破れ」ではなく、むしろ物理学者のごく一部が直感的に察している「位相的場の量子補正に潜む不整合性」そのものだ。
昨日の計算で僕が確認したのは、退化極限で現れる擬似モジュラ形式が、通常のモジュラ形式の変換則からわずかに逸脱している点であり、これをどう解釈するかで物理的予言の一貫性が左右される。
要するに、世界に数人しか理解できない種類の話を、僕は昨日ようやく「納得できるまで」書き下したのだ。
僕のルームメイトが「夕食は何にする?」と軽々しく聞いてきたとき、僕は返答をせずに計算を続けていた。
なぜなら、宇宙の根本構造に関する思索と、炭水化物とタンパク質の配分についての議論を同列に扱うことは、どう考えても不合理だからである。
昨日もまた、僕は月曜恒例の洗濯を済ませた。
もし昨日それを怠ったなら、今日着ているこの「青いフラッシュ」Tシャツが清潔でなかったことになる。
それは科学的秩序に対する重大な侮辱であり、僕の心的安定において許容できない。
食事についても、月曜日は「タイ料理テイクアウトの日」であることは周知の事実だ。
隣人が「新しいメニューを試してみない?」と軽率に提案してきたが、僕は断固として拒否した。
メニューの不確定性を導入することは、僕が昨日導き出した擬似モジュラ形式の「非自明な変換性」と同様に、生活習慣にカオスを持ち込むことになる。理論と日常は別物ではない。
夜、僕はルームメイトと友人たちと一緒に「Halo」の協力プレイに参加した。
彼らは勝敗を気にするが、僕はゲーム空間を有限状態オートマトンとして形式的に分析していた。
たとえば、敵キャラクターの行動ルーチンは有限状態機械に帰着でき、その遷移関数はプレイヤーの入力確率分布に依存する。
つまり「敵AIに撃たれる確率」を、僕はゲーム内で逐一ノートに記録しながら戦闘していた。
友人たちには奇異に見えたかもしれないが、彼らが気にする「勝つか負けるか」という二元的指標より、僕が収集した「状態遷移の確率行列」のほうが長期的に意味を持つことは疑いない。
普通の読者はストーリーを追うが、僕はむしろ物理学的整合性の観点から読み込む。
例えばフラッシュが多元宇宙間を移動する場面で、彼が超弦理論的に妥当な次元補正を受けていない点を指摘する読者はほとんどいない。
最も効率的な意思決定環境は、情報が必要十分かつ可逆的に表現され、かつノイズの影響が最小化された状態で実行されるべきである。
現代のデジタルツールは表面上その要件を満たすように見えるが、構造的にいくつかの決定的な欠陥を内包している。
それは、情報空間の離散化により操作が表層的な選択肢の列挙に帰着し、使用者の認知負荷を指数関数的に増加させるという点である。
計算機科学的観点から言えば、デジタル環境における人間の思考は高次の記号処理系から有限オートマトンへの退行を起こしている。
対して、紙とペンは非離散的であり、連続空間上に任意の構造を射影できる自由度を持つ。
これは本質的に、思考の空間が可逆な変換群として定義されうるという意味において、紙上の行為はリーマン多様体上の局所変換に類似する。
人間の思考は非線形で再帰的であるが、GUIベースのツールはその自由度を著しく制限する。
手で書くという行為は、単なる記録ではない。空間的レイアウト、筆圧、速度変化、それらすべてが符号化された多層的構造を生成する。
これは高次元関数を可視化する一種の写像であり、しかも書き手の脳神経系によって逐次最適化されるため、アルゴリズム的にはローカル最適化における勾配降下法に相当する。
タイピングにはこの局所勾配の情報が欠落しており、したがってフィードバックによる思考の補正機構が働かない。
情報理論的にも、紙とペンは圧倒的に有利である。現代の知的労働において、問題は情報の欠如ではなく過剰にある。
したがって、帯域幅の広さは冗長性を生み、選択肢の多さは意思決定の停滞をもたらす。
紙という媒体は、書き手自身が情報の選別者となることを強制する。ここにはシャノンの情報エントロピーを最小化する作用がある。
しかもその過程は物理的に拘束されているため、情報の選択が空間構造と時間コストに応じて最適化される。
これは情報を真に意味ある形で編集する過程であり、紙上での書字行為は単なる記録ではなくエントロピー減少操作である。
さらに、デジタル環境は計算資源の抽象化により、ユーザーから因果関係を奪う。
なぜこう表示されたか、なぜ保存されなかったか、その全てがブラックボックス化され、形式系としての完全性を欠く。
紙とペンはそうではない。出力と記録の間に変数が存在しないため、因果性が明示的であり、これは証明可能性の前提となる。
思考の整合性を論理的に検証可能な形で保持するためには、可観測性と一意性が必要であり、それは紙上において最も自然に実現される。
また、脳は局所的な情報ストレージと計算能力を持つが、同時に内部状態を他者と同期できない非共有性を持つ。
