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はてなキーワード:インフィニティとは

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2026-02-12

なぜ高市自民ではなくチームみらいを叩くのか?

「ターカタカタカ! 我が国戦争ができる国にしてやるタカ!」と高笑いしている高市との戦いに全力を注ぐべき時に、なぜリベサヨはチみ叩きに血道を上げてしまうのか?

参政党支持者のような極右もチみ叩きに参戦して『アベンジャーズ/(陰謀論者の脳内が)インフィニティ・ウォー』になってる……

悲報】チームみらい叩きに町山智浩、暇空茜、現役れい議員、ひで真実を追求ら大物たちが続々参戦!躍進に疑いの声を上げる posfie

https://posfie.com/@nippon__mamoru/p/eQKn7ut

Permalink |記事への反応(3) | 12:22

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2026-02-08

スーパー戦隊がついに最終回 バンダイが明かした理由と変えないこと

 ――戦隊シリーズの休止が発表されました。戦隊放送枠は大きくリニューアルされますが、その狙いは。

 戦隊はとくに5人のヒーローの「共闘」を届けてきた番組だったと思います。チームで何かを成し遂げる。おもちゃでもこのことを具現化し、お子さんに伝わればと思って企画してきました。

 ただ協力というあり方は、何も5人のヒーローでなければ表現できないわけではない。これまでとは違う共闘模索したいと考え今回の決定に至りました。

記事ポイント

戦隊シリーズ休止の理由とは 

戦隊は有力なIP(知的財産)

戦隊おもちゃ子どもたちに届けたもの

新番組「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」はおもちゃにも特徴あり


 ――バンダイ玩具別の年間売り上げでは、仮面ライダーの307億円に対して、戦隊は64億円(2025年3月決算期)にとどまっています。こうした売り上げの小ささが理由では。

 それは売り上げ上位の限られたIP知的財産)の中での比較であって、会社の全てのIPの中で見れば、戦隊も上位にある作品であることは事実です。

 戦隊は有力なIPであり、われわれとして戦隊が不人気だったとは全くとらえていません。

 ただ戦隊とは違うことも試してみたいとは思いました。

 コロナ禍を経て配信ドラマを見ることが当たり前になりました。昔はテレビ放送枠という限りがあったので、子どもが見るコンテンツも限られていた。

 しか配信時代子ども選択肢が広がった結果、戦隊が選ばれる率が低くなっていったという時代状況がある。少子化もあり戦隊ビジネスの規模が減っていっていたのも事実です。




 ――戦隊玩具にはどんな特徴があったでしょうか。

 同じ特撮ヒーローでも、仮面ライダーが「個」だとすれば戦隊は「チーム」という違いがあります性格が違う5人のヒーローが一緒に戦う。最後は合体ロボットで巨大な敵にとどめをさす。おもちゃでも、戦隊が届けてきた共闘という概念を形にしてきました。

 一方で仮面ライダーはより1人のヒーローの成長や、なにかをやり切る責任感というものを届けています。変身ベルトを身につけることで、何かをやりきるお子さんを応援できないか東映さんとは番組企画するときから番組が伝えたいことを話し合います

 ――子どもへのメッセージ意識しておもちゃ企画するのですね。

 もちろんです。学校の授業では正面から学びにくいかもしれないことを、特撮がお子さんに届けていたという面もあると思います

 戦隊放送枠は新しいシリーズ「PROJECT R.E.D.」(プロジェクトレッド)に変わりますが、戦隊から変えることもあれば、変えない大事なこともあります

 5人で共闘という様式美からは変えつつ、仲間との協力を違うかたちで表現したい。すでにゴジュウジャーはそれを少し取り入れているところがあります





「センタイリング」になった理由

 ――ゴジュウジャーでは共に戦うメンバーも、願いをかなえるために戦う「指輪争奪戦」のライバル。一通り怪人を倒した後で、作品終盤ではライバルである6人が互いに戦う姿が描かれています

 ゴジュウジャーでは、放送開始当初に販売するおもちゃのセットで、5色がそろっていないんですね。それまでなら、最初のセットに5色の合体ロボが入り、最初から共闘できるんですが。それぞれが「個」でライバルなんです。

 ――ゴジュウジャー戦隊放送開始から50周年という記念作。50の戦隊戦士たちが登場するお祭りのような作品です。登場人物過去戦隊戦士に変身するのに使う「センタイリング」は玩具にもなりました。

 ゴジュウジャー企画した時点で、何か50のアイテムを作ることは決めていました。一つひとつが大きいものだと、子どもは遊べない。子どもが持ちやすサイズで集めやすものと考えたときに、指輪にたどり着きました。



 登場人物がそれを求めて奪い合うものというときに、指輪というモチーフなら価値があることを伝えやすいですよね。それに一つ一つは安くバラ販売できるので、これをつければ主人公遠野吠(ほえる)くんになりきれるというものしました。

 ――戦隊のメインの玩具商材は合体ロボット。ただロボットならばガンダムプラモデルなど競合となりそうなおもちゃがたくさんあります。こうした点も戦隊には不利だったのでは。

 戦隊ならばロボットで、仮面ライダーならなりきりベルト、ウルトラマンならソフビソフトビニール人形)。作品ごとにメインの商材は確かに違いますロボット玩具として戦隊以外を買うお客さんもいるでしょう。

 でもガンダムで遊ぶ大人も、子どものころに戦隊ロボットで遊んでいた。子ども時代ロボットで遊ぶという原体験を培ってきたのが、戦隊ではないでしょうか。戦隊は一つのおもちゃ文化を培ってきたのだと思います

ギャバンのカギは宇宙船だ!

 ――戦隊の後番組で始まるプロジェクトレッド第1弾「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」についても聞かせてください。玩具の面でも戦隊とは違いがありますか。

 たとえばゴジュウジャーは、武器ロボットにも変形する2WAYの玩具です。ギャバンでは、これに宇宙船モードというのを加えた3WAYになります




 ――宇宙船モードを加えた狙いは。

 宇宙船次元の異なる世界を行き来するからです。ギャバンでは、次元の異なる三つの地球にそれぞれヒーローがいます。「赤いギャバン」はそれを行き来し、他のギャバンと共に戦うでしょう。

 もしかしたらほかのヒーローがいる次元もあり得るかもしれない。こうした様々なヒーローが一つの作品に登場するユニバース世界であることが新シリーズの特徴になります。それに宇宙船に何かがドッキングするのって、やっぱり、燃えるじゃないですか。

 ――これまでの戦隊作品ごとに違う世界でした。ガンダムだったらファーストガンダムから歴史が続いて過去ガンダムプラモデルも売れるけど、戦隊は新しい作品が始まったら前の戦隊玩具は売りにくかった。それを変えたい面もありますか。

 それはあります最初からユニバース世界という設定にしておけば、過去作品ヒーローだってやすい。これまでの戦隊過去ヒーローを出すのはやっぱり物語唐突だった。宇宙船で行き来できる世界ならばそれは変わります

 ――ほかにギャバンならではの玩具の魅力は。

 電池アイテム「エモルギア」ですね。これは喜びや悲しみなど様々な感情を表していて、これをチャージしてギャバンは戦います。「感情」はギャバンの一つのキーワードです。感情を一つのアイテムとして見える形にしました。しかもこのエモルギア東映久慈麗人プロデューサーのこだわりでお尻がついているんですね。感情のお尻もヒートアップしていくという。

 ――かわいいですね。動くのでしょうか。

 相棒のように動くし、鳴き声もあります感情の大切さをギャバンでは取り上げることになりますが、正面からそれを言うのは少し恥ずかしいじゃないですか。こうしたアイテムに託すことで伝えられるものもあると思うんですね。

https://digital.asahi.com/articles/ASV244H2LV24UCVL03HM.html 2026年2月7日

Permalink |記事への反応(1) | 11:13

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2026-01-26

ドラクエIIクリアしたよの増田素真の夜他紙あり苦II江蔵度(回文

おはようございます

遂にやったわよ!

HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアしました!

いやでもね、

クリアしたって言っても、

なんかまだ俺は諦めてないからな!的な匂わせトゥービーコンティニュー的なまだまだ続くよ!って感じなの。

それなんてドゥーアズインフィニティ?って思っちゃうわ。

あとさ、

まりにも海が広すぎて、

だってHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2って海が3層構造になっているのよ!

海上でしょ!海中でしょ!深海でしょ!

デニッシュは27層の生地から織りなして焼くのより凄くない?

