
はてなキーワード:ウォーゲームとは
アリスSOSのOPは好きだし、演出としてはすげえ人だと思うけど
監督としては…毎回脚本ツッコまれてるのに改善されなくて、すぐ分かるアラが放置されてんのは他人の意見聞くとかしてねえんじゃねえの?それでも売れてるんだからいいってのは違うでしょ。全部自分の好きなようにやりたいってのは分かるけど独善的になっちゃアカン…なんか過去作の再生産みたいな感じもあるし…って否定的だったんやが、果てしなきスカーレットは予告でいつもの細田とは違う感じがあってちょっと期待してたり
したら意外に酷評でさあ
観に行く予定はなかったけど、逆に興味が出たのと、あと酷評されてたエヴァQ観たら思いがけず面白かったみたいなんもあったし観に行ったんよハムレットってのもへぇーってなったし。言うて、トゥービーオアノットトゥービーとかオフィーリアくらいしか知らんけど
しかしイオンシネマだともう1日3回だしうち1回レイトショーだったりして、商売なのは分かるが露骨すぎんかね
そっちはCMがウザいしミニシアター系に行ったら客が他に2人だけ。日曜やぞ…?口コミでヒットの逆パターンかな、と思いつつ観たら、アレ?面白いぞ??テンポいいし、スカーレットも聖もいいキャラしてるし。アングル固定でキャラが画面外から入ってくるのとか、ああ舞台っぽいなと思ったりして
死者の国がハムレットなのか細田オリジナルなのか知らんが、死んでから復讐ってのはいい設定と思う。
ボーイミーツガールっぽいのもいいよね。キスしそうでしないのも令和って感じ…と思ったらクライマックスでしちゃうんだけど
ボクサーおじさん、味方になりそうと思ったら味方になって、こういう分かりやすい展開は好き。杖が仕込み杖になってたのも訳わからんが面白い。砂漠の民との交流パートもいい。知らんデブおばさんのダンスパートとか知らんヒットソングもまあ…しかしあの龍とか雷は何や?あと聖が普通に乗馬してるのは違和感あるけどまぁ…。ボクサーおじさん2号、命乞いおじさんしたあと突如考察厨おじさんと化すのおもろい。1号と2号はクライマックスでも突如湧いて加勢するんだけど、こういうヘンさは好き。現代のミュージカルシーン、場面転換のエフェクト長くね?ってのと、現代人モブの中に死んだヤツとか敵も踊ってて、そのままエンディング行ったら面白いよなあと思ったがそれじゃインド映画か。
全体としてクローディアス王は最果て(天国)に行こうと兵力を集めてて、でも難民みたいなんが人海戦術で押しきっちゃう、みたいな?色んな時代や国のヤツがいるから、おー破城槌だ!とか、これマシンガンあってもキツいよなあとか思いながら、予告でもあった火山弾っぽいやつが、焼夷弾みたいな近代兵器かと思ったら普通に火山弾とマグマっぽいのはちょっとアレ?ってなったけど
で、まあここまで概ね良かったんだけど、それはダメだろってのが聖が敵を殺害するとことスカーレットがクローディアスに復讐するとこ
不殺のつもりが殺しちゃうってのはよくある、つーか不殺自体が殺す前フリみたいなとこあると思うんだけどさ、聖はなんか覚悟決めて、確信持って殺害しちゃうからよくわからんのよ…現代でも通り魔おじさん(アレ目立ちすぎでしょ…)から子供を守ろとして死んだ、ってのは示唆されるんだけど
なんかセリフとか、ちょっと躊躇うとか狼狽えるみたいなウェットな感じなら分かるんだが、ストレスフリーすぎてなんか…殺すのがダメなんじゃなくて、そこに至る葛藤とか逡巡とかその後の後悔とかみたいな…
