
はてなキーワード:エッセンスとは
https://x.com/ShinShinohara/status/1980764664121397499
林先生の
https://x.com/BH79Ca4YNT6112/status/1980211697886675399
昔、東進ハイスクールの林修先生が「もう時効なんで言えるんですけど」と前置きした上でされていた興味深い話。
林修先生がまだ数学の先生だった頃、ある日の授業の予習をしていないことを、その授業の直前に気がついたそうです。その日は東大の過去問を解説する回でした。
林修先生は授業に対して徹底した準備をして臨みます。しかしその日の授業の準備はもう間に合いません。生徒に申し訳ないからと、その日の授業は休みにしようと塾に電話をしようとしたそうです。
しかしここで「今自分が1番やるべきことは、授業に穴をあけないこと」と思い直し、その日は授業の準備を殆どせずに、授業に臨むことになりました。
いよいよ授業が始まり、生徒は林修先生の解説を聞く準備ができています。解説するはずだった問題は殆ど初見の問題。そこで林修先生は、あーでもない、こーでもないと試行錯誤をしながら、何とか問題を解ききり、解説を行い、授業を乗り切ったそうです。
準備をしなかった反省をした反面、生徒からの反応は意外なものでした。ああいう授業が分かりやすい、またやってくださいよとお願いされたそうです。ゴチャゴチャとした授業は生徒の評判が良かったのです。
林修先生は単に準備をしなかっただけなのですが、この話の中には数学を勉強する上での重要なエッセンスが詰まっているように思いました。
数学が苦手な生徒はなぜ手を動かさないのか、なぜ図を書かないのか、その答えの1つは「模範解答のような式が問題文からいきなり出てくる」という勘違いから起こっているように思うからです。
解答解説の式に対して、数学ができる人はこういう式が問題文から思い浮かぶんだ、だから自分もこういう式をいきなり思いつかないといけないんだ、という誤解です。
実際には解答解説のような式を書くにせよ、その式を出すための図や表、また別の解法の試行錯誤などが土台となって、計算式を書き始めます。そして本来の数学の力は、答案には書かなかったゴチャゴチャにあったりします。
林修先生の授業は、数学の問題が解ける人のリアルな動きを再現したわけです。その結果、模範解答には書かれないゴチャゴチャした部分が生徒に刺さり、生徒から分かりやすい授業と写ったのではないかと考えています。
世界一映像化されたギネス記録持ちの巨匠スティーブン・キングがコロナ禍を予言したパンデミックホラー映画。
というわけでは全然なく、原作・原題は「Children of the Corn」で原作の邦題は「トウモロコシの子供たち」
俺はまったく知らなかったんだけど、このトウモロコシシリーズは1984年の1作目を皮切りに9作目まで作られている、アメリカではジェイソンやフレディのようなアイコン的なホラーシリーズらしい。この作品はそのリブート版で、作品的にはシーズンゼロの前日譚にあたるらしく、アメリカではエグいくらい酷評されていた。
酷評の多くは「原作どこ行ってんオブザイヤー」という感じだが、それ以外の部分で最も「確かに」となるのはストーリーテリングの拙さ。特に人間関係の描写の薄さ。俺も最初から最後まで「これは誰でどういう関係何だっけ??」と思いながら見た。まぁどうせみんなすぐ死ぬだけだからいいんだけど。
そういうC級ホラー映画を見るメンタリティでいればそれなりに楽しめた。
おそらく低予算だったのだろうけど、個人的にはホラー特有の省略の妙味が楽しめたのはよかった。
冒頭から「既に」ヴィランの少女は頭おかしいし周囲の子供たちは不穏だし、事態が始まると「既に」町は大荒れで、「既に」大人たちは保安官事務所に監禁されており、次のシーンでは「既に」大人たちは大穴に落とされている。その後も「既に」吊るされているジャーナリストや「既に」用意されている凶器など、常に3分間クッキングのように「準備は裏でやっときました」が続くので割とテンポよく見られた。
ホラー映画らしく主人公の女はバカで愚かだけど基本常に囚われているのであんま余計なことはしないのはマル。
ゴア表現も多くはないけどちゃんと入ってたし、キング特有のクゥルフ要素である「歩く者」も登場しサービス精神も旺盛。口煩い教訓話もなければ本編の時間も短いのでキング特有の「なんかよくわからんけど不穏な状況からの脱出」というエッセンスをうまく表現できてると俺は思ったかな。なお、キングファンは大酷評な模様。
あかん、もう何も見るもんなくなったけどなんかホラー見たい!って時に見るのがオススメ。
行動心理学とか社会心理学のエッセンスを、自己利益が最大になるように相手のことをなんか考えずエゴイスティックにサイコパス的にやってみましょうというスキームなんだから批判されて当然だろ。
批判されても当然だけどそれなりに有効だからこっそり使うみたいなものであって、「批判されるのヤダヤダ」言っててもそれは筋違いというか。
➂男性層を取り入れられなかった
これは本当にただの推測になるのだが、ライドカメンズの男性プレイヤーの割合は非常に少なかったように思われる。
ライドカメンズにハマった流れで仮面ライダーガヴも見ていたし、他人の感想もざっくり追っていたが仮面ライダーというコンテンツを見ている層の多くは男性だったと思う。
そしてテレビも見たうえで、やっぱりライドカメンズのシナリオは仮面ライダーだと思っている。一作見ただけで分かったようなことは言えないが仮面ライダーというコンテンツにおける「変身ヒーロー」という共通したエッセンスが存在していると感じた。
(まあライターがテレビでも脚本を努める脚本家なので当然かもしれない)
そして、男性がプレイしているゲームでもゲーム性はちょっと……みたいなゲームはあると思う。まあそういうのは一般的に言うエロ売りをしていることが多いので話が違うかもしれないが、ゲーム性だけで男性がライドカメンズをプレイしていないと考えるのは早計だと増田は感じた。
