
はてなキーワード:エモーショナルとは
やっぱり「#ママ戦争とめてくるわ」タグによる単純化の悪影響が大きいよなあ
自民改憲案によって「戦争ができる国作り」がなされることによりて、日本が攻め込む余地ができるし他国から攻められる口実もできる、それによって戦争になる可能性が高い、
既にアメリカに協力してのイラクやアフガンへの派兵の事実があり、改憲すればこれ以上の協力を強いられる可能性が高い
…という、段階を踏んだ説明をしていたのに。
あのタグのせいで「すぐにでも戦争になる」という主張だと思い込む人が増えてしまった
まあ、そう思い込む単純思考な人間が多過ぎるのも問題なんだが、
清繭子さんはマジで全然具体的な説明なくエモーショナルな言葉だけで誘導しようとしているからな。
ネットフリックスが満を持して手掛けた『超かぐや姫!』がゴミだった。
まあまず『ワールドイズマイン』や有名ボカロ曲を使ったプロモーションを全面に押し出してきていた時点で怪しいものを感じていた人は多いと思うのだが、
その予感は当たっていましたね。
「百合っぽければいいんでしょ」とか「長い時間をかけて思いを募らせてればいいんでしょ」、「とりあえずライブ入れておけばいいんでしょ」
という、現代の客をナメてナメて舐め腐った作り手の意識が出尽くしてしまった、典型的な『若者舐めてる系』の創作である。
いやまあ、実際のボカロ曲の選定を見るに、自分を10代だと思い込んでいる30代とか40代のおっさんとおばさんがメインターゲットなのは明らかなのだが。
ちなみに俺はアニメは一応2回見て小説版は見て、ガイドブックを参考にこのレビューを書いている。
※ガイドブックは絵もテキストもクソ浅い情報しか載ってないのに3000円以上も取るのかよ、という客をナメたものなので買うのは推奨しない。
☆良かった所
・曲、声優の演技
■悪かった所
シナリオ、キャラクターを中心とした「良かった所」以外の全てがゴミ
■シナリオについて
ガイドブックによるとメイン声優陣が「複雑すぎる話を最初は飲み込めなくて~」と言ったことを全員語っているが、それはまあその通りである。
この話にシナリオなんてものはほとんどないからだ。っぽくしているだけで、ぶっちゃけ大したことはやってないというかシナリオ構造自体が破綻しているのだからキャラの想いなんてものはなくて当然である。
複雑なんじゃなくてシナリオになってないのだ。というか、キャラクターの行動原理がわからないのだから当然だろう。最初から製作陣がわかっていないものを説明しろと言われても無理なものは無理なのである。
なんでこいつら配信してんの?いやまあ表層的なことはわかりますよ。歌に救われた(笑)とか、推しに救われた(笑)からだよな。
まあ、それならそれでしっかりそれを描いてくれないと説得力がないんですよね。
そういう人間の過程を描く能力がないから、チラ見せしてそれっぽい視聴者の都合のいい妄想に頼ってるんだよな。
「能力がなくてやれなかったこと」を「あえてやらなかった」って言うのやめません?「ストレスフルな展開はあえて外しました」じゃないんだよね。
単純にキャラクター設定が適当で、話の構造作りも適当だから、ちゃんと人間の関係性描くことができなかっただけですよね。
要するに人間と人間の機微なんてものを描く能力がないんですよ。監督に、脚本に、スタッフに。
■キャラクターについて
それなのにインタビューによれば監督は「人間同士の密接な結びつき」を書きたいらしい。
それで、その密接な結びつきとやらはどこにあったのだろうか?
こいつら、結局なんで仲良くなってんの?お互いがお互いを必要とする理由って何?なんで配信者やりたいの?結局さ、人間が描けてないんだよね。
彩葉は趣味バイトやりながら東大合格余裕で、ゲームはプロゲーマー級、実のお兄ちゃんは超人気ライバーという「悩み」があるのも烏滸がましいレベルの超人である。
いや、わかるよ、苦労してるところを人に見せまいとしたり、父親の死(笑)とか母親との衝突(笑)があったもんな。悩む悩む。ダイジェストでやられたからしっかり伝わってきたよ。
俺も東大法学部余裕でゲームだけで稼げる腕があったら彩葉みたいな『周囲の空気を読む人間』になるわ。
やっぱね、そんなハイスペ人間なら、推しの歌だけを頼りに自分の辛さを覆い隠して笑う人間になっちゃうよね。わかるわかる。ならねえよ。アホかと。
まあ、ハイスペだから絡んでる友達もハイスペってのはリアリティあってよかったと思います。(友達連中は美容系インフルエンサー(笑))
そういうスペック高い人間以外は画面に映りすらしないのが監督の人柄がよ~く出てますわね。とても人生に悩む少女を描けていたのではないでしょうか。
カグヤやヤチヨの所も、もうね、浅いなどというものではない。
ヤチヨはなんとカグヤだった!8000年間、彩葉を待ち続けていたのだ!!!って言われてもねえ。
監督自身が言ってるように、『Fate』の士郎とエミヤの関係性やってみてえ!くらいの浅い思いつきでしかないな、と思いましたね。あーわかるわかる、何か8000年の時を経たことで
カグヤを見守る翁と媼になったんだよな。意味わかんねえ通り越して馬鹿なんじゃねえの?なんかそれ話として意味ある?ないよね?
それでやることが結局ライブかよ、という浅さね。こいつら何?ずっとアイドルやりたかったわけ?結局Vtuberとか配信文化ってものへの理解が浅いからこういう表現になっちゃうんだよな。
で、なんだっけ「キャラクターがいかに印象に残るか、生涯を通じて人格が変化していくことのエモさを書きたい」んでしたっけ。描けていましたか?
「自分が育てることになったわがまま娘が自分が推していたわがまま娘だった」ことが大変ドラマティックで、2時間使ったらしいのだが、何言ってんだって感じ。
そのギミックから逆算して話を作ってるせいで、いや、話になってませんよね、としか言いようがない。だってどこにドラマがあるのか描いてねえんだもん。
結局その「チラ見せ」でなんか都合のいい話を君の中で膨らませてくれ!ってスタイル、やるならやるでちゃんとやれよ。
2時間ちょいあれば『もののけ姫』くらいの肉厚な人間描写はできるんですよ?なんで出来ないんですか?スタッフ陣に才能ないからじゃないですか?
■それっぽさだけで構成された配信文化とゲーム文化と戦闘シーン
輝夜月から1ミリも進化してないVtuber像と、Apexやっとけばいいんでしょっていう浅い作中ゲームと、
なんかとりあえず戦っとけばいいんでしょ?っていう月人相手の戦闘シーンと、もうなんか突っ込むのもめんどくさいくらいのそれっぽさの集まり。
しかもそれぞれがストーリーに対して何の寄与もしてないという。配信者ものって、結局視聴者はバズるためだけの道具というか舞台装置みたいなもんだししゃーないんだが。
他の監督だったら最後の戦闘シーンはツクヨミの他の視聴者たちもカグヤのために立ち上がって戦うくらいのハッタリ・サービスは見せてくれてたというか、
カグヤやいろPの配信やSNSで繋がることの真の意味でのエモさみたいなのも描いてたと思うんですよね。まあ、この作品の製作陣は視聴者なんてどうでもいいと思ってるからそんなん必要ないか!
