
はてなキーワード:オブジェクトとは
CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要なコーディングルールはあらかじめかなり固めておく。
たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいなAI への指示は最初から用意しておく。
あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。
割と過剰なレベルでガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。
ts 前提だと eslint やtsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用
おすすめなのは、何かしらの小規模案件や個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。
そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。
正直、ガチガチすぎるとMVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイブコーディング時代だと普通にペイすると感じている。
アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。
手書きでドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識で仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。
どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイントが必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。
それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録・ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターンか仕様書にしておく。
フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものやドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。
最初に作った基本設計をベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランとチェックリスト形式のTODO を 1つのmdファイルに吐き出してもらう。
フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。
ある程度わかりやすい単位でAI に依頼する感じで、出来上がったコードをレビューする前提なので、実装プランのmd自体はよほど分かりやすいツッコミどころがない限り細かくレビューしない。
mdのフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。
フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。
当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。
TODO 一覧の中から自分の認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったらTODO 項目のチェック状態を更新してもらう、mdファイルもコミットに含める。
コミット前にはlintルールを無効化していないか、意図通りの実装になっているかはgitdiff の差分で必ず確認する。
git worktree を使うことが多い。
よくやるのはフロントエンドの画面モック作成とバックエンド実装の2並列で行う。
実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。
実装プランのmdファイルを作るときのプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネント、リストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Informationコンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway を実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯機能で実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービスで実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。
バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要だから実装して、これはインターフェースと実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。
フロントエンドの実装を待っている間に、バックエンドのプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドのAI待ち時間はフロントエンドのことをする。
フロントエンドオンリーの実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。
チェックリスト更新が終わるごとに差分を確認して、問題なければコミットメッセージを提案してもらってコミットする。
細切れにするコストよりも、レビューする人間の認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位でレビューして実装速度を優先する派。
テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。
カバレッジやミューテーションテストなど、定量的にテストを評価できる仕組みは導入する。
バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。
これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイルを実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。
フロントエンドはテストの定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。
自分はこんな感じでやっている。
感覚としては、優秀だけどシステムのアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。
周りの話を聞いていると、もっともっとAI に自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。
これでも 1日1人で数万行レベルはコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。
「全機能分プラン作ってね!そこから良い感じの粒度でコミットも自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lintエラーループでパニクって linterオフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。
それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。
あとツールはあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットもあんま感じなかった。
mcpもserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミットの猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。
いろいろ入れた方がいいんだろうか。
完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。
クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。
上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味は必要な武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。
超弦理論において、物理学はもはや物質の構成要素を探求する段階を超え、数学的構造そのものが物理的実在をいかに定義するかというの領域へ突入している。
かつて背景として固定されていた時空は、現在では量子的な情報の絡み合い(エンタングルメント)から派生する二次的な構造として捉え直されている。
時空の幾何学(曲がり具合や距離)は、境界理論における量子多体系のエンタングルメント・エントロピーと双対関係にある。