で、あと、仇に復讐するか許すか、って一番大事なとこで、許したら騙し討ちで殺されかけて(もしかしてこれ死ぬのが正解なパターン?ってちょっと思ったが)謎ドラゴンの天罰ってのはアカンでしょ~!!デウスエクスマキナ~!!でも自問自答て実写ぽくなる演出とかは好きだし、父の霊が復讐を止めようとしてた、ってのはいい改変だと思う。
聖とスカーレットのどっちかが生き返る、ってのは何よ急に…ってなったしミスリードしてたのかもしれんけどそこは別に…ってなったけど、ああ、生きかえって現実でクローディアス許すパターンか!?と思ったらクローディアスうっかりミスで自損死~!!アホ~!!!(イき返るちょっと前のイきたいって言え!はセクハラすぎてだめ)悲愛パターンなのはなんとなくわかってたけどそれどころじゃないとゆうか…
でも絵とか演技は良かったし、スカーレットもキャラ自体は好き。叩かれてるほど駄作じゃない…けど、一番肝心なとこでの違和感が致命的すぎる。もうちょっとよくなればスゲー良くなるんよ~次作が正念場と思うからガンバって欲しい。ウォーゲームとかの二番煎じに戻ったらアカンやで
ババァ親衛隊が物語都合過ぎてキモいぐらいしか気になる所なんてなくない?
あっ、大筋がウォーゲームの焼き直しだけど全体的に質が下がってるのはちょっと駄目だわ。
あと今になって見直すとカズマのキャラデザが趣味全開でキモく感じるなあ。
つうか親戚全体的にご都合ムーブなのも気になるっていうか、それを気にならなくするような演出が出来てないよね。
花札も意味不明っつーかせめてタダの運ゲーじゃなくて「相手がイカサマしたのを見破る」みたいな流れじゃなきゃ物語性が駄目やん。
あーまーなんだかんだ5個ぐらい文句はついちゃったけど、未来のミライの場合は20個ぐらい文句つけられそうだから全然マシじゃんね。
駄作扱いは言い過ぎだよねー。
まず言わせてくれ。
お前らは思い出の中の細田を美化しすぎている。
確かにウォーゲームはサマウォより面白いが、それはデジモンの持つコンテンツ力のおかげでしかない。
作中で究極体まで大事に育てた上で初のジョグレス進化、それも究極体を超える究極体……最高に決まってるだろ?
美味しい題材を受け取っている。
細田は演出家として天才だったのかも知れんが、社内政治の天才でもあったのではないか?
そんな細田が監督をやることに「演出の才能を捨てた」と罵る奴らのなんと多いことか。
まあ、持てる才能に甘えた結果として不得手なものにまで深入りしたのは駄目だったがなあ。
だかなぁ、そもそもとして今の世の中は監督作品に監督の中身を見すぎてるんだよなあ。
宮崎吾朗がカチンコを取っただけで総崩れするようでは駄目なんじゃねえかな。
船頭多くしてとは言うが、船長が狂ってたら「お言葉ですが」と口に出すのがシーマンシップというもんだ。
監督に頼りすぎている。
責任を監督に預けすぎているし、監督も責任を手放そうとしなすぎる。
なあ、「細田守演出回」を語るときには脚本や監督が誰かより先に「細田守」の名を出してたろ?
アンパンマンを見るときは作画担当者の名前を気にするくせに、なんで映画を見るときは監督と脚本の名前しか見ねえのかねえ。
薄いねえ。
薄いよ。
業界全体が薄くなってきてる。
見るも作るも見る目がなく語る口が疎かだよ。
分かるだろ?
初期の新海誠作品みたいなもの以外は、無数のスタッフが作ってんだよ。
その中には「あの映画で〇〇が担当してたパート凄いよな」と言われるようなシーンもあるはずなんだな。
あるはずなんだよ。
監督の名前や精神鑑定ばかりすんのはさ、他のスタッフに失礼じゃねえかい?