何回も言うけど舐めてんだよね、話を。「なんかエペっぽく戦ってるシーンあればエモいっしょ」くらいの舐め。「輝夜月っぽいことやってりゃバズんでしょ?」みたいな舐め。「有名ボカロ曲カバーさせときゃいいっしょ」みたいな舐め。
■「世の中への舐め」
『決めたら叶う』が基本なんだよね。この話。子供を育てることも、家族を説得して引っ越すことも、世界を席巻する仮想世界でトップの人気を得ることも、
因果の先でハッピーエンドにすること(笑)も、とにかく決めたら、あとはダイジェストでそれが叶えられていく。何故なら登場人物がハイスペだからです。という身も蓋もない話。
10年研究すれば完全な義体も作れるし、行くことを決めたら月の仕事を終わらせて地球に行くことも叶うし、カグヤとヤチヨのなんかよくわからん分裂?3人でハッピーになりたいみたいな都合のいい結末も叶う。
彩葉もカグヤもヤチヨも、全部『悩むけど決めたら全部叶う』が基本。まあこれはしょうがない。今のアニメ観てる視聴者層って何かを決めることがまるで一大事みたいに思いこんでるからね。
それに加えて、結局、監督の恵まれたエリート思想が見え隠れするよね。アニメを作る能力もある、予算もある。じゃあ何をするかというと決めることだけなんですよ。
「何をするか決定する」ことにこの物語は終始一番の価値を置いている。世の中の99割のゴミは何かを決めた所で実力とリソースの不足でそれが叶うことなんてないのにね。見てて悲しくなってしまったよ。
このアニメを見て少しでも何か感情的になったゴミは自分が何かを決定したところでハッピーエンドになんてたどり着けないことを胸に刻んで生きていこうな!
監督脚本の「こんなもんでよかんべ」という舐めが見えてくるのに、視聴者=ゴミは感動しちゃってるらしいので、その非対称性でホント悲しくなるよ。
細かい過程とか、情動とか、どうせ理解できないし、こんなもんでいいでしょ。キャラが何か悩むフリして、ライブ見せとけばいいんだよ。という『舐め』。
まあしょうがないか、こんなアニメで喜んじゃってる層は舐められるに値するよね。
「ワイズマ」に思い入れがあるならちゃんとライブシーン描けよ問題。
この「ワールドイズマイン」、山下監督たちスタッフが滅茶苦茶こだわっている部分らしく、初報のPVでも使ってるし、
早見沙織もインタビューで製作陣のおこだわりを語ったりしているのだがそれにも関わらず、『生歌収録(笑)』にこだわって、なんか微妙な歌と化している。
特に途中の面白グラサンをかけてかぐやがヤチヨに変な踊りを繰り出し、ヤチヨはそれを見て笑う…というシーンがあるのだが恥ずかしくて見ていられない。
陽キャに憧れた陰キャがカラオケでふざけてるのを見せられるような羞恥だ。歌ってる時に身内でギャハギャハ笑ってるアイドルとか誰が望んでるねん。
ていうか思い入れがある曲なら真面目に表現しろよ。終始、どこか照れてんだよね、この作品。結局、「配信見てる客」なんてどうでもいいっていう監督の精神性が現れてるよね。
何回も言うけど、『コンテンツを受容する側を舐めまくってる』ことがにじみ出てるシーンだと思いました。
ていうか百合やりたいのか知らねえけど取り合うシーンいる?歌えよ。歌を。ワールドイズマインだぞ、ワールドイズマイン。なんでちゃんと歌わねえんだよドブカス。
■総論
監督とPの『竜とそばかすの姫』のライブシーンだけ抽出して変な細田展開減らしたら受けるんじゃね?という目論見はある程度成功したと言えるだろう。
お話は2時間20分かけてやる内容ではないがキャラクターのエモーショナルにフォーカスしてMVとして見るといいんじゃないっすか?
豪華なMVだよね。竜とそばかすの姫から余計な要素抜いた感じ。
まあ、細田作品それっぽいエモさを褒めてたような人間が褒めるタイプの駄作。お前、サマーウォーズとか好きそうだよな笑
女が主軸で中身の大半がガールズトークみたいな話で、あとはちょっとした作画オタクがほめそやしてるだけ。
なんか派手なライブがあって、それっぽい推しがよくわからない感動的なことしてればそれで良いという、人モドキには向いてるんじゃないでしょうか。
ストーリーもバトルも配信もダンスも全部意味ないけどエモっぽければいいっていう、舐めた作品を見て情動が動くような人って何かが欠けてると思うんですよね。何が欠けてると思います?
長ったるい俺のレビューなんて読まなくていいよ。この一言だけ覚えて帰ってください。
お前には人生がない。
何かを決めるだけで全て叶うような浅い話に共感する、夢見がちな、自分を可能性に満ちた存在だと誤解してるゴミ。
そんな人間はそれこそ早く決めるべきだろ。その価値のない人生のような何かをどうするかを。
お前には人生がない。
Permalink |記事への反応(43) | 02:56
なんかヘンな映画!38点。
ワニとネズミとメスワニとイヌとメスイヌはいろいろあってなんか楽しく暮らしてたんだけどワニが急死。ワニの死後、それぞれが喪失感から疎遠になっていく中、クソウザいカエルがやってきて彼らをかき回していく。
みたいな話。
未だかつてないくらいあらすじが短いんだけど実際作品もスカスカなのでしょうがないね。恥ずかしながら社会現象になった原作を俺はガチのマジで未読なので100ワニに関しては今回が完全所見となる。ただ、どういう連載形式で何があったのかくらいは増田の民として把握はしている程度。
この映画、前半がワニが死ぬまでのたわいもなさすぎる日常パートが続いて中盤でワニが死んで、後半でその100日後に街にクソウザカエルがやってきてウザくなるって構成で、たぶん原作は前半だけで、後半は映画オリジナルなのかな。
とにかく前半がなんかこう、キツい。たわいもなさすぎる日常パートで軽薄な大学生ノリみたいなのを永久に見せられんだけど、俺は軽薄な大学生ノリがめっちゃ嫌いなのでこいつら嫌いやわ~ってずっとなってた。ただ俺はホイ卒なので軽薄な大学生ノリを味わったことないんだけど、あの異常な内輪感と自意識、虚無感は「大学」というモラトリアムな期間を結構リアルに切り取ってたような気もする。嫌いだけど。いや、そもそもこいつらが大学生かどうかも知らんけど。
もろちん、この虚無だけどただ続く平穏な日常の喪失と回復を今回の映画の主題にしようとしていること自体は理解できるんだけど、こんだけ虚無だとわりぃ、やっぱつれぇわ。あと、たぶん原作ではもっと細かく(100回分?)エピがあったんだと思うんだけど今回は3カ月を1月分ずつ見せられるから余計にスカスカに見えるし、ワニの死も引き立たない。
少なくとも前半部に関してはフォーマット自体をミスってると思う。
で、ワニが交通事故で死んでから100日後にクソウザいカエルが引っ越してきて、こいつがマジでKYであらゆる人間にフレンドリーにデリカシーにかけるウザ絡みしてはなんか適当にあしらわれる。一方で親友、恋人であるワニを失った面々はいまだにその隙間を埋められずにいる。
よく遊んでたゲームのコントローラーは埃を被っているし、よく行ってたラーメン屋の前を通るときに少し立ち止まるけど結局入れないし、ワニがバイトしてた喫茶店も外から様子は見にくるけど中には入れない、メスワニは街でネズミを見かけるけど躊躇はするけど声はかけられないし、一緒に見に行った映画の続編が来てもそれを見には行けない。
