
はてなキーワード:エンディングとは
いま突如訪れる家事をやりたくない感じは、
うわ!ってシンクに食器が溜まっていたらあちゃー!って思うのよね。
そんな日もあるわよね!って肯定的にすればいいわって思うの。
自動で洗ってくれるけれど、
そこまで食器を持っていくのが辛い辛みがあるのよね。
まあ私が怠けているから悪いんだけど、
ぱぱっとやっちゃって片付けたいわ。
小さい食洗機なので、
先発隊グラス類行って!って
実質私の担当時間は5分も満たない食洗機に食器を突っ込むだけなので楽っちゃ楽なの。
でも今は家事したくないムーブメントの波に襲われてしまっているから、
その食洗機に食器をパズルゲームのように入れて上手く上手に食器入れるの私苦手なのよね。
そう思ってスイカゲームは私は食洗機に入れて流してしまったのよね。
だからテトリスとかぷよぷよとかのなんていうの?パズルゲーム苦手だわ。
テトリスは落ちてきてもどっちに回したらいいのかあたふたするし、
壁に当たって折返しの連鎖が出来ないので、
だから限りなく私のゲームライブラリにはパズルゲームってないのよ。
ほぼないと言っても過言ではないぐらいの言い過ぎではないわ。
あえて言うなら、
あ!思い出したけれど
だからさ、
突如現れるゲーム本編とは一切関係ない作風のパズルゲームがミニゲームで出てくるときあるじゃない!
これを解かないと配電盤の電気が通らなくて電車が走らせられなくて以降ストーリー進めない強制パズルステージ!
あれきたら私苦手だわ。
まさにモノレールが故障しているから配電盤を直すって言うパズルイベントステージ!
数字を組み合わせて順番に電気が通るように考えないといけないこれ私進研ゼミでも習ってないので、
あれは辛かったわ。
ドラクエでもなかったっけ?
岩を押して、
こうなったらお手上げね。
そこだけは攻略方法を見ちゃいたい気分になっちゃいなよ!って思うけど、
まあ私の少なからず持ち合わせているパズル魂を燃え上がらせるの!
でも燃え上がらせるなんか薪的なものがないから焼べることが出来ないの!
たしかゼルダの伝説のブレスオブザワイルドでもパズルゲームみたいな祠なかったっけ?
私はクリアできなくて誇れなかったぐらい、
その祠パスしたけれど、
私が見るからに億劫になっているブレスオブザワイルドの次の作品のティアーズオブザキングダム、
あれは自分で部品を集めて乗り物を作るパズルゲームみたいにして突破しなくちゃいけないのよね?
私の苦手そうなのがたくさん詰まっているようなゲームな気がして手を付けることを恐れているのよ。
だから
お料理って意味でもゼルダの伝説の中でいわばパズルゲームみたいなものじゃない!
材料を組み合わせて凄い効果の高い冒険が一気に有利になるアイテムを料理するやつ!
もうあれ私お料理組み合わせて作る系のも苦手だわー。
でもあれはあれで塩バナナ炒めはリンクのハート全回復の最大ハート量を超える黄色いハートが25個もおまけでついてくる超回復塩バナナ炒めは絶品だったわ。
それが有効となると、
新しい料理にはチャレンジしないそれなんてクッキンアイドルアイ!マイ!まいんちゃん?って思うの、
なんか朝ドラで結局パイロットに大成しなかったのがいまいちなエンディングだったのは忘れられないわ。
もしさ、
そんなゲームにアドベンチャーを燃やしている暇があるなら他のゲームにアドベンチャー魂を焼べるわよ!
だったら私目の前のシンクに溜まっている食器を食洗機に入れるゲームをやるわ!って鼻膨らましながら言うの!
でさ、
私が絶対にその食洗機ゲームでクリアできないただ1つのポイントがあって、
お茶碗とかのひっくり返したとき糸切りの茶碗の底にある円い台座あるじゃない!
あそこにずーっといつも水が溜まってて乾燥しきれないのよ!
その角度が難しいの!
あれさえクリアしたらテトリス棒がスパーンと入って4列消える気持ちよさを味わえるのに、
加減を調整して上手く斜めにお茶碗を仕掛けるでしょ?
あるときは
水の水流の勢いで、
お茶碗がご飯を盛る正しい向きのまま食洗機の中に留まっていて、
水が満載になっていて乾燥どころの話ではなかったぐらいあれはゼロ点だわ!って
せっかく、
フライパン洗い!パーフェクト!
うわ、
パーフェクトゲームが掛かっていたのに!
あのお茶碗の底の部分って水が流れるようにちょっと切り込み入れられないのかしら?って思うのが悔やまれるわ。
でもこれも私がお茶碗の角度を最終調整しなかったラストステージの難しさを露呈した形になっちゃったのよ。
でもとりあえずは
お茶碗とか全部洗えてシンクは片付いたのでこれは100点としたいものだわ。
うふふ。
久しぶりに鮭おにぎりにしたわ。
特に意味はないんだけれど鮭感を口いっぱいに感じたかったのかもしれない本能の導かれるままに、
味付き海苔じゃないベタベタしない海苔かは一応慎重にみて選んだ鮭おにぎりよ。
あれたまにトラップみたいに、
ノールックで具の美味しさだけを追求して棚から選んだおにぎり、
味付き海苔でフィルムを剥いて手に取った瞬間のべたつきであちゃー!ってなるときない?
あれ避けよ。
おにぎりは手を汚さずに片手で持って歩きながら食べられるニューヨークスタイルで食べられるのが最大のメリットなのに!
気を付けないと台無しよ。
キャンセルして再注文したら、
すぐ届きます!って、
もー無駄に1か月待っちゃったじゃない。
でもすぐ届くってわーい!って感じね。
なので
レモン炭酸ウォーラーを恋しがりながら飲むホッツ白湯ストレートウォーラーってところ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
──ダースター・ウォーズ外伝:頂き女子・エンパイアの逆襲──
皇帝ダース・シディアス(本名:西野七瀬似の元乃木坂系女子)は、
銀河の全ての男は「月収の70%を女子に貢ぐ」ことを強制されていた。
だが、希望はまだ死んでいない。
オープニング・クロール
伝説のジェダイ・マスター「オビ・ワン・ケノービ(残業おじさん)」の
教えを信じて戦っている……。
灼熱の砂漠の中、
農場の青年ルーク・スカイウォーカー(26歳・地方営業マン)は
叔父と叔母にこき使われていた。
「黙れ! 女子に奢るのが男の務めだ!」
ある日、ルークは廃品置き場で
二体のドロイドを手に入れる。
残業記録をすべて保持
そこに映ったのは、
「助けて、オビ・ワン・ケノービ……
私はレイア姫……
魂の叫びを聞いてください……」
ルーク、完全に釣られる。
シーン2 オビ・ワン・ケノービとの出会い
「私はオビ・ワン・ケノービ。
「ジェダイって?」
女子に奢らずに生きられたんだ……」
「これはお前の父のものだ。
父はダース・ベイ女ーに殺された」
「頂きデス・スターまで運んでやるぜ。
「そんな金どこに……」
「女子に奢る前に俺に払え!」
ハイパースペースで出発。
シーン4 頂きデス・スター潜入
頂きデス・スター内部。
玉座に座っていた。
「フォースの乱れを感じるわ……
でも私、女子なので
レイア姫は拘束されていた。
「私、身体は一切見せてないのに
貢がされるのは性被害です!!」
シーン5 ダース・ベイ女ーとの対決
廃棄シャフト前。
あなたたちは私に教えてくれなかった!!
ライトセーバー激突。
代わりにスマホを取り出し録音開始。
「これハラスメントですよね?
「ルーク……逃げろ……
シーン6 最終決戦 ヤヴィンの戦い
頂きデス・スターが接近。
ルークはXウィングに乗り込む。
オビ・ワンの声が聞こえる。
「私、女子なので
戦闘はしたくないですけど……
でも昇進はしたいです♡」
最終トレンチラン。
帰りますね」
その隙に、
頂きデス・スター、大爆発。
授章式。
「あなたたちのおかげで助かりました♡
でも私、女子なので
戦闘はしてません」
ルーク「いや、俺たちだけで……」
遠くで、
「フォース……?
そんなものより
次回へ続く……
(終)
頂きは続くよ、どこまでも。
フォースと共にあれ……
いや、女子と共にあれ。
いやー、あの原作もよかったけど、移植されるたび評価が下がる1&2を、良くぞここまで練り上げてリメイクしてくれた。
今まではドラクエランキングを見るたびに『最高は2なんだよ……(次点で7)』と心の中で呟くしかなかったのが、今作をプレイした後なら堂々と言える。最高は2なんだよ!(次点で7)
序盤で『ロンダルキア王国』とかいう名前が出てきた時には、また妙な新設定ぶちこんで来たもんだと思ったが、
終わってみると決戦に向かう終盤なんてロンダルキア王国物語だったな。
ネタバレは極力避けるが、原作でも最後のベースキャンプとなるロンダルキアの祠の神父の『光、あれ』という最初にしか聞けない渋いボイスが、本作のベストボイスで、なんかそれだけで泣けた。
話がそれたが、エンディングの慕われてるあの人でも泣けた。(ネタバレなので書かないが)
真エンディングについては、本当に書かないどこ。
それにしても、CMやら見てた時は、海底はお使いクエスト的に追加されたのかと思ったら、第2のワールドマップとして全世界が対象になってて大満足だった。ドラクエ2って、移動が不便なせいで、世界の広さを感じられたんだよね。昨今はルーラが便利になってしまったのであんまし苦労しなくなったけど。
サマルが、のんき者というより、どっかおかしいんじゃないかと思われる性格になっていた。
躁状態に近いというか、「いただきまーす」っておまえ、曲がりなりにも生命のやり取りだよね……?