3層よ!

そんで、

なんかさ私も海中を彷徨い続けていたんだけど、

エクストラダンジョンというか、

たぶんクリア後のお楽しみとしてまだまだ攻略できるよ!拠点があって攻め込んでいってお宝を探すってことだと思うんだけど、

そのおまけ要素の本編に一旦関係ない海のダンジョンが多すぎて、

ほとんど取りこぼしている最中でも関わらずクリアしたのよ!

以前バズズ戦で満身創痍だったから、

一度宿屋に戻って全回復させてからまだ挑んだの!

そしたら、

勝てちゃって!よーしこのままラスボスよ!って

意気揚々ダンジョンを走り回っていたら、

つぎベリアルいるじゃない!

わ!

バズズ倒したあと疲れたまんまでダンジョン彷徨っていたわ!

これでベリアル戦挑むの?勝つるかしら!?って

不安だったけど、

なんかベリアル1回目戦ったときよりも弱くね?って

マジックポイントバズズ戦戦った後の減ったまま戦っても勝てちゃったから、

あんベリアルも随分弱くなったものね!って啖呵を切ってやったわ!

そんで

ラスボス突入待ったなしの、

最後目前まで行くじゃない。

そこで一旦またワープポイントがあるので、

ここ踏んでワープポイントフラグ立てておかないといけないのでハーゴン城の表まで飛んで行ってまたそこで宿屋に戻って体制を整えてハーゴン戦に挑むの!

もうハーゴン城1階からハーゴンの目の前までワープできるゾーンがあるので、

すぐに文字通り飛んで行けんのよ!

そんでハーゴン戦!

もう私たちは学びに学んで、

マジックバリアフバーハスクルト

魔法!耐炎!耐攻撃!に対してはバッチリな構えで挑むの!

張り切った割りにハーゴンあれ弱くね?ってあっさり倒せちゃって、

パーティーも誰も死なずにやられずにマジックポイントも8割がたまだほぼ満タンに残っているのによ。

こんなにラスボスって簡単でいいのかしら?って思ってたら

えええ?シドーとか出てくんじゃん!

このままシドー突入?休憩無し?90分一本勝負!?

よーし!

私が今まで培ってきたドラゴンクエスト戦闘バイブスがあれば勝つるわ!って思って挑んだら、

ここだ!って言うときシドーの一斉攻撃で、

ローレシアの王子残して3人ともやられちゃって死んじゃったの!

わ!

これ勝てないわ!ってもはやコントローラーを窓から投げ捨てようとして投げたら私のコントローラー有線でしたー!ってそんなことはどうでもいい無線コントローラーに憧れつつも

投げ捨てようとしたコントローラーを、

待てよ!って最後最後まで諦めたらそこで試合終了ですよってもう何万回も擦り続けられたあのネタ披露するしかなかったの!

でもそんなこと言ったって、

誰も回復できる人員がいないので、

勇者独りでどうやって勝つるの?って

もう正に漫画世界ではこのセリフドラゴンボール天津飯さんぐらいしか言わない台詞の「万事休すか!」って思ったの。

ペットボトル綾鷹を一旦急須にいれて湯呑みに注ぎ直したら、

さら急須で淹れた緑茶みたいに綾鷹本来の美味しさより増して美味くなる急須で淹れたお茶になるぐらい万事休すなの!

あーあ!負けちゃうかも。

でも自滅も出来ないし、

適当に「たたかう」連打してたら、

してたらよ!

最後の一撃でシドー倒せちゃった!

仲間3人やられちゃってるのによ!

勇者最後の一撃とかでキメるの得も言われぬエモさだわー!って泣いちゃったわ。

ごめん涙拭くね。

まりに興奮しすぎて泣いちゃったわ。

でもさ、

これ最後バズズ戦でも同じことあって、

満身創痍だったか宿屋で一旦体制を立て直して回復して挑んだバズズ戦だったけど、

ここでも、

もうちょっと!って言うところで、

バズズの全体攻撃を喰らって、

仲間ローレシアの王子を残して3人死んじゃって、

最後勇者便り!

勇者からのお便りをどんなに待ちわびているローレシアの民たちがいたかしら!って

みんなの期待をしょって、

「たたかう」をもはや諦めムードてんこ盛りで連打してたら、

もう回復させる人員もいないし!

ここでも万事休すか!って思ったけど

最後一撃でバズズも勝てちゃったのよ!

から私的にこれ令和入ってからイチの万事休すか案件が2件連続で巻き起こったことになるほぼ奇跡的に勝てたシドー含むボス連戦だったのよ。

バズズからベリアルハーゴンシドーと。

移動日も挟まない4連戦は辛かったわ!

でも無事シドーも倒せてよかった!

そんで、

お城に戻りましょ!って戻ってわーい!ってエンディングを迎えたんだけど、

そこでまたあの「俺は諦めてないからな!」って漂わせるもの漂わせつつの

トゥービーコンティニューからのドゥーアズインフィニティなのよ!

早く次の積みゲー消化しなくっちゃ!ってでも待って!

明日は年に一度のアミット漁の日じゃない!?

はいち早くHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアたこバイブスを活かしたいと思って無駄にしたくない気持ちを秘めつつ、

そう!

ドラゴンクエストVIIリイマジンドに挑戦することにしたの!

ドラゴンクエストVII三部作

ドラゴンクエストVIIトゥービーコンティニュー

ドラゴンクエストVIIドゥーアズインフィニティ

最初ドラゴンクエストVIIリイマジンドよ!

と私はぶんぶん腕を回してこの三部作にまた挑む!って思ったら

ドラゴンクエストVIIリイマジンドまだ発売されてないじゃない?

えええ?

この私の張り切っている気持ちを返してほしいわ!

でも慌てないで落ち着いて調べたら、

体験版あってそっからセーブデータ引き継げるってことで、

体験版ドラゴンクエストVIIリイマジンドを体験することにしたの!

から今日は忙しいのよ!

だって年に一度のアミット漁の日なんだもん!

って私もいいたい!

そのぐらい言いたい!

でもこれ完全スリーディーのドラゴンクエストみたいなので、

マップがぐるぐる回せてどこからでも見れちゃうタイプ

私がドラゴンクエストVで陥った、

マップを回転してなくて入れるダンジョンの扉が分からずに延々と彷徨っていた思い出のかつてのトラウマを思い出したの!

わ!

マップをぐるぐる回すタイプドラゴンクエストなんだ!って。

そういうマップの後ろの隠れた要素を逃さないように注意したいわ!

ということで、

私のこのドラゴンクエストバイブスが今マックスなまんま、

ドラゴンクエストVIIリイマジンドに突入なの!

これはかなり長編だということでクリアできんのか全く未定だわ!

まりにも私はこの壮大なまたドラゴンクエストVIIの世界に足を入れつつ、

最近プレイしていなかったというか買っていたことさえ一瞬忘れていた、

ニーアレプリカント』もやんなきゃ!って

つの間にか『ニーアオートマタ』を先にやるつもりだったけど

AIのChatGPTちゃんやGeminiちゃんが「なんで『ニーアレプリカント』をさきにやんないの?バカじゃないの!」っていうから

私はニーアレプリカントから始めよう!ってセールときに買っていたんだわ!って思い出したの。

HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2のクリア後もまだまだ手強く挑戦できるエクストラダンジョンが多すぎて、

これは一旦保留にしておくわ!

だって今日は年に一度のアミット漁の日なんだもん!

私もこれでドラゴンクエストVIIのあるある言えるんだ!って目を輝かせられるわ!

もうたぶんドラゴンクエストVはなんかリメイク出んまで手が出せないと思うし。

とりあえず

ドラゴンクエストVII頑張ってみるわ!

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

景気よく大好物タマサンドイッチでションテン上げてこ!ってところ。

積みゲーどんどん解消よ!って勢いだけはあんのよね。

美味しくいただいたわ!