まあ、見てもいない俺が偉そうに言えることじゃあねえのかもだがよ。
E.G.コンバットは企画・原作:☆よしみる、著:秋山瑞人のライトノベルだ。
数年前、EGコンバットが電子化する!最終巻が出る!とXでちょっとだけ大騒ぎがあった。その時、なんとはなしに買って良かった。「イリヤの空、UFOの夏」は知ってるよ俺も。かなり好きだし、再読する方の俺からしてもかなりの回数読んだ部類の作品だ。でも作品って読む年齢によって面白さが変わってくるもんだよな。多分いい歳したおっさんに今初めてイリヤを読ませたらキツいシーンも多いと思う。名作だと思い出だと思ってても冷静に判断したらそうなると思うよ。今、おっさんのあんたら、コミカライズされたやつじゃなくていま流行ってるラノベ買って読んでみなよ。赤面じゃ済まないから。共感性羞恥がヤバいよ。俺もいい歳して初めてソードアートオンライン読んだ時やばかった。少年たちの心を捉えて離さないのはわかる。でもやっぱりジュブナイルには読むべき時がある。それは夕刊フジを読みながら電車で揺られて老いぼれてってる今じゃない。
正直かなり前のライトノベルの印象だったが、今調べるとブギーポップの一作目と同じ年に出てたんだな。絵柄がブギーポップと比べて80年代って感じだからもう少し古いもんかと。1998年か。つまり当時15歳〜20歳くらいの少年たちが、ここ最近騒いでた訳だ。でも結局続きは出ないってな。原作者が明言したしな。原作者はコミック版は出すということを言っていたがやっぱり俺が読みたいのは秋山瑞人の文章だよ。それが出ないからって原作に絡みに行くのはダサいが、おべっか使って「楽しみにしてます!」とかは言えねぇよ。俺、原作者さんの漫画読んだことねぇもん。
秋山瑞人の文章は心地いいんだ。文章じゃないな「設定」だ。イリヤじゃあメン・イン・ブラックみたいな連中の、E.G.コンバットなら月面や地球の基地救世軍の設定だな。「設定」なら原作者の発案じゃねぇかと思うだろうがそれは違う。明らかに軍隊の作り込みが違う。従軍してないのが不思議なくらい作り込みがおかしい。自衛隊が出てくるそこらの小説と全く違うのは「生活」が垣間見えるところだよ。装備の名前が出てきたりヒトフタマルマルとか言ったりするところじゃねぇよ。「こんな兵器があったらこういう通称で呼ばれる。」「新兵が悪さをするならこうする。」「回線はどう維持されてるか。」「教育カリキュラムはどう組まれてるか。」こういう細かい部分が明言されないまでも明らかに作り込まれて背後にあることがわかる。どうやって作ったんだよ、入隊したのかよ。そのバックグラウンドの中でキャラクターが生きてるんだよ。精密なシミュレーションに近い。「こんなキャラがこんな所に居たら多分こう動く。」に一切の違和感が無い。計算結果見てるみたいだよ。
正直、誰が続きを書けるかわからんもん。莫大な設定を元に書いてるってのはわかってもそれを主観の描写に落とし込んでその上で背景を想像させるってのは難しい。近い作家が居るとしたら亡くなった佐藤大輔、ただあちらは軍事のプロであってウォーゲームなら得意だがコメディは厳しいだろう。浅田次郎も悪くない。浅田次郎はコメディが得意だ。ついでみたいなノリで泣かせにくるのはライトノベルではちょっといただけないが。ただ、浅田次郎の自衛隊小説は明らかに新隊員時代の体験によるもので、未来の軍隊描写は厳しい気もする。やっぱり秋山瑞人の他に書ける人間なんか居ないんだよな。
ジュブナイルは読む年齢を選ぶが持論だった。ただおっさんになって読んだE.G.コンバットは年齢を差っ引いて、時代錯誤なまでの昔のコメディ描写を差っ引いても相変わらず98点のまま鎮座してやがる。ようやく物語が日の目を見ることになって喜んでいる原作者の前でこれ見よがしにXでつぶやくのも気が引ける。ただ、どんなに原作者の漫画が面白くても別物だって思っちゃうと思うんだよな。うまくいってもいかなくても双方に不幸な人選だった気はしている。できれば素人の俺の糞みたいな予想をかっ飛ばして大ヒットかましてほしい。