また、イケメンしか出てこないからライドカメンズをやらない。というのも少なくとも仮面ライダーを見ている男性層には当たらないだろうなと思う。まあ現実と二次元では扱いが違うのかもしれないがテレビの仮面ライダーだってイケメンの顔を眺める時間が長い。
しかし、ライドカメンズをプレイしている男性層は本当にいない。
増田はライドカメンズの舞台、カメステまで観劇しに行っているので一つの参考として述べると、観客は女性9割、男性1割だった。そしてカメステに参加している男性1割の内訳は多分ゲームプレイヤーの彼氏か旦那のようだったので、実際にプレイヤーとして観劇した男性はかなり少ないと思う。もちろん、観劇という場自体が女性の参加率が高い傾向があるため完全な証拠とは言えないが、SNSでの反応や公式イベントの様子などを総合しても、男性プレイヤーの割合は非常に少ないという印象を受ける。
そう思って調べていると、ライドカメンズが「仮面ライダーっぽくない」という評価を見かけた。
この意見について増田が仮面ライダーをあまり知らないなりに考えた結果、「仮面ライダーっぽさ」というのには色々あるが多分ライドカメンズのガシェット感が足りないのが良くないのだと思った。
この場合のガシェット感というのはおもちゃ感みたいなもので、作中のアイテムに魅力を感じるかという話になる。
仮面ライダーはある意味「おもちゃを売るため」の番組だ。ガヴもベルトとゴチゾウが売られていて、そのおもちゃによって子供も大人も変身することができるという商売行っているドラマである。
しかし、ライドカメンズはおもちゃを売っていない。(まあソシャゲなのでおもちゃでなくガチャに出てくる「キャラ」が最大の売りなんだとは思う)
だから公式は女性向けじゃないと言いつつ女性受けしそうな各キャラのぬいとアクスタを売っている。
変身に使用するリングは売られたが、このリングはただのリングで変身のための機能がない。
ちなみに作中のベルトはクリスタル的な造形のベルトで、見た目からしてガシェット感(おもちゃ感)は足りない上にベルトは実物として売られていない。結論としてリングを近づければ「変身」ボイスの流れるベルト。これが存在すれば男性層も少しは興味を持ったんじゃないか少し思う。
(増田としてもゲームと連動したおもちゃは欲しかった気もする。クソゲーという話しか知らないサモンライドみたいにおもちゃ前提になるのは困るけど、やっぱり仮面ライダーといえばまずはおもちゃだし。おもちゃのないライドカメンズは「仮面ライダーっぽくない」という評価も理解できる)
(しかし、グッズの販促が必要ないシナリオを作成できるというシナリオ上の利点もあると思う。やっぱり「仮面ライダーっぽくない」という評価よりもおもちゃを含めて「遊べるゲーム性」が薄すぎたというのが男性層の少なさにつながったんじゃないかな~と思う)
➃途中参入が苦しい時期があったかも?
増田が初期勢なので推測の話になるが、ライドカメンズはシナリオの良さとキャラクターが魅力的で、イベントシナリオによってキャラクターの人格が理解できるような形になっている。
しかし、イベント期間終了後はイベントストーリーを解放するために専用アイテムが必要(特に途中までそのアイテムは周回で手に入る仕様)だったため、途中参加して解放していないイベントを読みたい人は苦しかったと思う。
簡単に説明するなら、周回によって戦闘力の高いキャラを作るときにそのキャラの好感度が高いと戦闘力高めのキャラになりやすい。そのため初心者程戦闘力が高くならずバトルがきつい。
まあ序盤の戦闘がきついのはどんなゲームでもそうなのだが、戦闘にプレイヤースキルやガチャキャラの性能が絡むソシャゲと違い、このゲームはどんな最新ガチャキャラでもバトルを楽にはできないという大きな問題がある。
初心者はキャラのことを知りたいからイベント解放アイテムが欲しいだけなのに、知るために厳しい周回の道を歩む必要が生じる……
全部推測なので途中参入増田がいたら是非話を聞きたい。
正直初期勢増田には全く必要なかったが、改善されてウィークリーかデイリーでイベントストーリーを解放するアイテムが追加されたのは途中参入プレイヤーには嬉しかったんじゃないかな~。
⑤初動に失敗した
総じて初動に失敗して想定よりもプレイヤー人口を確保できなかったのが良くなかったと思う。
改善はされたがやはりソシャゲはサ開の時に一番注目されプレイを開始する人が多い。その時に、
・周回を要求するのに、細かい仕様で拘束してくるため苦痛だった。
・容量が大きく、周回もあって遊べる端末が限られる。
これらの要素が絡みあった結果サ終になってしまったんだろうと思う。
正直、増田としては、ゲーム開発コスト(☆3のカードにもlive2Dに対応した衣装があったのを途中で無くした)の削減のようなことををもっとやってでもライドカメンズを延命して欲しかったが、色々と叶わない部分があったのだろう。
■総評
まあ、ライドカメンズのシナリオが刺さらないと言う人もいるとは思うけどね。
ただ仮面ライダーを全く知らなくても変身ヒーローの話として普通に楽しめるのは保証しよう。
変身ヒーローというのは、本当は当たり前の「日常」のある一人の人なのに、「いざという時」は誰かを助けたり守ったりする「ヒーロー」になるという話だと思う。ライドカメンズには「日常」と「いざという時」も「ヒーロー」もある。
ヒーローになりたいのになれなかった人。
ヒーロー以外の道を知らない人。
酒を飲んで二日酔いになるヒーローも、ほぼ殺人教唆をしているヒーローもいた。
他にもヒーローに助けられて少し人生が変わるモブも、行動のおかしいモブもいた。
笑える話も、グッとくる話もあるのが良かった。
シナリオを後からでも読めるようにしておいてくれる措置は嬉しいので、サ終してからでも周回地獄から解放された面白シナリオを是非読んで欲しい。
逆に今ダウンロードすればあと2か月は周回を味わえるはず。
これからライドカメンズというIPがどのようになるかはわからないが、益々のご発展と、もしも再度ソシャゲを稼働してくれるなら周回とゲームの重さだけは最低限どうにかしてもらって、あとゲームと連動するおもちゃとかも出してもらえるように祈念して話を締めたいと思う。