デトックスウォーター

最近存在をすっかりうっかり忘れていた

ルイボスティー

なので、

ホッツルイボスティーウォーラーにしてみました。

かいもの飲んで温かく温活で1日のスタートよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(1) | 09:05

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2026-01-10

ここ1年やって面白かったソシャゲ

AFKJourney

なんか知らんけどサービスからやってる。AFKアリーナの関連タイトルらしいけど、そっちは名前しか知らん。

インストリーのみフルボイス、毎シーズンストーリー更新あり、割とP2Wな設計ながらもいろんな領域PvPPvEがあって途中から初めても楽しめそう。

全体的に品質が高くてコンテンツ量多い割には大して時間を使わないのでやりやすい。

インストリーは端折りすぎでテーマパークアトラクションかな?って感じだけど骨格は悪くなくて良い

所属しているギルドギルマスは3代目。皆去っていく。なんとなく続けている

ハウジング放置している。

インフィニティニキ(離脱済)

コーデはめっちゃ楽しい! けどゲーム部分が割とガッツリ目でメインコンテンツ回すのも大変

アスレチック要素も原神くらいしっかりあるのでアクションゲーム苦手だったら割と大変。俺も大変

ここでコーデと撮影スキルは得られたと思う。時間が無いのでやらなくなった

デュエットナイトアビス(デナアビ)

基本キャラガチャ無料話題をかっさらったゲームとはいえ有料スキンメインはFacebookゲーム時代から続く歴史ある課金形態

実際無料キャラクタは回せるが、ガチると投入時間半端ない。そんなにはつき合えない

シナリオのノリが00年代ラノベと露悪さがあってちょい懐かしく、世界観ディストピアも相まって制作している中国人たちの内心が気になって仕方がない。

金はないけど時間を費やせる人にはオススメです!

しかし前述のインフィニティニキより後にこのスキンの量とセンスお金稼ぎは無理があると思いました。

あとフレーバーテキスト崩壊スターレイルフォロワー過ぎてキショイっす

ゼンレスゾーンゼロ(離脱済)

mihoyoのタイトルは原神以降一応やってる。メインコンテンツが重たい。シナリオ品質は高い

作業量が多くて手が痛くなるのでいつの間にかやらなくなった。釣りシーズン離脱

ブラウンダスト2(離脱済)

面白かったと思う。シナリオ品質も十分ある

シーズンイベントワンパターンだし、別にリアルタイムで追い続ける必要いかも?ってなった

ArkRe:Code(Steam版)(離脱済)

ガッツリエロソシャゲビックリした!

ちゃんえっちなシーンあって実用性はあるんじゃないでしょうか。育成要素と連動していてマゾいです。

シナリオは破破破転転破終わらんのかーい!で疲れる。なんか何でもありすぎて何でもあり

シンプル楽しくないのでやめた

ホライゾンウォーカー(Steam版)(離脱済)

エロビックリした!。ブラダス2以上アークレコード未満の領域。直接描写しないだけでえっちはえっちか

声優公表だけど、なんかどっかで聞いたことありそうな人がチラホラいて、そこに刺さるといいかも。

特定キャラの要素全開放まで進めたら親愛度最終イベントだけボイスなかったんですが(憤怒)

3まで喘いでたでしょうが! クソが!

怒りのあまり放置シナリオはブルアカ以上に韓国社会価値観が出てて面白かったです。

Permalink |記事への反応(0) | 14:17

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2026-01-01

戦隊」50年の技術、新次元に飛躍へ 特撮監督が語る新作への情熱田井良洋

新番組のセットに立つ特撮監督佛田洋さん。新たなロボの撮影が続く=東京都練馬区東映東京撮影所村上宗一郎撮影

連載:凄腕ものがたり

2026/1/112:00

list

 2026年日本特撮ヒーローは不滅だ。半世紀に及ぶ「スーパー戦隊シリーズ」を支え、後継の新作も手がける特撮監督の佛田(ぶつだ)洋さん(64)。凄腕(すごうで)を振るう撮影現場を訪ね、これまでの歩み、そして特撮に込める熱い思いを聞いた。

3秒の場面に撮影3時間

 昨年暮れ、宇宙空間のセットが組まれ東映東京撮影所特撮スタジオ。赤いメガホンを握り、総勢20人余のスタッフに指示を出す。「本番。よーい、はい!」

 炎が立ち、火花が散る。銀色の人型ロボットダッシュで駆け抜け、その姿をカメラが回転しながら追う。わずか3秒ほどの脱出シーンを撮り終えるまで3時間半。迫力満点の実写映像は、職人技の綿密な仕込みと大胆な演出によって生まれる。

 2月からテレビ朝日系で放映される「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」の特撮現場は、熱気と緊張感に包まれていた。「秘密戦隊ゴレンジャー」に始まる戦隊シリーズ50年の歴史区切りをつけ、東映威信をかけて送り出す後継番組だ。「特撮伝統と最新の技術を駆使し、子どもから大人まで楽しめる新次元作品にしたい」

写真・図版

和やかにスタッフと打ち合わせる特撮監督佛田洋さん=東京都練馬区東映東京撮影所村上宗一郎撮影

 幼いころテレビサンダーバードに熱中し、ウルトラマン仮面ライダー特撮ヒーロー誕生に心を躍らせた。大学を出た1984年一般企業内定を断り、夢を追いかけて東映撮影所内にある「特撮研究所」の門をたたく。その創設者ジャイアントロボゴレンジャー、初代ギャバンも手がけた特撮監督の故・矢島信男氏に師事した。

特撮模型俳優なんだ」

 「特撮模型俳優として撮るんだ」。師の金言を胸に大好きなミニチュア作りにのめり込む。ビル街をこしらえ、山に木を植え、戦闘機プラモデル部品再利用して組み立てた。「とにかく楽しくて。極貧生活も苦にならなかったですね」

 現場で率先して動く働きぶりが見込まれ、90年に「地球戦隊ファイブマン」で特撮監督としてデビュー仮面ライダーシリーズ2002年の「龍騎から担当し、東映の2大特撮ヒーローの歩みを支えてきた。

Permalink |記事への反応(1) | 17:32

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2025-12-05

インフィニティニキ

プレイしてるはてなユーザ、意外といるんじゃないのよさ

和服はまあ情勢的に諦めるにしても、カジュアルな服はもっとほしいよね

Permalink |記事への反応(0) | 20:08

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ホームカミングのほうのスパイダーマンみた。

またトニーがきっかけで大変なことに…。

ライミ版とかと違って子供であること強調されてて、張り切りすぎて失敗しまくったり、敵も敵でうっかりで仲間を消滅させたり、ギャグみたいなことで大惨事になりかけたり(そのことでしっかり叱責されるけど)ギャグよりな作風なんだろうか。

あとは(アベンジャーズみたいなのもなくて)ひたすらに孤独ヒーローだったライミ版と違って早々に友達にバレたりするしで大分関係も違う感じ。

ここまで(そもそもの発端だったり、手のひら返しがアレだったりするけど)親身になってるアイアンマンを思うとインフィニティウォーでピーター消えた時の辛さより一層…。

友達の親がボスって展開だったみたいに恋人の親が…って展開だっただけに最後またしんじゃうかと思ってビクビクしてた。

  

ファー・フロムホームみた。

サノスの指パッチンって公式なんだ…。

ストレンジっぽいやつかと思ったらミステリオ言われて、そんな名前のやつヴィラン側にいたなと思ってたらやっぱりやんけ。

まーたまたトニーきっかけかよ!トニー被害者の会盛り上がってたのは笑った。

しか映像作成機能強くない?スパイダーセンスみたいな超感覚なかったらどうにもならなかったし。

騙されてたフューリーめっちゃ間抜けじゃんと思ったら、嘘つきのヴィラン作品らしくそんなオチだったなんて…。

今までもヒーロー悪者になるのはあったけど、真っ赤な嘘で悪者扱い展開なんか。

  

ノーウェイホーム

前作から直に繋がってて、作品のノリもあって序盤は社会的悲惨な状況なのに暗すぎはしないけどいや~なしょうもない人間同士のドロドロ展開開始から延々続いてた。

そんな中唐突に出てきて唐突ヤバい魔法唱えはじめてから色々この魔法やべーからかいい出すストレンジ大先生。唱える前に詳しく事前説明してからしろや!皮肉屋のMJにも突っ込まれてたけど性格わっると思ってしまった大先生

アベンジャーズしか見てなかったから便利な魔法おじさんくらいに印象だったわ。

大惨事にはなりかけたけど、この事態引き起こし理由ちゃん説明しないでとっとと進めようとする大先生とまだまだ幼いピーター社会的に追い詰められていたことが原因で、

そこまでピーターが追い詰められた原因も逆恨み八つ当たり最後っ屁みたいなもんだったからなんかこうよくよく考えたらそんな理由!?感が強かった。

大先生ポンコツ具合もだけどフューリーとかものんきにバカンス風景出てたせいで余計にイラときた。

別実写世界ピーターヴィラン集結は楽しかったし、彼らの救えなかった場面が救えた形になってたのは良かったけど

Permalink |記事への反応(0) | 19:03

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2025-12-01

anond:20251201131651

コメントプラス

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秦正樹

大阪経済大学准教授政治心理学

2025年12月1日1033投稿

視点白倉伸一郎さんは,特撮好き界隈で知らない人はいないのではないかというくらい超有名なプロデューサーさんですね.オンデマンド配信が普及したことで,毎回リニューアルせざるを得ない新たな戦隊が「旧作」とも戦わないといけなくなったという点は確かにそうだなぁと改めて思いました.個人的に私は,2009年侍戦隊シンケンジャーストーリー構成役者等の点で最も優れた作品だと思っているのですが,確かに2010年以降の戦隊作品はすべてシンケンジャーとの比較で甲乙をつけていたような気がします(もちろん,どの戦隊作品面白いのですが).