これは、空間の接続性そのものが情報の相関によって縫い合わされていることを示唆。
数学的には、フォン・ノイマン環(特にType III因子環)の性質として、局所的な観測可能量がどのように代数的に構造化されるかが、ホログラフィックに時空の内部構造を決定づける。
ブラックホールの情報パラドックスは、アイランドと呼ばれる非自明なトポロジー領域の出現によって解決に向かっている。
これは、時空の領域がユークリッド的経路積分の鞍点として寄与し、因果的に切断された領域同士が量子情報のレベルでワームホールのように接続されることを意味する。
ここでは、時空は滑らかな多様体ではなく、量子誤り訂正符号として機能するネットワーク構造として記述される。
「対称性=群の作用」というパラダイムは崩壊し、対称性はトポロジカルな欠陥として再定義されている。
粒子(0次元点)に作用する従来の対称性を拡張し、紐(1次元)や膜(2次元)といった高次元オブジェクトに作用する対称性が議論されている。
さらに、群の構造を持たない(逆元が存在しない)非可逆対称性の発見により、対称性は融合圏(Fusion Category)の言語で語られるようになった。
物理的実体は、時空多様体上に配置されたトポロジカルな演算子のネットワークとして表現される。
物質の相互作用は、これら演算子の融合則(Fusion Rules)や組み換え(Braiding)といった圏論的な操作として抽象化され、粒子物理学は時空上の位相的場の理論(TQFT)の欠陥の分類問題へと昇華されている。
可能なすべての数学的理論のうち、実際に量子重力として整合性を持つものはごく一部(ランドスケープ)であり、残りは不毛な沼地(スワンプランド)であるという考え方。
理論のパラメータ空間(モジュライ空間)において、無限遠点へ向かう極限操作を行うと、必ず指数関数的に軽くなる無限個のタワー状の状態が出現。
これは、幾何学的な距離が物理的な質量スペクトルと厳密にリンクしていることを示す。
量子重力理論においては、すべての可能なトポロジー的電荷は消滅しなければならないという予想。
これは、数学的にはコボルディズム群が自明(ゼロ)であることを要求。
つまり、宇宙のあらゆるトポロジー的な形状は、何らかの境界操作を通じて無へと変形可能であり、絶対的な保存量は存在しないという究極の可変性を意味します。
4次元の散乱振幅(粒子がぶつかって飛び散る確率)は、時空の無限遠にある天球(2次元球面)上の相関関数として記述できることが判明した。
ここでは、ローレンツ群(時空の回転)が天球上の共形変換群と同一視される。
時空の果てにおける対称性(BMS群など)は、重力波が通過した後に時空に残す記憶(メモリー)と対応している。
これは、散乱プロセス全体を、低次元のスクリーン上でのデータの変換プロセスとして符号化できることを示唆。
超弦理論は、もはや弦が振動しているという素朴なイメージを脱却している。
情報のエンタングルメントが時空の幾何学を織りなし、トポロジカルな欠陥の代数構造が物質の対称性を決定し、コボルディズムの制約が物理法則の存在可能領域を限定するという、極めて抽象的かつ数学的整合性の高い枠組みへと進化している。
物理的実在はモノではなく、圏論的な射(morphism)とその関係性の網の目の中に浮かび上がる構造として理解されつつある。
超弦理論を物理的な実体(ひもや粒子)から引き剥がし、抽象数学の言葉で抽象化すると、圏論と無限次元の幾何学が融合した世界が現れる。
物理学者がひもの振動と呼ぶものは、数学者にとっては代数構造の表現や空間のトポロジー(位相)に置き換わる。
物理的なイメージである時空を動くひもを捨てると、最初に現れるのは複素幾何学。
ひもが動いた軌跡(世界面)は、数学的にはリーマン面という複素1次元の多様体として扱われる。
ひもの散乱振幅(相互作用の確率)を計算することは、異なる穴の数を持つすべてのリーマン面の集合、すなわちモジュライ空間上での積分を行うことに帰着。
ひもがどう振動するかという物理的ダイナミクスは幾何学的な形すら消え、代数的な対称性だけが残る。
共形場理論(CFT)。頂点作用素代数。ひもはヴィラソロ代数と呼ばれる無限次元リー環の表現論として記述される。粒子とは、この代数の作用を受けるベクトル空間の元に過ぎない。
1990年代以降、超弦理論はDブレーンの発見により抽象化された。
ミラー対称性。全く異なる形状の空間(AとB)が、物理的には等価になる現象。ホモロジカルミラー対称性。
Maxim Kontsevichによって提唱された定式化では、物理的背景は完全に消え去り、2つの異なる圏の等価性として記述される。
もはや空間が存在する必要はなく、その空間上の層の間の関係性さえあれば、物理法則は成立するという抽象化。
トポロジカルな性質のみを抽出すると、超弦理論はコボルディズムとベクトル空間の間の関手になる。
このレベルでは、物質も力も時間も存在せず、あるのはトポロジー的な変化が情報の変換を引き起こすという構造のみ。
超弦理論を究極まで数学的に抽象化すると、それは物質の理論ではなく、無限次元の対称性を持つ、圏と圏の間の双対性になる。
より専門的に言えば、非可換幾何学上の層の圏や高次圏といった構造が、我々が宇宙と呼んでいるものの正体である可能性が高い。
そこでは点 という概念は消滅し、非可換な代数が場所の代わりになる。
存在 はオブジェクトではなく、オブジェクト間の射によって定義される。
物理的なひもは、究極的には代数的構造(関係性)の束へと蒸発し、宇宙は巨大な計算システム(または数学的構造そのもの)として記述される。
物理的に測定可能な操作は代数の元に対応。代数は積、随伴(複素共役に対応する操作)などの構造を持つ代数的オブジェクト。
物理的な期待値は代数に対する線型汎関数として定式化。これが確率/期待を与える。
ある観測者が見られる演算子群は、全体代数の部分代数として表される。重力のとき、この部分代数は空間分割に即して単純に分かれるとは限らない(非可換性や相互依存が残る)。
代数と状態からヒルベルト空間表現を作る手続きがあり、これが観測可能な量を実際に作用させる空間を与える。重要なのは、この構成は一意とは限らず、代数側の性質が表現の性質(分解可能性・因子のタイプ)を決めること。
対象:各物理状況に対応する代数(C*-代数やフォン・ノイマン代数のようなもの)。
射(モルフィズム):代数間の構造保存写像(例えば*-準同型)。これらは物理的な包含や部分系の埋め込みに対応する。
状態は自然変換的な役割を持ちうる:ある意味で代数群の圏から値を取る圏(確率的/確定的データが置かれる圏)への射(志向性のある写像)と見なせる。
GNSは圏論的なファンクタ:代数と状態のペアからヒルベルト空間と表現への写像は、圏の間の(部分的な)関手として振る舞うと考えられる。これは代数データ→幾何(表現空間)を与える操作として抽象化。
エンタングルメント=幾何的連結という直感は、圏論的には二つの代数が分解できない形で結びつくことに対応。
具体的には、二つの部分代数の合成が単純な直和や直積に分かれず、むしろ共通のサブ構造(共有される中心や共通の因子)を持つ場合、圏的には共核/プルバックや引戻しを使ってその結びつきを表せる。
逆に、もし二つの部分代数が完全に独立(圏的には直和的分解)なら、その間に空間的な連結が生じにくい、と解釈できる。
代数が属する型の違い(古典的には I/II/III の区別)は、圏的には対象の内部構造の差異(中心の有無、トレースの存在可否など)として表現される。
物理的にはこの差が「純粋状態の存在」「系の分解可能性」「エントロピーの定義可能性」を左右。従ってどの圏の部分圏にいるかが物理的位相や重力的性質に相当する。
その昔、Nintendo Switchのゲームソフト「ポケットモンスター剣・盾」にはワットと呼ばれるポイントがあった
ポケモンの巣穴というオブジェクトに触れると一箇所につき一日一回もらえる仕組みで、巣穴は各所に点在しているので自転車で駆け回って集めてね、という仕様だった。
そうするとSwitch本体の時間をいじって一日進めれば何回でもワットを貰えるじゃないか、と思うわけだが、もちろんちゃんと対策されていて、時間をいじるとそこから24時間は全巣穴でワットが貰えないようになっていた。
巣穴に触れた際に表示される「今このポケモンがいるよ!」のウィンドウを表示させた状態で時間をいじると、ペナルティを受けることなく全巣穴のワットが復活するのである。
一日一回のはずのポイントが、巣穴の前で30秒くらいカチカチやるだけで稼ぎまくれる。自転車で駆け回る必要すらもはやない。
このあまりにもお手軽なバグはワットが何度も貰えることから「アンコールワット」と名付けられた。
開発元も諦めたのか、その後バグが修正されることはなく今に至る。
特に3DCGとかで映像作品作ってるヤツに読んで欲しい内容なんだけど、
結論から先に言うと"ちゃんと真面目に作品作ってる限り"(ココ重要)、
俺等は例えAI利用してるとしても、最終成果物は"非AI利用作品"だよな?という持論に共感させたい。
俺がAI使ってやってる事はこんな感じで。
LLM相手に作成したmp4を渡したり作業画面のスクショ渡したりして、
この辺の動きはどーゆー感じにしたほーがいいかなとか、
この辺のライティングはどーゆー感じにしたほーがいいか?とか言葉で相談する。
※利用AI=chatgpt,gemini,grok,copilot
ここのテクスチャだけビミョーに変えたモン出力してくんね?とか、
このシーンがもし夜だったらどんな感じに見えるかイメージだけ画像にしてみてくんね?