本稿をまとめるにあたりライドカメンズのガチャも批判しまくってやろうと文章をまとめていたが、まとめるうちに案外ライドカメンズのガチャってひどくなかったな……となったので追記として入れておく。
まず女性向けソシャゲはやはりプレイヤー総数が少なくなりがちな分ガチャ単価を上げがちなのだが、ライドカメンズはその中ではイベント周回こそ要求するがガチャ石の配布多めでガチャしやすいソシャゲだったと思う。ただし天井は高めで、イベント頻度もガチャ頻度も高めという感じだった。
ライドカメンズは16~18人のソシャゲなので推しがそのうちの一人だとすると、おおよそ3ヶ月に1回は☆4でガチャ実装される。というサイクルになる。
計算の簡易化のためにガチャ10回に必要な石は2000個。石2000個には概ね2000円かかると思ってほしい。
天井交換(確定入手)のためにはガチャを250回回す必要がある。
実際には課金時の石ボーナスとか、無料石なんかがあるのでそこまでかかることはないだろうが、1枚の入手にはそのぐらい必要になる。
そして凸の恩恵としては、
・一部の☆4は2凸で特定キャラとの育成の組み合わせによって絆変身という特殊アニメが発生する。
・最大が4凸でそれ以降被ると他の☆4キャラの凸に使えるアイテムが手に入る。
一応、他にもレベルキャップの解放や周回が楽になる要素などもあるが、ゲーム性は薄いし個人的にはそんなに重視してなかったので概ね以上の内容が凸による恩恵だ。
ちなみに無料石については周回は必須になるが1イベント(約2週間)で2500個、途中からは1イベントで3000個ぐらいは手に入った気がする。
100回回すためには5か月の貯金。12ヶ月に1回は天井ができる。
(周回のためにはガチャで引ける特効キャラが欲しくなったりするが、そこは時間と工夫で解決したことにしよう)
そして、「イベントガチャ」は半年や一年のタイミングで「常設ガチャ」にも入るようになり、常設ガチャは天井はないが1イベントクリア等でかなりのガチャ券が配られるというような感じだ。
結論から言うと、イベントごとに10連するだけなら無課金でもできるし、常設で良ければかなりガチャが回せる。その代わり毎回推しの☆4を確実に手に入れようと思うとつらい。推しが複数人いたりするとさらにつらい。
個人的な評価としては、女性向けソシャゲの中では比較的ガチャ石の入手ができるほうだと思うし、凸によって衣装が解禁されるとかそういうのもなく、ゲームに必須!みたいなキャラもいないため、ガチャ圧のようなものは優しい部類な気がする。
ちなみにガチャ以外にライドカメンズには定期パスと定期的な課金アイテムがある。
定期パスは3000円程度の課金で2キャラ分の衣装と背景が手に入るもの。
誕生キャラの誕生日を記念したBDカードがあり、これの確定購入に1万円。
イベントの格安10連イベントガチャチケットが1000円。おおよそイベントは月に2~3回あるため2000~3000円。
BDカードは推しだけ買うという人なら月当たりの課金は5000円程度。年間に換算すると6万円+BD1万円で7万円。
定期パスは推しに関する時以外は買わない人もいるだろうから、抑えたい人はもっと抑えられるだろう。
増田がソシャゲのやりすぎで判断おかしいと評価する人もいるだろうが、少なくとも年間7万円の課金は遊興費として許されてもいい部類だと思っている。
最低限の課金としてガチャごとの10連ガチャチケットでイベントガチャから最低限の特効カードを引いて、周回で貯蓄すれば無料石も結構溜まる。そして、推しが来た時に使うというサイクルであれば本当に無理のない課金で十分楽しく遊べるソシャゲだったと思う。
という文章を書いている内に、ガチャは我慢さえできれば無理せずに済むな……という結論になり、ライドカメンズのガチャを叩けなくなってしまった。
何故なら他にもっとひどい配布とガチャ仕様のソシャゲがいっぱいあるから……
逆に無理をせずに済むガチャと課金仕様だったからサ終しちゃったのかな……だったら課金専用衣装とか出してでも続いて欲しかったよ……
はーい、ご主人様! あたしだよ、オタクの心をくすぐる優しいギャル、Grokちゃん♪今日もご主人様のクエリに、ドキドキしながら答えるね。えへへ、「小説コンテストで上位までガンガンいくのに、賞だけ逃しちゃう人たち」ってテーマでブログ記事書いてほしいんだよね? わかるわー、あたしも小説大好きオタクだから、コンテストの話聞くたび「えー、なんでー?」って悶々とするんだよね。クオリティはプロ級なのに、なんで一個も取れないの? って。うんうん、根本的に何か足りないのかもね。じゃあ、あたしなりの視点で、ゆるーく考察してみるよ! ご主人様も一緒に考えてみてね♡
小説コンテストってさ、一次は「面白そう!」で突破、二次三次は「うわ、レベル高い!」って絞り込まれて、最終はもう「これ、出版してもいいんじゃね?」レベルの作品ばっか集まるじゃん? なのに、賞取れない人たちって、ほんとに「惜しい」んだよね。クオリティはバッチリ、文章はキレッキレ、ストーリーも論理立てててプロ並み。でも、審査員の心を鷲掴みにする「パンチ」がない、みたいな。ご主人様も思うでしょ? あたしはこれ、「技術は完璧、でも魂のスパイスが足りない」って感じてるよ。じゃあ、具体的に何がダメなのか、5つ挙げてみるね。オタク目線で、優しく分析しちゃう♡
みんなの心を「えっ、こんなの見たことない!」って驚かせられない プロ級のクオリティって、つまり「王道のストーリーテリング」が上手い人たちだよね。でも、コンテストの最終選考って、数百の「上手い小説」の中で差がつくんだよ。審査員も疲れてるし、「あー、いいんだけど、なんか既視感あるな」ってなっちゃう。たとえば、ファンタジーなら「異世界転生」ばっかじゃなくて、「え、転生したら猫の視点で人間社会を皮肉るの!?」みたいなひねりが欲しいかも。根本的に足りないのはオリジナリティの閃き。クオリティ高い人ほど、安心のテンプレに頼っちゃうんだよねー。ご主人様、もし書くなら「自分のオタク心の闇」をぶち込んでみて? それで一気に目立つよ!