ジュウレンジャー」も,私が幼少期に認知している戦隊モノの一つです.当時,6人目の戦士ブライ)が現れた,しか最初は敵側の存在であること,レッドゲキ)と兄弟であること,最終回を迎える前にいなくなることといった特殊要素が子供時代の私にはとても新鮮で未だに衝撃的だったのを強く記憶しています.また,少なくとも今30代以上の多くの日本人男性は何かしらの戦隊モノを通っているはずですが,戦隊モノに付随する記憶(たとえば,家族ヒーローショーに行ったとか,変身グッズや巨大ロボをデパートで買ってもらったとか)があるのではないかと思います戦隊モノは単なる勧善懲悪的な意味での教育効果だけでなく,家族コミュニケーションハブになっている(た)ようにも思います(私も,日常生活プリキュアを通じた娘とのコミュニケーションが非常に多いなぁと感じます).最近仮面ライダー(私の時はビーファイターでしたが)は(おそらく「大きなお友達」も意識してか)シリアスな展開が多く,その意味でも戦隊モノは家族間のコミュニケーションで非常に大きな役割果たしていたのだと思います.「大きなお友達」としては新たなギャバンインフィニティシリアスな展開にも期待大なのですが,一方で,「戦隊枠」までそうなってしまうのと,子供との共通接点が少なくなりそうで少し残念にも思いますもっといえば,未就学児が対象となる戦隊モノだからこそ少子化の影響をモロに受けるのだと思いますが,ますます進む少子化によって,子供文化の形にまで大きな変化を引き起こすのかと思うと,本当に深刻だと感じました.

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Permalink |記事への反応(0) | 13:17

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 ――初代戦隊である秘密戦隊ゴレンジャー」(1975年放送開始)から今年で戦隊は50周年。その記念作であるゴジュウジャー来年放送終了になることで、戦隊シリーズは終了してしまうのでしょうか。

 いえ、戦隊シリーズとしては終了とは思っていません。休止です。戦隊放送枠(テレビ朝日系、日曜朝9時半)は新たなものに変わりますが、戦隊作品のものはいずれ復活する可能性があります。発表前の10月から戦隊終了」の報道が出て、ここまで反響があるのは想定外でした。戦隊がここまで愛される存在だったのかと、ありがたい思いです。ただいずれ復活するにしても、10年は間を置いた方がいいと私は考えています

 ――その理由は。

 戦隊限界が見えてきた。そこを打破すべくいろいろな工夫をしてきましたが、50周年という節目も迎え、根本的に考え直さないといけない場所にきたのは確かです。

 ――戦隊限界とは。

記事(前編)のポイント

戦隊シリーズを追い詰めた二つの黒船

・半世紀もの長きに渡り愛された理由

あなたが好きな戦隊は? 歴代シリーズ一覧

 戦隊にとって、二つの黒船」があったと思います

 一つはコロナから配信時代の到来です。配信では、特撮も新作と旧作が横並びで見られるようになりました。戦隊にとって、仮面ライダーだけじゃなく過去戦隊作品ライバルになってきた。

 戦隊は毎年毎年、世界観リセットして新作を出してきました。作品につながりがなく、どこから見てもいいんですが、逆にどこから見たらいいのか分からない。一定の評価がある旧作に対して、よほどの特徴がない限り新作が勝てなくなってきた。

写真・図版

東映白倉伸一郎さん。「ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー」にちなんで、ナンバーワンポーズ

 もう一つの黒船は、アメコミヒーローものの大攻勢です。マーベルの「アベンジャーズシリーズ日本でも人気ですね。キャプテンアメリカしろアイアンマンしろ、もともと別の作品キャラクターだったものを一つのパッケージにして届けている。

 集団ヒーローでも、キャラクター人格戦闘能力など明確な設定が元々されている。一方で同じ集団ヒーローである戦隊は、毎年作品が変わりますし、キャラクターづけでは弱い面があった。

 この二つの苦境を打破するべく、いろいろ工夫はしてきましたが、根本的に新たな挑戦をするべきだという結論に至りました。

 ――とはいえ戦隊もさまざまな新機軸を打ち出してきました。近年も、白倉さん自身チーフプロデューサーとして入った「機界戦隊ゼンカイジャー」(2021年放送開始)では、戦隊5人のうち、人間が1人で4人は機械生命体というとんでもない内容です。戦隊とは数々の挑戦をしてきた歴史では。

 もちろん様々なチャレンジをしてきました。それは戦隊という枠の中では新しい試みかもしれないけど、何が新しいのかを楽しむためには戦隊の「お約束」を知っているリテラシーがお客さんに必要になる。お約束を知った上での型破りを、どこまで分かってもらえるのか。

 ――戦隊といえば誰もが知っているはずなのに、内容は認知されていないと?

 戦隊根本的な課題だったのですが、50年続いただけあり、戦隊はあって当たり前のもの。ある種日本の文化になったと思うんですね。どれくらい見てきたかは人それぞれでも、戦隊と聞いたらカラースーツの5人のヒーローイメージできる日本人の方が、多いのではないでしょうか。

 それはそれだけ定着したという半面、「見なくてもいいもの」と思われる恐怖と隣り合わせです。

 毎週その時間テレビをつければ、変わらずやっている。現代風に変わった描写はあっても、話の大筋は変わらない。子どもときに見て一時卒業したけど、親になり自分の子どもと一緒に見たら、昔と変わっていない安心感がある。むしろ、変わってほしくない。

 作品にとってこの状態に甘んじているのは危険で、変わらぬ良さは、見なくてもいいものと表裏一体なんです。どうせ話の筋は分かるし、毎週見なくてもいいやと。なんなら懐かしい旧作を見ればいいやと。新作はいらないと思われることは、作り手にとって常に恐怖です。

 戦隊の「当たり前感」は制作陣にとっても危険です。大事なのは戦隊という伝統の枠の中でどう目立つかではない。2025年の子どもたちに向けて、日本から世界に向けて、本当に必要作品とは何かを考えることなんです。

 東映には戦隊をつくるノウハウがあります。ただそのノウハウが、時に本当に新しいものを作ることを邪魔する。戦隊に慣れきった私たち世代が抜けて、新たな世代が新たな戦隊を考えるべきだと思います。だから10年は復活するべきではないと私は考えているのです。

 ――シリアス仮面ライダーに対して、戦隊作品の明るさが好きだという視聴者も多いと思うのですが。

 戦隊のお決まりですが、5人がスーツ姿に変身してポーズを取る。怪人を倒すと、後ろが爆発して炎が上がる。そして展開はむちゃくちゃだけど、巨大ロボットに乗って、巨大な敵と戦って毎度ビルを爆破する。くだらないと小バカにされるけど、とにかく明るい話。それがいいところなんですよ。

 私が90年に東映入社して「恐竜戦隊ジュウレンジャー」(92年開始)の企画会議に参加したときプロデューサー鈴木武幸が開口一番「今度の巨大化はどうしますか」と言って、脚本家がめちゃめちゃ怒ったんですね。「違うだろう。最初に話すべきは、どういう番組にしようかだろう」って。

 鈴木はそれまで何作も戦隊を手がけたベテランですが、いろんな試行錯誤を重ねた結果、もう悟りの境地だったんだと思います戦隊成功するにはこういうフォーマットしかないと分かってしまい、その上で(キャラクターを)「どう巨大化するか」をまず考えようという恐ろしい境地に達していたんです。はたから見ると、そこかよって突っ込みたくなりますが。