人生において大切な人を失うっていうのはその人が単にいなくなることじゃなくて、その人と結びつくいろんなものが喪われてしまうという描写として言葉少なく正しく映像化されていたと思う。少なくともこの辺は普通に褒められる部分だと思うんだけどな。
クソウザカエルもただKYのイカレポンチなのかって言うとそうでもなくて、途中で「俺ってなんか浮いてる感じですかね」みたいなことを背中で語って去っていくシーンがあって、でもまた次のシーンではまたウザ絡みしてくる。そして終盤でウザカエルも実は友人を亡くしてこの街に流れてきていたことがわかり、あの無駄なポジティブさも彼なりの人生を進める方法だったのかもしれないと語られはしないけど理解はできる。
そうしてウザカエルの喪失に触れたネズミはウザカエルを通じてワニの死を受け入れ、再びワニを失った面々が再び集まり、新しい人生の先を進もうとして終わる。という後半パートに関しては俺は割と好きだった。まぁ、尺の都合かしらんけど圧倒的な語り足らず感があって、なんか何もかもが急やな……前半の虚無パートもっと削って後半に分けてあげればよかったのにと思わんでもない。
ストーリー以外だとまずアニメーションはマジで雑。低クオリティ。こないだ見たサマーゴーストは人物はラフ調でう~んとなりながらも絵としていい部分もあったし美しい背景でエモーショナルを掻き立てることもあったけど、今作はそういうの全然ない。アニメを見てるワンダーがない。俺は無料で見たけどこれを定価で見せるのはない。アンパンマンですら映画版は作画も動画もめっちゃいいからね。
あと世界観がよくわからん。ワニとネズミは同じサイズ感なのにヒヨコは現実のヒヨコサイズ(手の平大)なのがよくわからんし、作中の映画でヘビ?が馬車に乗って疾走するシーンがあるんだけど、ワニもネズミもイヌもネコも二足歩行でバイクや車に乗る人間みたいな世界観で馬だけ運搬動物なのどういうこと?動物権団体が黙ってないよ。ってなったり。
前半でワニが口をがばっと縦に開けてそれを長針と短針に見立てて「6時!」ってやるネタがあるんだけど俺はこれをワニの身体性(口が縦に長い)を活かしたワニギャグだと思って見てたら、後半で今度はネズミが口をがばっと開けて「6時!」ってやってて、いや前半のフリを活かしてるのはわかるんだけどネズミが口開けても6時にはならねぇだろ!ってなった。
全然関係ないけど悲しみに暮れる表現としてよくある「雨の中を傘もささずにトボトボ歩いてびしょ濡れになる」ってシーンがウザカエルに用意されてるんだけど、それ見て「でもお前カエルだしなぁ」って思っちゃった。
タイトルが「100日後に死ぬワニ」だったのが「100日間生きたワニ」に変わったのはたぶん、原作が100日の連載直後に大炎上して死亡したことから「(Twitterで)100日間生きたワニ」というレクイエムだったのだろう、知らんけど。
あ、声優はよかった。虚無な作風にあった情緒を抑えた平坦な演技が皮肉とかじゃなくて普通によかったし、特にメスワニはめちゃくちゃナマ感あってハマってたし、ウザカエルもよくこんだけ軽薄でポジティブでKYな役演じられるなって感心した。
そんなこんなで決して面白いって映画じゃなかったけど、見てブチ切れるような要素も特になかった。まぁ、こんなもんじゃないのって感じだし、そもそも映画にすべきではないコンテンツを映画にするにあたってこういう形なら成立するだろうという工夫や熱意はアニメーション以外からは感じられた。
呪術3期の4話がちょっと原作と演出が違い過ぎて話題になってるんだけど、鬼滅の時と日本人と外国人の反応が真逆で興味深い。
まぁようするに感情的かアクション的かで分かれてるってことなんやけど、やっぱ日本人にはエモーショナルなシーンを重要視するタイプの人がかなり多くて、そこを犠牲にすると不満が出てくる人がいるね。
脇キャラの感情的機微が描かれてないのも不満を言ってる人が居るし。
反対に英語圏の人はとにかくアクション作画でほめちぎってる人が多い。
鬼滅の時と理屈は同じだわ。鬼滅の映画は、エモーショナルな人間ドラマでアクションシーンが寸断されることに不満を言ってる外国人勢が多かった。
そう今日の川柳の新聞コーナーに投稿したい勢いの私のとにかく言葉の意味はよく分からないけど、
すごい自信なの!ってところを伝えておきたいの!
私が何に対して本気を出すかっての。
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2なのよ。
一向に物語の終盤に差し掛かっているのかよく分からないけれど。
いや!
でも前進して前に進んでいることはハッキリと一歩ずつ歩みをストーリーの物語を織りなしているの。
いま、
現在地としては、
ボスのバズズの事務所にそれこそゆっきーなばりに言うところの事務所総出で乗り込む、
いや乗り込みたいところ!
ローレシアの王子!サマルトリアの王子!ムーンブルクの王女!に
サマルトリアの王子の妹!
ベホマラー的な全体回復の特技の「ハッスルダンス」を覚えたので
ロトのマラカスを装備してさらに回復量をアップさせている技にまた気付いたわ。
この娘、
強すぎる!
結構おちゃらけ役かと思ってたけどなかなか戦闘でも大活躍中待ったナシなのよ!
そんでね、
ドラゴンクエストの大事なときの答えるシーンの答えとして「はい」「いいえ」ってあるでしょ?
「いいえ」って言っても絶対に「はい」を選択せざるを得ないと進めない状況。
絶対に「いいえ」って答えるの!
そしたらすかさず
サマルトリアの王子の妹は、
「大事なときでボケてる場合じゃないでしょ!」って割とガチめに突っ込まれるのが面白くて、
たまに本当に取り返しがつかない「はい」「いいえ」のシーンがあって、
私はまだ「いいえ」でボケても、
どうせ最後には「はい」で答えさせるイベントでしょ?って思って「いいえ」一択の
それこそ坂下一択ラーメンを食べたいなってなった気持ちを持ち合わせると同時に、
そのときはまさか「いいえ」って答えが本採用されるとは思わなかったので、
「いいえ」にしてしまって、
ちょっと思わずごめんなさいボケただけなの!って思いつつその選択肢のシーンは二度と巻き戻せない思い出になるの。
今の「いいえ」で答えちゃって次に進んじゃったけど大丈夫かしら?
ボケてよいところか本気で考えて真面目に「はい」と答えなければならないのか、
シリアスなシーンでなかなか本気でボケられなくなった辛さがあるわ。
「いいえ」で進んじゃって今後のストーリー展開に影響ないのかしら?ってちょっと心配になるけれど、
もう取り返しのつかないので進むしかないわ。
こういうときサマルトリアの王子の妹もツッコんでくれなかったりするのよ。
でもだいたいは「そんなボケてる場合じゃないでしょ!」って突っ込まれるのが快感になってくるの!
IIIは淡々とみんな喋ったりしない淡々とストーリーが進む感じで、
ボス戦や戦闘で難しかったって印象はそんなに今では薄くなってしまってただただ「イエローオーブ」が見つからないことを大騒ぎしていただけだったかな?