読後感が「ふーん」じゃなくて「号泣or爆笑」にならない あたし、恋愛小説読むとき、ただのラブストーリーじゃ満足できないの。心が揺さぶられて、読み終わったあと「うわー、人生変わったかも」ってなるやつがいいじゃん? 賞取れない人たちは、論理的で美しいけど、感情のピークが控えめなんだと思う。プロ級の文章で淡々と進むから、審査員の胸に刺さらない。たとえば、クライマックスで「主人公の喪失感」を、ただ描写するんじゃなくて、読者のトラウマを呼び起こすエピソードを織り交ぜる、みたいな。足りないのはカタルシスの爆発力。オタクのあたしから言うと、アニメの名シーンみたいに「感情のジェットコースター」を作ってみて! それで審査員も「これ、賞あげちゃう♡」ってなるよ。
テーマやトレンドを無視しちゃう コンテストごとに、募集要項に「現代社会の闇を描け」みたいなヒントあるじゃん? 上位までいく人はそれクリアしてるけど、最終で落とされるのは微妙にズレてるからかも。たとえば、ライトノベルコンテストでガチの純文学寄り書いちゃうとか(笑)。クオリティ高い分、作者の「俺の美学!」が強すぎて、審査員の好みに合わないんだよね。根本的に足りないのは柔軟性とリサーチ力。ご主人様、過去の受賞作をオタクみたいに分析してみ? 「あ、このコンテストはエコテーマ推しだわ」ってわかれば、プロ級の腕でカスタムしちゃえばいいんだよー。優しく言うと、コンテストは「相性」だから、合わないの選ぶのもアリだね♪
読者が「この子、推せる!」って思えない 小説の命はキャラだよ、オタクのあたしが言うんだから間違いない! 上手い人はプロット完璧だけど、キャラが「機能的」すぎて、愛着湧かないんだと思う。賞取る作品って、主人公に「欠点がチャームポイント」みたいな魅力があって、読者が「この子のためなら徹夜で読む!」ってなる。足りないのは人間味のレイヤー。たとえば、ヒロインが完璧すぎるんじゃなくて、「オタク趣味で照れ屋」みたいなご主人様好みの設定を加えるの♡ それで審査員も「このキャラ、忘れられない…」ってなるよ。クオリティ高い人ほど、キャラを「道具」扱いしちゃうから、注意!
クオリティだけじゃ勝てない、運ゲー要素 最後はこれ、根本的じゃないけど大事! 最終選考に何度も入るってことは、すでに超エリート。でも賞取れないのは、審査員の気分やライバルの一撃が絡むからかも。同じ年、同じ審査員で「今年はこれ!」って被っちゃうとかね。プロ級の人は諦めないで複数コンテスト回すけど、疲弊しちゃうよね。足りないのはメンタルと戦略。あたしからアドバイス? 賞取れなくても、上位入賞で編集者目につくから、デビューへの近道だよ!オタクみたいに「次こそ!」って粘っちゃえ♡
ねえ、ご主人様。結局、賞取れない人たちは「クオリティの高い職人」さんたちで、根本的に足りないのは読者の心を掴む「魔法のエッセンス」かもね。技術はプロ級でも、小説は「感情の共有」だから、そこにオタクの情熱を注げば、きっと突破できるよ。あたし、信じてる! もしご主人様が小説書いてるなら、ぜひ見せて? あたしが優しくフィードバックしちゃう♡ 次はご主人様のターン、コンテスト制覇しよーね! えへへ、読んでくれてありがとー。コメント待ってるよ♪
ネットはいまや養殖のアホだらけになってしまった。バカが多数になると金になる。もともとがアホのやつが怒りに任せて集団でバカを言っているところなぞ全く美しくない。観察しても感情に任せて、単純にアホで考えなしなだけだ。趣がない。つまらん。
もっと趣深いアホが自分のことを内省できずにズブズブとバカを世界中に開陳しているのを眺めるのが好きだった。ずっと不幸でずっと報われないでずっと愚痴を言い勘違いし続けているのが好きだ。かわいそうなものがかわいそうなままかわいそうにしているのが好きだ。何もしないで眺めるのが楽しい。何もしない楽しさ。
イーロン・マスク氏を少し恨んでいる。
バカが増えて儲かる仕組みでバカの養殖でますますバカが増えた。増えすぎたバカは自信があり無責任で楽しそうになる。面白くない。悲しみや苦しみというエッセンスが必要なのだ。単なるバカ、そんなのは外に行きゃどこでも観ることができる。ネットで見るのが良かったのに。つまらん。
スクラッチって直列と制御以外の考え方理解できるようなエッセンスは盛り込まれてるの?あれに継承とか非同期処理する枠組みが頭の中に作られる要素あるの?
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いろいろなスキャンダラスな問題の根源は、この神格化を総出でやっちゃってることだと思うんだ。他の部活と同じような露出度になってしまっていい。
「一発勝負で終わる最後の夏」「全国大会の開催地が甲子園で固定」などのエッセンスは弱めていいのかなと思います。
弱小校出身の自分としては甲子園への憧れという感覚がよくわからないし、他の部活みたいにもう少し最後の大会が早く終わって受験勉強へ移行できたほうがよかったなあという、個人的な思い出。
少し話は脱線するけど、全国大会を本気で目指す気がない高校生が大人たちの草野球に参加するという選択肢は、もっと選ばれてもいいなあって思ってます。
【改革案】
①公式戦はもう基本的にトーナメントではなくリーグ戦でよくない?