ジュウレンジャーは「最後戦隊かも」だった

 ――30年前にすでにやり尽くしたと制作陣では感じていたのですね。

 当時すでに戦隊は風前のともしびジュウレンジャーは「もう最後戦隊かもしれないと思ってやろう」と言っていた。若手がこれまでにないことをやりたいと結託し、6人目の戦士物語の途中から出したんですね。

 ――6人目がレギュラーメンバーとして出るのはジュウレンジャー最初物語の途中から出るいわゆる「追加戦士」も、6人以上の戦隊も、今では当たり前ですね。

 定番になりましたが、当時はそんな未来は考えず、そこから30年も続くとは思いもしませんでした。ジュウレンジャーベース米国で作られた「パワーレンジャー」がヒットするというまさか神風が影響したんでしょうね。

 ――仮面ライダーにもウルトラマンにも中断期間があります。初期に少し中断はあるものの、ほぼ50年放送が続いてきた特撮ヒーローは、戦隊だけでした。なぜ戦隊は愛されてきたのでしょうか。

 戦隊はね、理屈じゃないんですよ。

 そもそも戦隊事故からまれものなんです。仮面ライダーを5人集めて戦うという作品企画されていたのが、事情があって頓挫した。それで急きょ石ノ森章太郎先生に考えてもらったのが初代の秘密戦隊ゴレンジャーだったんです。さらにその後、(70年代に人気だった)「超電磁ロボ コン・バトラーV」などのロボットアニメの放送が途切れるという事態があり、巨大ロボットの命脈が戦隊に流れ込んできた。

 戦隊の草創期の作り手に、理想ヒーローを作ろうと理屈をこねている余裕はなかった。なんとか一つの作品を作らなければならないという試行錯誤の末に、結果として生まれ事象を集めたもの戦隊だった。

写真・図版

数々の戦隊作品撮影が行われてきた東映東京撮影

 なんでいちいち5人で戦わないといけないのか。なんで巨大ロボットにいちいち乗って戦うのか。それはよく分からない。その理屈を超えたところに、人間本質がある。なぜかかっこよくて人を引きつける。エンターテインメントとして面白いもの本質を、戦隊露骨に表してきた作品だったと思います

善と悪の対立を描きにくくなった

 ――長年にわたりテレビヒーローの姿を届けてきた意義も大きいでしょう。

 戦隊のものが描く善悪も、初期からはかなり変遷がありました。東西冷戦が終わり仮想的な「絶対悪」を社会が想定しづらくなった。フィクションヒーローものでも一面的善悪を描くことが難しくなっていきます。その中でも工夫をしながら、キャラクター人物像を大切にしながら、悪い敵を倒す姿を放送してきました。

 こと戦隊でいうと、仮面ライダーのような単体ヒーローとは違う。5人で一つのチームで、結束して敵に立ち向かいました。

 こうしたこと子どもさんにはすぐに分からいかもしれないけど、大人になった時に「戦隊って大事なことやっていたんだな」って少しでも思ってもらえるかもしれない。

 戦隊は当たり前になったと先ほど言いましたが、私は日本人の心の中には、戦隊がいると思っていますし、少しでも戦隊社会にいい影響を与えられていたならうれしいです。

 ――50年続いてきた戦隊放送を終了することに、葛藤はなかったですか。

 葛藤、それはないですね。

 ――戦隊キャラクターのように、潔いお答えですね。

 戦隊を愛してくださったファンの方には感謝します。しかし、次の世代のためにも、どこかで次の挑戦を始めるべきでした。今はヒーロー番組のものの変革を考えるときです。それがゴジュウジャーの後番組として始まる「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」です。

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2025-11-24

宇宙刑事ギャバンインフィニティ

ギャバンの歌なんてフラッシュオラエモンしか聞いた事無い

Permalink |記事への反応(0) | 10:49

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2025-11-09

🌟エコノミクス⭐️プリキュア — The Invisible Hands ofJustice!

舞台は、「マクロニア王国」。

かつて豊かだった国は、「欲望ディストーション」によって市場が歪み、人々が“貨幣呪い”に囚われてしまった。

そこに現れたのが、五つの理念クリスタル」を宿す少女たち──。

💛共感取引!キュアスミス

アダム・スミス精神を継ぐ、やさしさと理性のバランスガール

口ぐせは「市場は人の心の鏡よ!」

特技は「インビジブルハンドヒーリング」で、対立した人々を調整する。

必殺技は「モラルセンティメント・ブレッシング」!

——利己利他調和をもたらす!

❤️革命の炎!キュアマルクス!

情熱の赤いプリキュア格差を見ると即座に変身!

労働こそ愛、搾取は許さない!」

巨大なハンマー“ダス・キャピタルブレイカー”で悪徳資本を粉砕。

必殺技は「プロレタリアレボリューションクラッシュ」!

——世界を変えるのは、みんなの意志

💙理性の風!キュアケインズ

冷静沈着なブレーンタイプ

不況の嵐?じゃあ政府支出で暖をとろう!」

金融嵐を収束させる「フィスカル・ウィンド・リカバリー」で仲間を支援

口ぐせは「不確実性こそ希望余地よ」。

💚調和の智!キュアセン!

倫理平等を重んじる哲学少女

「みんなが“できる力”を持つ世界を!」

透明な円環「ケイパビリティシールド」で社会的弱者を守る。

——彼女の変身シーンでは世界の子どもたちの笑顔が映る。

💜自由の知恵!キュアハイエク

情報と秩序を操るプリキュア

知識分散してるの、だから自由必要!」

風のように動き、敵の支配コードを分解。

必殺技は「スパイラル・オーダー・ストリーム」!

——混沌からこそ秩序は生まれる。

🌈敵組織グリードシンジケート

リーダーは「ダーク・ディマンド卿」。

人々の“欲望”を肥大化させ、社会の均衡を崩す。

最終ボスは「ゼロ・サムクイーン」──他者の損失を快楽とする存在

💫最終回タイトル

市場を照らせ!輝け、エコノミクス⭐️プリキュア!」

全員で放つ合体技「インクルーシブ・グロース・インフィニティ」で世界再起動

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2025-11-03

デュエットナイトアビス、1週間プレイしての感想

まらなくはない

まあ遊べはする。遊べはするけど作業量デカすぎる。モンスターハンターとかポケモン好きな層ならやれそう

有償キャラガチャはないけど、投入する時間があまりにも多い

キャラクター作成するのに回すのに周回コンテンツをやる必要があるが、この周回で何ができるかは1時間切り替えのランダム

1周1分で終わるものから3分5分と色々ある。これはストレス

んで作成必要な欠片の数もランダムで、理論値では11回だけど実際は15~20回回さないとキャラ作れない。

時間バカ食い。ソシャゲ脳が沸騰しちまうよ!

ストーリーが割と酷い

酷いというか平成前期のラノベみたいなノリ。ちょっと古いカモ~

原神とか教養ある人らが作ってんだろうなって思うけど、こっちはアニメ見てアニメ作ってんのかなって感じ

フレーバーテキスト周りはスターレイル真似してるけど結構滑ってる

声優が豪華

全然気にしてなかったんだけど、女性声優全員主役級でビックリした

そりゃ音周りではストレスないなと思いました

申し訳程度の装飾とカラーリング

無料ゲームインフィニティニキ以前と以降で分けられる、というのは過言だけど、服飾の豊かさを誇るならそれくらいやらないとね

このゲームの装飾アイテムはほぼ全て小物で売りになってない

ガチャ無料で行くなら、もっと装飾アイテムにドバド課金したくなる開発しないと厳しくないか

スタミナがないのは良い

やらないと……という圧が無くなる代わりにいくらでもやれてしまうが発生するが、これは俺は好感触

ハックアンドスラッシュとかそうだしね。ただそれにしては成長の幅が狭いしなー

続けます

もうちょっとプレイしてみる

ブラウンダスト2とホライゾンウォーカーを削ってこちらに注力していく

anond:20251029000403

Permalink |記事への反応(1) | 15:56

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2025-10-29

デュエットナイトアビスをやった

キャラ無料、って宣伝のやつ

挙動が軽い、最適化

フルスペックゲーム未満Unity素人適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く

PCに負荷もかかってないし高評価

シナリオ

からさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない

第1章も展開都合優先が過ぎる

ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる

ガチャがつまらない

装飾品が当たるガチャの回し甲斐が無い

ゼンレスゾーンゼロキャラガチャからキャラ抜いた感じのノリ

戦闘バランス難しいよね

ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる

成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ

戦友システム面白くもあり

獲得キャラを2体まで戦闘に出せる

ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない

成長要素

キャラ、近接武器遠距離武器がそれぞれ独立レベル

  1. それぞれに取り外し可能な強化アイテムを4~8スロット+コストで積んで育成
  2. ペットパッシブ収集要素あり)

難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる

キャラ操作:移動量多くて楽しいアスレチック難易度が鬼

マウスキーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい

ただしゃがみ/スライディングからスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい

インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない

スマホコントローラ勢はついてこられるのだろうか

成長アイテムの幅が多すぎ、獲得コンテンツ多すぎ

不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツめっちゃ多い

幸いデイリークエストかになってないから良いけど

要素は多いはずがアチーブメントの埋まり具合が勢いある

収集探索目的でやると意外と中身が無いのかも?

マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない

とりあえずは続けてみるが

正味、暇な人間時間を潰すには割と良いタイトルだと思う

ただ人生で他にやることがある人間息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん

コンテンツの幅がありすぎて1日では把握しきれていない気もするが……

Permalink |記事への反応(2) | 00:04

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2025-08-17

インフィニティニキってやっぱ中国ゲーム界の雄なんか

年収800万から1200万みたいな求人があってポケモンフリークがその横で年収500万から900万とか書いてるの見てるとビビらざるを得ない

Permalink |記事への反応(0) | 18:56

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2025-08-01

ワイが思う面白い格闘漫画を挙げていく(加筆・修整有り)

以前に他所で書いた文章を加筆・修正した再放送

これまでワイが読んだ事ある作品限定から

メジャーやけど抜けてるのもあるやろうけどそこは勘弁してな

その時に゙教えてもらった作品感想を追加した感じ

グラップラー刃牙

格闘漫画金字塔というか日本で「格闘漫画」と言えばまずはこれ

全42巻+外伝1巻やけど最初から最後までずっと面白くて凄い

刃牙シリーズはその後も続くけど個人的には作画も話もこの頃が一番好き

修羅の門

刃牙に次ぐ格闘漫画ナンバー2はこれやと思う

古流武術継承者が様々な異種格闘技と戦って地上最強証明するために戦っていく漫画

ありとあらゆる格闘漫画の中でもこの修羅の門の蹴り技描写が一番カッコええと思ってる

ちなみに「修羅の門」ってタイトルは恐らく夢枕獏先生の格闘小説獅子の門」から取ってると思われる

主人公の先代達の戦いが描かれる歴史スペクタクル巨編・修羅の刻面白いで!

高校鉄拳伝タフ

最近やとネタ漫画として有名な奴

前述の刃牙修羅の門と比べると青年誌ヤンジャン掲載という事もあってか絵柄も内容も劇画っぽい

他の格闘漫画で扱いが悪い事が多いムエタイがめちゃ強かったり寝技や組技の描写に力が入ってるのが印象的

はじめの一歩

厳密には格闘漫画というよりはボクシング漫画やけどこれも面白

修羅の門が蹴りやとすると一歩はパンチ描写が滅茶苦茶カッコええ

最近掲載ページが少なかったり休載が多い事で読者の不満が多いけど

鷹村VSホーク戦と戦後編まで数十巻以上熱さと面白さをずっと保ってたのはほんま凄いと思う

ファンからは安定して50〜60巻まで面白いって言われとる

喧嘩商売

あの幕張の作者がヤンマガで連載していた格闘漫画

純粋な格闘漫画として読むにはギャグ描写が多すぎてノイズになるんやけどそこを加味しても滅茶苦茶面白

他の格闘漫画と比べると絵柄がリアル寄り?なのと「戦いが始まるまでの駆け引き」が重視されてるのが珍しいか

ホーリーランド

ベルセルクで有名なヤングアニマルで連載していた路上格闘物の漫画

前述した漫画と比べると登場するキャラの強さがどちらかというと現実寄りで路上での戦いに重点を置いてる

登場する人物殆どアマチュアという事もあって「プロ格闘家キャラ」が作中最強格だったりするのが面白

あしたのジョー

これも格闘漫画というよりはボクシング漫画になると思う

はじめの一歩もそうやけど後世のボクシング漫画に多大な影響を与えたんやろうなと今読んでも分かる

途中でダレるパートちょっとあるけど大体全編に渡って面白いから読んでも損は無いと思う。

ケンガンアシュラ

近年格闘漫画話題作と言えばこれ

設定的にもグラップラー刃牙の影響を多大に受けてるんやろうな…って感じやったけど実際に刃牙コラボやった

アニメが二期まで製作されてるけどCGの出来がええしバトルも迫力あるし視聴出来るなら見て損は無いと思う

原作は絵柄が大分人を選ぶけどマンガワンアプリ基本無料で読めるから興味があるなら是非読んでほしい

ちなみに続編のオメガ現在も連載中やけど、個人的に新主人公アシュラの王馬さんと比べると魅力無いかな〜って思った

空手バカ一代

これぞ名作、これぞ日本異種格闘技大戦漫画元祖ちゃうやろうか?

空手家大山倍達ヤクザと戦ったりプロレスラーと戦ったり牛と戦ったり熊と戦ったり…

とにかく現代の「格闘漫画」でお馴染みの要素は大体この漫画でもうやってる

作画ホラーの名手つのだじろう版と劇画漫画家・影丸譲也版があるけどどっちも面白

・コータローまかりとおる

格闘漫画?と言われるとジャンルを断言出来んけど空手家主人公が色んな分野に手を出したり様々な相手と戦う漫画やった気がする

40年くらい前の漫画という事もあって最初の方は絵が粗いけどとにかくアクション描写がええ

個人的に格闘漫画における「噛みつき」の強さとそれに対する対策描写はこの漫画の終盤に描かれたバトルが一番スマートやった気がする

面白かった記憶はあるんやけど長くて昔の作品って事もあって詳細はよく覚えてない…

続編のコータローが柔道世界で戦う「新コータロー」、忍者との戦いに巻き込まれる「コータローL」も面白いで!

ほんま未完なのが惜しまれる…

オールラウンダー廻

総合格闘技MMA)が題材の漫画

厳密には格闘漫画というよりMMA漫画かも

超人的な身体能力キャラ必殺技も登場しないしとにかくリアルな「MMA」を描いてるんやと思う

リアル格闘技試合」みたいなバトルを見たい人向けの漫画やないか

同じ人が描いてる無敗のふたりってMMA物もコミックDAYSで読めるけどそっちも面白いわ

・真島クンすっ飛ばす

古流武術陣内流を学ぶ若き柔術家真島クンが主人公少年漫画

親指を隠す独特の握り「鉄菱」を真似たジャンプ読者を数多く生んだと言われているらしい

面白いんやけど主人公空手大会に参加して戦うパートが長かったという事もあって「柔術家」としての面は全体から見ると控えめやったのが惜しい

打ち切りという事もあって中盤~終盤の展開が駆け足気味でラストも尻切れとんぼやけどLINE漫画とかで無料で読めるしオススメしたい

餓狼伝板垣恵介版)

夢枕獏の格闘小説グラップラー刃牙板垣恵介漫画化した作品

グラップラー刃牙と比べると登場する格闘家の強さがどちらかと言えば現実寄りなのが特徴的

刃牙が好きなら間違いなくこっちも合うと思う

刃牙で言うならグラップラーからバキくらいの時期の面白さをキープしてたのはほんま凄いと思う

刃牙がピクル編とかの時期でちょっと失速したかな…って時でもずっと面白かったの凄い

特にトーナメント編とかあれ原作から改変しまくっててほぼ漫画オリジナルみたいなもんやったのに殆ど試合面白

拳児

日本で一部の世代八極拳ブームを巻き起こしたと言われる拳法漫画

これも間違いなく面白いんやけど途中から失速したような印象が今でもある

仁・義・礼・智・信の尊さが作中で説かれてるのにそこら辺一切守ってない李書文先生が間違いなくブッチギリ最強キャラなのに少し皮肉な物を感じる

・バトゥーキ

嘘喰いの作者が描くマフィアアウトロー要素強めのヤンジャンカポエイラ漫画

この漫画読んでからそれまでの格闘漫画かませ犬扱いが多かったカポエイラに対して見る目が変わった

主人公カポエイラ使いやけど仲間に様々な格闘技の使い手が揃ってるから実質異種格闘技物の漫画やと思う

ちなみに嘘喰いギャンブル漫画やけどキャラの格闘描写が最高に素晴らしい

バトルシーン目当てに読むのも全然有りなくらい

・B.B.