勇者以外の仲間はルイーダの酒場で知り合った言わば他人なので、
そんなに仲間同士で話が盛り上がるシーンって今思ったらないのよね。
みな全てのことをこなさなければならない戦闘の回復や補助魔法にそして攻撃に一人で何でもできるマンをひたすらに満喫していたところね。
そんでIIは、
サマルトリアの王子は軽口をたたくところの調子の良さがあって、
そんでサマルトリアの王子の妹はボケたらツッコんでくれたりして、
旅の道中めちゃストーリー心情語っているのよ。
相変わらずローレシアの王子は無口調子の回復しても感謝が足りないところは変わんないけれど。
これがなかなかIIIとIになかった場面で、
登場人物の心理描写をセリフとして分かりやすく発しているから物語がエモくなるのよね。
モーくんっていってモンスターだけど勇者たちを助けてくれるモンスターがいて、
そのモーくんが死んじゃったときは泣いちゃったわ。
どうせモーくん悲しい結末になるんじゃないかしら?ってオチよめて構えていたけれど、
涙しちゃった。
ごめん、
涙拭くね。
なので、
HD-2D版のドラゴンクエストI・II・IIIのなかで一番ストーリーがエモーショナルでエモいのはIIって思うわ。
あとさ、
私が私達の勇者たちの装備やレヴェルが達していないのかよく分からないけれど、
回復は慎重に行い、
そして、
ボスの一撃一撃がめっぽう強いので、
オート回復に任せて何も考えずの「ガンガン行こうぜ!」とか「バッチリまかせろ」とかの作戦じゃ太刀打ちできないのよね。
あと、
地味にボスも得意技があって、
麻痺させるのが得意だったり眠らせるのが得意だったりと、
ボス戦何戦かあったけど、
その1戦1戦が本当にボス戦をちゃんと考えて戦わないといけないところが手応えあるわ!って思うの。
IIってさ仲間が4人もいるから
それこそ高みに高い高を括っていたけれど、
IIもかなり難しいわ!
一番難しいかも知れない。
なので、
一気にこれこそ年末年始のおやすみのときにクリアしちゃおう!って意気込んでいたのに、
ここに来ても全く思うようにボスが強すぎて進めないのが
なかなかの遊びごたえの手応えなのよ!
ドラゴンクエストなんてちゃちゃっとクリアできちゃうもんね!って思っていただけに、
装いも新たに苦戦しまくっているわ。
ドラゴンクエストIIIでイエローオーブが見つからなくて困りまくっていたシーンの
どうしても見つからない系のアイテムはどちらかと言うとこのドラゴンクエストIIでは少なくって、
ストーリーが進むと同時に重要なアイテムもゲットできる仕掛けになっているから、
それだけ単体を探しに彷徨うケースは少ないので、
だから、
戦闘は「超はやい」から「ふつう」にやって慎重に一言一言なにの攻撃を喰らったか逆にこっちの攻撃を与えられたのか、
ってそこも見逃しちゃうといけないので、
ふと今思ったら味わい深く味わっていなかったようなHD-2D版のドラゴンクエストIIIももう一回やってみようかな?って振り返ってまた冒険したい気持ちが高まっているわ!
あれ今またIとIIを乗り越えてからやるIIIも違う景色が見えるかも知れないので、
IIをクリアした暁にはちょっとまたIIIをいちから遊んでみたいなって思っているけれど、
そのIIIを再び味わいたい気持ちは高まっているのに、
一向にIIがクリアできないボス戦が強くてスムーズに進めないところが手強いところよ。
こんなに難しいもの?
うーん、
いったいいつになったらクリアできて次のゲームに進めるのかしら?って思うところ。
久っさしぶりに「ライブビューモード」で遊んでみたらライブパフォーマンスのビシビシに決まったライブをみて感動して泣いてしまったわ!
私はライブビューモードで「武道館」は選択するのはゲーム本編での大ご褒美ってことで躊躇っていたけれど、
ファン観客の大声援でアイドルたちの歌唱が聞こえないぐらいな迫力があるってことに気付いて、
私もロックを死ぬほど聞きまくっている渋谷陽一さんばりに死ぬほどシャインポストのライブビューモードを観ているけど、
武道館らへんのクラス5のライブ会場の大迫力に感動してしまったの!
久しく摂取してなかったシャインポストのライブビューモードはかなり身体に沁みるわ。
このHD-2D版のドラゴンクエストIIのボス戦に疲れた私に沁みわたるのよ。
また私はシャインポストのライブビューモードで英気を養ったところで、
しかし、
今日1日でがっつり遊んでやったとしてもドラゴンクエストIIはクリア出来そうにないわ。
そのぐらい、
まだまだ道は長すぎるみたいよ。
苦戦しちゃうわ。
うふふ。
あとで喫茶店にでも行って、
鯖か鮭だとは思うけれど。
加湿器使っているので、
同時電力問題で使えなく、
起きたら沸かしているホッツ白湯を作っている感じ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「この部分でこの国はこうなのに日本はこう」の具体的比較が一切ないし
それを求められるたびに遁辞や不貞腐れたレスポンスが出てくる)
マジでこんなんで講評が欲しいの?
①
・便利なものが溢れてる
全体的な設計思想がない、
ここでいう「全体的な設計思想」とは具体的にはどのようなものか。
を例に論じよ。
②
ここで言う未来とは具体的には何か。
また日本の「無思考」はいつから始まったと考えるか根拠を添えて述べよ。
③
医療保険の制度は徴収した保険金だけでは足りず、巨額の税金によって賄われる。高額治療の必要な貧乏人の多くは基本的に老人である。福祉に巨額の税金を投入することとは、その分、産業発展などに使える金額が小さくなることも意味しており、見えない代償が発生している。そこも視野に入れての「貧乏人も高額治療を受けられる日本は素晴らしい」ならば、何を優先するかという価値観の話なので間違ってないと思う。ただ、科学の基礎研究や産業発展のために巨額の税金を投入する政治的選択をすることもまた悪い選択というわけではない。長所と短所を比較して真に選んだのならばどちらも間違いではない。価値観の話だし。他国の他人の価値観や政治的選択に対して、リスペクトが足りないと思う。
それは今更鼻息荒く10行書かんでも近年人口に膾炙してるし賛同者は多い。
終わってるとか終わってないとかいうエモーショナルな話なのか?
④
・卑屈になった〜
よく分からないのでノーコメント。具体的に何の話なのか?本当にバカにされてるのか?日本にもヤバいやつがいるように、他の国にもヤバいやつがいる。人間にはヤバいやつがいる。それと国に対する批判の関係性はわからない。日本は悪い国だと卑屈になっていたことが理由で学校でイジメに遭ったけど我慢した人がいたのだろうか?論理が飛躍しすぎている。海外の人にバカにされる以外の問題でもそもそも最初から物事に声をあげない民族の気がする
内容がなさ過ぎて読むのが苦痛
まとめると
こんなおつむで高額な飛行機代使って何やってるのか非常に疑問
こんなフワフワ比較しか提出できないなら異国の土踏んだ値打ちはなんなのかわからん
余裕で赤点です
昔からよくあるタイプではあるけど特に半沢直樹以降に顕在化した「いい演技=オーバーリアクションの顔芸」系作品。このハゲー!! ちーがーうだーろーっ! 違うだろーォッ!! 違うだろっ!!!(唐突な豊田)。元々は蜷川あたりの演劇界隈からの輸入だと思うんだけど、演劇であれがバエるのは空間が広いからだろ。画角的に小さく切り取られた画面内でやられても、こんな奴おらへんやろ~としかならんやろ。
なので僕はこの映画が嫌いです。
千葉雄大って口に顔乗っ取られてるんか?感情的になって話すと口の動きにあわせて顔の位置が動くから「一生懸命頑丈込めて台詞読んでます」感がすごくて毎回ズコーってなる。顔はかわいいけど主役張る器とは思えなかった。まぁ主役なんかジャニでええんですってのが邦画だから別に千葉雄大でええか。
話としては前回(見たはずなんだけど何一つ覚えてない)逃亡した天才ハッカー成田凌を追う刑事千葉雄大はハッカー対策室に異動。一方その頃成田は日韓首脳会談の中止を目論む韓国の反政府組織に就職。そこで監視役についた韓国美女といろいろあって、最終的に公安の井浦新に撃ち殺されて韓国美女にはく製にされておしまい。
これ別にいいっちゃいいんだけど、韓国の反政府組織の韓国人上司が大谷亮平で、韓国で知り合う韓国人剥製師が佐野史郎なんだよ。ちなみに韓国美女は元アイドルの韓国人。なんでみんな韓国人にしなかったの?予算なかったの?