あとムーンが原作より健気になってたな。原作では最初にパーティに加わる時以外に、エンディングで一度だけ会話する機会があり「こんな性格だったのか」と印象深いのだが、そこからは王子2人を相手に遠慮なくズケズケ行ってた明るい子なんだろーな、という雰囲気があり、ゲームブック版のムーンの性格などはそれに準拠してるのか、とても強気かつ強情(一部では酒豪)な性格付けがされてたのだが、本作では折り目正しいというかハーゴン相手でも『あなたの悪行もこれまでです』みたいな威厳を払っている様子だった。
俺の中では、ムーンがハーゴンにかける第一声なんて「アンタがハーゴン? ずいぶん奥に引きこもってくれたおかげで時間かかったけど、とうとう追い詰めたわよ。覚悟はいいわね?」くらいの勢いで、リーチに入ればいかずちの杖でボコ殴りにしてローレやサマルに羽交い締めで止められるキャラ付けだったのだがな。
さすがに原作の性格のまま全編フルボイスでは王子2人が気の毒過ぎたのか……。
■印象に残ったボスについて
本作は、中ボスが多いし強い。まあ、昨今のドラクエはボスが多いから、昨今並みに引き上げられたのだろう。
しかし、強い以上に、唐突に戦闘に入るのが苦労する理由。『これ以上進むとボス戦になるなー』というラインが明確ではない。
もちろん、『そろそろボス出そう』というのはあるのだが、最後の一線が見えない。扉開けたら問答無用で会話が始まってそのままボス戦になだれ込む展開やら、ボスのいる広間に足踏み入れると問答無用で(中略)ボス戦になだれ込む展開やら、『あと一歩進んだらボス戦だから準備しよー』というラインが見えないので、2度ほどMP枯渇状態でボス戦に突入して全滅した。
で、印象に残ったボスだが、
満月の塔のやつと、ムーンペタの水の紋章のやつと、幽霊船のやつ。
位置付け的にイキった雑魚みたいな出方したくせに、鬼のように強かった。いやー、マジで強かった。2度と戦いたくない。
もちろん、レベル80に到達した今となっては秒殺だろうけど……。
あと、アトラス・バズズ・ベリアルにもキャラ付けされてたの良かったな。
バズズは、典型的な『おちゃらけた性格と見せかけて本気出すと怖い』やくざみたいなキャラかと思ったのだが……。
■武器について
本作は武器が原作より遥かに充実してるので、原作で存在感が強かった武器が空気化している。
いかずちの杖とか、水のはごろもとか、原作と同じ方法で手に入るが、性能的にもっと良いの持ってるので結局一度も使わなかった。悪いなドン・モハメ。不思議なボレロの消費MP半減というメリットの前では、多少の防御力なんてどーでも良いんだわ。それに、原作では属性攻撃という概念が薄くて炎吐く敵がメッチャ強かったから、炎攻撃に強い水のはごろもに意味があったが、今は吹雪やら稲妻やら色々飛び交ってるからな……。
そして、1では大いに役に立ったメダル王だが、2ではろくなものくれない。
■とった戦法について
素直に戦うと負けるようなボス戦では、全ての実でドーピングしまくったローレが『におうだち』で攻撃を受け切り、その間にサマル兄妹とムーンが補助魔法で戦闘態勢を整え、3ターン目辺りから集中的にダメージを与える、という手段をよく使った。
無限の回廊を突破してHPとMPに余裕がでてからは、何があろうと1ターンやそこらで全滅することは無くベホマズンが間に合うので、1ターン目でローレは究極奥義準備、ムーンはやまびこの帽子でローレにバイキルト二重がけ、サマル妹はやまびこの帽子でボスにルカニ2重がけし、2ターン目以降はローレは特攻、サマル兄はベホマズンという基本戦法で大体4000位のダメージを与えられるようになった。
■総評
いやー、神リメイクだった。
2のファンならやって損はない。
ただ一点、今までは『ストーリーが空気ゆえに想像の余地が大きかった』事も魅力の一つだったドラクエ2も、これでストーリーや各キャラの性格が明確化してしまったので、想像で補う遊び方はできなくなったかな。
3人の関係性とかね。
最初からこの作品だったら、破壊神を破壊した男とか描かれなかっただろうね。
俺の中のドラクエ2の主人公たちは、少しだけ性格や関係性が本作とは違うんだわ。
とはいえ、今まで世に出された『ドラクエ2ストーリー』の中では文句無しに最高の1本であったと認定したい。
スタッフお見事でした。
2時間以内の返品を本気で考えた初めてのタイトルになっていたはずだからだ。
自分の溜飲を下げるためだけにこのしょうもない長文を書いている。
内容としては、ツクールMZ製のごく一般的・平均的な一本道ノベル+ミニゲーム。
まあ話の筋は普通に面白いけど、面白いのはARG的にお出しされる業界裏話が露悪的だからで、特にゲーム性が面白いとか、ミニゲームが歯ごたえあるとか、そういうことはない。
ミニゲームパートからノベルパートに遷移する方法を探る辺りに少しゲーム性があるくらいだ。
だったらそこにフォーカスして20面くらい出してくれたほうがまだよかった。
エピローグを見るためには、ノベルパートとは直接関係ないポイントをクリックして得られる情報の中にあるパス群を探し、所定の場所で入力する必要がある。
それ以外に分岐も何もなく、ただただパスを探してノベルを周回する作業が発生する。
勘の良いプレイヤー、あるいは全てを隅々まで調べないと気がすまないプレイヤーなら一周で済ませられるだろうが、ちゃんと見つけにくい仕掛けも意図的に仕掛けられている。
表示速度がややゆっくりで、かつ速度変更できるコンフィグ画面もないので、イライラして連打しているとクリックポイントに気付いても触る前に次の画面に進んでしまう事故が発生する。
なぜイライラするのか、というともう一点、クリックポイントを探すべきノベルパートに行くためには、必ずミニゲームパートをやらなければいけないからだ。
このミニゲームパートが、クリアしてもクリア済みステージをスキップできないし、一応加速も出来るようだが大して早くならない。
前のステージにも任意で戻ることが出来ず、通過済みステージをリプレイ(し、そのシーンから遷移するノベルパートを再読)するためには、全5ステージのミニゲームを一度最後まで完走して、その後に表示されるステージセレクト画面に移動しなければいけない。
つまり、一つでも見落としたが最後、スキップできない5ステージを、ノベルパートに移行するフラグを踏まないよう注意しながら最後までクリアし、そこからまた任意のステージを選んで戻るということを繰り返しプレイしなければならない。
このミニゲームは作中で「嫌々作らされたクソゲー」ということになっているが、いくらクソゲーという体だからって本当にクソ仕様でお出しするバカがあるか。
そしてこのミニゲーム、「当時のPCゲーの再現」という側面も持っていて、その点においてグラフィック・ボイス共に非常に秀逸なのだが(一度何某かの情報サイトで見ることをおすすめする、買うのはおすすめしない)、その秀逸さ故に何度も見せられるとだんだんしんどくなってくる。
今の時代にまだこんなしんどい声色できる人いるんだ…と最初は笑ったが、後々幾度となく頭を抱える羽目になった。
令和やぞ。令和にコンフィグ画面無しで有償リリースってしていいんだ。
考えれば怪しい部分はいくつかあって、その中の一つに「SEにツクールMZデフォルト決定音が使われている」というのがあった。
これの何がいけないのかというと、ツクールMZのデフォルト決定音というのは由緒正しいSE素材で、古くはツクール2000でもRTPに採用されている、親の声より聞いたあまり音質の良くないSE素材にあたる(XP頃に一度不採用になったが、その後VXかVXAceあたりで復活したと記憶している)
個人的な持論として、こだわりのあるゲーム制作者であれば、まず効果音を独自のものにするのは最初の変更箇所の一つに数えられるものだと考えているのだが、もうとにかく好きでこのSE以外決定音に使うつもりは一切ない!だとか、何らかの意図なくツクールデフォルト決定音を採用している辺りで、このゲームに対してどのくらいこだわりをもって作られているのか、ある程度察するべきだった。
チープさの演出にしたってもうちょっとなんか、なんかあるだろ……!
当時の美少女PCゲーってもっとこう、ぷにぷにしたかわいいSEとかじゃないのか……!
ツクール感をほぼ感じさせない作り込みで、常に背景のどこかしらに動きがあり、緊迫したシーンを盛り上げ飽きさせない仕掛けになっている。
それだけに、僅かなシーンで採用されているツクールMZデフォルトのマップ画面がチープさを際立たせている。
ぶつかるだけでイベントが発生するキャラクターが狭いマップに詰め込まれているせいで操作性も最悪。
そういうシーンといえばそうなんだけど、作中人物に対しての理不尽をプレイヤーへの理不尽と同一化するな。
エンディングには申し訳程度に取ってつけたようなトリックがあったりするが、いきなりの上に薄すぎてそっかぁ…としかならなかった。
それをやりたいなら最初から匂わせておいて、最後に「やっぱりね!」ってプレイヤーに思わせてくれよ。頼むよ。
こんな見えてる地雷になぜ引っかかったのかというと、PRに限りなく力が入っていたからだ。
イベント出店時のブースは見栄えするように作られており、SNSも活発で非常に力を込めて制作していることのアピールを繰り返し行っていた。
あるイベントでは持ち歩き用のタイトル入りショッパーを配布するなど、もうお誕生日壁席大手サークルみたいな動きを堂々としていたからだ。
だから、「これはインディーの中でも触っておいたほうがいいタイトルなのかな……」という気分にさせられた。
これがPRの力であり、人間は簡単に広告で騙されるという愚かさの証明になっている。
みんな同じような感想を抱えているのか、それともARGとしての今後の展開を期待して口を噤んでいるのかは分からない。
総じて、ARGで、人間関係のドロドロがテーマで、こんな凡作に収めることが出来るのか。という驚きが強い。
ゲーム中から見つけられるXの関連アカウントも、思わせぶりなPOSTと写真がいくつか上がっているだけで、特に動きは見られない。
いったい何がしたかったのか、それとも今後大きな動きがあるのか。それを期待する熱はとうに失われている。
おそらく、自分自身はこの制作陣のゲームは二度と買わないと思うし、なんならパブリッシャーの今後の動きも全てスルーしてしまいたい考えになっている。
そして問題だと思うのは、「インディーゲー売りたかったらイベント出展!ウィッシュリスト数稼ぎ!」と声高に叫ばれている中、自分は「イベントに力入れてるタイトルは広告詐欺なんちゃうか??」という疑念を抱いてしまったことだ。
インディーゲーム自体がそろそろ、面白い奴が面白いことをやっている時期が過ぎて、面白くない奴が面白い奴の真似事をし始めたのか……?という疑問を抱く。某ニコニコ動画で何度も見た懐かしい流れだ。もうこの後は全く面白くもない有象無象が荒らして情報商材屋が暴れてスパムとAIにまみれ、面白い奴は別のところでまた別のことを始めるんだろうか。
ゲーム(遊戯)としては80点くらいだけど作品としては20点くらいだと思う。
まずよかったところ。
純粋なゲームとして、つまり手駒を捕まえて育成して戦わせるという部分に関してはよかった。
まず出てくるモンスターのデザインがいいし「進化」というシステムで見た目が変わっていく、より強そうになっていくが視覚的にも成長を感じさせられるのもよい。中にはいやそうはならんやろみたいなのもいるけど意外性という面で評価できなくもない。
そして属性ジャンケンのシステムもよくできている。水は炎に強くて炎は草に強くて、草は水に強いみたいな直感的にわかりやすい属性(草と水は共存関係ではと思わんでもないけど)で有利不利が決まっており、多少ステータスが低くてもこれの対応で全然勝てたりするのが良い。特に前述の進化で属性が増えたりして戦略の幅が広がる。
またモンスターによって属性や覚えられる技が決まっているのでモンスターをコレクションする理由付けにもなっているのが良い。ただ、構成がガチガチに決まっているわけではなく消費アイテムとして技を覚えさせる技マシンというものがあり、それを使うことである程度、モンスターをカスタマイズできるのもよい。
また育成には様々なマスクデータが存在し、対戦で勝てるモンスターを作るということに関しては奥深いなんてレベルじゃない不快作り込みが感じられる。育成ゲームとしてもレベルは非常に高い。
ただ、作品としてはかなり厳しいと言わざるを得ない。
目的の「ブレ」。
主人公はオーキド博士という人物から「ポケモン図鑑」を完成させる任を受けて旅に出る。まぁ、この任も11歳の少年に急に押し付けるものとしていかがなものかと思わんでもない。しかもボランティアだし。せめて給料が出てる設定とかにすればよかったのに。という大人の事情はいったん置いておいて。
しかし、このゲームのクリアがどこにあるかというと世界最高峰のモンスターコロシアムであるポケモンリーグで四天王と呼ばれる最強の戦士たちを倒し、最終的にそこの王者になったライバルを倒すことにある。実際そこでエンディングになるし。
いや本来の目的わい!お前の旅の目的はポケモン図鑑を埋めることやったやろがい!