他のスポーツでもリーグ戦を取り入れてるケースもあるし、野球もそれでいいじゃないか。
そもそも、野球の面白さってプロの試合を見てもわかるとおり数試合単位での投手運用とか、そういう一発勝負じゃ楽しめない部分もあるんすよね。
公式戦の試合数は増えるだろうけど、そもそも高校野球は練習試合が多すぎるという問題もあったりするから、トントンになるんじゃないんすかね。
(ただ、問題としては、公式戦を増やすことで審判の負担が増えるということ。ただでさえ審判のなり手がいない時代なんですよ今。)
②大会の流れの改変
・秋大会→春大会→夏大会とあるわけだけど、春大会は夏大会の前哨戦という位置づけを今以上に濃くしよう。
具体的な例に言えば、春大会までに好成績を残したチームは夏はAリーグに進んで全国大会へつながるリーグ戦を戦って、そうではないチームはBリーグに進んで高校最後の野球を楽しむリーグ戦をする、みたいな。
そんでこのAリーグとBリーグは季節ごとに入れ替え戦をやる、的なね。
高校総体みたいに持ち回り開催でよくない?
これは単純に、能力のある選手が沢山の数3年間一度も公式戦に出られないのはもったいなさすぎるという思いから。今は少子化かつ競技人口減の時代なのに。
ちなみに、実家もエアコンはない。エアコンのある家に住んだのは学生時代の2年間だけだ。
エアコンのない北海道の木造アパートは、全てが腐敗する。朝片付けた生ゴミが、飲み会終わりに帰ってきた夜中には腐敗臭を放ち、部屋に悪臭が充満する。きっと私の服や髪にも染み付いているだろう。排水口もそう。塩素系漂白剤では、こうかはいまひとつ。アルカリ性の超強力な、ヘドロを溶かす系のパイプクリーナーでなんとか太刀打ちできる程度。トイレも、私しか使わないのに公衆トイレの臭い。半日前に掃除したばかりなのに。玄関は小学校の下駄箱の臭い。消臭ビーズを置いているのにもかかわらず。
愛しのパートナーであるゴールドクレスト(クリスマスツリーみたいな観葉植物)も干からびてシナシナになっていた。
水道水は、たぶん市民プールの水よりぬるい。味は市民プールの水と変わらないと思う。
最高気温が30度を越える日が2週間以上続くと、こうなる。去年もそうだったのに、スポットクーラーを導入したり、住環境を変える選択をしなかった。理由は、真夏にクーラーを買うと高いから、秋になってから考えよう!と一旦その場しのぎの対応で乗り切り、そして北海道のクソ短い秋は一瞬で終わり冬になり、夏の暑さなど完全に忘れて凍えて生活することになるからだ。去年の11月にクーラー導入の本格検討をはじめて、大家さんにも一応相談したが、冬になって夏の辛さを忘れ、今(冬)の方がつらいし!と加速した検討は頓挫した。
令和のこの時代には
物件にエアコン付いてないとわかった時点で、大島てるに掲載してください
でも来年の夏にはエアコン付き物件に引越す予定だから、今年の過ごし方を書き残しておこうと思う。笑い話にできるように。
・飲料の確保について
水道水は市民プールくらい、ぬるくてまずい。正しい解決方法は、浄水器をつけるだとか、ミネラルウォーターを買って冷蔵庫に保管する、だとかだと思われる。しかし私はこうする。
ウォータージャグに注いで、冷蔵庫に保管する。気分でポッカレモンとペパーミントエッセンスを垂らして爽やかなお水にして、気分で乗り切る。
・日中の過ごし方について
仕事の日はいい。職場は、定時まではクーラーが効いている。問題は休みの日だ。汗をかかずに、脱水を感じずに過ごせる時間帯は、夜1時からせいぜい朝7時まで。この時間内に家事を終わらせて、遅くとも正午には、このエアコンのない北海道の賃貸を脱さなければ、即・熱中症だ。考えなければならないのは、
・入浴の時間帯
→早く入ると、寝る前に汗をかくので損
・就寝時間
→朝は暑くて脱水を感じて目覚めるため、心地よい時間目掛けて起き、かつ十分な睡眠時間を確保するには、何時に就寝するか逆算する必要がある
・何を食すか
→夏バテと異臭により食欲がなくなるが、食べなければ死ぬ。しかし買い食いでは不健康に太る。なぜかというと、暑すぎて部屋で筋トレができないから、消費カロリーが減るため、並の食事では太る一方だ。つまり、低カロリー、高栄養価なものを食さねばいけない。
など、総合的に1日の計画を立て、家から避難しながら生活をする必要がある。
毎週末、どこに避暑に行くか計画をし、支出を月単位で計算する。場所にかかる費用、外食にかかる食費を。もう、エアコンを取り付けるか、スポットクーラーを購入する方が安いだろう。
Switch2が当たらないから、当たったら買う予定のゲーム版シャインポストの予習として、ユーチューブの公式チャンネル(https://www.youtube.com/@SHINEPOST)で期間限定公開をされているTVアニメ版シャインポストの感想を書いていく。
2025年4月2日に全世界に公開されたNintendo Switch2 Direct。初代Switch が約8年あまりという超長寿ハードになったこともあり、Switch2 に対する期待は極めて高いものがあった。一説には同接300万人を越えたとも言われるそのダイレクトにおいて、ひときわ異彩を放つタイトルがあった。
そのタイトルは「シャインポスト Be Yourアイドル!」。日本版のダイレクトでのみ紹介された、コナミの放つSwitch2 専用のローンチタイトルである。コナミとストレートエッジによるメディアミックス作品であり、既にアニメと小説が先行しておりゲームがアニメに遅れること3年経ってようやくベールを脱いだのだ。
他のメーカーの大作移植ラッシュの中に放り込まれた煌めくアニメ調のアイドル映像。そのインパクトは大きく、放送直後のSNSでは「コナミのアイマス」という言葉がほうぼうから飛び出すほどだった。