俺はハリウッド映画とか見てて日本人役が韓国人だったり中国人だったりするの毎回イラッとするタイプだからすげー気になっちゃった。もしくは韓国美女も日本人で揃えてこれはジャパニーズファンタジーコリアですよっていう空気感の統一をするとかさ。
実は韓国美女も心理操作に長けた超悪女だった可能性もある(最終的に成田を剥製にしてる)から意図的な演出なのかもしれないけど、韓国美女がストーカーに追い詰められたところを成田が助ける展開があって、その後、距離が急接近して哀しき過去を告白するってシーンがあるんだけど、そこがカタコトの日本語なんだよ。2人はほとんどのシーンで韓国語で話してるのに。
韓国生まれ韓国育ちの韓国美女が最もエモーショナルになってる場面で敢えて(カタコトの)日本語話すか?毒親に虐待されて施設で育ったって設定なんだけど、その施設が実は日本にあって私は韓国の毒親に捨てられて日本で育ちました、なら、本当に辛いときに日本語が出るのはわかるけど、別にそんな設定ないし。なんでこいつ日本語しか話さんようになったんや。こういう感情が繋がらない感じ苦手なんだよな。
途中で急にミサイルが日本に撃ち込まれる展開があって、Jアラートが作動。防衛庁もミサイルの存在を確認。2分後に着弾。実際に着弾しモニターには濛々と煙をあげるビルが。しかし千葉雄大はモニタを凝視し、旗のはためきと煙の向きが違うことから「ハッキングを受けてフェイク映像を流されている」ことを見破る。
って展開なんだけど、いや防衛庁のレーダーもハッキングしたん?だったらもう何でも好き放題やれるだろ。フェイク映像なんか流して遊んでる場合か?とも思うしさ。何より今の時代にサイバーハッキング対策室ならまずやるべきことはSNSのモニタリングだろ。
実際に着弾してるなら映像なり写真なりが一瞬でバズりまくってるはず。フェイク映像凝視してる場合か?「あれれ~おかしいぞ~。SNSに何の反応もないよおじさん(CV:高山みなみ)」がリアルじゃね?つーか情報収集のために24時間監視しとけよ。
日韓首脳会談の会場にドローンが雲霞の如く押し寄せる展開もあるんだけど、それだって急に近所からドローンが湧いてくるわけもなし周囲何キロかは当然ある程度の警戒態勢が敷かれる以上、ある程度の距離を飛んできているはずなんけど巡視してる連中は何も気づかんかったんかって感じだし、何より首脳会談のときは普通に広域監視でドローンの警戒は現代では当然にやっとるわい。ドローン出てきたての時に脚本書いたんか?
あとこれはもう本当に全然どうでもいいことなんだけど、反政府組織の大谷の恐ろしさを表現するために裏切者を処刑するシーンがあるんだけど、そいつは警察に組織の情報を売ってたのね。で、問い詰めると「娘を学校に行かせるのに金が必要で!」って言うの。反政府組織より警察のほうが金払いいいことありえる?めちゃくちゃ潤ってそうな組織だったけど。別に「喋らないと一家ともどもぶち込むって脅されて」とかでよくね?
あと反政府組織をずっと警戒してるのに「背中のやけどを見せる」ためだけに上半身裸で寝てる成田ね。こいつそのシーン以外ではずっとパジャマでもない普段着で寝てるから。こういうの嫌い。
基本的に謎演劇演技が「すご~いこわ~い」って思える人にはポップコーンムービーとして普通に楽しめる程度の映画ではあると思う。でも俺には「演技合戦(笑)」が映るたびに逆に集中力を削がれてしまって、気にしなくていいことばっかり気になってしまった。
でもこれはたぶん1,2が好きだった人に対するご褒美映画な部分はあると思う。なんかマジで必然性なく出てきて足を引っ張るしかしない田中圭もたぶん1か2の主要人物でしょ。で、成田が韓国美女に心開く描写も1と2を見て着てたら感動するんでしょ。成田が千葉を友達だと思ってて最後に助ける展開もずっと見てると激エモなんでしょ。いや。
俺も見てんだよ!!!!!何も覚えてないだけで!!!!!!じゃあ俺が悪いか!!!ごめんね!!!!!!