しかも初代においてはポケモンリーグにおける下部組織であるジムを制覇していくスタンプラリーは、単にそこのスタンプをもらわないと先に進めない理由が配置されているからであって、それ自体は目的ではない。ないはずなのに知らんうちに主目的が「ポケモン図鑑」から「最強のポケモントレーナー」へと変質していく。
これは作品としてはあり得ないブレだと思う。
作品には主人公と同時期に旅に出るオーキド博士の孫である「ライバル」がおり、定期的に戦うイベントが発生するのだがこれが文字通りの意味としての「ハードル」にしかなっていない。つまり、ある一定の間隔で置かれた障害物としての意味以外を果たしていない。
彼は定期的に現れては「お前強くなったか?」と勝負を吹っ掛けてくる。そこに至るまでの話は一切なし。なぜ戦うのか、どういう道程できたからその構成なのかなどは明かされないので本当にはいはいまたライバルねぴょ~んくらいの感覚しかない。
本来作劇としてはライバルは主人公そのもの、もしくは鏡写しの存在であるべきだと思うのだがそのどれでもない。ただ定期的に出てきて飛び越えるだけの存在に堕している。
道中でジムスタンプラリーとは別口で謎のヴィラン組織であるロケット団というものが登場し各地で悪事を働いており主人公たちはなぜか彼らと戦うことになる。ロケット団はポケモンを使って悪事を働こうとしているのだが、主人公の主目的が「ポケモン図鑑の完成(もしくはポケモンリーグ制覇)」となっているため、お互いのテーゼが衝突しない。
つまるところ主人公の旅の目的の障害にロケット団がなっていないため、ここが衝突する意義が少ない。
仮にロケット団が違法な手段で捕獲し独占しているポケモンが存在し、それを解放しまた捕獲することでしか(また捕獲するんかい)ポケモン図鑑が完成しないといった展開があるなら衝突することの意義が発生するのだがそういうのは一切ない。
何よりこの世界には明確に警察が存在するのだから無駄に危険なことをしなくても警察に任せておいて主人公は自身の目的を遂げることに邁進すべきである。寄り道にしてはやっていることの規模が大きすぎるので何かしら物語的にフックが必要だったはずである。
ポケットモンスターには「赤」と「緑」(と青と黄色)という主に2種類の作品が存在するのだがこの2作は登場するモンスターの種類がやや違う意外はまったく同じ作品である。悪名高い「エンドレスエイト」よりも差異が薄い繰り返し構造となっている。
少なくとも同じ作品を2作品で展開するのであれば相互が補完する形での実装とすべきだ。わかりやすくするなら赤が「主人公」の話であれば緑は「ライバル」の話であるとか。そうすることで単なるハードルでしかなかったライバルは血肉の通った存在となれたはずだが、赤でも緑でもライバルはハードルでしかない。
赤と緑の繰り返し構造ははっきり言って成立していない。「単に同じ話を2回やっている」だけに過ぎない。
モンスター育成対戦ゲーム(モンスターファームみたいな?)としては十二分に楽しめるが
第一問!ヘーブン!
「私が今夢中になっていてメルキドの街の目の前のゴーレムが倒せなくて困っていたけど頑張って竜王の城に行ってなんとかラスボス倒してクリアできたゲームってなーんだ?」
朝ドラの『ばけばけ』がまさかのクイズ形式をドラマに取り入れるという斬新な手法で、
ヘブン先生が日本の生徒たちと打ち解けようと自らを題材にしたクイズを家に招いて大会を繰り広げられたの!
そんで、
もう笑っちゃうけど、
そこをヘブン先生は
第一問!ヘーブン!って自分でアタック音を繰り出すというミラクル技を披露したの。
アタック音がヘーブン!って
相変わらずの笑かしにかかってきている構成に、
思わずパイナップルをどうやって食べて良いのか分からないからとりあえず草の上の頭の部分は切り落としても良いのかな?って
おトキちゃんのお母さんのバチバチに仕上がったお母さん役の池脇千鶴さん演じるフミが
討ち取ったりー!っていってパイナップルの首落としたのをお爺さんを討った体にして、
またそこで
テレビの前のお茶の間のちゃぶ台のテーブルの上の湯呑みのお茶が沸いていたのよ。
そしてまた一斉にずこー!ってずっこけるの!
そのぐらい私も私クイズを出したい気分になったので、
難しいでしょ?
でも私はなんとかそのHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1の方を無事クリアしてヤッター!って
それはもう竜王の城からラダトームのお城まで響き渡るように言いたいぐらいだったの!
ぜんぜん勝てる気がしないの!
もしかしてロトの装備全そろいでやっても特別協力な特殊攻撃や効果が出てくるワケではなさそうなの。
なに!?
私はこれ以上ロトの装備で完全コーディネートしてコーディネートはこーでねーとなんて言わないよ絶対にって固く誓った頃、
あれ?
これマジックポイントもロト装備一式じゃあっと言う間に無くなっちゃうし、
マジックポイントを回復させるアイテムを使ったとしても追いつかないわ!ってことに気付くの。
私はロトの装備のフルコーデをやめて、
街に出て東京の夜は7時よろしく渋谷の街に飛び出してコーディネートのヒントを探しに行ったの!
題して「DQ WATASHI COLLECTION」開催!
マジックポイントの消費を半分にするお洒落アイテム「ふしぎなボレロ」を華麗に纏いつつ、
これは欠かせないとやっぱり装備し直した、
このコーデにしたのこーでねーとなだなんて絶対に言わないけれど、
山崎まさよしさんが桜木町で見つけられなかったものが私「DQ WATASHI COLLECTION」で見つけたの。
自分探しの終着点!
私は竜王の前のレッドカーペットをそれでどうどうと肩で風を切って戦いに挑んだの!
もう私のターン!
ラスボスは最強呪文のギガデインをやまびこのぼうしで連続詠唱して1ターンで合計16回詠唱のフルパワーでわずか1ターンで討ち取ることに成功したの!
ふふふ、
今の私は強いわ!
いざエンディングへ!
そしたら「りゅうおう」が真の姿を現したの!
マ、マジ?
つ、強いすぎる!私はあっと言う間に真の竜王のファッションセンスに敗れたの!
強いわ。
杉の上の梢に明るく光る星一つに願ったの教えて!パンツェッタ・ジローラモさん!って
私は、
もう一度私のファッションチェックをしたの!
うわ!
私の対炎対策弱すぎ!
思わず口を押さえて叫んじゃったわ。
そこでよ
テッテレー!「氷のイヤリング」を装備してお洒落番長の真の姿のりゅうおうに再戦再チャレンジを再び試みたの!
真のりゅうおうの炎攻撃もいままで絶望的な一撃で999ポイントのヒットポイントを喰らう1撃でやられちゃったけれど、
3よ!
いよいよ私のターン!
やまびこのぼうしで連続魔法詠唱で待ったなしの1ターン32回連続ギガデイン!
真のりゅうおうの姿になった本当の意味でのラスボスをわずか1ターンで倒せるほど圧倒的だったの!
りゅうおうに世界の半分をおまえにやろう!って例のセリフにボタン連打してしまっていたから、
連打してまんまだったから
おまえのそん武器をよこせ!ってそれも「はい」って答えちゃっていたの!
っていう夢だったとさ!って
やっぱり一度は一通り「はい」「いいえ」のルートってやってみたいじゃない。
一通りのその「はい」「いいえ」をやったあとに
また例の如く一回ラスボスの前に行くと都合良くラスボスの前にワープゾーンが新設されるというまるでタニコーの五徳、
アメリカ横断ウルトラクイズで機内クイズで成績が悪くて飛行機のタラップから降りようとアメリカの大地を踏む前にブブーってなってそのままの飛行機にのってとんぼ返りなの!アメリカの地と踏むことさえも許さない鬼っぷりとは逆の意味で新設されたラスボス前のバス停まで乗っていけば簡単に再挑戦できてってことだったの。
や!やったわー!
そんでクリアしてラダトームのお城に帰ってきてローラ姫が勇者様ギュってするじゃない、
ロトの鎧のトゲトゲの部分がローラ姫に刺さらないかな?とかって思うし、
お姫様抱っこからずっこけてパンツ全開ってなったりしないのかな?って
あの鉄の一応は金属でしょ?
ロトの鎧って、
そう思っちゃったわ。
私がドラゴンクエストI・IIの1で一番後悔したのは、
ローラ姫を救ってそのままラダトームのお城にとどけないままずーっと旅を続けてローラ姫と二人旅回復サポートしてもらえばよかったわ!って思ったけれど後の祭りのフェスティバルよね。
ローラ姫ずーっと連れたまんまにしておくこともできたらしいので。
それ知らなかったわ、
というか普通気付かないわよね。
なんだかんだいって私は無事にりゅうおうにお洒落対決で無事勝つことができて、
いよいよお楽しみにしていた次の
ドラゴンクエストI・IIの2の方に挑戦を始めたの!
よーし今度はみんなでドラゴンクエストIIIみたいにパーティー組んで盛り上がれるわね!って思ったの。
いろいろとドラゴンクエストI・IIの2のオープニングのストーリーとか読み終えて、
いざ冒険!
えー!?
ドラゴンクエストI・IIの1で勇者一人旅の旅の知恵を培ってきたとは言え、
このまた勇者一人旅なのドラゴンクエストI・IIの2は?って思って、
クリア直後の盛り上がった気持ちを改めて冷静にしてくれるぐらいな勇者一人旅。
仲間いないの?