秋山瑞人さんよ。とりあえず、区切りつけてミナミノミナミノでもいいし完全なオリジナルでも良いから楽しく創作活動してほしい。でもあの作り込まれた世界観は楽しくやってもキツい瞬間がかなりあるだろう。想像に難くない。だが、みんなあんたの文章が好きだよ。俺は若手におっさんって言われてもオススメのライトノベルは?ってきかれたら「EGコンバット」「イリヤの空、UFOの夏」「猫の地球儀」を挙げるよ。次の作品がおすすめに加わるのを待ってるよ。
魅力が一つも伝わらんな。ただ気になった奴は読んで欲しい。読んだら喪失感凄いと思うからついでにイリヤも買っちまえ。あっちは完結してるしUFOの日も近いからな。
Permalink |記事への反応(12) | 16:53
より正確には、何故2~3時間クラスの重量級ボードゲーム(重ゲー)のプレイヤー人口は増えないのか?
コロナ禍の巣籠需要や、プレイスペースの増加と、追い風にも関わらずプレイヤー人口が増えている気配がない…。
その理由をボードゲームコミュニティに居て「何となくこれが原因じゃないかな?」と思ったので書いてみる。
体感であるが、このコミュニティの人口比率は二極化している。数少ない入門者と、熟練の上級者である。
入門者のちょうどいいチュートリアル相手になりそうな技量の中級者というのが極端にいない。
彼ら中級者は何処へ行ったのか?おおよその末路は三つだ。ボコられて界隈を静かに去るか、クローズコミュニティに籠るか、猛者共と渡り合う修羅へと成り果てるかである。
そのため、入門者はチュートリアルにも関わらずLv.50の熟練者と対峙する羽目になる。結果、負けイベを越した苦行に2~3時間付き合わされるというトホホな思い出だけが残されるのである。
まるで衰退が叫ばれていた一時期の格ゲーや、末期のMMOのような有様である。
しかしそれらが遊ばれることは少ない。何故か?上級者は既に遊び尽くしてしまっているからである。
それ故、入門者が興味を持って名作ボドゲを調べ、一人のこのこプレイスペースへやって来たところで卓が立つのはまずない。
仮に卓が立ったところで、先に述べたように熟練の猛者にかわいがられる地獄と化し、結果トホホな思い出だけが残るのである。
一応初心者会などが開催されていることもある。だが、大抵は単発で終わる。面白さに気付いた初心者が中級者になるほどにプレイする機会に恵まれることは極めてまれである。
高い、高すぎるのだ。
まずボードゲームを始めたければルールを理解せねばならない。しかしこれがもう既にハードルが高い。
ものは試しで30分以内で終わるようなパーティーゲームのルール説明書を読んでみるとよい。何言ってんだこいつってなるから。
所狭しと書かれた文章、たまに出てくる図解、それらを読み込み理解する。更に自分が誰かを誘った場合は他人に理解してもらえるように説明しなければならない。
そんなルール説明書が重量級ともなれば10~20ページである。
各々が探り探り駒を動かし、資源を獲得し、カードをめくっていく。すると各々あることに気付き始める。
ただでさえルールが複雑なのだ。人によっては「そんなルール聞いてないよ」とブー垂れるであろう。また、ある人からしたら「こう思ってたけど違った」と自身の当初のプレイプランが崩れ一気に不機嫌になるだろう。
そして盤面は阿鼻叫喚溢れる2~3時間のスペクタクル地獄絵図と化し、結果トホホな思い出だけが残るのである。
ルールへの理解力と、説明できるコミュニケーション力、そして長時間プレイに耐えられる忍耐。いや~、酷い。
ここまで読んでこんな疑問が湧かないだろうか?