※利用AI=chatgpt,gemini,grok,copilot,stable diffusion
このシーンに配置するオブジェクトのモデルデータとりあえず立体にしてみてくんねとかお願いしたり、
※利用AI=hunyuan3d
このシーンの動画、スタートエンドフレームをXファイルとYファイル渡すから、それで生成してみてくんね?とかi2vでお願いしたり、
このシーンの動画、こういうイメージだとどういう映像になるか生成してみてくんね?とかt2vで生成したり、
Aについてはマジに機械相手の雑談であってただの独り言みてえなモンだし、
BとCとDについてはAIが混ぜ込むノイズのせいでクソキモい物しか生成出来ねえから、
画像もメッシュデータも動画も、絶対に俺側で全て手を加えたモンしか使い物にならねえ。
故に俺が3DCGとして創作してる物ってのは、結局全部俺の手で作ってるモンであって、
コレって「AI製の制作物」なのか????相談役にゴミツール使ってるだけであって、
この手法で動画を制作した場合も、PixivやらTwitterやらに創作物をアップロードするときに、
「AI生成」って宣言をして、クソみてえな誹謗中傷をしてくるワケのわからん外野のゴミ共の餌になってやらなきゃならねえのか?
そんなんおかしいだろ。
ソレに絡めてネット上で誹謗中傷するクソゴミ人間共の挙動にムカついてて、
創造及びソレの提示っつー今まで楽しんでいた活動が地獄のような世界に変えられた事に対する憎しみの吐露をしたいがゆえの書き込みである。
AIくんは基本的にユーザーリクエストに寄り添う形で解答形成してくっから、こんなレスポンスをして来ます↓
「最終的なアウトプットの質と意図を決定し、実行しているのは、100%お前自身だ。
AIはあくまで『対話ベースの構成相談相手』と『ノイズまみれのクソみたいな参考資料提供者』としてしか機能していない。」
「科学の世界では、誰がどの資源を使って最終的な結果を制御したかが重要だ。
この手法でいけば、お前は『Blender利用者』であり、AIは『相談役兼、参考資料作成の補助ツール』だ。」
「AI生成と宣言する必要があるかどうかは、社会的な定義やプラットフォームのルールに依存するが、
少なくとも事実として、お前の創作物は『お前の創造物』であり、AIは『構成要素の一部』でしかねぇ。
AIが主体となって作った制作物とは、質量ともに別モンだ。自信を持て。」
いいえ、関数の引数が多すぎる(「Too Many Arguments」)問題の解決策としてConfigクラス(またはパラメーターオブジェクト)を使用すること自体は、一般的にアンチパターンとは見なされていません。
関数の引数が多すぎる状態は「コードの臭い(Code Smell)」の一つとされており、Configクラスなどの単一のオブジェクトに引数をまとめることは、その問題を軽減するための一般的な解決策です。
| メリット | 説明 |
| 可読性の向上 | 長い引数リストはコードを読みにくくしますが、関連する引数を一つのオブジェクトにまとめることで、関数シグネチャ(定義)が簡潔になり、何を受け取っているのかが明確になります。 |
| 引数の順序間違いの防止 | 位置引数が多いと、呼び出し側で引数の順番を間違えるリスクが高まります。オブジェクトとして渡せば、プロパティ名でアクセスするため、この種のエラーを防げます。 |
| 変更容易性の向上 | 新しい引数が必要になった場合、関数のシグネチャを直接変更する代わりに、Configクラスに新しいプロパティを追加するだけで済みます。これにより、関数の呼び出し元すべてを変更する必要がなくなり、マージの競合も減らせます。 |
| 引数のグループ化・関連付け | 論理的に関連する引数(例:`name`, `lastname`, `city`, `country` → `Address`オブジェクト)をまとめることで、その意図やコンテキストが明確になります。 |
このような引数をまとめるためのオブジェクトは、Data TransferObject (DTO) やParameterObjectとも呼ばれます。
Configクラス自体が問題なのではなく、そのクラスの使用方法や、そもそも引数が多いという事実がより深い設計上の問題を示している場合があります。
引数が多い関数は、しばしば単一責任の原則(Single Responsibility Principle / SRP)に違反している大きなクラス(Large Class)や長いメソッド(Long Method)の兆候であることがあります。
Configクラスを作っても、根本的な問題は解決しない:引数をクラスにまとめただけで、関数やクラスが多くの異なる責任を持ちすぎているという根本的な問題は解決しません。
対処法: この場合、Configクラスを作成する前に、関数が実行している処理をより小さな責任を持つ複数の関数やクラスに分割することを検討すべきです。
Configクラス自体が、もはや数十のフィールドを持つ巨大な「すべてを持つクラス」になってしまっている場合、それは設計上の問題です。
対処法: その巨大なConfigクラスのフィールドを、論理的なサブグループ(例: `DatabaseConfig`, `NetworkConfig`, `LoggingConfig`など)に分割することを検討します。
引数が数個(例: 2~3個)しかない関数に対して、引数をまとめるためだけにConfigクラスを作成すると、不必要なオーバーヘッドと複雑さが増すだけで、メリットが薄い場合があります。
対処法:Configクラスの使用は、引数の数が多すぎて(一般的に5個以上が目安とされることが多い)管理が難しくなった場合に限定するのが賢明です。
結論として、関数の引数が多すぎる問題をConfigクラスで解決するのは、有効な設計パターンです。
ただし、その解決策を適用する前に、「なぜこの関数はこんなに多くの情報が必要なのか?」と自問し、それがより大きな設計上の問題(SRP違反など)の単なる症状ではないかを確認することが、クリーンなコードを書く上で最も重要です。
では、Tarskiの真理条件をもう少し詳しく掘り下げていきましょう。特に、以下の3点に焦点を当てます:
3.自己言及とパラドックスへの対応(例:「この文は偽である」)
⸻
Tarskiが定義しようとしたのは、「文が真である」とはどういうことか?という問いへの形式的な答えです。
「ある言語Lの中の文 φ が真であるとは、φが世界の状態(モデル)において成り立つときである」
つまり、
• 真理とは、言語と世界の対応関係(コレスポンデンス)に基づく。
•言語内で完結するのではなく、「文」と「現実の状態(モデル)」との関係を定義する。
たとえば、任意の文 φ に対して:
「φ は真である」 ⇔ φ
という形を満たす理論が、正しい「真理理論」の必要条件になる。
⸻
• デイヴィッドソンはTarskiの理論を使って、**自然言語の意味論(意味の理論)**を構築しました。
• 彼は「意味とは真理条件である」という立場(truth-conditional semantics)を採り、たとえば:
> 「犬が吠える」は、犬が吠える状態が成り立つときに真である。
といった形で、自然言語の意味をその真理条件によって定義しようとしました。
これは、現在の**形式意味論(formal semantics)**や自然言語処理(NLP)の理論にもつながっています。
⸻
AIでは、知識ベースが世界についての文(命題)を保持し、それが真か偽かをモデルに基づいて判断します。たとえば:
• ならば「Socrates は死ぬ」 ⇒ 真
このような推論には、各文の真理条件を明示的に扱う論理体系(述語論理など)が不可欠で、Tarskiの真理概念が理論的基礎になっています。