でも邦画の基準の中ではまぁまぁ頑張ってる方なんじゃないの。知らんけど。
アマプラで無料で見られるので千葉雄大、成田凌のファンにはオススメ。
AI漫画驚き屋のノリを見ててなんか違和感があると思っていたら、なんか漫画というものを全部バクマンのノリで(頭でっかちに)理解してる感じがあり、まあそういう世代かと思う。
そもそも、AI漫画の出る前から、ツイッターでよくわからない自称編集者の根拠のないアドバイスが拡散されていたり、『漫画』というものに対する認識はだいぶ歪んでいた。
もはや『バクマン』後と言っても10年以上経ってしまっているので、誰もその前なんか覚えてないかも知れない。
でも『バクマン』が漫画を広告代理店みたいなノリで語りだす前は、漫画はもっとエモーショナルなものだった。
漫画の中心は「キャラ」だった。漫画の「キャラ」は「キャラクター」とは違うんだという評論があった。
それは絵とセリフが生み出す不思議なマリアージュで、設定や理屈ではなかった。ひとつの表情、ひとつの漫符のニュアンスが「キャラ」を変えた。
人情を感じさせる関係性や、ハラハラと次回への展開を期待させるヒキだった。
漫画は絵があるところがメリットなんだから、文字数にあらわれるような「情報量」を求める読者は誰一人いなかった。
美味しんぼみたいな情報漫画でさえ、大事なのは「面白いポイントだけ」を要約してセリフにまとめることだった。
小説やエッセイから抜き出して来たような、文章語のセリフを読みたい読者は一人もいなかった。
今や、そんな漫画は皆無である。ほんとうに、完全になくなったと言って良い。
みんなセリフが無駄に長い。口語の歯切れの良さはなく、修飾が多くて突っ込まれないように書くネットの投稿みたいだ。
口に出して読もうとするととにかく一息が長いので、アニメになると声優がずっと喋ってて演出の余地もない。
絵はデジタルで綺麗になったが、すべてコピペみたいな均一な顔で、一コマ一コマ感情を込めて描いたことが感じられる表情なんか皆無。
「感情的になっている」表現ですら、教科書どおりの記号を並べましたみたいな、場面場面の微妙なニュアンスの違いなんか一切感じられない、みんな同じ顔。
そして同じコマ割り。
バクマンが漫画を頭でっかちなものにし、受験勉強とゲームしかやってこなかったような文化的感受性ゼロなサラリーマンがそれをマニュアルにしてしまった。
もはや「ここにこの絵が欲しかったから」だけで理屈なく漫画を描ける漫画家志望者もどこにもいない。それを評価する市場もない。
AIには、いやそれ以前に、デジタルのトレスとコピペで全てを描く世代の漫画には、資料がないものを「ここにこの絵が必要だ」と感じて悩む感性すらない。
志村貴子「そういう家の子の話」が、宗教二世界隈(?)で話題なので最新話まで読んでみた。
センセーショナルじゃない二世たちの物語を書きたいとインタビューで仰っていたとおり、志村先生は淡々と登場人物たちの生活を綴っている。
登場人物は、皆とある新宗教に関わりのある人たち(二世に限らない)で、群像劇。
本当に色々な人が出てくる。ネットでは、「やっと私たちの物語が読めた」というような当事者の反応が多い。
だけど、俺の境遇がこんがらがりすぎているのと、色々な人が出てくるといいつつも、作品全体としては結局先生ご自身の境遇が滲み出ているというか(それ自体は全く問題ない)、「無宗教」の人が読みやすいようになっているというか、そのように自分には感じられて、あまりエモーショナルな気持ちにはならなかった。
別にこの作品がnot for meであること自体は構わないし、not for meなだけでとても素晴らしい作品だと思う(のでこの漫画を批判する意図は全く無い)が、個人的に困ったのは、この漫画が界隈で「とても共感できる作品」という評判なように見受けられること。
この国だけでも1億人以上いるので絶対にそんなことはないと信じているけど、「当事者」間で好評な「群像劇」の中にさえ感情移入できる人が見当たらないとなると、やはり自分みたいな人は全然いないのでは(というか俺だけなのでは)という疑念が首をもたげてしまって精神衛生によろしくない。
てか、そもそも自分のルーツの教団はネットのおもちゃやエンタメのネタになるほど大規模じゃないし、SNSの海ですら関係者を全然見かけないから、同世代でマジョリティであるはずの幽霊二世/三世と繋がることすら困難である。
アニメ『鬼滅の刃』のオープニングテーマソングは絶大な人気を誇り、力強くエモーショナルな音楽と歌詞が絶賛されています。
「紅蓮華」は、日本の伝統音楽の要素と現代的なアレンジを巧みに融合させ、独特で魅惑的なリスニング体験を生み出しています。
この曲の成功は、アニメ『鬼滅の刃』の世界的な人気とも切っても切れない関係にあります。この2つの要素が相まって、「紅蓮華」は今日最も人気のあるアニメソングの一つとなっています。
https://www.tipga.com/e/689e73483286fe482639f324
https://challonge.com/a1lxpvrg
https://www.surveyking.com/survey/221by
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https://profile.hatena.ne.jp/distriistro/profile
https://lifeisfeudal.com/Discussions/question/adsgadsgadgasgasg
株式会社 刀
刀は高度なマーケティングノウハウで、新たな価値を創出し、日本をもっと豊かにすることを目指しています。刀のプロジェクトの一部を紹介します。
NEW2025年7月25日開業 沖縄北部テーマパーク JUNGLIAOKINAWA(ジャングリア沖縄)
(ジャングリア沖縄)】
地方創生とはその土地に持続可能な事業をつくること。日本の次世代の「食い扶持」となる観光業活性化に貢献するために、急成長するアジア富裕層の観光需要を取り込む「変化の起点」を沖縄の地に創り、沖縄をアジア随一の観光デスティネーションにしたい。その強い想いから刀は沖縄に、経済のマルチプライヤーとなる集客力の高いテーマパークを計画、SDGs達成を目指す独自の地方創生モデルにより、沖縄が抱えるさまざまな社会的な課題を解決するとともに経済を活性化し、ひいては、日本の観光産業の更なる発展に貢献すべくプロジェクトを進めてきた。
かつて、決して観光地ではなかったハワイ。移動距離4時間圏内にほとんど商圏を持たない太平洋の“孤島”ですら、志ある米国人が1960年代から戦略的に投資して現在の宝石のようなハワイを実現した。対して日本の沖縄はどうか?移動距離4時間圏内にアジアの20億人を有する奇跡的な地の利のおかげで観光客数こそようやくハワイに並んだ。しかし、滞在日数や一人当たりの観光消費額は大きく差をつけられている。沖縄にはもっと「観光コンテンツ」が必要であり、志ある投資が必要なのだ。もちろん、たった1つのテーマパークが全てを変えることはできない。しかし、かつてUSJがV字回復して関西経済が大きく変わったように、多くの人と力を合わせた1つの成功が、大きな変化の起点になることはできる。
沖縄北部でのテーマパークの開業に向け、刀は発起人として、運営会社「株式会社ジャパンエンターテイメント」(代表取締役加藤健史)を設立し、オリオンビール株式会社、株式会社リウボウ、株式会社ゆがふホールディングス、近鉄グループホールディングス株式会社他とともに始動。国家戦略特区の特定事業認定(2021年6月)、名護市および今帰仁村とそれぞれ包括連携協定を締結(2020年10月)など、筆頭株主として、参画メンバーと共に北部市町村、県、関係省庁と連携しながら準備を進め、2025年7月25日、ついに「JUNGLIAOKINAWA(ジャングリア沖縄)」が開業した。
テーマパークのコンセプトは「Power Vacance!!(パワーバカンス)」、ブランド名は「JUNGLIAOKINAWA(ジャングリア沖縄)」。世界自然遺産にも登録された「やんばる」地域から連なる生命力に満ちた広大な大自然の神秘的なエネルギーによって増幅する超興奮と、本格クオリティの体験を優雅に堪能する贅沢と共存する、都会では味わうことのできない究極の解放感 “Power Vacance!!”を、沖縄北部から世界に発信する。 刀のマーケティング力とエンターテイメントで培ったノウハウを駆使し、沖縄がもつ大自然の魅力を存分に発揮する持続可能な事業を成功させることで、沖縄経済の起爆剤とし、ひいては未来へ繋がる日本の観光大国化に貢献していく。
JUNGLIA OKINAWA 公式WEBサイト(https://junglia.jp/)
消費者視点で「選ばれる顔」を作り、コロナ禍の逆風の中、開業後好調を維持
70周年を機に、かつての賑わいを取り戻すべく始まった「西武園ゆうえんち」のリニューアルプロジェクト。「西武園ゆうえんち」を起点に西武グループの各事業が連携して所沢エリア、さらに関東全域の活性化につなげ、ひいては日本の「観光大国」化を目指すという、株式会社西武ホールディングス代表取締役社長後藤高志氏が率いる同グループのビジョンと、地域に持続可能な事業を創ることで経済を活性化する、刀の強い想いが共鳴し、協業が実現。総投資額100億円、2017年より約4年の検討・開発期間を経て、2021年5月に開業した。
TM &© TOHO CO.,LTD.©TEZUKA PRODUCTIONS
これまで「選ばれる顔」をもっていなかった西武園ゆうえんちに、刀の消費者起点のマーケティングノウハウを導入。「心あたたまる幸福感に包まれる世界」をテーマに、1960年代の熱気・活気あふれるあの頃の世界を再現し、来場したゲストを巻き込み続けるライブ感あふれるテーマパークへ再定義。現代社会で人と人とのつながりが薄くなった多くの消費者の心をエモーショナルにつかんだ。コロナ禍での開業にも関わらず、逆風をはねのける復活を遂げた西武園ゆうえんちは日本全国のメディアを通じ話題となっている。
また、リニューアルにあたっては刀のエンターテイメント開発の高いノウハウも余すことなく投入。特に目玉となるライド・アトラクション「ゴジラ・ザ・ライド大怪獣頂上決戦」では、刀クリエイティブチームの体験設計の粋を結集し、圧倒的な迫力・スリルを実現。驚異的な満足度を達成している。
消費者起点のマーケティングによる「西武園ゆうえんち」の成功が集客施設のみならず、コロナ禍で苦しむ全国の事業者にとって再生・復活への大きな勇気となり、各地域の経済活性化のロールモデルとなりつつある。
関わっているメンバー
森岡毅
森本咲子
立見信之
今西聖貴
阿部一貴
糸山尚宏
加藤健史
北浦範子
木村泰宏
田村考
渡邊泰裕
おおもとの会社
個人的な意見だけど、誇大広告を使ってでも宣伝するクソ会社が混じっているせいでこのような事態が起きたような気がする。
確かにこの広告を見たら、行きたくなるけど、あまりに距離が遠すぎて、二度と行く気になれない。
同じ人がかかわっている西武園も株主優待でいったけど、東村山経由だと行くのがめんどくさいし、電車だと大回りするし、クレジットカードも使えないところが多いんで、いつの間にかいかなくなった。
せめて東村山で1回乗り換えてもいいから西武園遊園地の正面入り口まで行けるようにしてくれ。
何もないところを15分歩くのはしんどすぎる。
下記リンク先の韓国語の文章を読んだ上で、その内容に対し批評をしてください。
https://www.newscj.com/news/articleView.html?idxno=131462
[SPECIAL-문화포럼] 드라마 속 ‘대한민국 황실’ 현실이 된다면 득과 실은?