なるほど。ベストアンサーである。素晴らしい。では誘ってみよう。
どんな人を誘えばいいだろうか?まずルール説明1時間、ゲームプレイ2~3時間に付き合ってくれる人じゃないとだね。
あと、ゲーム前後のコンポーネント(駒とかカードとかのこと)準備と後片付け、それらに付き合ってくれる人だと自分が居なくても遊べるな。
そうそう、ある程度複雑なルールをちゃんと覚えていられる人でないとゲームにならないね。
そんな友人。それを2、3人誘おう。
…どうだろうか?果たしてパッとそのような友人知人を思い描くことが出来ただろうか?また、実際に集めるところまでイメージが出来ただろうか?
既に述べたが、重量級のボードゲームは、その難易度が故にプレイヤーへの要求値も高くなりがちである。よほど熱意のあるようなきっかけがなければ「もうやらなくていいや」となるだけではないだろうか。
それならばオープンなプレイスペースにそういうメンツを調達しに行くのが手っ取り早いのではなかろうか?
そして初心者は猛者にかわいがられるのである。その気になっていたお前の姿はお笑いだったぜ。
「熟練者は初心者に手加減しないのか?」という疑問が湧いた方もいるのではないだろうか?
「初心者狩りばかりしやがって、ふてぇ野郎だ。」そう思われた方もいるだろう。
しかしながら、この認識は正しくはない。ボドゲ熟練者は、多少性格と言動に難はあるだろうが、基本的には善良な市民である。
では何故手加減をしないのか?巷では「手加減は相手に失礼であるから」などという武士のような信念がまことしやかに囁かれているが、これは正確ではないように思う。
彼らは手加減をしないのではない。重量級ゲームは、そのゲーム性が故、手加減をしている余裕がないのである。
あらかじめ断っておくが、私は相手を直接叩くことが求められるウォーゲームのようなものはやらない。基本的にやるのは某農業をするようなタイプの苦行である。そのため、認識に齟齬があると感じられるかもしれない。
その上でだが、重量級のボードゲームというのは非常にシビアである。首位争いから脱落するのは一瞬だが、コツコツ積み上げてきたプレイヤーの盤面が覆ることはほぼない。
それ故、上級者が初心者の邪魔にならない堅実なプレイをすればするほど、初心者からすれば一方的に突き放されるような展開が続くのである。
気が付けばダブルスコアが付いた状態で2~3時間付き合わされたというトホホな思い出が残るのである。
時代は大配信時代である。ボードゲームの実況動画なんか出してみたら人も集まるんじゃないか!?
いいんじゃない?試しに出してみたらいいと思う。絶対に伸びないから。
重量級ボードゲームは傍から見ていると絵面が絶望的に地味である。各々が黙々と悩みながら勝っているのか負けているのかもよく分からない絵面が永遠と続く。
どこで戦局が変わったのかも分りづらいからカットも難しい。これが数時間。そんなもの、だれが見るというのだ。
信じられない、というのであれば重量級ボードゲームのプレイ動画というのを見てみるとよい。大体悲惨なことになってる。
多少精通している自分が見てもつまらないと思うのだ。いわんや初心者をや、である。
つらつらと適当なことを書いたが、おおよそこんなものも原因じゃないのだろうか。
こんなタイトルにしておいてなんだが、自分は重量級ボードゲームのプレイ人口が増えることはまず無いだろうと思っている。細々としながら今後も続いていくだろう。
というか、別に増やしたいと思ってない。寧ろ自分が若干嫌気がさして去ろうかと考えてもいる。
最近やったゲームに対しての感想が軒並み「こんなのに数時間も付き合わされたのか」だった。顔馴染みのよしみで卓を埋めるためのメンツとして参加し続けて疲れてしまった。
次の予定が近い、という相手に配慮しながら早回しでプレイしていたにも関わらず、当の本人は手番のやり直しや長考を頻発し、散々雑談して遅延した挙句片付けもせずにいそいそと退出していく。そういうしょうもないことにイライラするようになってしまった。
卓に参加しながら「あー、これなら映画行ったり美術館行ったり服買い行ったりしたかったな」や、「この時間だと帰りにスーパー寄れないな」といった思考でプレイするのにいい加減嫌になった。
上で書いた内容は自分が不満に思っている内容もいくらか含まれているため大分主観的な内容であるということは断っておく。改善もされないだろうと諦観もしている。
コンセプトが間違ってる。
俺が半分見本見せてやるからお前が続きやってみ?