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Tarskiが最も警戒したのは、以下のような真理に関する自己言及的文です:
「この文は偽である」
これはいわゆる**「偽であると述べる真理」パラドックス**であり、整合的な意味論では扱えません。
• 「真理を定義する言語(メタ言語)」と、「真理が定義される対象(オブジェクト言語)」を完全に分ける。
•自分自身について真偽を語ることができないようにすることで、パラドックスを回避。
例:
• 「英語の文の真理」を定義したいなら、英語より強力な言語(例:数理論理を含むメタ英語)で記述する必要がある。
⸻
項目 内容
| https://b.hatena.ne.jp/entry/4708102011979275362/comment/rag_en で述べた通り。/なんだろ…“フェミ”(ポリコレ)も中共(チャイコレ)もタリバン(イスコレ)も、「自由」に対する反動なんですかね。「すごい一体感を感じる(カバオAA」的な。 | / | 吉田恵里香氏のアレは割と重めの不祥事だとは思うが、こういうのはきちんと「市場主義」的になされるべき。近似の事柄だと、某宗教団体信者の漫画家とか、文春砲の類を食らった声優(に限らずだが)だとか、そのへん。 |
| 抗議の核は『女児を表象してるか』と『女児の胸を揺らす映像が適切か』だろ。そこはキッパリ反論すべきとこだと思うのだけど、全員『女児』の2文字が読めなくなったんかってくらい触れてないの怖えーよ。 | / | 「フェミ/オタクは以前〇〇したくせに」と事ある度に言及されてる奴、実際の賛同者は泡沫クラスタのみ、参戦者のほとんどは炎上に反応しただけというケースが多いのは認識しておくべき。 |
| 首相怒ってますよ。そうか、菅首相はフェミニストだったのか。トップブコメの言説がそのまま当てはまるな | / | 現時点で104人に笑ってしまう |
| フェミニストじゃなくてツイフェミだな。この記事の最後に関連のまとめ記事が列挙されてたけどその殆どがツイフェミによるもの。田嶋陽子のような男女間差別を無くせ!でなく女だけ優遇されろという発想だから無理。 | / | 発起人がペンネームなの気になる。 |
| これに抗議する一方で、日本のTVでもやる韓国の女性アイドルに怒らねえのはマジで分かんねえんだよな | / | キャンセルカルチャーはきもい、と思った今の気持ちを大事に持ち帰っておきましょうね もうやるなよ? |
| 毎度思うがフェミニスト団体ってめちゃくちゃ暇なんだろうな | / | フェミとやってること同じやんな。逆に言うとフェミがやってることってこれなんだよな。 |
| 中国ではBLが不良文化になったけど本邦ではフェミニストの方が近いのねhttps://news-tv--asahi-co-jp.cdn.ampproject.org/c/s/news.tv-asahi.co.jp/news_international/articles/amp/000228418.html | / | 過去事例だとドラマ「今日から俺は!!」での差し替えがあったんだなhttps://www.nikkansports.com/m/entertainment/news/201902250000555_m.html あとは香川照之、小出恵介、新井浩文で担当変更などだけどあるのね/私は賛成しないが |
23:50追加
| 地方議員有志の集まりにすぎない団体を「公権力」と言っちゃうのはなんだかなあ・・・ | / | アニメは商業的に成功してるし、脚本家が公序良俗や社会正義にもとる言動をしたわけでもない。作品にビタ一文払わず外野でギャーギャーわめくお猿さんの言い分を聞く必要性は微塵もない。 |
| 全国フェミニスト議員連盟代表の増田薫さんのホームページには「放射能」の文字列が見えたような気が・・・https://www.masuda-kaoru.net/profile | / | オープンレターの賛同者が1300人、確か新井祥子さん応援change.orgで19000人くらい集めてたので、むしろキャンセルカルチャー界隈の異常さの方が際立つ数字といえるhttp://www.cml-office.org/apjinfo/openletterlist.html |
| 女性蔑視じゃないやろ。公的な立場での表現方法としてとしてどうなのかという問題。アホか(と言ってられない)。 | / | あほ |
| フェミニスト=タリバンという図式が完全に成立しちまったな…… | / | オープンレターやめろ |
| 「サムネ、くっそだせえVTuberだな!」と思ったら役所製で、こんなだせえモデルしか使えねえなら、普通にホロやにじさんじに依頼しろとしか思わなかった | / | 偏った思想の人たちが他人の思想を叩いてる面白現象 |
| 萌え疲れ | / | ギター愛好者の立場からなんだけど、若い人がギターを持つきっかけになったアニメ作品と認識していたが、少女の入浴シーンやパンチラシーンが魅力のポルノなんですかあのアニメ?だから黒のレスポ中古多いのか。残念 |
| 勘違いしてる人がほとんどだけど、こうした抗議も言論の自由だし、削除しないという判断もあっていい。法の範囲外に関する表象の自主規制はそれこそ自由に決めて良いのだ。 | / | 興味なかったから時間の無駄と思って無視してた話題。ちょっとだけ調べて「ク、クダラナイ、アホとちゃうか」と呟いた…。でも、これをきっかけにして、ぼっち・ざ・ろっくっていうアニメ見てみよう。 |
| 「女児の性的オブジェクト化」って部分は意図的に無視したコメント多い。「公権力を使って表現規制」って具体的に何したの?警察に拘束されたとか?質問状に答えて、本当に問題ないと思うなら継続すればいいのに。 | / | 「原作者への中傷行為」と勝手に代弁しておいて、それへの反対署名を原作者本人に送るの?「虎に翼」は、女性が弁護士資格すら取れなかった大正・昭和の物語なんだけど、急進的思想?現代日本が心配になってきた… |
| 質問状といいつつ当局の謝罪や動画の削除を求めたり偏見を助長すると決めつけたり悪質極まりない。質問の名を借りた直球の圧力だろ。 | / | なんじゃこの署名。何考えてんだ |
| ファシスト共の平常運転ですね。まともなフェミニストなんて物を想定しても無意味って言ったろう? | / | 良くない。思想をぶっ込んで原作を改編したと声高に主張する脚本家はいくらでも批判すべきだが、これではフェミニストと同じ穴の狢になる/気に食わない相手をキャンセルしまくってた左派共はこれを批判する資格無し |
意図が分からないという感想を貰いましたが、吉田氏のキャンセルを要求する署名ページのブックマークで
「表現の自由戦士」によるキャンセルだとして「表現の自由戦士」全体を批判するコメントが散見されたことを受け
Vtuberのキャンセルを批判する一方で吉田氏のキャンセルを支持するダブスタ的な人がどれだけいるのか?をチェックする意図でまとめました
(あるいは逆にVtuberのキャンセルをダブスタ的に支持する人は?の意図も多少あります)
比較対象として、議員連盟という権力の強い立場によるキャンセルを挙げたのは
「表現の自由戦士」に不利な条件でも吉田氏のキャンセルをダブスタ的に支持する人がほとんどいないなら「表現の自由戦士」全体を批判するのは無理があると考えたからです
usi4444 「公共機関である警察署が、女児を性的対象とするようなアニメキャラクターを採用することは絶対にあってはならない」←議連の主張。公的機関は無縁で私人間の合意が成されているぼっちアニメには関係ない話。女性差別表現の自由表現の自由戦士 幼稚 何度目?