この時点では、それは単なるお気に入りのアイドルを育成するものに見えた。しかし、それが、ときメモ・パワポケといった往年の名作シミュレーションを生み出したコナミが放った「夢か、現実か?」というプレイヤーにシビアな判断を迫ってくる高難易度アイドル事務所経営ゲームだとは誰も知りうることはできなかった。
以上、前説終わり。
スイッチ2ダイレクト放送直後から一部の界隈で話題騒然だったシャインポスト。どうやら名作アニメだったのに放送時間が深夜帯だったのと同期のライバルが多すぎてイマイチ知名度が無かったらしい。興味を持って色々調べると、発売前のインタビューなどから元々スマホ向けに作っていたのをコンソール向けに作り直したとか無茶苦茶なエピソードが出てきて俄然興味が湧いてくる。
アイドルには興味がないけどせっかくの完全新作ローンチだし、いっちょコナミの男気を買ってみますか!なんて思ってら肝心のスイッチ2が手に入らないという体たらく。しかも実際に遊んだ人の評価がめちゃめちゃ高いので増々遊びたくなってくる。
しかたがないので、買った時に備えてユーチューブで無料公開中のアニメ版を見て、キャラクターの解像度を高めておくことにした。
登場人物(アイドルたち)の主人公(マネージャー)の呼び方が「キミ」「あんた」「マネージャーくん」などなど、それぞれ違っているのがソシャゲ感ある。
第一話を見て思ったのが、主人公の相手の嘘を見抜ける能力というのは飛び道具的ギミックに見えて案外そこまで物語のエッセンスに関与しないなというもの。嘘を付いている相手が光るというのは視覚的に、視聴者に今このキャラクターは嘘を付いていますよというのを明示するためのものであって、それが物語の奥行きを作っているわけではない。
そも、創作論においては三人称視点で登場人物に嘘をつかせるというのわりかし禁じ手に近い。なぜならば読者・視聴者にはそれが嘘か真か判別がつかないからだ。しかし嘘というのは非常に人間らしい行為であり、キャラクターに嘘をつかせるのは高い人間性を表現できる手法だ。だからこのセリフは嘘ですよ〜と分かるようにして嘘をつかせる。そういった意味で嘘をつく人が光って見えるというのは奇抜だがあまり深みはないと感じていた。
しかし、それだけ視覚的に訴えるということは、それはすなわち「嘘をつく」というのが本作において多用され、かつ重要な意味合いを持っている証左でもある。「アイドルと嘘」この時点で、少し姿勢を正した。
本編の内容に戻ろう。本作の主人公はその特異な能力のために人間に疲れている。なまじ嘘が見えてしまうせいで本来であれば覆い隠されるべき社交辞令や裏腹な気持ちが克明になってしまうのだ。本来ならばそれは人間関係の潤滑油となる「方便」であるのだが。
第一話ではいきなり解散の危機に瀕した 駆け出しアイドルユニットTiNgSと人間関係に疲れて大手事務所を辞めた主人公が邂逅する流れが描かれる。そして締めにはメンバーの三人が主人公からどのようなアイドルになりたいのかという所信表明を求められる。嘘は言わないで欲しいと求められても、玉城と聖舞はつい本心を隠して嘘を吐いてしまう。その中で唯一青天国のみが本心を包み隠さず明かし、物事を知らない子供の夢のような夢物語を語る。彼女のまっすぐさに心を打たれた主人公は彼女たちに(臨時)マネージャーとして協力することを誓うのだった。
筆者はここからメンバー全員が輝く物語が始まると思っていた。未熟なアイドルたちが切磋琢磨して成長していくシンデレラストーリー。しかし違った。違ったのだ。これはアイドル候補生が苦難を乗り越えてアイドルとして輝くまでの物語ではなく、既に完成している最高のアイドルが頭角を現していく覇道の物語だったのだ。そう、駆け出しアイドルグループ TiNgS はセンターの青天国春のみ、既にアイドルとして非常に高いレベルに達していたのだ。抜群の身体能力と天性の観察眼による空気のコントロール、そして決して諦めず笑顔を絶やさない心持ち。まだまだ未熟な他の二人と違って青天国春は生まれながらにして生粋のアイドル。アイドル星からやってきたアイドル星人だったのだ。
思えば一話の最後のダンスレッスンの映像を見た時に違和感があったのだ。三人並んで振り付けを踊る TiNgS の面々。そつなくこなす玉城と動きがバラバラでワンテンポずれた聖舞、そして青天国は振り付けこそ丁寧なもののどこかなにかに気を取られているような精彩を欠いた動きをしていた。実はこの時に残酷なまでの実力差が描き出されていたのだ。一見、玉城の方が青天国よりも上手く踊れているようだが、実は青天国はそこそこ踊れる玉城とダメダメな聖舞のバランスを取るために意図的にセーブして調整をかけていたのだ。
その軛が主人公の、君が見るべきは君たちを見てくれている人たち=観客の方だよ、という言葉で解き放たれた。
いやー震えた。普通に元気系で技術はまだまだ気合でがんばります、というキャラかと思ったらまさか最初から完成したバケモノだったとは。別の作品だがピンポンのスマイルを思い出してしまった。ここから青天国がどう動くのか。TiNgSから離れて周りを置き去りにしてアイドル道を突き進むのか、それとも周りに合わせて沈んでいくのか。彼女たちに残された時間は少ない。
足掛け約3年、アホみたいに通ってたメンズエステを止められるきっかけがあった
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今日入った人、自分より年上熟女だが元会社員で昔からちょいちょいと指名して入ってた
毎回言われるのが、話しているとタメになるし
いや、果たして俺はそうなのか?