・るろうに剣心:OPやEDの歌詞が作品と全然関係ない。でも映像だけは必死に音ハメしている。
・ガンダムSEED:平成世代のファーストガンダム。イケメン沢山。主人公≒不殺の謎価値観の元で何がしたいのか分からんまま進む。
・ぱにぽにだっしゅ:パロディしまくっときゃ面白いでしょみたいなノリが今見るとキッツ。絶望先生みたいに時代を切ってる風でもない。
・夜明け前より瑠璃色な:アニメ粗製乱造の最盛期とも言える時代を象徴する作品。「亜乱炭椎」で製造者名表記を拒否したのはこの作品ぐらい。
・デジモンアドベンチャー僕らのウォーゲーム:島根にパソコンなんてあるわけない時代を描いた作品。今は流石に島根にもパソコンぐらいあるしなくてもスマホがある。
https://nou-yunyun.hatenablog.com/entry/2023/06/23/110000
大昔の絶版騒動がなぜか突然ホッテントリ入りしていたので、当時の記憶を引っ張り出してみた。
・北朝鮮軍を「北鮮軍」と書いてあるのは箱の裏側の図のキャプション。「国連軍」と並べてあるので韻を踏んだのかもしれない。
・箱のゲーム内容の説明書きには「朝鮮民主主義人民共和国軍」とある。
・北朝鮮の奇襲攻撃からゲームが始まる(当時は北朝鮮が攻撃を受け反撃したという主張が強かった)。
・デザイナーズノート「あれだけの攻勢を続けるには最低6か月前から戦争準備していないと不可能」。
・ファンダムの中で、上の2つはやばいんじゃないかと噂になった。これが総連説が信じられた背景かも。
・一方的に韓国軍がやられるだけではない。ゲームの流れは耐えて耐えてインチョン上陸作戦からの大逆襲がクライマックス。
・ワールドウォーゲームシリーズは作り切り売り切りはない。80年代半ばまでは大手ショップなら他の作品はいつも補充されていた。
・朝鮮戦争は抗議されたらしいという話の直後にもう店頭在庫もなくなっていたから(マニアが確保したのでなければ)店頭在庫の返品はあったかもしれない。
・事件直後にTACTICS18号が巻頭コラムで、ゲーム名を出さず実際の戦争を「ゲーム(遊び)」にしているという批判に対する心構えについて語っている。政治的批判への反応ではない。
大体昔話自体が
・賢い、または優しいけど貧しい若者が
・道端でボロボロの汚い老人を助けたら
・なにか道具をくれる(大抵は3つくれる)
・もらった道具を使って3つの試練を乗り越えて
こんなんなので
ちな努力要素のあるハリウッド映画といえば、ぱっと思い浮かぶのXMENですかね
XMENはエグゼビア教授のミュータント学校で学んだ精鋭たちですから
でも努力要素が作中で明確に描かれてるのはファーストクラス(邦題はファースト・ジェネレーション)、あとはアポカリプスくらいかな
ウォーゲーム、何故か反知性映画扱いしてるブクマカもいたけど、主役はコンピューターオタクでハッカーだし別に反知性ってほどかな?