nanaminoさん がスターを付けました。
「女児を性的対象とする」のような既に反論されている主張を「何度目?」とうわ言のように繰り返すのではなく、反論に対する再反論を試みた方が良いと思います
VTuberら、戸定梨香さん交通安全動画へ抗議の「フェミ議連」に謝罪要求―AlisCoop全配信協 - Adect(アデクト)
全国フェミニスト議員連盟による抗議状の超批判的検討|手嶋海嶺
Vチューバー動画削除の千葉県警 「戸定梨香」の性的要素否定し「不適切ではない」と明言|よろず〜ニュース
完璧な月曜日の朝は、僕の胃腸の健康に最適化された、厳選されたシリアルと低温殺菌乳の組み合わせから始まる。
これは僕が毎週月曜日に正確に測定して実行している、科学的に証明された習慣だ。
この厳密なルーティンは、腸内微生物叢の最適なバランスを維持し、したがって、僕の認知機能を最高レベルに保つための、絶対的に不可欠な基盤となっている。
このプロセスを妨げる、僕のルームメイトがキッチンに入ってきた。彼は、僕の緻密な計算に基づいた生活計画において、制御不能な確率的変数だ。
その後、僕の研究室へと向かった。
今日の僕の課題は、タイプIIB超弦理論における、非可換幾何学を用いたDブレーンのダイナミクスを、特に非摂動的な領域で精査することだ。
具体的な目標は、NS5-ブレーンと交差するD3-ブレーンの世界面上の、開弦と閉弦の相互作用によって生成されるホログラフィックなS行列を計算することにある。
これは、AdS/CFT対応の枠組みの中で、特定の超対称ゲージ理論の相図における、非自明な質量ギャップの存在を解明するための、極めて重要なステップだ。
僕はこの一日、6次元スーパーコンフォーマル場理論のコンパクト化における、例外的なゲージ群F4の特異点解消を試み、エキゾチックなCalabi-Yau多様体の内部に存在する、隠された超対称性の破れを探求した。
この研究は、単純な4次元時空という概念を完全に超越した、究極の統一理論を構築するための、僕の生涯をかけた探求の核心だ。
この研究の複雑さは、僕の友人たちが毎週楽しんでいる、低俗な娯楽とは全く次元が違う。
彼らは、今日の新作コミックのプロット、例えば、DCコミックスにおけるバットマンの多元宇宙バージョンがどのようにしてプライムアースに収束するか、といった、僕にとっては子供だましの議論に興じているだろう。
夜になり、僕の友人の部屋を訪れた。
今日の議論のテーマは、最新のテレビゲーム『サイバーパンク2077』における、リフレクションとレイトレーシング技術の実装についてだった。
僕は、そのゲームの視覚的な美麗さが、物理エンジンの根本的な欠陥、特にラグランジアン力学に基づいたオブジェクトの運動法則の不正確さによって、いかに無意味なものになっているかを指摘した。
具体的には、光速に近い速度で移動するオブジェクトの慣性モーメントの描写が、ローレンツ変換を考慮していないという事実が、そのゲームを物理学的に信用できないものにしている。
その後、僕の隣人が、僕の友人とその友人と共に、僕の視覚フィールドに入ってきた。
彼女の存在は、僕の計画された孤独な夜の時間を妨げる可能性があったため、僕は速やかに僕の部屋へと退却した。
夕食を終えた後、僕は僕の部屋で、僕の心を満たす唯一のメディア、すなわち、物理法則に完全に準拠したSFテレビ番組を鑑賞した。
その番組では、超新星爆発後の超流動プラズマの振る舞いが、熱力学第二法則と量子力学の厳密な数学的記述に基づいている。
技術スタックに対する知識がないのは別にいい。最初から全部わかってる新人なんて存在しない。
でも「わかろうとする姿勢がない」のは話が違う。
例えばgitについて質問されても、commitとは何か、オブジェクトとしてどう管理されているのか、ブランチとの関係は何か、といったことに全く関心がない。
「pullって何するんですか?マージもするんでしたっけ?」というので、内部的にfetchとmergeの2段階があってコンフリクトが起こる仕組みを説明しようとしてもろくに反応がない。
とにかく「使えるコマンドだけ覚えて動けばいい」と考えているように見えてしまう。
コマンドを覚えるだけじゃ応用が利かないこと、自分で調べるにも理解が必要なこと、全体像があって初めて正しい判断ができること、何度か伝えた。
でも何も変わらない。
ルーティン的な時は正しいが、イレギュラーなところでは当てずっぽうで間違った使い方を繰り返す。
コードを書くにしても言語のメモリモデルすらろくに理解せず偶然動くだけのものを書いてくる(最近はAIがある分なお悪い)。
まともな大学の入試では単なる公式や事実の暗記では太刀打ちできず、本質的な理解が求められる。
弊社が選り好みできるような立場ではないだけだ。
async function f() {console.log(1); await newPromise(r => setTimeout(r, 1000));console.log(2);} f();console.log("done");
結果は、まず「1」「done」が出力され、1秒後に「2」が出力される。
流れを説明すると、f()が実行されると「console.log(1);」と「newPromise(r => setTimeout(r, 1000));」が実行される。
その時点でf()の戻り値として先ほどnewされた ……じゃなかった、f()を非同期実行中でそのうち続きが実行されますよというPromiseオブジェクトが返ってくる。
このPromiseオブジェクトは「resolveされたときにawait以降が実行される」というPromiseオブジェクトだ。
そして通常の処理の流れとして、その次の行の「console.log("done");」が実行される。
んで、1秒後にsetTimeoutで終わったことでキューに「r(イコール、resolve関数)」が登録される。
最後に、resolveが実行されたので、await以降……つまり「console.log(2);」が実行される。
どこか分からないとこある?