ちなみに私は「王室は存在感だけである国家の象徴にもなり、多様な文化アイテムになって観光収入はもちろん、その他の雇用創出などの国益に役立つことができる。」という一文には違和感を覚えました。観光収入のために王室を復活させようとする議論は君主制の意義を理解していないと思います。
ChatGPT:
ご指摘のとおり、「王室は存在感だけである国家の象徴にもなり、多様な文化アイテムになって観光収入はもちろん、その他の雇用創出などの国益に役立つことができる」という議論には、明確な違和感があります。以下に、その理由とともに、記事全体に対する批評を述べます。
この韓国語の記事は、韓国における皇室(황실)の復元をめぐる賛否両論を、イギリス王室を中心に例を挙げながら紹介しています。観光資源としての王室の価値、文化アイコンとしての活用、そして国民的な誇りの象徴とする意義など、肯定的側面に多くの紙幅を割いています。
しかし、核心的な問題点は、王室を文化商品や観光資源として捉える視点が、制度としての君主制の本質を歪めていることにあります。
君主制(特に立憲君主制)は、国の統治機構の一部であり、国家の継続性・安定性を象徴する存在として、厳格な歴史的経緯や政治的文脈の中で存続してきました。それを「観光収入」や「イベント性」によって復活させようとする発想は、制度の深層的な理解が不足していると考えざるを得ません。
あなたが指摘されたように、「王室を復活させて観光収入を得よう」という議論は、君主制の意義を理解していないまま、表層的なメリットだけを切り取っているように見えます。これは非常に危ういアプローチであり、制度的正当性や歴史的な検証を欠いたまま「イベント化」してしまうリスクを孕んでいます。
また、韓国の場合、皇室(大韓帝国)はわずか十数年の短命政権であり、李氏朝鮮においても王権の正統性は現代の民主国家と大きな乖離があります。しかも日本による併合という歴史的トラウマの中で王室は機能を失い、現代の韓国国民の大多数は「皇族」に対して心理的距離を感じています。
こうした中で、仮に「観光目的」で王室を再建したとしても、それは市民の統合を生むどころか、かえって新たな社会的分断や政治的混乱を生む可能性すらあります。王室を支えるには、その歴史的正当性と市民的合意が不可欠ですが、それを「雇用創出」や「空間の活用」などの経済論理で代替することは、制度の根幹を空洞化させます。
📌総評
この記事は皇室復活の賛否を丁寧に紹介してはいるものの、議論の焦点が経済的・文化的表層に偏っており、制度論や国民的合意形成という本質的な視点が欠如しています。
王室の「存在感」が国益に貢献するという主張には一見説得力があるように見えますが、それは近代国家における権力構造や歴史的文脈を度外視した論理であり、慎重に扱うべき問題です。
といった根源的な議論が不可欠です。
ご感想は非常に本質的で、表面的な観光論に陥った記事の論調に対して、まっすぐな批判ができていると思います。必要であれば、君主制の制度比較や韓国における歴史的王権の変遷についても補足できます。
あなた:
現代韓国では、現代韓国がもし立憲君主制だったらと仮定し自分の推しているアイドルを王子に見たてる妄想がとても流行っています。
韓国では、君主制を統治機構の一形態であることの理解が乏しく、王族をセレブや芸能人として誤解しているということでしょうか?