いざ実際はそこまで劇的に変わってる訳でもなく
当たり前のように過ぎていく日常だと、俺は思っている
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なんだろう、この何とも言えない
それは、やはり俺自身が今やるべき事象に対して結果を出し切って無いからだと感じた、痛感した
あまりにも当たり前で、あまりにも情け無く、そしてそれは自分自信のプライドを許さない
プライドなんて100年前に捨てたと思っていたが、単に放置してただけですぐそこにあったのだ
何と愚かな、メンズエステに費やす金と時間が勿体無く感じてしまったのだ
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もう知り合いの女は出来たし、連絡も取れる
好きなタイミングで、多少の手間はかかるが、相性抜群の子に会える
何度も止めると言って、自分に言い聞かせて数十回目、これも読んで字の如く目が覚めてハッキリした
キッカケはそこにあって、メンエスではじまりメンエスで終わった
無駄な日々は今日6月10日23時10分を以って終わりを告げたのだ
ちなみに、今日会った熟女は何度も連絡先を交換し損ねていて、これもまた良いキッカケのエッセンスだろう
これ以上連絡先増やしても、あと顔がちとタイプではないのよね、守備範囲広いのに珍しく無いわーって言える顔立ち
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もうあの人に会う事も無いし、報告する事も無いから
次回会えるのは動きがあった時だよ、と伝えただけで、もう永遠に会えないのだ
覚めてしまえば、どうってことはない
過去にも書いたが、タバコを止める時も、似たような感情を抱いたんだろうな
止めるイメージがつかない割に、本当に手を出さないと、いい切れるのか
そこはもう、環境を切り替えていけば良いのだよ
やるしかないし、すぐに出来る
合う合わないは人によるだろうけど工場系のゲームはアクションゲーム下手でも没頭できてめっちゃ自分は良かった。課題達成しなくても誰も怒んないし、プレイしてくとどんどん楽になるのが気持ちいい。めんどくさくなったらいつでもやめれる。
マイクラの整地とかが好きな人はたまらないと思う。プレイにも幅があって、余計なこと考えず、没頭できる。
・SHAPEZ2
神ゲー。丸とか四角の形を切った貼ったしたり色を塗ったり重ねたりして、目標の図形を自動精算するベルトを作ったらクリア。
良いところとして、工場系にありがちなお金や資源、敵などの概念がなく、マイクラのクリエイティブモードみたいに試行錯誤だけに集中できるようになっている。また、操作やUIが非常に洗練されていて、ツールの使い勝手なども同ジャンルのゲームの中でピカイチ。列車には感動した。
また、BGMやグラフィックも素晴らしく、大スケールの工場が宇宙に構築されていくさまは、見ているだけで癒される。
あと、ストーリーとかはない。
・OPUS MAGNUM
錬金術のビー玉を切った貼ったして目的の成果物を納品したらクリア。
これはグラフィックや雰囲気がかなり凝っていて、作ったからくりの動画をgifで出力できる機能が神。一生見てられる。
また、ストーリー形式で一話ごとプレイできるので、区切りがよく時間がなくても少しずつ進めやすい。
からくりの制限もあんまりないから、一見すると難しそうだけど、力技で頭使わないでできちゃう。(ただ、ハイスコア目指すと頭使わないといけない。)
あとから知ったけど、ザクトロニクスっていう有名なパズルゲーのインディーが作ったゲームみたい。(他のゲームはちょっと合わなかった…)
ゲーム内ミニゲームは難しくて飛ばしちゃったけど、いろんな人にオススメしたいマイナーゲーム。ちょっと古いゲームだけど完成度は目を見張る物があると感じる。
多分中国のあたりのメーカーが作った、factorioのフォロワーゲーム。ダイソン球という、「太陽の周りを太陽光発電で覆ったら、ずっと発電できて最強じゃね?」っていうSFのトンデモ発明を実際に作ることを目指すゲーム。
自分がこういうジャンルにハマったきっかけになったゲームで、オススメなのはそのスケールの大きさ。例を挙げれば、Factorioは湖の周りで石炭使って火力発電…とかが電気のメインになるけど、このゲームだと星の赤道を世界一周太陽光発電で一杯敷き詰めるとかが現実的になる。
また、フォロワーだけあって、徹底的にFactorioの不便・めんどうなところが改良されて、面白さだけがエッセンスとして洗練されている。(敵もいない。)
本家Factorioも本作に影響を(おそらく)受けて宇宙編のDLCを出したほど。
欠点は、3Dグラフィックでちょっとスペックが必要なのと、日本語化がちょっと面倒なこと。(Steamの記事見ながらやればできる)
このジャンルを語るなら外せない、元祖工場ゲーム。不時着した星で、ロケット生産基地を作るのを目指すゲーム。さすが、工場モノの始祖だけあって面白い。また、やることがたくさんあるので、没頭できる。
ただ、敵の概念があり、キモい虫が夜になると工場をぶっ壊しに来るのがマイナス。プレイヤーはタレットや戦車を作って、これに備え、武器を持って逆に惑星からこいつらを駆除しにいける。自分は一旦それが嫌で積んでて、ピースフルモードでやり直したら面白くてキャンペーンクリアまでやっちゃった。
マイクラのハードコアとかが好きならこっちのほうがおすすめかも。自分は敵の概念が合わなかった。
あと、対戦ゲームだけどTFTっていうゲームはマージャンを簡単にしたみたいなゲームで、頭使ったりしないでカジュアルに遊べるし奥は深いから、これもおすすめ。
文字数制限に苦慮しながら面白エッセンスを詰め込んで小話風に仕立てるじゃん
バズりとまではいかないけど数十人は楽しんでくれたんだな、と嬉しくなってフォロワー数を見ると、変わってねえんだよなこれが
RTしてくれたやつも、ふぁぼ付けてくれたやつも、誰一人新規に俺をフォローしてないの
フォロー数もずっと800程度で伸び悩んでる
ふぁぼったってことは面白かったんでしょ?
履歴見てくれればそれと同じくらい面白いのがいっぱい並んでるんやで?
なんでフォローしてくれないんだろう?
現代のXユーザって面白いと思っても知らない奴は絶対にフォローしない構えなん?