この記事はなんか「教養」を優先してばかりで「面白いから」見るべきアニメをめっちゃ見落としてる気がしてならんので補足したい。
その時点で厄介オタクだわ。
とりあえず先に一覧。次に解説
ラピュタ/トトロ/もののけ姫/ナウシカ/千と千尋/カリオストロの城
劇場版コナン時計じかけの摩天楼/ドラえもんのび太の魔界大冒険/ドラゴンボール超ブロリー/デジモンアドベンチャー/サマーウォーズ/時をかける少女/パーフェクトブルー/楽園追放/攻殻機動隊GHOST IN THE SHELL/雲のむこう、約束の場所/シンエヴァ序・破
トップをねらえ/R.O.D/CCさくら/カウボーイビパップ/コードギアス/宇宙よりも遠い場所/プラネテス/ガールズアンドパンツァー
serial experiments lain/マクロス7/電脳コイル/スクライド/GUNGRAVE/ギャラクシーエンジェル/ぱにぽにだっしゅ/無限のリヴァイアス/まどかマギカ/ゼーガペイン
ラピュタ/トトロ/もののけ姫/ナウシカ/千と千尋/カリオストロの城
日本人の半分ぐらいは全部見てるんじゃないかと思うが、たまたまタイミングが合わずに見てない作品が1つ2つある人もいると思うが絶対見て欲しい。
千と千尋だけはストーリーラインがちょっと退屈かもしれないけど映像は凄いので見る。
他のジブリ作品は気になったら見ていけばいいのでまずはこの5+1は確実に抑える。
パロディに使われることも多いし。
1stガンダム→Z→逆シャアまでの時系列で展開される物語は単に続編って言うだけじゃなくて、作中時間が大きく流れることで描ける世界観の広がりがあるのでやっぱ見て欲しい。
Wはガンダムシリーズが派生の果てに手に入れた多様性の一つとして抑えて欲しい。
イケメンがバンバン出てくるアニメながら、戦争の時代の中で新時代の感性を持った少年たちがその中でもがくというシリーズの基本骨子を踏襲している所を感じるにはコレが手っ取り早い。
∀は多様に膨らんだガンダムシリーズの集大成としての、いわばガンダムを四季になぞらえたときの冬、人間に例えたときの壮年期を描くような作品であり、シリーズの生前葬を看取るような気持ちで鑑賞すると流れが見えてくると思われる。
劇場版コナン時計じかけの摩天楼/ドラえもんのび太の魔界大冒険/ドラゴンボール超ブロリー/デジモンアドベンチャー/サマーウォーズ/時をかける少女/パーフェクトブルー/楽園追放/攻殻機動隊GHOST IN THE SHELL/雲のむこう、約束の場所/シンエヴァ序・破
ひとまずコナン、ドラえもん、ドラゴンボールは名作を一個ぐらいは見ておいてもいいと思う。
たまたま微妙なの引いてそれ以降見てない人とかもいるかもだし。
デジモンなんだけど、たしかにぼくらのウォーゲームは最高に面白いんだが、アニメ映画としての美しさは先に作った方の「ボレロのシーン」の方が上だと思うんだよな。
あとウォーゲームとサマーウォーズで展開を使いまわしつつもより大衆向けに作り直されている所も見比べて欲しい。
時かけ~エヴァ破までのは似たような作品があるから弾かれたんだろうけど、こっちも普通におもしろいので見ろって感じ。
特にパーフェクトブルーは突破力のヤバさにおいてパプリカや千年女優さえ大きく凌いでると思うので、アニメを楽しむにしろ「語る」にしろ抑えておくべき優先度は上な気がするんだよな。
エヴァは旧劇も見てほしいしシンも終わりまで見てほしいけど人を選ぶからひとまず外す。
トップをねらえ/R.O.D/CCさくら/カウボーイビパップ/コードギアス/宇宙よりも遠い場所/プラネテス/ガールズアンドパンツァー
歴史を語る上で重要じゃないからってことで外された感じなんだろうけど……巨人の星やガンバの冒険を令和になって見返すならその時間でこっちの中でまだ見てないの見たほうがいいでしょ……。