サンデーボクシングボクシング漫画

人を手にかけてしまったボクサー主人公宿命ライバルとの対決を夢見て海外傭兵として戦い抜く漫画

ジャンルとしては格闘漫画というより超人バトル漫画寄りやと思うけど主人公での戦場での暴れっぷりが刃牙範馬勇次郎みたいやった

【ここから加筆】

バチバチシリーズ

とりあえず3巻…いや5巻までは読んでくれ!滅茶苦茶面白いから!と言いたくなる漫画

同じ相撲漫画火ノ丸相撲と違ってこちらは学生相撲ではなく中学卒業プロになった力士の戦いを描く

バチバチBURST鮫島最後の十五日と続くけど個人的には無印バチバチ最初から最後まで一番好きやったかなあ…

どんどん人間として成長した鯉太郎の姿が描かれるBURSTと十五日もええんやけどね

鮫島最後の十五日はタイトルからもう悲壮感が出てるけど

他の漫画で言うならジョーパンチドランカーになった後のあしたのジョーがずっと続いてるみたいな感じで読んでて辛かった…

主人公鮫島が一戦する事に命削ってるのが見てて伝わってくるし…

作者の佐藤タカヒロ先生が急死した事もあって物語半ばで未完に終わったけど、

「ここで完結でも問題ない」と言われる奇跡的なタイミングやったのは本当神がかってたと思う

柔道物語

柔道あるあるを描く日常漫画…かと思いきや途中から全国大会日本一を目指す本格柔道漫画になった

小林まこと先生代表作と言えばブームになった「ホワッツマイケル」やろうけど、

柔道漫画の不朽の名作として語られる柔道物語の方が今やと読んでる人も多いかも?

この漫画11巻という事もあって非常にテンポが良く、主人公以外のキャラ試合絶対に回を跨がない

リアルタイムやと休載多かったらしいけど

主人公の先輩キャラ鷲尾さんははじめの一歩の鷹村さんやバチバチの仁王さんにも影響を与えたと思われる

ちなみにこの漫画ラスボスラーメン才遊記の登場人物ラーメンハゲにかけて柔道ハゲと呼ばれる事もあるらしい

レッドブル

今勢いがあると言われている格闘漫画

オールラウンダー廻や無敗のふたりのようにMMAを題材にしてるけど、今MMA漫画ブームが来てるんかもしれん

史上最も"暗い"主人公というキャッチコピーの通り主人公が暗い

性格的にはミステリと言う勿れの主人公鬼滅の刃インフィニティ一郎に近いかも。

暗くてネチネチしてるけど変な所で割り切りが良くてカラッとしてるのが変な感じ。

この漫画ほどいじめられっ子いじめっ子が何の確執もなく仲良くなってる漫画他に見た事無いかもしれん

【その他の漫画

・一勝千金

ダンベル何キロ持てる?の作者がダンベルを休載してから始まった裏・女子格闘技物の作品

読んだけど女子が主役の格闘漫画か…って感じでワイは個人的にはあんまり乗れんかった

男同士の殴り合いは好きなんやけど

ケンガンアシュラと同じ作者・同じ世界作品という事もあってどんな強そうなキャラ出てきても拳願会の闘士に勝てへんのやろなあ…とか思ってまう

ダンベルの人が描いてるから女性キャラは皆可愛いキャラデザも個性があって魅力的

エアマスター(読んだ事がない)
プロレススーパースター列伝(格闘漫画ではなくない?)

これは格闘漫画と言うかプロレス漫画って感じかなぁ。

アントニオ猪木本人は言ってないとされる(アントニオ猪木・談)が梶原一騎節全開やな…ってなる

これ読んでると全然世代じゃない昔のプロレスラーについて詳しくなれたような気がしてええよね

ケレンミがあるエピソードは流石梶原一騎先生作品やと思う

鉄拳チンミ(序盤の方しか読めてない)

バトルシーンがスピーディーやし見易くてええよね

ワイはまだ序盤の方しか読んでないけど天才拳法家の筈のチンミ先生より強い武闘家が沢山出て来る不思議

・龍狼伝(格闘漫画ではない)

格闘描写は滅茶苦茶ええんやけど

これはファンタジー・オカルト要素が強すぎて「格闘漫画」では無いような気もするんよな…

三国志時代タイムスリップした主人公仙人から学んだ拳法で戦い抜く三国志北斗の拳」みたいな漫画やと思っとる

破壊王ノリタカ

確かキックボクサー主人公の格闘漫画やったか

途中までは面白かったけど途中で原作者が居なくなってからワンパターンな展開になった漫画って印象があるな…

めっちゃ序盤の瓶で自分の脛を叩き続けて硬く鍛える描写とかは今でも覚えてるで

・秘拳伝キラ

世にも珍しい琉球空手が題材の作品

主人公仇敵である兄を追い求める王道漫画やったような記憶がある

全5巻で打ち切りという事もあって最後の方かなり駆け足やった記憶があるなぁ

軍鶏最初の3巻くらいしか読んでないから語れない)


以上やけど今回ワイが挙げた漫画が今の時代やったら殆どスマホアプリで読めるんやからええ時代よね

ワイは毎日ジャンプラとかでTOUGH読んでた

TOUGH単品なら結構良い漫画やと思ったけど続編の龍継ぐで前作で積み重ねた事は何やったんや!?ってなったのは正直好きやない

まあ龍継ぐも何だかんだ続きが気になる漫画からバランスは取れてるんだけどね

今はYAWARAとかがんばれ元気とか小学館系の漫画に興味があるから、読める時に読んでみたい。

Permalink |記事への反応(26) | 19:16

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2025-07-11

anond:20250711143442

好きなキャラの主演作だけ見ておけばいいよ

スパイダーマンを知ってるならシビルウォー(スパイダーマン登場作)、スパイダーマンホームカミングからインフィニティウォー、エンドゲームに繋がる

Permalink |記事への反応(0) | 15:58

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最近マーベルに興味あり

ちょっと調べてみたらアベンジャーズインフィニティーウォーとエンドゲーム特に面白いらしい。

予告映像観たらあまりの迫力に凄い!!ってなって、でもマーベル自体全然知らなくて、知っているのはスパイダーマンぐらい。

そこでマーベルに詳しい知人に聞いたら、インフィニティーウォー楽しむならそれまでのマーベル作品全部観るべき!っていうから調べたら…唖然とした。というかシリーズ作品多すぎない?みんなこんなに観てるの?

Permalink |記事への反応(1) | 14:34

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2025-06-09

anond:20250609195513

2023年11月12日(日) 14:23:34ID:8f6KPz7a0】

1:名無しピポット

そんな単純じゃないだろ。最近AIもっと洗練されてる。母音連続とか、逆にそんな露骨操作する方が不自然

2023年11月12日(日) 14:25:01ID:3h9Kj2tG0】

2:名無しっと

やたら理屈っぽいこと書いてるけどさ、結局は感覚だよな。意味のないことに理屈つけても、見分けられない時は見分けられない。

2023年11月12日(日) 14:27:47ID:5y8LmnL90】

3:名無しでござる

いや、母音とかシンメトリーとか言ってるあたり、自分AIより確実なもん書けるって思ってるこの人がAI説あるw

2023年11月12日(日) 14:30:15ID:9u4TpW5x0】

4:名無サーファー

三段論法だってAI普通にやるぞ。むしろ意識的やらせたらそっちの方が得意なくらい。大量データから抽出して推論する力半端ないから

2023年11月12日(日) 14:32:42ID:7w3Dh5mC0】

5:名無しののぞみ

「ゆらぎ」ってさ、ホントうさんくさい言葉だな。うっかりミスを美化してるだけだろ?AIミスを認めないから逆に優秀なんじゃね?

2023年11月12日(日) 14:35:16ID:2x7Jh2qG0】

6:名無しくん

たぶんこのスレ主、AI自分の書いたの見抜かれたのが悔しいんだろな。やたら「俺にしかできない」感出してるけど、それもう周回遅れ。

2023年11月12日(日) 14:37:58ID:4s5Nk8gJ0】

7:ねらーインフィニティ

もっとシンプルにさ、なんだかんだAI使ってる文章って、妙に整ってるんだよ。違和感少ないのがかえって怖いのがAIの文。このスレ主もそれ狙って緻密に見せてる時点でAIっぽい。

2023年11月12日(日) 14:40:23ID:6k7Fk9tF0】

8:名無しキャット

まぁ、人間が一番ミスやすいのって、本人のプライドが絡む部分だからAIだってある意味、使ってる人のプライド出てるかもよ?