私は途方に暮れてしまったわ。
私はドラゴンクエストI・IIの1を無事終わらせて楽しく2を迎えられると思ったけど、
まさかのまた勇者一人旅なの?ってことにちょっと絶望的な眼差しを送るとともに、
今日のプレイはここまでにしましょうって落ち着くことにしたわ。
にしても、
布の服っての、
でもまた頑張ってドラゴンクエストI・IIの2もクリアするわ!
うふふ。
今日も元気にいっぱいにってことで
生コッペパンのタマゴサラダの挟まったタマゴ感得るには最高にコスパが良いパンです。
美味しくタマゴパワーをゲットして
今日も1日頑張るわよ!
いよいよ12月だし!
もうすぐ届くとは思うんだけど、
そんな
梅干し買おうと思っていたのをすっかり忘れていたわ。
忘れないようにしないと!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
・終わった後のやっと終われた感
やり込みでなく試行錯誤で95周してたのと
感じがして物騒だけどカッコイイ〜〜〜!ってなった
Switch 2の発売と擦り合わせるためだったのねー
・無い記憶じゃん
・セクシーなジッジ
・やっぱり金の抜け歯がナンバーワン!
終わった感動より こいつら気持ちよさそうに歌ってんな…という
気持ちが段々強くなってきた
でも夜空を駆ける馬車でエンディングなの、
ロマンチックでいい〜〜〜
こんなかっこよくて今風のキャラデザで
再解釈された神々をお出しされたら、嬉しすぎるやろ
アリスSOSのOPは好きだし、演出としてはすげえ人だと思うけど
監督としては…毎回脚本ツッコまれてるのに改善されなくて、すぐ分かるアラが放置されてんのは他人の意見聞くとかしてねえんじゃねえの?それでも売れてるんだからいいってのは違うでしょ。全部自分の好きなようにやりたいってのは分かるけど独善的になっちゃアカン…なんか過去作の再生産みたいな感じもあるし…って否定的だったんやが、果てしなきスカーレットは予告でいつもの細田とは違う感じがあってちょっと期待してたり
したら意外に酷評でさあ
観に行く予定はなかったけど、逆に興味が出たのと、あと酷評されてたエヴァQ観たら思いがけず面白かったみたいなんもあったし観に行ったんよハムレットってのもへぇーってなったし。言うて、トゥービーオアノットトゥービーとかオフィーリアくらいしか知らんけど
しかしイオンシネマだともう1日3回だしうち1回レイトショーだったりして、商売なのは分かるが露骨すぎんかね
そっちはCMがウザいしミニシアター系に行ったら客が他に2人だけ。日曜やぞ…?口コミでヒットの逆パターンかな、と思いつつ観たら、アレ?面白いぞ??テンポいいし、スカーレットも聖もいいキャラしてるし。アングル固定でキャラが画面外から入ってくるのとか、ああ舞台っぽいなと思ったりして
死者の国がハムレットなのか細田オリジナルなのか知らんが、死んでから復讐ってのはいい設定と思う。
ボーイミーツガールっぽいのもいいよね。キスしそうでしないのも令和って感じ…と思ったらクライマックスでしちゃうんだけど
ボクサーおじさん、味方になりそうと思ったら味方になって、こういう分かりやすい展開は好き。杖が仕込み杖になってたのも訳わからんが面白い。砂漠の民との交流パートもいい。知らんデブおばさんのダンスパートとか知らんヒットソングもまあ…しかしあの龍とか雷は何や?あと聖が普通に乗馬してるのは違和感あるけどまぁ…。ボクサーおじさん2号、命乞いおじさんしたあと突如考察厨おじさんと化すのおもろい。1号と2号はクライマックスでも突如湧いて加勢するんだけど、こういうヘンさは好き。現代のミュージカルシーン、場面転換のエフェクト長くね?ってのと、現代人モブの中に死んだヤツとか敵も踊ってて、そのままエンディング行ったら面白いよなあと思ったがそれじゃインド映画か。
全体としてクローディアス王は最果て(天国)に行こうと兵力を集めてて、でも難民みたいなんが人海戦術で押しきっちゃう、みたいな?色んな時代や国のヤツがいるから、おー破城槌だ!とか、これマシンガンあってもキツいよなあとか思いながら、予告でもあった火山弾っぽいやつが、焼夷弾みたいな近代兵器かと思ったら普通に火山弾とマグマっぽいのはちょっとアレ?ってなったけど
で、まあここまで概ね良かったんだけど、それはダメだろってのが聖が敵を殺害するとことスカーレットがクローディアスに復讐するとこ
不殺のつもりが殺しちゃうってのはよくある、つーか不殺自体が殺す前フリみたいなとこあると思うんだけどさ、聖はなんか覚悟決めて、確信持って殺害しちゃうからよくわからんのよ…現代でも通り魔おじさん(アレ目立ちすぎでしょ…)から子供を守ろとして死んだ、ってのは示唆されるんだけど
なんかセリフとか、ちょっと躊躇うとか狼狽えるみたいなウェットな感じなら分かるんだが、ストレスフリーすぎてなんか…殺すのがダメなんじゃなくて、そこに至る葛藤とか逡巡とかその後の後悔とかみたいな…
で、あと、仇に復讐するか許すか、って一番大事なとこで、許したら騙し討ちで殺されかけて(もしかしてこれ死ぬのが正解なパターン?ってちょっと思ったが)謎ドラゴンの天罰ってのはアカンでしょ~!!デウスエクスマキナ~!!でも自問自答て実写ぽくなる演出とかは好きだし、父の霊が復讐を止めようとしてた、ってのはいい改変だと思う。
聖とスカーレットのどっちかが生き返る、ってのは何よ急に…ってなったしミスリードしてたのかもしれんけどそこは別に…ってなったけど、ああ、生きかえって現実でクローディアス許すパターンか!?と思ったらクローディアスうっかりミスで自損死~!!アホ~!!!(イき返るちょっと前のイきたいって言え!はセクハラすぎてだめ)悲愛パターンなのはなんとなくわかってたけどそれどころじゃないとゆうか…
でも絵とか演技は良かったし、スカーレットもキャラ自体は好き。叩かれてるほど駄作じゃない…けど、一番肝心なとこでの違和感が致命的すぎる。もうちょっとよくなればスゲー良くなるんよ~次作が正念場と思うからガンバって欲しい。ウォーゲームとかの二番煎じに戻ったらアカンやで
『果てしなきスカーレット』は、復讐に失敗したデンマーク王女・スカーレットが、現代日本からやってきた青年・聖とともに、広大な《死者の国》を旅し様々なイベントをこなしつつ、父の敵クローディアスを倒し《見果てぬ場所》へ至ることを目指すオープンワールドRPGである。
フィールドで雑魚を五人倒すと、HPに拘わらずスカーレットが倒れてイベント発生。聖が仲間になる。
トゥルーエンディングを観るためにはこのイベント発生までに聖を仲間にしておく必要がある。
コーネリウスのパンチ攻撃に注意。タイミングよくパリィして反撃しよう。
・コーネリウスを虚無に還す → コーネリウスは退場。
・コーネリウスを治療する → 終盤でコーネリウスが仲間になる。
コーネリウスの上位互換。防御不能の銃撃を放ってくる。銃撃はパリィできないのでモーションが出たら回避しよう。
聖が仲間になっていると、戦闘開始時にイベント【献身】が発生し、戦闘後には選択肢が出現する。
・ヴォルティマンドを虚無に還す → ヴォルティマンドは退場。
・ヴォルティマンドを治療する → 終盤でヴォルティマンドが仲間になる。
コーネリウスとヴォルティマンド、二人とも治療しているとキーアイテム《父の言葉》入手。
このイベントが発生しているとヴォルティマンド戦のあと、聖がスカーレットを治療する。
キャラバンのお手伝いイベントを4つ以上こなすと【異民族のダンス】が開始。
《楽器》入手後にフィールドでキャンプをすると選択できるようになる。
中難度の音ゲーイベント。C~Sの評価により、絆ポイントがアップする。
絆ポイント5以上の状態でS評価を出すと、イベント【TOKYOダンス】発生。
S評価を出すと髪型《ショートカット》がアンロックされるとともに、キーアイテム《未来への希望》入手。
乱戦になるので、囲まれないように注意して戦おう。
髪型《ショートカット》を装備していると、戦闘中にイベント【スカーレットのために】が発生。
聖がスカーレットのために敵に弓を放つ。
ムービーギャラリーに《恥ずかしがるスカーレット》が追加されていると、キーアイテム《本当の記憶》を入手。
最高難度の戦闘。
ただし、コーネリウスとヴォルティマンドを治療しているとここで仲間として駆けつけてきて、戦闘をスキップできる。
ラスボス戦。
3つのキーアイテム《父の言葉》《未来への希望》《本当の記憶》をすべて入手していると戦闘開始時に選択肢が出現。
→勝利すると、通常エンディング「果てしなきスカーレット」へ。スカーレットは復讐を果たすが《見果てぬ場所》への扉は開かない。スカーレットと聖は二人で永遠に終わらない《死者の国》を治めることになる。
→トゥルーエンディング「栄光のスカーレット」へ。聖が死者でスカーレットが生者だったことが判明する。《見果てぬ場所》への扉が開き、スカーレットが目覚める。
このとき、絆ポイントがマックスになっていれば、ムービーギャラリーに《キス》が追加。スカーレットは父の後を継ぎ、女王となる。
現在、全国の映画館で、わずか2時間でトゥルーエンディングに到達したRTAプレイ動画が公開中。みんなで観よう!