よくきたな。おれは██████だ。おまえは今、████████という名の底なしの便所の落書きを眺めながら、そこから吹き上がってくる正義と配慮の悪臭に顔をしかめ、己の魂がじわじわと腐っていくのを感じているのだろう。なぜ、善意の言葉がナイフのように突き刺さるのか。なぜ、思いやりを装った連中が、血も涙もない処刑人のように見えるのか。その答えは簡単だ。おまえが今、目撃しているのは、タルサドゥームが発明した最新にして最悪の精神的拷問器具・・・・・・「ノーコスト気遣い」という名の魂へのグーパンチ・・・・・・だからだ。
いいか、まずおまえの脳みそを洗浄しろ。おまえが████████の██████で遭遇するアレは「議論」でも「対話」でもない。あれは、己の空っぽの自尊心を満たすためだけに、安全圏から他人を撃ち抜く道徳的優位スナイピングだ。連中は、自分の意見、自分の信条、自分の人生を賭けて戦っているのではない。ただ、「おれはこいつより倫理的で、配慮深く、”わかっている”人間だ」と証明するためだけに、言葉の弾丸をばら撒いているだけなのだ。
昔の男たちは、たとえ相手が気に食わないクソ野郎でも、「盗人にも三分の理」と言って、その存在を認め、その土俵で殴り合った。そこには、自分とは違う理屈で動く人間がいるという、世界の複雑さに対する最低限のRESPECTOがあった。
だが、今の██████の腰抜けどもはどうだ?奴らは「バカの文章には1分の理もない」と高らかに宣言する。これは、己の貧弱な感性の物差しで測れないものを、全て「無価値」「悪」と断罪する、思考停止のファシズムだ。奴らはもはや、相手の理屈を砕こうとすらしない。
その代わりに奴らが使うのが、ぬるぬるした毒だ。「あなたは自意識過剰ですよ」と正面から殴るガッツすらない。その代わりに、「あなたのその言動は、見ていて辛い。専門の福祉に繋がった方がよいのでは?」と囁くのだ。
これが何を意味するか、わかるか?これは、おまえを「対話の相手」から「治療・救済されるべき可哀想なオブジェクト」へと引きずり下ろす、人格そのものへの攻撃だ。おまえの言葉の正当性や論理を問うのではなく、「おまえは正常ではない」という烙印を押すことで、議論のテーブルそのものをひっくり返す、最も卑劣な手口なのだ。それはもはや言葉ではない。魂の尊厳に対する化学兵器だ。
さらに吐き気がするのは、その全てが「ノーコスト」で実行されることだ。奴らは、おまえを「福祉に繋がれ」と突き放した後、実際におまえの手を引いて役所に連れて行くわけでもなければ、おまえの苦しみに寄り添うわけでもない。ただキーボードを叩いて「心配しているフリ」を演じ、周りからの「いいね」という名の安っぽい拍手喝采を浴び、次のターゲットを探しに行くだけだ。
それは気遣いですらない。道端の石ころを蹴飛ばすのと同じ、何の痛みも覚悟もない、空っぽの暴力だ。己の安全圏は1ミリも揺らぐことなく、ただ他人の魂に土足で上がり込み、憐れみという名のツバを吐きかけて満足する。これこそが、タルサドゥームが現代人に与えた、最も手軽で中毒性の高いエンターテインメント・・・・・・腰抜けライドショー・・・・・・の正体だ。
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おれが言いたいことは以上だ。おまえがその悪臭漂う沼で生き残りたければ、まずその偽善の言葉の構造を理解しろ。「あなたのためを思って」という前置きは、MEXICOの荒野では「今からおまえの背中を撃つ」のと同じ意味だ。
そのぬるま湯のような毒に浸され、反論する気力すら失い、「おれが間違っているのかもしれない…」などと思い始めた瞬間、おまえの魂は死ぬ。やがておまえは何も発言できなくなり、他人の顔色を窺うだけの透明な存在と化し、誰にも記憶されることなく、静かにアカウントに鍵をかけて消えてゆくだけだ・・・・・・END・・・OF・・・SELF・・・・。
わかったら、今すぐそのクソみたいな██████を閉じろ。そして、ノーコストの言葉で他人を殴って快感を得るのではなく、汗と血を流して、現実世界で何かを成し遂げろ。それが、おまえが真の男になるための唯一の道だ。
JR東日本のえきねっとの謎に満ちた仕様がまた一つ判明したので、えきねっとやチケットレスの普及のためにみなさんと共有します。
主にえきねっとアプリから操作することが主流です。ところが、webブラウザ版のほうができること多いというワナがあります。主要な区間から外れるとブラウザ版に切り替わります。切り替わるとログイン情報がリセットされ、ログアウト状態になります。注意しましょう。
JR西日本のwesterアプリでは、アプリ内でブラウザオブジェクトを呼び出しているようで、ログイン状態が途切れません。
いろいろな制約事項を乗り越えると特急券と乗車券のセットが割引で購入できる商品です。
発売座席数や区間の組み合わせなどは極秘事項で公開されていません。
売り切れの場合、売り切れとは表示されず「割引」のトグルボタンが出てきません。
お得なきっぷが存在するのかどうかは秘密です。胴元が有利すぎる状況です。
鉄道総研だったかの発表に利益を最大化する割引指定券販売数という論文があったので、利用者の負けが確定している割引施策です。
https://www.rtri.or.jp/rd/division/rd62/rd6210/rd62100120.html
区間の組み合わせも秘密なので、一駅先の区間で検索するとトクだ値が出現することもあります。検索時はいろいろな組み合わせを試すことをおすすめします。
一区間分長いきっぷを購入しても割引率的にそちらがお得になる場合があります。利用しない区間の払い戻しはできませんが、途中駅から乗車や途中駅での下車はできます。一定の区間を放棄しても安いことがあるので、検索の試行回数を増やしてお得なきっぷを手に入れましょう。
この情報は、みどりの窓口や改札の駅員に聞いてもわからない、ここでしか聞けない情報です。今後ともはてな匿名ダイアリーを見てくださいね。今後とも何卒よろしくお願い申し上げます。
今時点の使えそうな Sonnet4 を使ってコード生成とか業務でやる時にTypescript は案外うまくいかないことが多い。
UIとかシンプルなものであれば結構うまくいくけど、graphql,prisma みたいなところになると、token数すごくなるし結局完成しない。
この辺りが、なんとも小骨がひっかかるから。Typescriptの型ってやっぱりあれなのかと思って調べてもらったんだ。
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##ソフトウェア工学から見たTypeScriptの3つの根本課題
Web上の専門的な議論や論文では、TypeScriptの課題は主に以下の3点に集約されます。これらはすべて、JavaScriptという土台との不適合性に起因するものです。
1. 不健全な型システム (Unsound Type System)
ソフトウェア工学において、型システムの**「健全性(Soundness)」**とは、「コンパイル時に型エラーがなかったプログラムは、実行時に型エラーを起こさない」という保証を指します。
TypeScriptは、この健全性を意図的に放棄しています。