この制限の中で、書くという行為は自己の状態を時間的にスナップショットとして固定し、後の自分に向けた外部記憶として機能する。
その作用は、純粋に数学的には状態空間からの写像であり、紙はその写像先の空間を提供している。
言い換えれば、紙は思考の射影空間であり、その空間上での軌跡こそが、思考の実体である。
デジタルツールは計算機側の論理制約に適合するよう設計されており、人間の思考の形式に最適化されていない。
これは、問題を解くために空間を変換するのではなく、空間に合わせて問題自体を変形していることに等しい。
長期的にはこれは発想の貧困化を引き起こす。思考の自由度は、制約の少ない空間において最大化される。
したがって、どのツールが優れているかという問いは、ツールが提供する空間の幾何学的自由度によって評価されるべきである。
紙とペンが最強であるという命題は、経験則によるものではなく、形式的な要請に基づく論理的帰結である。
自由な記号操作、低エントロピー化の強制、因果性の明示、情報空間としての滑らかさ、全てにおいて、紙とペンはデジタルに勝る。
効率性の追求が最終的に形式性へと還元されるのであれば、最小の制約かつ最大の自由度を持つ空間が最適であるというのは論理的に明白である。
巻き込まれてる側面もあるけど、信号処理の理論を理解できないと信号処理の関係のソースコードが読めない人種というのが意外といる。
そして、信号処理の理論は簡単なものでも高校の数学をある程度理解してる前提で書かれてる。
あと、コンパイラーとかセグメント木あたりに手を出すとわかるけど、モナドとかオートマトンとか数学由来の訳の分からん単語があほみたいに出てくる。
かといってここら辺はライブラリーがライセンスの関係で使えなかったり、ライブラリーを使えたとしても、ライブラリーだとパフォーマンスを追求するうえで手がとどかないみたいなことが割とあって…
つい最近も
B+Treeのキーをバカまじめに更新してると「さくさくエディター」並みの速度を出せないなあ…
かといって色々調べても難しいなあ…
モナドって何?
みたいなことがつい最近起きたばかりだ
Starfield 100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンのレビューはわかりみしかない。
で感想。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン関係のシナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMorePlanet Sitesで自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
最近コンピューターサイエンスがプログラマーに必要か否かみたいな話が上がっているが、そもそもコンピューターサイエンスって何だよ。どこまでの範囲をさしてんの?
ググって出てきた情報を整理しただけなので詳しい人、補足・訂正よろしく!
https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf
CS2013はACM/IEEE-CSによるカリキュラム標準。
ACM(計算機協会)はコンピュータ分野全般の国際学会、IEEE-CSはIEEE(米国電気電子学会)の中にあるテクニカルソサエティ。
https://www.ipsj.or.jp/12kyoiku/J07/20090407/J07_Report-200902/4/J07-CS_report-20090120.pdf
J07-CSは一般社団法人情報処理学会がCC2001CSをベースにアレンジを加えたカリキュラム標準。今はCS2013を反映したJ17-CSがあるらしいけどその辺は良く分からん。
https://www.ipa.go.jp/files/000024060.pdf
J07ーCSから抜粋。CS2013と比較するとナレッジエリアがあったり無かったり。
コンピューターサイエンス自体がふんわりしていて、範囲が広すぎるから分からんでもない。
(ある程度アルゴリズムとデータ構造は既知のものとして)、計算理論や離散数学辺りを浅くてもいいから、さらっておくといいよ。
よさげなのを探してみた。
https://www.youtube.com/@hayamizu
「計算の仕組み 〜オートマトンからラムダ計算まで〜」関山 太朗 -国立情報学研究所2020年度市民講座 第3回 -YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=DaiUQvE8O1U
Yoshio Okamoto -YouTube
https://www.youtube.com/@okamoto7yoshio
情報系の数学 第0回:どうして情報系で数学を学ぶのか? -YouTube
ホームレス死ね発言でメンタリストDAIGOって奴が絶賛炎上中だが、意識高い系不労所得民なんて生き方してる奴のテンプレみたいなもんだ。