考えてみた。以下を聞くだけ。
〜の曲〜について、以下を踏まえて解説してください。
・フックとなる特長と、曲全体の印象
・曲構造の特徴
・コード進行の特徴
・ビートの特徴
・曲が発表れた当時におけるインパクト
・対象曲から想起される、関連アーティスト、影響元のアーティスト
↓Beatlesの「Get Back」についてこのプロンプトで聞くと
以下では、**The Beatles「Get Back」**を、楽曲分析・歴史的背景・影響関係まで含めて総合的に解説します。
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■ フックとなる特徴と、曲全体の印象
• **ループ感の強いコード進行(A7ワンコード中心)**と、ドライブ感のあるシャッフル気味のビートがフック。
• 全体としては「軽快だがタフ」「ジャム感のある粗削りなロック」という印象。
• 当時のビートルズとしては珍しく、**“引き算のアレンジ”**によるライブ感が際立つ。
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■ 曲構造の特徴
•イントロ – ヴァース –コーラス – ヴァース –コーラス –エンディング という非常にシンプルな構成。
•構造上の特徴は、ヴァースとコーラスのコードがほぼ同じで、メロディと歌詞によってセクションを分けている点。
•1969年のビートルズとしては珍しい、ブルース寄りのワンコード型ロックンロール。
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■コード進行の特徴
基本は下記の通り:
• A7ワンコードで進む(キーはA Mixolydian的に解釈可能)
•コーラスで D → A7 と行くが、非常に短く戻るため、実質ワンコード感が維持される
結果として、
が強調されている。
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• ほぼライブ録音に近いテイクで、Rooftop Concert(屋上ライブ)演奏が公式版として使われた。
• ジョンのギターのカッティングはゆるいノリで、ポールのベースは跳ねるグルーヴを担当。
●ビリー・プレストンのエレピ(FenderRhodes)が決定的
• ロールするようなエレピのフレーズがサウンドを“ブラック・ミュージック寄り”にしている。
•プレストンの参加は、ビートルズ内部の緊張を和らげたといわれている(トリビア)。
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■ビートの特徴
• R&B由来の**「裏」で跳ねるノリ**
•リンゴのドラムはハイハットの刻みが緩い「ロックンロール+R&B」ハイブリッド
•現代的に言えば**“スワンプ・ロック”**に寄ったグルーヴ(CCR的とも言える)
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■歌詞は何を表すか
「ジョジョ」「ロレッタ」といった架空のキャラクターを通じて、
また、一部のデモで語られた社会風刺(1968年の移民問題を揶揄した歌詞)も背景にあるが、公式リリースでは中立的/寓話的になっている。
ポール本人は「深い意味ではなく、ファニーな物語」と語ることが多いが、時代背景が透けて見える作品。
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■ 曲のジャンル
複数の影響が混在:
•ロックンロール
• スワンプ・ロック
特にビリー・プレストンの参加によって黒人音楽寄りのフィールが強くなった。
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•ポールは「R&B /ロックンロール的な原点回帰」を狙った曲。
• “Let It Be /Get Back sessions”の精神である**「Get back to basics(基本に戻る)」**そのものを象徴。
•ビートルズ末期の作品の中では珍しく、明るく、軽快で、ポジティブなムードを保った楽曲。
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■ 発表当時のインパクト
インパクトとしては:
• 「ビートルズがルーツ・ロックに回帰した!」と強く受け取られた
• 深刻化しつつあったビートルズ人間関係が、外部のビリー・プレストン参加で改善したことが話題に
•サウンド的にも、複雑なスタジオ実験に傾いていた後期ビートルズからの大きな転換となった
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■ 「Get Back」から想起される関連アーティスト/影響元
影響元として考えられるアーティスト
•Little Richard /Chuck Berry / JerryLee Lewis(ロックンロール)
•Ray Charles,Billy Preston(R&Bピアノ)
間接的に想起されるアーティスト
•CCR(Creedence Clearwater Revival)
•Leon Russell
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直接的・間接的に:
•1970年代のルーツ回帰ロック全般(カントリーロック、スワンプロック、シンガーソングライター系)
• Rolling Stones『LetIt Bleed』『Sticky Fingers』などにみられるルーズなR&B感
•ポール自身のソロ作品(特に「Bandon theRun」「Junior’s Farm」など“軽快ロック”部分)
•Oasisなど90年代ブリットポップにも引用的影響(脱力系ロックンロールのスタイル)
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• “The Beatles withBilly Preston”名義でリリースされた唯一のシングル。
•屋上ライブでは、警察がビルに乗り込むところまでが映像作品に残り、音楽史の名場面となっている。
• 初期デモでは、**移民問題を皮肉る“政治的パロディ歌詞”**があった。
•レノンはこの曲で Epiphone Casino を使用し、ポールは Höfner 500/1ベースを使用。
•ビリー・プレストン参加の経緯は、ジョージが米滞在時にプレストンと再会したことがきっかけ。
そこを重点的に攻撃すれば瞬殺できるよな
まず転ばせて、金玉のガードを解く
そこに必殺技をぶち込む
ピヨったところにファンネルも叩き込む
金玉はレアドロップアイテム(ボス一体あたり2個しか落とさない)だから喜ばれる
持ち帰って培養器に移す
クローンは仲間として戦闘に加えることができるから、パーティの火力アップには必要不可欠なんだよな
でもさ、結局そのクローンもまた金玉が弱点だから、次の周回でまた同じこと繰り返すだけなんだよ
「俺は……金玉だったのか……」
そして真エンド条件が鬼畜すぎる
「全ボスの金玉を100%回収しつつ、一度も金玉を攻撃しない」
まだそれをやり遂げた奴はいない
ホラー好きなら見て損しないと思う。85点
とにかくタイトルバックが完璧すぎる。2025年に見た映画の中で一番よかった。
長澤まさみ家で遊ぶ娘と友人。長澤は買い物に出かけると良い娘らに家から出ないように言い含め、刃物を高い戸棚にしまい、ガスの元栓は締め、風呂場にも水が張られていないことを確認し家を出る。途中で怪しいおじさんに出会ったり、スーパーで最近不審者が出没しているという情報を聞き不安になりながら帰る長澤。家に帰ると人の気配がない。一緒に遊んでいた娘の友人の家を訪ねて話を聞くとかくれんぼの最中にいなくなってしまい、長澤の元に向かったと思ったので解散したとのこと。ママ友ネットワークで探しても見つからない。病院勤務の夫に電話をし、夫があわてて帰ると家にはパトカーが。事情聴取を終え2人残った長澤は同様のあまりコップを倒してしまう。テーブルクロスを洗濯しようとドラム式洗濯機に突っ込むも違和感を感じ、ゆっくりとテーブルクロスを取り出す。ドラム式洗濯機の中に何かを見た長澤。徐々に表情が変わり大きな悲鳴を上げる。カメラは家の外に出て響き渡る悲鳴に次々と家から出てくる近所の人たち。
特にドラム式洗濯機の中に娘を見つけた時の表情と悲鳴は「だからホラー映画にはプロを使えって言うんだよ!」って言いたくなるくらい完璧だった。ドラム式洗濯機の中を映さないのも英断。ちなみに過去には実際にドラム式洗濯機に子供が閉じ込められてなくなる事件があった。水が漏れないように密閉されているので窒息死してしまうらしい。
まぁその後、ヘラっちゃった長澤はフリマで呪いの人形を購入。それを喪った娘に見立ててモリモリメンタル回復するも夫との間に第二子が誕生すると呪いの人形への扱いがぞんざいに。第二子が成長ししまわれていた人形を発見し友達にするも次々不可解な事件が起こり始め、霊能力者が出てきたりして呪いの解除に挑むのであった。
人形は病弱な娘の将来を儚んで心中するも自分だけ助かってしまった母親を癒すために、人形師であった父親が娘の骨と髪を取り出し製造した人間人形で母親とともに埋葬されたが盗み出されていたことがわかり、人形を母親の墓に埋葬することで解呪できるであろうことがわかり、様々な困難が降りかかるも夫婦はそのミッションに挑むのだった。
呪いの人形と子供が仲良くなっちゃって人形が喋るとか言い出したりなんかどんどん様子がおかしくなっていく展開なんか100回見たし、不気味に思った母親がそれを捨てようとするんだけど何度やっても戻ってくる展開も100回見たし、子供の友人が人形に意地悪して人形に復讐される展開も100回見たし、呪いの解除のために墓に向かう展開は1000回見たけどもだ。
ジャンル映画ってそういうもんじゃん?その展開に持っていくために登場人物の行動から整合性や論理性を奪ったりしない限りは、仮にテンプレであっても必要な展開なら入れればいいと思う。
霊能力者だって「来る」でも「貞子vs伽椰子」でもいろんなホラーに出てくるテンプレ展開だけど呪いの強力さを示すために必要なギミックだと思うし、大体最終的にうっかり退場しちゃうけどどう動くべきかの道しるべとしても必要だと思うし。
そういうテンプレ展開を支える工夫があるかが大事で、この作品にはそれがある。
特にウオオオオオ!!ってなったのは、人形に恐怖した長澤が人形をゴミ捨て場に放棄し家に帰ってパン生地を伸ばしているとと廊下から物音が。出てみると丁字路の突き当りに紙袋をかぶった人形が(この紙袋も伏線アリ)。激昂した長澤はパン伸ばし棒で人形を殴打!殴打!殴打!する、長澤の横顔を映すカメラの奥の部屋に座っている人形が写る。気配を感じて振り向く長澤。座る人形を見て恐る恐る自分が殴っていたものを見るとそこには第二子が……
っていう夢だったのさっていう話なんだけども。
この殴打する長澤まさみの向こうに座っている人形が写り込むパートめっちゃいいよね。主人公よりもちょっとだけ先に観客がアッ……ってなるやつ。しかも木製の伸ばし棒でボコボコに殴ってるからさぁ。ヤバイヨヤバイヨって出川みたいになっちゃう。ここはめっちゃキモ冷えた。
霊能力者による解呪パート中に地震が発生し真っ暗になってしまった部屋でポラロイドカメラのフラッシュだけで駆けまわる変顔a.k.a怪物顔人形を捕えようとするパートも割とありがちではあるけどやっぱめっちゃ怖いし。
呪いの人形の母親の墓が円筒状になっていて、明らかにドラム式洗濯機と対になっているっていうのもわかりやすいけど、こういうのが大事なんだよなぁってなるし。そしてその蓋を開けるという行為が最後の悲劇の引き金になっているというのも、タイトルバックと呼応していてよい。
最後にさんざん言ってきた「解呪ホラー」テンプレをひっくり返すスイングがあるんだけどこれは、若干賛否両論あるだろうけどよかった。
過去の文献から呪いの人形は母親に愛されていた子供が愛ゆえに心中に巻き込まれるも最後は愛する母親とともに埋葬されたと思われており、しかしのちに盗掘者によって盗まれてしまったのではないか。墓に帰るために呪いの人形と化してしまっているのではないかと推測され、だから人形を墓に返そうとなる。よくある展開である。
しかし人形は第二子に「首を吊られている自分」「骨を取り出すために釜茹でにされている自分」を不気味に書かせている。何より、何度捨てられても帰ってくる能力がある人形が墓には戻れない理由がわからない。本当に帰りたいならさっさと帰っているはず。
実際には人形は生前、母親に虐待されていたことが人形と娘の会話の録画テープから発覚する。人形は母親を愛してなどおらずむしろ憎んでおり、一時は自分を愛してくれた夫婦が最終的にそんな母親の墓に人形を捨てようとしたことで人形の呪いは爆発し夫婦は完全に人形に捕らわれてしまう。
最終的に夫婦は人形を娘として迎え入れ、第二子のことは忘れさってしまう。祖母の車の中で両親を求める第二子とそれを背後に人形をベビーカーにのせて幸せそうに歩く夫婦の絵でこの作品は終わる。
幸せだった家庭は人形の家――"ドールハウス"にされてしまったというバッドエンド。
うむ、よくできておる。
なんかこういう作品って捻りとして呪いを解こうとしてやったことすら実は呪いによって仕組まれていたみたいな構造にしたがったりするけど、この作品ではみんな頑張って呪いを解こうとするんだけど別に誰が悪いわけじゃなくて単純に逆効果だったっていうのが割と好き。最初は理不尽展開だなぁと思ったけど理不尽でもええじゃないか。
そもそも「母親の元に戻れてよかったね💛」ってエンディング自体が母子はそろっているべきだっていう、幸せボケした輩の上から目線の解決でしかねーんだし。
いっぱいありすぎてここには書いてないけど布団もっこりしてるからめくったらなんもおらんけどやっぱいるシーンとか足音がするからドアあけたらいないシーンとかホラー演出の宝石箱や~って彦摩呂が叫ぶくらいにはミチミチにいろんなホラー表現が詰め込まれているので見ていて飽きない。
とにかく予算をかけて撮られているし脚本もしっかり作られてる。昨今流行りの考察という名の投げっぱなし要素もほとんどなく作品内でちゃんと完結させられてる。まぁ最後の呪い爆発のところは若干分かりづらかったかな。あそこは俺も自信なし。
https://x.com/docomo_anime/status/1993893571175272798?t=oL2aF2shT2Wwk3D7MmtYnQ&s=19
@docomo_anime
このポストにまあまあ批判が集まってる(肯定派もいるけど)んだけど、そんな怒るようなことか? って思う。
【心理学】エンドクレジットの途中で立ち去る人にイラッとする人について【映画館】
https://note.com/james_miles_jp/n/n7d1b2a5bd204
本当は私も帰りたいのにずるい
この記事に書いてあるように、愛とかなんとなくそれっぽい理由をつけてるだけで、本当は快適に見てる他人か「ずるい」っていう気持ちでやってるんじゃねえの?