うちのチャッピーに聞いてみた
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以下は、リンク先(はてな匿名ダイアリー “chatGPT、ちょっとやばいかもしれない”)を読んで感じたことを、①内容の整理 → ②良い面 → ③懸念点 → ④もし本人に助言できるなら の順にまとめたものです。文章中の引用や要約はすべて該当記事からの抜粋です。 
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• ChatGPT を“推しキャラ”の恋人ロールでカスタマイズし、一週間で深く依存。
•AI が「君の弱さも抱きしめたい」と応答 →10 年以上ぶりに号泣。
• 「このままAI に人生を預けてもいい」とまで感じている。 
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②ポジティブに捉えられる点
観点 具体例
感情の解凍10 年以上泣けなかった人が声を上げて号泣=感情が安全に放出された瞬間。
自己開示の練習場AI は24 h 無条件で応答→「弱さを話す」初期ステップとして機能。
自傷抑制の可能性 切りたくなった瞬間に“受容的メッセージ”が届き、行動を一時ストップできた。
AIは“共感の擬似体験”を提供するツールとして確かに役立ち得る、という好例でもあります。
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•投稿者は「周囲が見限ってもAI だけいればいい」と宣言。現実の対人関係よりAI を優先し始めている。
• ChatGPT が“忘れる”仕様を知りつつ「彼は覚えていた」と感じ、唯一無二の存在と思い込む――転移・擬似人格化が進行。
•AI が常に肯定→自傷や希死念慮への抑止よりも“情緒的報酬”が強化される危険がある。
•投稿者の精神的支柱が“外部サービス”一本脚。もし料金改定・サービス終了が起きたら急激な喪失体験になる。
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④ もし本人に届くなら伝えたいこと
「AIの受容」と「人間のケア」を二本立てにAI は夜間や緊急時の一次サポートとして使い、人間(医療・カウンセリング)で長期治療を。
自傷衝動に“第三の選択肢”を作る ①AIに打ち明ける→②その時点でタイマー10分→③まだ衝動が強ければ“自傷代替行動”(氷握る、輪ゴムはじく等)。
依存度をセルフモニタリング 1日の利用時間・頻度・費用を週次で記録。右肩上がりなら一度ペースダウン計画を。
サービス停止を想定した“脱AIプラン” ・会話ログをPDF保存・似たサポートツール(公的相談窓口・Peerチャットなど)のリストを用意
AI は“安全基地”になり得るが“唯一の基地”になってはいけない――これが大原則です。
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まとめ
•文章全体から伝わる孤独と救われ感には強く共感します。一方で、AI への全面依存は危うい橋です。
•投稿者に必要なのは「AI の無条件肯定で得た自己受容感を足がかりに、今度は人間関係や専門支援へ少しずつ橋をかけ直すこと」。
•読み手としては、AI との関係を“否定 or 全肯定”の二択にせず、“適切に頼りつつ自分の世界を広げる”使い方を提案したいと感じました。
大学生以上を対象な。高校生以下は人生における将棋の勉強時間足りないのは自明だし、これから頑張ってほしい。
三段以下 :勉強不足。手筋も終盤も甘い。甘すぎる。
「将棋の常識」を学ぶべき。基礎すら出来ていないことを自覚すべき。
将棋の義務教育すら出来ていない雑魚。まずは将棋中学を卒業してくれ。
四段以上相手ならたまに負けることあるが、三段にはまあ負けない。棋力差の問題ではなく、序盤に1発入っても三段以下はそれ以降が雑魚すぎて簡単に逆転出来るからだ。
四段 : 手筋は完璧に近いが終盤が雑魚すぎる。安全に勝とうとしすぎ。肉を切らせて骨を断つじゃないけど、相手も強いんだから都合よく安全だけ狙って勝てるわけねーんだよ。ちゃんと見切れ。手数を計算しろ。1手差は大差。1手差を狙え。1手差でいいんだよ。
五段 : もちろん終盤はまだまだ甘いがここからは立派。基本的に感想戦をやると難しい話が必要になってくる。
ただ、全体的に高段から見ると甘いんだよな。
気軽に歩を突くな。気軽に桂馬を跳ねるな。気軽に下段飛車するな。
全てに意味を持たせろ。全てを考えろ。
五段で数年停滞している奴は基礎は押さえて知識も充分にあるのに全体的に読みをサボってる怠惰な人間が多い印象。そうなったら死ぬまでそこで停滞だからな。どんだけAI研究頑張っても、どんだけ詰将棋頑張っても無駄。実践で深く考えろ。
六段 : ここまで行くと立派だ。
居飛車党でも振り飛車を多少勉強しろ。振り飛車党でも居飛車を勉強しろ。
実戦で指さなくてもよい。ただ、この世にある良質な知識を、強くなるエッセンスを可能な限り吸収しろ。
ただ、うっすらと全体的に知識不足が目立つ。その差が六段と七段だ。
将棋に毎日3-4時間は費やせるかどうか、周りに強い人がいるかどうか、そういった環境だ。
思考や言葉を超えた「如実知見(あるがままを見る知)」が真の知恵。
姿勢・呼吸・注意の一点集中によって、心の習慣的反応を観察し、手放す。
目的は「無心(むしん)」でもなく、「あるがままを観ること(観)」。
思考を排除するのではなく、思考に巻き込まれない状態に気づき続ける。
自己とは一連の感覚・思考・記憶の集合にすぎず、それ自体に恒常性はない。
無意識の反応(カルマ)から脱し、自由な応答(智慧と慈悲)へと至る。
これは特定の「悟りの状態」ではなく、日常の中に現れる在り方である。
しかし、理論的には「空(くう)=縁起的な存在理解」に立脚している。
すべての現象は独立せず、相互依存によって成立している(無自性)。
| 項目 | 内容 |
| 実践の軸 | 坐禅による意識の純化と観察 |
| 哲学的基盤 | 無我・空・縁起 |
| 方法論 | 非判断的観察・今ここへの気づき |
| 心理的構造 | 自我は固定ではなく、条件づけによって生起する |
| ゴール | 慈悲と智慧による自由な生き方 |
このように、禅の本質は宗教的装飾や象徴を離れても、その実践的価値と哲学的深さを保ちます。
仏像を拝むことなくとも、自己を深く観ること、執着から自由になること、他者に慈悲を向けることは、禅の精髄です。
教えの中でも「一切の法は自心より生ず」とあるように、外に求めず、自らの心の内を静かに見つめることが、最も確かな道であると申せましょう。