10年前にその一歩先のホームレス殺人を唱導して名を馳せたAutomatons Hacking Guideというはてな日記があった。
ブロガーは「華殉」というビジュアル系っぽい名前を付けた自称東大卒国内一流会社勤務で大学院に通う20代後半という設定の男性。平成初期のトレンディドラマの設定みたいな生活をする人がこの世には居るんだね。
「Automatons Hacking」のAutomatonはオートマタとも言い自動人形のこと。原爆とコンピュータの父、ノイマンが提唱したセル・オートマトンという概念があり、これはそのままライフゲームのアルゴリズムなのだが、フランス現代思想が流行するとこれら情報科学の概念を借用してこねくり回す議論が流行した。
その過程で個人を特定アルゴリズムを持って社会的活動をする自動人形と扱う社会学的手法などが出来た。この辺まではAIの自動学習のベースでもある。
するとこれが人文系に逆輸入されて罵倒や見下しに使われるようになる。自分で考え経験してアップデートし続ける人生を送る人間じゃなくて、与えられたアルゴリズムに社会的入力(引数付き関数)を与えると安定した反応を出す人形として扱う。それは群衆のアナロジーでもある。群衆に属さず上から俯瞰する観察者が自分だ。だから「俺は他の大衆とは違う」と思いたい意識高い系の若者はこのソーカルにコケにされたポモの概念無断借用的な考えに靡きやすい。
ビジュアル系みたいな名前でトレンディドラマみたいな生活を送る華殉は人文家ポモの薫陶を受けている事が判るね。
ハッキングはコンピュータハッキングの事だからこのオートマタに普段の処理とは違う入力を直接与えて愉快犯的に恐慌状態にしたり自分の思うままに操縦する事を表す。
おや?メンタリストっていうのに似ているね。やってる事も知的スノッブの基礎もフォロワーを釣ったり釣られたりする部分も。
オートマタハッカーを名乗る華殉だったがかなり誠実な性格だった。自意識に。
実存の強さ、自意識の高さ故に「群衆の俯瞰者」に惹かれるのであるから自意識に誠実なのはありがちだ。
例えば
・批判されてメタから見ている姿勢は崩さないが相当数のレスをする。
・「安全地帯から言うだけで実際には殺せないだろう」と挑発され熱くなり「自分は実際ホームレスを殺す」と言ってしまう。
・ブログ副題に「〇〇劇場」と書いていたのだが、ホームレス殺人エントリなどで風呂無駄氏にはっきりと拒絶を受け、直後に外してしまう。
・Twitterで「痛い」ツイートをした直後に「ちんこまんこちんこまんこ」というツイートを十数回して流す。
そういえばメンタリスト君も動画の炎上コメントを数百個削除しているようだ。コメントが数百になると閲覧も大変なのに熱心だよね。
華殉はそもそも最初はgoogleの開発がどうとかアップルの製品哲学がどうとか、ニーチェの超人がどうとか、今では意識高い系のテンプレみたいな事ばかり書いていた。でもPVが伸びなかった。そこに「ホームレスの人権なんて行使される事も無い状態だろ」佐川ニキ「ホームレスに人権無いとかいい年してバカじゃねーの」という誤解みたいな論争があり、そこにホームレス殺人エントリで割り込みPVを浚ったのであった。
こんな華殉だったが最後はギーグ精神論的なものにシフトしてフェードアウトしていった。ホームレス殺人や偽善批判などの挑発的エントリから手を引いた理由は増田が見たところ以下による
善への挑発をしたらはてなのリベラルが直情的にひどいと吹き上がる反応をする事を期待していたがネットには宮勤め以外の人間も居り特に不良の経験を持つ人間は喧嘩慣れしている。更にポモ以前の思想の素養がある人間は同系の人間の実存をむき出しにして効果的に怒らせ誘導する術を持つ。これらによって「劇場」が状況劇場になってしまい、実存を開陳しすぎ、刺さり過ぎた。思想系の人間が実存の剥き方を知っているのは自分がその動機(実存のカバー)で思想なんてものに惹かれているから。
・自分への賛同者に底辺のテンプレネトウヨみたいなのが多かった。
ニーチェ援用したりしてるのにルサンチマンで歪んで挑発されると安定した出力する連中に擦り寄られたら立場が無い。というかなまじっか思想なんてやってるので羞恥心で「あ゛あ゛あ゛ー」となる。同意されて懸命に距離を取りたがる姿は侘び寂びが漂っていた。でもこれは華殉も悪くて過去エントリやTwitterではテンプレ的なデマや「自分の税金が外国人の生活保護に吸われて」みたいなテンプレを良く書いていた。そもそもそれってニーチェのルサンチマンそのものじゃね?
子供の主体にとって世界は暴力であり規範を強制してくる装置だ。特に「若者」になり大学や院に進むと知で征服した自分の世界と隷従を求められる外の世界の格差は大きくなる。オートマトンハッキングとメンタリストの行動が似ているのは共にこの需要を相手にするものだからだ。
今回のメンタリストの炎上を見てデジタルタトゥーを持つ華殉はどうしているのだろうか?