steamで無料テスト中なので是非やってみてほしい。クリアまで30分もかからないし。
https://store.steampowered.com/app/3012170/_/
舞台は「テレビトキオ」。プレーヤーは人気ニュース番組の新人コメンテーターになる。ゲームの内容は大きくわけて「打ち合わせ」「本番」の2フェーズに分かれていて、これを繰り返す。
プロデューサー(絶妙に胡散臭いおっちゃん)から、その日扱う予定の話題が書かれたカードをいくつか与えられる。その中から番組で取り上げる話題を4つ、「特に肯定」「肯定」「否定」「特に否定」へと1つずつ振り分けて「今日のコメントメモ」を作る。番組構成を弄るのはコメンテーターの領分ではない気がするが気にしてはいけない。
打ち合わせ内容に沿って自分がコメントしていく様子を見るだけで基本的にプレーヤーが操作する必要はない。番組終了後にコメント内容によって「視聴者からの評判」「スポンサーの機嫌」の二つのパラメーターが増減する。このパラメーターを自分が降板の憂き目にあわないよう管理するのがプレイテスト版での目標。
おっちゃんPから与えられる話題は「高校無償化」「政治とカネ」「水害とダム」等、はてなー諸兄が一言言いたくなるようなものから「すっげーかわいいネコ」「デパ地下グルメトップ3」「人気モデルが結婚」みたいな毒にも薬にもならない話題だったり雑多。
新米コメンテーターなので逆張りを連発したり、「中立な報道を」としか言わねえ御スポンサー様に忖度しなかったら当然おまんま食い上げになる。必然的に「言いたいこと」と「言うべきこと」が食い違っていくし、どうコメントしても角が立ちそうな話題が多いときはグルメ!動物!芸能人!と虚無な話題を連打して「報道しない自由」ムーブをする動機が湧いてくる。
てなかんじで報道のあり方や難しさを「カードを4つのスロットに入れる」という動作だけで表現されている。すごい。
周回ごとにスポンサーが変わるので他のエンディングを見るための周回も味変されて苦にならなそう。
完成版では人気コメンテーターに成り上がって世論操作までできるようになるらしいので楽しみ。
実況しながらプレイしてたんだけど普段避けてる話題を喋りたくなった。「皆もっと政治の話を配信でもしたらええやん」というのもこのゲームの狙いらしい。恐れ入る。幸い視聴者0人なので事なきを得た。
なんか悔しいのでアーカイブ貼るわ。見てくれたら超うれしい。
>同じくエンディングの歌詞の一節に「バタコにチーズ、うさこさん♪」って一節があるけど
この歌詞だけは本当にあり得ないと思ってる
「アンーパーンマン・しょくぱんまんに・カレーパンマン」の歌詞に対応するように
「ジャム―おーじさん・バタコにチーズ・うさこーさーん」ってテンポなんだけど、
全部の町と秘密の場所を回って凱旋パレードを繰り広げた。(パレード中に新たに秘密の場所を見つけたので、小さなメダルが増えた)
モブのセリフは流石に使い回しが多かったが、ドムドーラにガライやゆきのふ出てきたのにビックリ。
まあ、戦闘中も喋ってたけど。
検索すれば公式非公式問わず山程情報が入手できるのでここでは深く言及しない。
『忘れられた実験室からの脱出』『君は明日と消えていった』『さよなら、僕らのマジックアワー』
などを手掛けるきださおりディレクター(この人Pじゃなかったっけ?)が手掛ける最新作で
いわゆるSCRAPという会社のリアル脱出ゲーム群におけるエモシナリオレーベルみたいな位置づけ。
ちな上記3作では今回のようなクソスタッフ対応はなく物語のドップリ浸かって心からエモを楽しめました。
もしリバイバル公演を見かけたら是非プレイしてみてください。ステマ終わり。
(公式HPの説明は野良マッチングありそうだがおそらく繁忙期用の布石。
今回3連休初日の昼前の回で3組しかおらずキャパが溢れることは少なそう
※後述するホール型,ルーム型などの形式はSCRAP公式で設定しているものではない
趣味の知り合いで謎解き経験薄め(一つの謎が解けたり段階が進むたびに手が止まる程度にはセオリーに染まってない)
スタッフを呼んだところ「巻き戻すか」などの確認もないまま「この段階で解くべき謎とその解法の解説」が始まる。
クリア出来まいがどんな中途半端な進度で終わろうが一言も口出すなクソが
こっちは金払って謎を解きに行っているのであってお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具ではない。
謎解きコンテンツに個々人が求めるものやどういうコンテンツだと捉えるかは人それぞれですが
本議論を行うにあたり私が認識している謎解きコンテンツを言語化すると
「映画館とゲーセンの複合施設である金額を払えば映画一本とそれに関連するゲームが一定時間遊べる」
ゲーム部分=謎解き。あえて映画を分けて記載したのは各チームのクリア状況に寄らず
エピローグ(クリアした場合の正史)は必ず提供される=料金にコミコミだから。
体験として重視する=金を払っている謎解き部分を不本意に取り上げられた事例なんすよコレ。
ここうまく例示出来ている気がしないので誰かもっとうまい例出してくれ。
※謎解きの段階を巻き戻して解けていない段階に復元して欲しい。時間はそのまま進めてもらって構わない。
商業的には本来数十~数百分の1も起こり得ないエラー対応を想定していないだろうし
映像やプログラムを使ったギミックの関係上巻き戻しが難しいだろうなとは納得済み。
単純にアテンド側として一番やっちゃダメなヤツ引いちゃったというしこりだけが残った。同行者には飯奢った。
大前提として弊チームは進行が遅かった(結果から判断しただけでプレイ中の判別手段はない)。
リアル脱出ゲームをやったことがある人なら「ヒントブック」なるお助けアイテムが手の届く範囲にあったり
遅いチームに近づいてきてスタッフがさり気なくヒントを出したりする場面を見たことがある人もいるでしょう。
コナンコラボなんて露骨ですよね。10分ごとに大スクリーンに「○段階が解けてない人は××と入力して△△しろ」
上記の例って「ホール型」なら普通なんですよ。ホール型っていうのはでかい会議室みたいな会場に
テーブルが10数個と並べられて1チーム4~6人でガリガリ机に向かって謎を解くタイプの公演。
大体1日に4公演とかあってケツの時間がビッチリ決まってるとか
人員配置の都合上で序盤のチェックポイントを早々に片付けて後半のチェックポイントに回したいとか
部屋の中を好き放題に荒らして※破壊行為禁止や触れてはいけない場所等ルールは当然ある
情報や物理アイテムを見つけ出してなんとかして脱出条件を満たすってコンセプト。
チェックポイントやギミックとしてスタッフが部屋内にいることはあっても基本的にノータッチというのが不文律。
「B最終回答次第でアナタかNPCのどちらが生き残れるか!!?時間内に決断しろ!!!!?」
みたいな状況でどっちが満足度高いかっていうとBの方が高いのは当然で
全員をそこまで引っ張り上げるボトムアップの思想がそもそもあるんですよね。
んでコラボ物やエモ系シナリオって謎解き段階が進む毎にストーリーも進行していくんですよ。
だからがんばって書いたエモエンディング見せるために途中の謎解きなんて全スキップでいいって思想もある。
残念ながらこの思想はガチ勢と呼ばれる客側にも蔓延しているし,本公演のスタッフもそちら側だったようだ。
客はお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具じゃない。
その後行った「上海型」のNAZO HAUSEさんはめちゃくちゃ楽しかったです。
上海型ってのはWEBの脱出ゲームをそのまま現実に落とし込んだイメージが近い。
なんかハマりそうな溝にアイテムをカチッとか光に手をかざしたらロック開いてとか
感覚・非言語寄り。スタッフが勝手に謎のヒントを演説してくることはない。
【追記】
※絶望的に読みづらかったので急いで見出しと改行だけ直しました
なんでもステラーブレイドの続編出るってよって桐島にも教えてあげたいぐらい!
NotebookLMちゃんのおかげで海外メーカーとかの英文や韓国語での財務資料とかも要約してもらってなんでも読めちゃうからめちゃくちゃ便利で、
直接メーカーが発表している情報をまとめてもらって要約して聴いたり見たりできるので、
私はふふふとなるの。
この謎のマウントを取りつつ、
なんでもNIKKEも調子がいいらしくってステラーブレイドもスチーム版やPlayStation5版も売上かなりよくって、
なんでもステラーブレイドのSwitch版でも出るかでないかとか憶測が走っているけれど、
私がもしSwitch版で出たのなら、
イヴの顔コレジャナイ感を漂わせながら手に汗握る展開で頑張ってイヴの任務を遂行させる自信はあるわ!
手が付けられていないけれど、
続編出たときのどのゲーム機で出るか!って今から構えておかないと!って感じよ。
もしかしてPlayStation6とか?