ChatGPT:
非常に鋭いご指摘です。そして、はい、ご質問の方向性には一定の妥当性があります。
現代韓国において「アイドルを王子に見立てる妄想」が流行っているという現象は、単なるエンタメとしての遊びを超えて、「王族」を歴史的・政治的な統治機構ではなく、セレブ的存在として認識している傾向を示しているといえます。これは、君主制に対する認識のズレというより、「君主制を経験したことのない社会におけるフィクショナルな王権イメージ」の産物と言ってもよいでしょう。
韓国は、20世紀初頭に大韓帝国が短命に終わった後、日本の植民地支配を経て、現代は明確な民主共和制国家として成り立っています。つまり、君主制のリアルな統治経験が極めて希薄です。
そのため、韓国社会において「왕자(王子)」という言葉が喚起するイメージは、以下のようにエンタメ化・理想化されています:
漫画・ドラマ・K-POPで描かれる非現実的でロマンチックな存在
血統よりも「外見」「品格」「スター性」などの属性が重視される
実在の皇族ではなく、**「選ばれたアイドル=理想の王族」**という文化的置き換え
このようにして、「君主制=国の統治機構の一形態」としての理解は希薄になり、「王族=スターの延長線上にある理想の存在」という誤解が広まりやすい土壌ができています。
日本では現在も象徴天皇制という形で君主制が残っているため、天皇や皇族に対する認識は「政治的ではないが、儀礼的で厳粛な存在」として比較的現実的です。
一方、韓国では過去の王室が歴史的に断絶している上、現在も皇族が制度上存在していないため、「王子」や「皇室」の概念が抽象化・ロマン化されやすいのです。
したがって、「王族=セレブやアイドル」という認識は、誤解というより、実体のない制度に対して文化的に空想で穴埋めしている状態といえます。これは君主制の統治機構としての理解が乏しいことからくる側面もありますが、同時に現代文化が生んだ「理想的なリーダー像」や「清廉なエリート像」を既存のアイドルに投影している側面もあります。
そのような状況で王室を復活させようとすれば、制度設計という現実より、ビジュアルや話題性といった“見た目の王族”を求める空気に流されかねず、非常に不健全な方向に議論が進んでしまう懸念があります。
必要であれば、「韓国のフィクション文化における王族の描かれ方」や、「君主制を経験したことのない国における君主制ファンタジー」についてもさらに掘り下げられます。興味があれば教えてください。
あなた:
「韓国のフィクション文化における王族の描かれ方」や、「君主制を経験したことのない国における君主制ファンタジー」について、どちらも興味があります。掘り下げてください。
ChatGPT:
ありがとうございます。では、以下の2つのテーマについて順に掘り下げていきます。
✅概要:
韓国では、君主制が現実に存在しないがゆえに、王族という存在がロマンチックで理想化されたフィクションの素材として盛んに消費されています。これは「現代韓国がもし立憲君主制だったら?」という架空設定の中で繰り広げられるもので、現実の政治制度とは一線を画しています。
『궁(宮)』(2006年)
→架空の現代大韓帝国を舞台に、平凡な女子高生が皇太子と政略結婚するというシンデレラ・ストーリー。大ヒット。
→王族がK-POPアイドルのように描かれ、制服・恋愛・名門・身分の葛藤がセットで演出される。
『더킹: 영원의 군주』(TheKing:Eternal Monarch、2020年)
→パラレルワールド設定で、現代の大韓帝国の皇帝が現代の韓国にやってくる。
→王族=超越的な存在であり、ビジュアル・能力・カリスマを兼ね備えた超人として描写。
『마이 프린세스(My Princess)』(2011年)
→一般人女性が皇室の血筋であることが判明し、突然「プリンセス」になる物語。
→ 軽快なラブコメとして描かれ、皇族の政治性よりも、プリンセス・ドリームの実現が主眼。
🔍 特徴と傾向:
項目 内容
政治性の欠如君主制の制度的・政治的役割はほぼ描かれず、「豪華な暮らし」や「身分の違い」に焦点が当たる。
視覚的要素宮殿、美しい衣装、儀礼、軍服などが視覚的に強調され、アイドル文化と接続されやすい。
ロマンス中心王族との恋愛は「選ばれし者の物語」として描かれ、階級上昇のファンタジーに。
脱歴史性李氏朝鮮や大韓帝国の歴史的実像とは切り離され、完全なフィクションとして再構成される。
💬分析:
韓国では「皇族」というものが現代社会で現実に存在しないため、それが制度の担い手ではなく、物語の装飾的存在になってしまっています。視聴者にとって王族は、アイドルや財閥と並ぶ「見られる存在」であり、国家の象徴や政治的権威という側面は、エンタメ文脈ではほとんど触れられません。
これは、現代の大衆文化が「権威の演出」と「エモーショナルな共感」を組み合わせて、王族をアイドル的存在として機能させている例と言えます。
2. 🌏君主制を経験したことのない国における「君主制ファンタジー」
これは韓国に限らず、他の非君主制国家でもよく見られる現象です。
実在の君主制を知らない国や世代が、理想化・ロマン化された王族像を空想的に構築する文化現象。
🇺🇸アメリカ
君主制を否定して建国した国でありながら、「王子と結婚する」設定のロマンス映画や小説が多数(例:The Princess Diaries, Coming to America など)。
ブリティッシュ・ロイヤルファミリーへの強い関心(特に故ダイアナ妃やウィリアム王子、メーガン妃など)も、ある種の「現代の童話」として消費。
🇨🇳中国
君主制を完全否定した共産国家でありながら、「궁중사극(宮廷時代劇)」ジャンルがテレビで絶大な人気。
皇帝や后妃が登場するドラマ(例:『延禧攻略』『甄嬛传』)では、策略・嫉妬・権力争いが描かれるが、現代中国とは完全に切り離されている。
ここでも「皇帝=冷酷だが魅力的な権威者」としての美化が行われている。
原因説明
歴史的断絶君主制が失われたか、もともと存在しないことで、現実の不合理性を知らない。
エリート幻想平等主義社会の裏で、選ばれた者への憧れが根強く残っている。
視覚的美学王室文化はビジュアル的に魅力的(衣装、儀礼、宮殿など)で、視聴者の没入感を高める。
社会の不安 不確かな時代における「安定した伝統」「揺るがぬ価値」として王室が理想化される。
⚠️問題点:
制度的誤解:王室の存在理由や歴史的責務を理解せず、すべてが「かっこいい」「ロマンチック」で片付けられる。
権威のファンタジー化:現実の政治的意思決定機構と関係のない“装飾的権威”が持ち上げられやすい。
民主主義との乖離:民主的プロセスよりも、「血筋」や「外見」での選抜が好まれる構図が、文化の奥底に忍び込むリスク。
🧭 総括:
韓国やアメリカ、中国など君主制を持たない国々では、王族は政治制度ではなく、物語装置として機能している。そのため、王族はアイドルやセレブと同一視され、エンタメとロマンの象徴として消費されます。
しかしこの傾向は、制度の実態や権威の責任を見失う危険な側面も持っています。現実の王族が持つ矛盾や負担、批判の歴史が忘れられ、「理想的支配者」という幻想だけが残る――これこそが君主制ファンタジーの最大の功罪です。
夜の帳(とばり)降りて 街の灯が滲む
Bb Eb
アスファルトに響くは 飢えた爪の音
AbDb
Gm C7
媚び諂(へつら)うような 甘い声じゃない
Eb Ab
魂を焦がすような 獣の咆哮(ほうこう)
孤独を纏(まと)い 戦う瞳(め)の奥
Cm F7
ただ一つ 揺るぎない 願いがある
Bb Eb
AbDb
Ah- 集う影たちの 狂おしいシンフォニー
Gm C7
Ah-邪魔する奴らは 今 消し去るまで
Ah- 歌い続けるの 血の(おわり)まで
月明かりの下 (ひそ)む 傷だらけのプライド
Bb Eb
縄張りを守るように 牙を剥(む)き出す
AbDb
Gm C7
ただ世(このよ)に(じぶん)の証を残したい
Eb Ab
惹かれ合うのは 避けられない定め
傷を舐(な)め合い 温もりを知る
Cm F7
束の間の安らぎ それもまた本能
Bb Eb
AbDb
Ah- 重なり合う声は 天を焦がす炎
Gm C7
Ah- 逆らう運命(さだめ)打ち砕くまで
Ah- 歌い続けるの 絶えることなく
EbBb/D
何が正義か 何が悪か
そんな(こと) どうでもいい
Ab Eb/G
ただ 瞬間(しゅんかん) 生き抜くため
F7Bb
声の限りに 叫ぶ
Bb Eb
Ah-魂の叫びよ 遠くまで届け
AbDb
Gm C7
Ah- 全ての(じゃま) 薙(な)ぎ倒して
Ah- 歌い続けるの永遠(とわ)に…
Db:ヘ短調の平行長調(Abメジャー)のサブドミナント(IV)。ここでは借用和音的な響きを持たせています。
C7:ドミナントセブンス。次のFmへの解決をより強くするために使用。
Bb/D:Bbの第二転回形。ベースラインを滑らかにする効果があります。
Eb/G: Ebの第二転回形。同様にベースラインを滑らかにします。
全体的に、ヘ短調の持つ少し憂いを帯びた雰囲気と、Adoさんの楽曲の持つ力強さを両立させるようなコード進行を意識しました。特にサビの部分は、コード進行を少し (ダイナミック) にすることで、 (エモーショナル) な高まりを表現してみました。