ギアスは中二病アニメの最高峰、宇宙よりも遠い場所は単純に名作、プラネテスは入ってない理由がわからないレベル、ガルパンはいいぞ。
serial experiments lain/マクロス7/電脳コイル/スクライド/GUNGRAVE/ギャラクシーエンジェル/ぱにぽにだっしゅ/無限のリヴァイアス/ゼーガペイン
下手に入れると本筋から迷子になるから外されたであろうアニメ達。
lainは不世出と言って良いほどのオカルトアニメで見ているだけで電波で頭がおかしくなる。
マクロス7もこれこそまさに不世出のオンリーワンとしか言いようがない狂った世界を展開しておりアニメという表現が秘めた可能性を感じ取れる。
電脳コイルはマイルドな攻殻機動隊と言った作品なのだが、この作品が出た直後ぐらいからデジタル技術やITが物珍しさを失い単品でテーマになりにくなっていった歴史的背景が面白い。
スクライド・GUNGRAVEは共に男の義務教育と言われるほどの意味不明な暑苦しさによりカルト的人気が今でもある。
ギャラクシーエンジェル・ぱにぽにだっしゅはどちらもパロディやコメディを扱った作品であり、内容にその当時に流行ったネタが込められていて年代を意識して見返すとリアルタイムとは違った趣がある。
リヴァイアスはロボットアニメと見せかけて宇宙空間で少年少女が蠅の王をやることで普通のロボットアニメを期待して見に来た視聴者に大きなトラウマを残す作品。
まどマギはそういった既存文脈をひっくり返して露悪趣味に転じる作品において最も成功した作品だと思われる。
ゼーガペインは「◯話まで見ろ」の最高峰の1つなのでぜひ主人公の妹が登場するところまで見て今後切り時を考えるときにより深く悩んでもらいたい。
お前が好きなアニメ並べてるだけだろって感じになっちゃった……。
でもさ、こういうのってまずは「自分が見て楽しいと思った作品」を紹介するのが大前提だと思うんだよね。
「白蛇伝や巨人の星見ようぜ!アニメの歴史学ぶために!」とか言われてもね……
あ、商用じゃないから書き忘れたけど「DAICONFILM」は見たほうがいいな。
アオイホノオのドラマの中で見るだけでもいいけどアレを見ておくと「どういう作画技法がオタクの間で人気が出るのか」がひと目で分かるから。
上記にあるのはDnD3版系におけるファイアーボールの解説みたいだが、それにも絡んだ解説(ソース確認とかめんどいんで仮説ということにしておく)をしておく。
前提:元祖RPGであるDnDにおいて習得できる有益な範囲攻撃呪文の代表がファイアーボールであり、ここから広まった
ちなみに「火球」を習得できるのは魔法使い5Lvの時。ちょうど一端の冒険者として名が売れてくるLv帯であり、ここまできてようやく手に入る範囲攻撃呪文という点でもファイアーボールが重要かつ知名度の高い呪文となった原因の1つであろう。
仮説1:DnDに大きな影響を与えたジャック・ヴァンスの小説における描写の影響
ジャック・ヴァンスのファンタジー小説「終末期の赤い地球」はDnDの呪文システム及び命名則に大きな影響を与えたが、その中の呪文の1つ「無敵火炎放射術」の描写が元ネタとなった為。
(まあ無敵火炎放射術はファイアーボールというよりもメテオ・スウォームやマジックミサイルに近い気がする)
仮説2:DnDの原型であるミニチュアウォーゲーム「チェインメイル」における魔法使いユニットの影響
「チェインメイル」では「ドラゴン」「ヒーロー」「魔法使い」などのファンタジー的ユニットが追加ルールで登場したが、ここで魔法使いにマップ兵器ないし攻城兵器、つまり大砲のような役割を割り当てようとデザインしたのは想像に難くない。
つまりファイアーボールのイメージ元に大砲での攻撃があったのではないか?という仮説