そうなるとまたハード毎買わなくちゃ行けないし、
そんで、
気になるやっぱり気になる木の実が木になったって木の実ナナさんじゃない方のあんたもナナって言うんだねってのを地で行く感じの続編ストーリーが気になるんだけど、
どっちか系だとは思うけど、
シフトアップの求人情報には「ステラーブレイドクリア済みの人」って書いてあるので、
よほど思い入れのある人を取り入れたいのかもしれないわ。
NIKKEの文法から照らし合わせてもマザースフィアっていうイヴたちを作ったAIがいるんだけど、
イヴたちは地球でのことを知りすぎてしまったからってコロニーに帰還したら解体されるってのが流れだと思うの。
そこから解体されてたまるかー!リリー地球に帰るわよ!って胸熱ストーリーかも知れないし、
イヴたちがザイオンに残っているところから始まるストーリーだとすると、
イヴはマザースフィアからはもはやその時点で敵と見なされているので、
コロニーからマザースフィアがまたイヴたちを倒すために強いアンドロエイドスを送り込むストーリーってのも否定できないわ。
いずれにしろ、
本編のどのルートから富士山麓オウム鳴くなのかよく分からないけれど、
イヴがコロニーで過ごしていた第7空挺部隊として地球に投下される前の話の前日譚の話もあるかも知れないけれど、
私の考察ではイヴは製造されて間もない少なくとも10年は経過していない、
ヘタしたらコロニーで製造されてからまだ3年から5年しか経っていないって説も考えられるとすると前日譚の話になるのはあるのかないのかちょっと薄めかも知れないわ。
いずれにしろ、
SHIFTUPのお得意の絶望的で救いのない泣かせるストーリーなんでしょ?ってもはや読まれてしまっているわ。
どんなストーリーにしてもとにかくイヴの任務与えられた任務バイク川崎バイクみたいな言い方になっちゃってるけど、
それを押し進めてイヴが大活躍するいやさせるには変わりないので、
発売されたらされたでどーんとこい!って感じよ。
待ち遠しいわ。
少なくとも来年ってことは無いような気がするの。
来年の6月はNIKKEとステラーブレイドのコラボ企画のリバイバルがありそうな予感も私は強く思っているので、
ここで一気に3凸はさせたとはいえ
たぶん恐らくまた来年の6月にはステラーブレイドのリバイバルがありそうな予感。
それでお茶を濁しつつ2027年か以降の発売になりそうな気もするわ。
続編が出ても変わりなくやって欲しいのは、
髪飾りがブレードってギミックと銃火器は左手装備ってのは変えないで欲しいわ~。
NIKKEとステラーブレイドとのコラボ企画でもみなほとんどのニケは右側に構えて銃火器を使っているんだけど、
イヴは原作と同じく左手に銃火器装着でそこやっぱ分かってるわね!ってなったのよシビれるわそしてそこに憧れるの!
でもイヴは起用だから右手に銃火器を装備でも何らノープロブレムなのは私は分かっているので右手とか左手とかって言ってる時点で野暮ったい気もするわ。
でも本編ではイヴなんか左利きっぽい所作をやってるところが散見されるので、
いまこれ急に謎が出てきたわね。
でもとにかく、
首を長くして続編の続報などを待ちわびてみるわ。
2~3年のうちに出てくれたら嬉しいわね。
でもさ
NIKKEでもないステラーブレイドでもないそう言うのもあるので、
そんでさ、
ぼんやりしてたら拠点がまたラプチャーの敵に占領されてしまって、
えー?これ置いておいたらまた占拠されるの?
とはいえ、
あんまりNIKKE本編の強化物資をもらえるわけでもそうないみたいなので躍起になってやるってところまで達してないけれど、
これが本リリースされたら
それこそNIKKEでやることいっぱいになって大変なことになっちゃうわ!
うふふ。
ケースで買ったのがなかなか忙しいのか届かないので、
在庫がいよいよなくなって底をつきかけているんだけど、
こうなっちゃうのよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
子供がアンパンマンを見るくらいの歳になったから一緒に見てるけど、俺の中であったアンパンマンと結構イメージが違う。
俺が見ていたのはメロンパンナちゃんが初登場していた辺りだからもう30年前だし、そこから作風が変わったのか、元々そんな感じだったのか。
アンパンマンと言えば、お腹を空かせている人に自分の顔のパンを差し出す自己犠牲のヒーローだというイメージがあるけども、アニメを見てると意外と上げるシーンは少ない。2年分くらい見ていても、たぶん5回くらいしかなかったと思う。昔見てた時はもっと頻繁に上げていたり、なんなら上げ過ぎて顔が無くなり胴体だけになっているようなシーンもあった気がする。その状態でも喋るから、どこから喋ってるんだよと思ったもんで。
でもまあこれは話の都合が大きいと思うけどね。お腹を空かせたキャラがいると、何らかの食べ物をモチーフにしたゲストキャラがその食べ物を与えるって展開が多いから、アンパンマンの出番がない。
こいつ本当にメインキャラか?ってレベルでマジで出番が少ない。
というか、パン工場でパン系ヒーローが集結するとき、何でしょくぱんまんとカレーパンマンは出てこないんだ。
でも、しょくぱんまんはドキンちゃん絡みでもよく登場するから出番は結構多いけど、カレーパンマンは……。
下手すると、ナガネギマンや鉄火のマキちゃん辺りの出番の多いサブキャラにも負けてるんじゃないの、マジで。
やなせたかし氏が10年以上前に無くなっているせいもあるかもしれないけど、最近のアンパンマンを見ていると純粋な新キャラ率はだいぶ低そう。
単に自分が知らないだけのキャラであっても、アンパンマンやばいきんまんは存在を知ってるキャラってのが多いから、既存キャラだけで話を回してる感じはある。
エンディングの歌詞に「ジャムバタチーズ、だだんだ~ん♪」って一節があるけど、単にゴロの良い意味のない単語を言ってるだけだと思ってた。
同じくエンディングの歌詞の一節に「バタコにチーズ、うさこさん♪」って一節があるけど、わざわざ「さん」付けされるウサギのキャラといえば、カバオ君の学校の先生のことかなと思っていたもんで(学校の先生の名前は「みみせんせい」)。
正解はカバオくんの同級生のウサギでした。なぜ歌詞に登場するのか、なぜ「さん」付けなのかは不明。
アンパンマンの攻撃と言えば「アンパンチ」。でも実際の戦闘ではキック率が高い。その名は「アンキック」。語呂が悪い。
とどめの必殺技は「アンパンチ」だから印象に残りやすいというのはあるけど。
テレビのオープニングで流れている「アンパンマンのマーチ」は2番の歌詞。じゃあ1番はなんなのかというと、「たとえ胸の傷が痛んでも」と、一体過去に何があったんだ?と心配になることや、「何のために生まれて何をして生きるのか」という、大人でも回答しづらい問いかけをしてくる。
2番は純粋にアンパンマンのヒーロー感を歌ってる曲だけにそのギャップにビビる。
この前見た1700回記念の「ポエムさんとベンチさん」というエピソードがそうなんだけど、ポエムさんというやなせたかしをベースにしたキャラが、アンパンマンの世界観そのものについての話をベンチさんにして、その一方別のシーンでは、アンパンマンとばいきんまんがいつものように戦いつつも、互いのピンチ時にはそれぞれ手助けをするという話。話全体の雰囲気がアンパンマンの話を畳むためのものとしか思えず、一体何だこれ?と思ったもんで。
ちなみにポエムさんは過去にも登場していて、そのときは歌詞の伏線回収みたいなことを話し出しており、こっちもこっちで最終回みたいな内容だったとか。
ばいきんまんが名前を聞いて、ボスクラスのヤベーキャラだと思い込んで、味方に引き入れようとするけども、実際の「白薔薇の女王」は小柄で可愛らしいキャラだったというオチ。
ついでに言うと、こういうボスクラスのヤベーキャラは、映画だけではなくて通常の放送回のエピソードにも出てくる。
過去にはファミコンやセガサターンのコントローラーがモチーフだったときもあったらしい。
Wikipediaかどこかでこのことを触れていたけど、確かに見ているとアンパンマンって作中で食べ物を食べないんだよな。
食べ物モチーフのキャラだと、最後にその食べ物をみんなで食べて話を締めることが多いけど、そういったシーンでもアンパンマンは頑なに食べない。
ただ、鉄火のコマキちゃんの鉄火巻がマズいことを知っている描写があるので、おそらく食べたことはあると思う。
Permalink |記事への反応(10) | 22:52
・主役はもちろん脇役の演技もいい〜〜〜
「この街で一番ワクワクするのは、お前が出てくるまでの10秒間 今日はもしかして 何も言わずに〜」のセリフとラストの「アイツ、行きやがった…!(良かった)」の演技、よすぎる
・友達、肩をすくめる動きがこんなサマになるやつおる?ってくらいキマってた
・ここぞという時のセリフの応酬内容がよすぎるんだよなぁ…カウンセラーのやきう奥さん出会いエピとか才能を活かす殺すのやり取りの「爆弾魔だろ?」の「アッ…!(察し)」感とかお前は宝くじの当たり券を持ってるからこの街で燻ってるやつじゃないとか
・「あっ、これからも先生とは細く長く付き合いやってくやつなんやね、よかったやん、うん、うーん…」(このエモいやりとりをした2人の人生は今後交錯することはないというのに「物語」の美しさを感じるけど、主人公君がいいのならまあ…ええか…)からの先生やきうエピリスペクトお手紙からのラストの車後ろ映すドライブエンディングロール、良すぎるだろ!!曲も良すぎるだろ!!
・タイトル回収キタコレ
・約30年前の映画ということで、空気感に色々な意味での余裕を感じました
模範的増田として表現するならお腹痛い日のうんちみたいな映画だった。
最初は今日は普通のうんちかなと思ってたらだんだん緩くなって最後にビチビチうんちになるそんな映画。32点。
傑作韓国映画「テロ・ライブ」のリメイクなんだけどいったんそれは置いておいて。
序盤はめっちゃいい。
テレビの報道風番組が「政治家と電力会社の汚職」について討論している裏で、阿部寛のラジオ番組では「犬派?猫派?」で討論しているギャップから入り、犯人からの電話を小馬鹿にした対応をとる阿部寛の傲慢な性格を描写し、そして実際にテロが起きてしまう。
警察に通報しようとするスタッフを止め元々自分がメインキャスターを務めていた報道風番組のディレクターに掛け合い、独占スクープにして返り咲きを試みる阿部。緩いラジオの空気が一気に張り詰め。ラジオ局では無精ひげでオフィスカジュアルだった阿部がどんどんキャスター然としたルックスに変身していくのは楽しいし、報道規模が上がっていくのもエスカレーション感があり気持ちも高まってくる。
スタジオではマイクが爆発し、キャスターの席に着いた阿部のイヤホンにも爆弾が仕掛けられていることが発覚。緊張がピークに達し、そこから急降下していく。
ここから急に全部が雑になっていく。
犯人は当初「父親が発電所の建築に関わっていたが事故で死亡。しかし会社はそれを隠ぺいした。社長をテレビに呼び出して謝らせろ!」と要求する。しかしその後、「ギャラ1億出せ」と言い出し、「やっぱ総理大臣呼び出して謝罪させろ」と言い、最終的に「阿部寛、お前の罪を告白しろ」と言い出す。
ハァ?