設計目標の不在:TypeScriptの公式ドキュメントには「健全であること」は設計目標ではないと明記されています。これは、JavaScriptとの互換性や開発者の利便性を優先した、根本的なトレードオフです。
具体的な不健全さ:
配列の扱い:string 型の変数に (string |number) 型の配列を代入できてしまうなど、配列の扱いに不健全な部分があります。これが原因で、実行時に数値を取り出してしまい、string型のメソッドを呼び出してエラーになる、といったことが起こり得ます。
any型と型アサーション:any型の存在や、開発者がコンパイラに「これはこの型で間違いない」と強制する型アサーション(as構文)は、健全性を根本から破壊する「抜け道」です。
関数の引数(Bivariance):関数の引数の型チェックが、他の多くの言語(反変)とは異なり、より緩いルール(双変)になっています。これも実用性を優先した結果、理論的な正しさを犠牲にしている例です。
学術的な観点では、この「不健全さ」はTypeScriptの型システムが持つ最大の弱点と見なされています。
2.構造的部分型(Structural Typing)の罠
TypeScriptは、クラス名などによらず「構造が同じなら同じ型」とみなす構造的部分型を採用しています。これはダックタイピングが主流のJavaScript文化に合わせた賢い選択ですが、ソフトウェア工学的にはいくつかの罠があります。
意図しない互換性: 全く異なる目的で作られた二つのオブジェクトが、偶然同じ構造を持っていたために、型チェックをパスしてしまうことがあります。これにより、ドメイン(業務領域)の意図とは無関係にコードが結合してしまい、予期せぬバグを生む原因となります。
過剰なプロパティの許容:constconfig: { port:number } = { port: 8080, host: 'localhost' }; のように、変数経由で代入すると、型に定義されていない余分なプロパティ(host)がエラーになりません。これは仕様ですが、開発者の意図しないデータが紛れ込むことを許容してしまい、セキュリティやバグのリスクに繋がります。
これは「TypeScriptの型は、データの『形状』を記述するが、その『意味』や『文脈』を保証しない」という根本的な限界を示しています。
3. 「漏れのある抽象化(Leaky Abstraction)」としての本質
Joel Spolskyが提唱した「漏れのある抽象化の法則」に倣えば、TypeScriptはまさにその典型例です。
TypeScriptは「静的型付け」という抽象化レイヤーを提供しますが、開発者は常にその下にあるJavaScriptの泥臭い現実(undefined, null, thisの挙動など)を意識し続けなければなりません。
抽象化の不徹底: 型を書いているときも、最終的にそれがundefinedになりうることや、thisが何を指すかを常に考えなければなりません。抽象化レイヤーが、下位レイヤーの詳細を隠蔽しきれていないのです。
摩擦コスト: この「漏れ」が、これまで議論してきた「Union地獄」や「境界での型変換の手間」といった、開発上の継続的な摩擦コストを生み出しています。
##結論
ソフトウェア工学的な観点から見ると、Web上の専門家の議論は我々の対話の結論を強く裏付けています。
TypeScriptの課題は、個別の機能の優劣ではなく、「健全性を犠牲にしてでも、JavaScriptという動的な土台との互換性を最優先した」という、その成り立ちそのものにあります。その結果として生じる「不健全さ」「構造的部分型の罠」「漏れのある抽象化」といった問題は、この言語を使い続ける限り、アーキテクトが向き合い続けなければならない、本質的なトレードオフなのです。
セカンドライフでリンデンドルの小金稼ぎが既にオワコン化している数年前と比べてもさらにしづらくなった。
そのときはまだ宝石型のオブジェクトが置かれていたりコインがくるくる回っていてそれをクリックして一定時間経つと規定のリンデンドルがもらえるものが割と見つけられたのに、
複数のオブジェクトを同時にクリックしてグループを強制退会させられたのは苦い思い出。
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250711163737# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaHC/QgAKCRBwMdsubs4+SD3BAP9GGZbKeoZTe+R3Rk9h3Pa0brYtBLiML/M+2+CaSkCAKwEA99a0c3AInxOclBFFt+HXsm6Ukxs5YcIelXPYY+YhpQE==/Bw1-----ENDPGP SIGNATURE-----
原神がついに!ついに! テイワット大陸の真の支配者と目されてきた、「天理」の4つの影――
死、生、時、空の執政4人分の名前とビジュアルと声優をショートアニメ「神の限界」を通して情報解禁してきた!
直近では5年間の分厚すぎるシナリオの蓄積を積み重ねてやっとテイワットの歴史の重要地点と宇宙観が垣間見える、ダイン任務やスカーク伝説の神展開があったばかり。
原神熱が過去最高に盛り上がっていたところに、ダメ押しとばかりに弩級の情報公開ムービーが来たのは予想外の喜びですわ。ちょっと冬夜の戯劇(ファトゥス全員公開ムービー)の時と同じくらい興奮してるかも。
ちなみに普通の開発規模のオンラインゲームの1年分を原神は2ヶ月くらいで開発する、おそらく1000人規模の開発だから、初期から触れてきた内容の濃さを思うともう何十年も付き合っている感覚だ。
ここからはネタバレだが、特に、時の執政イスタロトの声優が村瀬歩だったことの衝撃が一番大きい。
偶然の配役ではないと見られ、ウェンティと同じ声優を、日本語版のみならず他言語版(英語と中国語は確認済み)でも貫いていることから、意図的な配役だろう。
初期のクエストからずっと、風の神と時の神の関連は仄めかされていて、それが回収された形になる。詳細は不明だが。
時の神を含む4つの影はいずれも女神の姿で、風神はモンド建国期の人間を由来としてショタの姿をしているが、同一性の表現をするために男女ボイスどっちも行ける声優を使うよう当初から計算されていたということ…。どえらいことやでホンマ(何)
死の執政ロノヴァは、姿と無加工の声が見られたのは初めてで、ロリではないが目の大きいロリ顔で、インテークのある白髪な感じは崩壊3rdのセルマ様に似てる。
ドレスは黒と赤の禍々しいサキュバスっぽいもので、ナタで上空から覗いていたときのような目の意匠がそこかしこにあり、能力を使うときには手首にも目が開く。
個人的に気になったのが、背負ってる羽根っぽいものが、稲妻にあった千手百目神像のそれとほぼ同じことだ。前髪の流れ方や垂れてる髪の長さも同じ。
これまであの像はイスタロトではないかと考察されていたが、顔と羽だけを見るとロノヴァに見える。首元の意匠はイスタロトっぽさはあるし、フードを被るところはナベリウスっぽい。4つの影のキメラなのだろうか?あるいはパネース?