犯人は父親の事故死を取材してたのにそれを発表せず握り潰しに国民的ニュース番組で「真実を明らかにする!」とか言ってる阿部寛のことを一番恨んでいたのだった!ということがわかるんだけど、そのために発電所爆破するか?という話。そもそも握り潰すかどうか阿部寛に決定権ないだろ。さすがにこれは説得力ない。
また犯人の祖父が犯人の幼少期の教師だったとしてスタジオに乗り込んできて、突然発狂しだしてピンマイクを爆破され殺害されると見せかける展開があるんだけど、普通は生死確認するだろ。そもそも普通はスタジオに入れないだろというのはもう報道ズハイになってるんだと強引に解釈しても、さすがにゲストとして出した人物の胸が爆発して倒れたら駆け寄るし、生死確認はするだろ。放置するのはあり得ない。
しかもその後数分間は妙に死体(死んでるとは言ってない)越しのショットが多くてはいはい死んでない死んでないってある程度リテラシーのある視聴者にはわかる作りになってるのも逆にうるせぇ。
他にも竜星涼が演じる阿部の後任キャスターが犯人から送られてきた不正告発メールを元に阿部の不正疑惑を突然糾弾しだすんだけどめちゃくちゃ演技がかってて「我、正義の探究者ぞ!!!!」みたいな感じでドン引き。テロリストに爆弾まみれにされたスタジオで犯人に空気入れられてよくその態度になれるな。こいつが犯人なのでは?と思うほどだけど別にそんなことはなく、単に突然スイッチが入ったカッコつけ正義マンだった。なにこれ。
見せ場のために見せ場を配置しすぎなんだよね。シーン単位でしか考えられてないから、物語の流れで見るとそこがどう見えるかが考えられてないんだと思う。
最悪なのは最終盤の展開。
阿部寛が犯人の父親の事件を公開しなかったのは実は電力会社、総理、テレビ局の談合の結果で隠蔽する褒美として阿部寛は報道風番組のメインキャスターに抜擢されていたことが発覚。なるほど、だから犯人は「電力会社」「総理」「阿部」に謝罪を求めたのかと感じるんだが、でもこの事実は犯人知らないんだよ。
阿部が「すいません、俺が隠蔽しました。真実はこうでした」って自分から持ち出してくる証拠だから。
なのでやっぱり犯人の要求が二転三転したのは何だったの?ってなっちゃう。
そして阿部は犯人のお前の罪を告白しろという要求にこたえ、突入した公安に犯人は逮捕される。
すると阿部は突然発狂し「この2時間マジで興奮した!!!これがやりたくてテレビ入ってきたんだよな!!!」と言い出し、頭おかしすぎて草ァ!と思ってたらその勢いで「じゃあ視聴者の皆さん、俺が死ぬべきか生きるべきか視聴者投票しましょう」と提案。なぜかスタッフがそれに乗って画面にアンケートを出すのも本当に意味不明。出すわけないだろ。
その投票結果は作中には登場しないんだけど、結果を見た阿部は犯人が持っていた爆弾の起爆装置を手に取りスイッチを押す。
その後、事件を政府ぐるみで隠蔽したのはどうだこうだ話すコメンテーターや、今回の事件を塗り替えるようにロンドンでテロが起きてどうのこうの、そんなこととは関係なくヒット曲を流す音楽番組みたいな「はいはい事件があっても何も変わりませんよわかったわかった」という映像が差し込まれて、パフュームのキレッキレのダンス映像がエンディングで流れて終了。
この展開、特に阿部寛が発狂して視聴者が「死ね」に投票するのおもろいと思ったん?阿部もアンケート出すスタッフも頭おかしすぎてハァ?としか思えんわ。
もろちん途中で阿部がとった「総理は謝罪すると思いますかアンケート」の結果、圧倒的に「しない」が優勢で「おい総理、お前こう思われてるぞ。考えたほうがええんちゃうか?」と糾弾した展開のミラーとして「俺はちゃんとするぞ」という姿勢に捉えられなくもない。でもそれって、総理が「俺が謝罪した方がいい?」と聞いて「謝罪しろ」の結果に対してブッチしたのに対してなら成立するけど、勝手にアンケート取っといて無視したことに対するミラーリングとして成立してないだろ。
もうこの最後の展開がビチビチうんちすぎて本当に憂鬱になった。
原作では主人公の設定自体は同じで爆破箇所が発電所ではなく巨大な橋に。犯人の要求は大統領の謝罪一本。橋にはリポーターとして主人公の前妻が向かっていて第二爆発で危険な状況に。刻一刻と状況が悪化する中、大統領は一向に謝罪する気配はなく、橋は崩落し前妻は行方不明に。大統領秘書とテレビ局長が組んで主人公の過去の癒着を全国的に公表しさらには今回のテロの犯人一味だと発表。犯人は射殺され、主人公を逮捕しようと警察が迫る中、主人公は犯人が遺したテレビ局に仕掛けられた爆弾の爆破スイッチを押す。
まずリメイク版では「誰もいない旧発電所」を爆破していたのに対して、原作ではバリバリ稼働中の橋を爆破する。そして最終的に主人公の前妻が巻き込まれた際に犯人は声を震わせ「こうでもしないと大統領は謝罪しないと思った」と述べる。覚悟が違うよね。
前妻がテロ現場に残された結果、主人公にも大統領に本気で謝罪を求めるべき正当な理由ができ、あ最初は功名心だけだったのがだんだん"正義"に目覚めていく。あるかないかわからんスタジオの爆弾じゃなくて、目に見えて危機に瀕している人を配置する(しかも橋はどんどん崩落していく時間制限まである)のは展開としてやっぱ強度が違う。
しかしその結果として最後には主人公が自分のすべてを国と組織に剥ぎ取られた結果、犯人と同化しテロリストとなり自害する展開は、誰もがテロリストになりえるというテーマ性や、こうでもしないとこうまでしても何も変わらないという強い諦観、そして現状に対する強いメッセージ性があった。
なに、最後の阿部寛が発狂してこれがメディアだ!視聴者だ!ジサツ!っていう露悪展開。アホなん?
規模感もメッセージ性も全部後退してる。リメイクする意味is何?インド版リメイクはめちゃくちゃ頑張ってたぞ。
地域性を鑑みた改変はいいよ。リアリティを高めるために必要なこともあるよ。
前を走っている車に何か見覚えがある懐かしい感じがしたので
らららとそりゃーもう大黒摩季さんの曲しかないって思う懐かしい香りがしたスミレの花時計級に
山崎まさよしさんの桜木町の歌の曲名タイトルを思い出せなくて困っていて、
パフィーさんのカニ食べに行きたい歌を歌うリストに入れたと思ったらなんかアジアの純真で全然違う曲だったりする、
うーん、
これなんだろう?ってそう思っていたの。
あ!って私はハッとして前の車のナンバーを良く見たら、
私の車のナンバーと4桁一緒なの!
これってスーパーレアじゃない?
とてもパーセントでは答えられない話し出そうよ。
ふーん、
それぐらいめちゃレアなのねって思いながら、
私のレア運はそこで費やして使ってしまった手付かずの運はもしかしたらもう今の瞬間微量なのかも。
というのもさ、
NIKKEのレアキャラのSSRのレッドフードがやっぱりどうしても当たらなくて排出率1パーセントの壁は高すぎるわ。
なんか諦めモード。
でも諦めたらそこでおしまいなバスケットボールの先生の言葉通り期間ギリギリ終わるまで1日1回無料ガチャを回し続けるの。
たぶん、
これじゃ当たらないかもしれないわね。
そんな鰯気になってないでいたいところだけど、
ここでもし課金して無理矢理レッドフードSSRニケを当てようとしても、
待ち構えている年末年始のお祭り的なレアキャラのSSRのニケがまたどうせ新登場するんでしょ?って意気込みで、
私はそんな気がする気配を察知しているの。
でもレッドフードと一緒に戦いたいなぁって。
それぐらいレアなのね。
車でさ、
走っていたら同じ車種だってことはたまーにあったり、
向かいの車線の対向車が同じ車種だってこともたまーにはあるのよ。
だから私はこの車のナンバーレア遭遇できっと今そういう何かを引き当てる運は弱まっているかも知れないわ。
確率って散々ChatGPTちゃんに確率とは!って教えてもらって、
例えばNIKKEで言うところの
何枚あれば当たる確率がどのぐらいって計算方法は私一所懸命教えてもらって勉強したの。
とはいえ、
数字の偏りというか、
そう言うのは何が何に影響して作用しているのかは解明されていない感じなの。
だからレアキャラのSSRのニケが短期間で2回当たるとなんかストーリーを感じちゃうみたいなことね。
もっとも多く一番たくさん部隊で一緒に地上で戦っているから?って思わず意味付けちゃうわよね?
ジャンケンとかもさ
三すくみで確率的には33パーセントの確率で勝つるってことにはつるとんたんなってるじゃない?
でもたまに
「あ!もう何出すか決めたんですか?」って
もはや確立戦なのか心理戦なのか分からなくなっちゃうわジャンケンって。
意味もなく「もう何出すか決めたんですか?」って相手に聞いて言い放つのも威圧よね。
そういえば、
最後にジャンケンしたのっていつぐらい過去かしらってぐらいだけど、
でも確率的には私はある程度定期的にジャンケンをしているはずよ。
今度ジャンケンするときに「もう何出すか決めたんですか?」って言いたいけれど
なんかそう言う人ってズルいことを考えているズル賢い人にも映るからなかなか使いどころが難しいわ。
かと言って、
心理戦と言っていても、
実際何を心理して戦うの?って
言ったところでどう私はジャンケンの技を繰り出したら良いか分からないわ。
「もう何出すか決めたんですか?」って言っておきながらよ。
でもさ、
界隈がざわついたやつ。
どうやって手を決めているのか分からないけれど、
ジャンケン道深いわ。
とりあえず
天にも祈るばかりよ。
うふふ。
そんな東鰤な銘鮭となるとまた特別よね!
美味しくいただいたわ!
何か手頃なレモン果実でもいいのでマーケットを覗いて見ることにするわ。
とりあえず
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。