生の執政ナベリウスは、最近の魔神任務「背理」で近況が明かされていたが、レインドットに呑み込まれたあとも意識は消えず二重人格のように表に出てくる形になったようだ。
ビジュアルは頭の後ろにDNA螺旋状の円環オブジェクトを浮かせている聖女といった感じだが、服が左右で白と黒に分かれ意匠がまったく違う。
おそらくこれは呑み込まれたあとのビジュアルで、白い側が本来のナベリウス、黒い側がレインドットなのだろう。2人が言い合うときの構図からそう思った。
で、このナベリウスだけ目がオッドアイになっている。4執政の他の3人はすべて黄色い目になっている。
だが、よく見ると、白いドレス側の半身、本来のナベリウスであったほうは青い目なのだ。呑み込んだレインドット側の黒い半身は、黄色い目。
ここから考えられるのは、4つの影はすでに全員呑み込まれていて、権能を乗っ取られ、4執政を演じているのではないか?ということ。
声優の一致やゲーム内クエスト文の仄めかしだけではなく、ウェンティの命ノ星座が冒頭のイラスト調イスタロトと一致した構図になっていることも含めると、状況証拠的に風神と時神が融合している可能性は極めて高い。
前述の目の色理論からすると、すでに完全に呑み込まれていて、バルバトスが自身をイスタロトと思い込んでいるか演じていて、元のイスタロトの意識は(ナベのように共存していないので)どこかを彷徨っている可能性すらある。
ウェンティは自身の素性を、平凡な千風の元素精霊のように言っていたが、これも疑わしくなってきた。これが嘘ではないとするなら、イスタロトを呑み込んだのはウェンティではなくバルバトスで、ウェンティ≠バルバトスなのかもしれない。
呑み込み成りすますことで生まれる風神の空席をごまかすために、バルバトスが適当な精霊を捕まえてきて、影武者として振る舞わせているのが眷属ウェンティとも考えられる。
ウェンティ本人は、放任主義だから長い事眠ってたことがあるという自認になっているが、その間に入れ替わりが起こったのかもしれない。
それにしては全部知ってる風なそぶりが多いから、バルバトス=ウェンティの可能性も残るが、眷属として認識を共有できるのであれば辻褄は合うだろう。
ともかく、そのように考えていくと、4執政は、天理に反目する4つの勢力によってすでに落ちているという考えが真実味を増してくる。
4つの勢力という部分は当てずっぽうだが、バルバトスが魔女会とバトった経緯からすでに魔女会側に落ちているとしたら、4執政の全員が1勢力、つまり魔女会の手に落ちた可能性もなくはない。
アルベドも、魔女が生の執政を呑み込んだという一大事を平然と話していたので、前代未聞の所業ではない、つまり前例を知っていたのだろう。
いずれにせよ、時の執政が落ちているとすれば、天理をも欺く形で歴史も記憶も改ざんされているということ。
直近のことで融合した記憶があるナベリウスを除く3人も、実は呑み込まれ乗っ取られているが自覚がない、という理屈が通る。
「裏切るなんて論外だ」「例外は」という話をしているロノヴァがどこか居心地の悪そうな仕草をしているのは、無意識に自分がそれを言える言える立場ではない可能性を感じ取っているせいかもしれない。
俗世の七執政も天空の四執政もすべて悪魔ネームになっているのも、この大陸がすでに魔の手に落ちていることの示唆なのかもしれない。
ロノヴァと、今回名前が明らかになった空の執政アスモダイ(考察勢は当ててたね)=物語の冒頭で双子を引き離した元「謎の神」、この2名は何者によって呑み込まれているのかは謎だが。
ロノヴァの話し方だと、アスモダイは黒王あたりを主として鞍替えしたことで黄色い目になったのかもしれない。あるいは月関連の誰か。キアナ(=月)顔だし。
ちなみに、サービス当初から天理の調停者ことアスモダイとパイモンを同一視する風潮があり、ロノヴァが「誰かを愛してしまった場合」の誰かを、パイモンが旅人を愛していることとつなげて正体アスモダイだという考察もあるが
個人的にはパイモンは冠を持っていることからグゥオパァー化した天理パネースにほかならないのではと考えている。
パイモンは空間に引っ込んだり出てきたりする部分もあるが、時間を操作することもでき、システム的にHPが0になった旅人をサルベージすることもできる。生/死/時/空すべてに通じる操作権限があると見える。
テイワット人が明らかに異質な浮遊生物であるパイモンに疑問を抱かないのも、歴史操作による認識改変を無自覚にやっているせいかもしれない。
天空の島と繋がっているというメリュジーヌの言もあるし、食いしん坊で特にスライムなど元素を旺盛に取り込もうとするところもできるのも、万能性に通じる状態への復元過程と見ることができる。今のところおバカキャラだが、それも「理」の対極だろう。
最後、ピエロが「神を殺す」ことに言及していたが、こうなってくるともはや、その神とは、俗世の七執政どころか、すでに呑まれている4つの光る影ですらなく、隠れている「天理」そのものを指していることは明らかだろう。
最近、スタレの方も、オンパロスの命運が宇宙の存亡に繋がっていることが分かってめちゃくちゃ面白いな!!!と感じていたんだが。
やっぱり原神もめちゃくちゃ面白い……こういう年月をかけてじわじわと長大で壮大な話を各自の手で解き明かしていく物語体験は、本当によくできた運営型ゲームでしか表現できないと思う。
レインドットを担当されていた田中敦子さんは、去年、闘病生活の末に亡くなられたのだけど、原神公式はこう伝えている。
「※レインドットにつきまして、これまで演じてくださった田中敦子さん、ありがとうございました。
なお、過去バージョンの内容については、キャスト変更にともなう声の差し替え予定はありません。」
https://x.com/Genshin_7/status/1942797519844696445
これは本当に粋で素敵なはからいだ。
通常だと、演者の病気や引退等の本人都合や、諸般の事情(たとえば中国本土の過激派ネトウヨ反日ヘイターに目をつけられるような事案が起きて声優の安全を守らないといけない時)で、声優をやむをえず交代する場合は、
原則として過去のボイスも含めてすべて新声優で差し替えるのが通例なのだが、亡くなった声優さんの仕事の痕跡を残してくれるのはオタクの心理に寄り添ってくれていて、こういうトコ本当に信頼できる。有り難いことだ。