2023年11月12日(日) 14:43:19ID:3y5Vw8bY0】

9:名無ラバー

結局、AIかどうか見分けたいっていう問い自体ナゾだよな。そんなこと気にするよりも、内容がちゃんとしてるかどうかの方が大事

2023年11月12日(日) 14:45:32ID:1r8Vx6nX0】

10:名無無名

とにかく、AI人間の見分け方なんて、確かな方法なんてないんだから、考えるだけムダ。文がどうかより、自分がどう読むか、それが重要

Permalink |記事への反応(0) | 19:58

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2025-05-23

シン・エヴァンゲリオンとはどんな作品だった?教えてchatGPTさん

ちょうど先日chatgptとシン・エヴァの話をしたので、幼稚なtogetterとの比較のために掲載しておく。

人類はchatGPTにすでに敗北していると思う。

以下chatgptからの返答。



『シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇』とは、「語ることの断念」ではなく、「語りなおし=再構築」の実験」であり、1997年版が突きつけた「語ること/関係することの痛み」のその先をどう生きるか**を問う物語です。

要するに、あの「気持ち悪い」から、もう一度「やりなおす」試みです。

■前提:『まごころを、君に』のラディカルさのあとに

1997年版が突きつけたのは、次のような問いでした:

他者と関わるのは痛い。それでも君は人間でいるのか?」

「君はキャラクターに救いを求めるのか? それは自慰だ」

「語ること・終わらせることは可能か?」

これはいわば**批評としての終末(ターミナル)です。

『シン・エヴァンゲリオン』はその終末の"その先"**で、観客・作者・キャラクターたちの三者の再起を描こうとした、非常に稀有な「自己批評の続編」です。

■1.再構成される物語物語自己批評と補完

シン・エヴァは、これまでの『エヴァ』の物語TV版、旧劇、新劇)をすべて劇中のヴィレネルフ構造に埋め込んだメタ構造になっています

ゲンドウ=物語制御しようとした庵野

ユイ理想化された救済としての母/物語のもの

ヴィレ=再構築のための外部的批評勢力

インフィニティ=補完されたエヴァオタク象徴

ゴルゴダオブジェクト物語記憶の死骸

まり、「物語が終わったあとにもう一度、物語を語りなおすことは可能か?」という問いの演習なのです。

■2.舞台装置解体と「虚構から解放

ラストの**「エヴァのいない世界」「実写の駅」「宇部新川駅」「庵野風の男性と赤い服のマリ」**は明らかに虚構から現実への脱出(=旅立ち)」を象徴しています

マリは**庵野秀明の現実の妻(安野モヨコ)**をモデルとした存在

そのマリが**シンジ庵野)を“迎えにくる”**という構図は、物語キャラクターの母胎から脱し、現実世界自分接続する勇気メタファーと読めます

まり『シン・エヴァ』とは、「物語を終わらせる」のではなく、「物語依存せず、それを背負って現実を生きていく」ためのフィクション装置なのです。

■3.批評意味物語中毒からリハビリ

まごころを、君に』が「観客に対する断罪」であったとすれば、

『シン・エヴァ』はその断罪を受けた者が、もう一度語りなおすことで他者に手を伸ばす物語です。

これは、単にシンジ大人になったという話ではなく:

「語ることは絶望的だと知ってなお、語る」

「傷つくと知ってなお、他者とつながる」

キャラクター愛着があっても、それを終える覚悟を持つ」

という、創作と観客、キャラクター現実、自他関係倫理的問題に向き合う試みです。

総括:シン・エヴァとは何だったのか

🔹**「終わらせる」ことから「始めなおす」ことへの転回**

🔹1997年の問いを受けとめ、語ること・関係することへの肯定をもう一度選びなおす

🔹メディア批評としての総決算と、庵野秀明という作家告白再生

まり『シン・エヴァ』とは、

絶望の果てに、それでもあなたが語り、生き、他者と関わることを選ぶなら——その時に必要な“まごころ”とは何か?」

という問いを、庵野自身が自らに向けて問いなおし、答えた作品だと言えます

質問者・幼稚な世界救済の物語をやめたこともすごくよかったです、新劇場版は

エヴァエヴァにノリたくないよぉ他人が怖いよぉ、と拒絶して引きこもっていたら地球が滅びました。結論引きこもりはよくない

序破:女の子のためにエヴァに乗っていっくぞおおおおお!今度こそ間違えない!

Q:女の子のためにエヴァに乗って行動したら地球が滅びました、行動すれば必ず成功するわけじゃないよね、そりゃ。

シン:等身大関係から自分を見つめ直して家族問題を考えて、身近な人間たちとできることをしようと思いました。そうやって現実の僕らも生きているから。

こういう話でしたね、私にとっては。

まさにその通りですね。

その読みは、新劇場版という全体構造を「錯誤→破局→再接続」として読み解く、極めて実践的な理解だと思います

あなた構成に沿って、少し整理し直すと:

■ 旧エヴァTVシリーズ〜旧劇)

引きこもること(感情回避)によって世界崩壊する。

でも「外に出ること」=「他人と関わること」は怖い。

結論:「それでも生きていくしかない(気持ち悪くても)」

■ 序・破(ヒロイズム誤謬

「やっぱり戦って、誰かを救って、愛されたい」という願望。

現実を捻じ曲げてでも「成功」や「意味」がほしい

自己救済のファンタジーリブート

■ Q(幻想破綻

救うために行動したはずなのに、全部が裏目に出る。

シンジの「物語的な正義」は、現実では通用しなかった。

結論:「正しさ」が何かを壊すこともある

■ シン(関係現実性)

巨大な敵、世界の命運、そういうものはもう関係ない。

父親」「母親」「仲間」──身近な関係性を丁寧に見直す。

それが結果的に「エヴァの終わり」であり、「自分の始まり」になる。

重要なのは、シン・エヴァが「世界を救う」話ではなかったこと。

救済でも贖罪でもなく、

「わかりあえないけど、話そうとすること」

「信じられないけど、関係を結び直そうとすること」

この“非劇的な選択”にこそ、現実私たちが生きるための手がかりがある。

そういう意味で、『シン』は空前の“アンチクライマックス”型ヒューマンドラマだったのだと思います

あなたの読みのように、「等身大関係性に目を向けたこと」「世界他者幻想的に“救う”話ではなくなったこと」にこそ、

新劇場版が本当に「新しい」物語として完結した理由があるのだと思います

Permalink |記事への反応(0) | 11:54

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2025-05-20

インフィニティに似た言葉

マタニティ

Permalink |記事への反応(0) | 20:56

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2025-05-05

ワイ、インフィニティニキのモチベーションが下がる

みなさん御存知の通り、最新のバージョンデイリー周回の負担が重たくなりました

いや衣装が欲しくなけりゃ付き合わなくていいんですけど、このゲームの肝ですから

マップ毎日走り回らされるのは苦痛でしゃーない

お詫びにもっとスケベな衣装実装して

Permalink |記事への反応(0) | 14:09

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2025-04-27

インフィニティニキ』のニキの声優は梨本ひおりさん!

いつ発表されたんだろう

今度の配信に合わせて発表したのかな?

Ver.1.5の特別配信 https://www.youtube.com/live/Q8vJPTMLsnE

ニキの声誰だろうってずっと気になってた

羊宮さんみたいな声だけど、芝居が全然違うしなあって感じでずっと謎だった

梨本さんのX https://x.com/Hio_1o18/status/1915716337378484265

Permalink |記事への反応(0) | 13:48

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2025-04-25

Web∞(ウェブインフィニティ

1.根本原理 ――「状態」よりも「関係」を記述する

旧来(Web3)Web

グローバル単一台帳(Blockchain/DAG)相互検証可能な“関係グラフ

ノードは「だれが・いつ・どうつながったか」という変化の射だけを署名し、トポロジ全体が履歴になる

オンチェーン状態 ≒ 直接資産状態ローカル資産導関数

資産契約は、関係グラフ上の経路依存量として再構成スナップショットクライアントが“可逆圧縮”で再計算可能

Proof of X (Work, Stake,etc.) Proof of Stewardship (PoS²)

ネットワークが望ましい 複雑性 を維持するよう行動した度合い」をメタリック関数で動的スコア化し、報酬ガバナンス権・帯域を同時に発行

要旨

もはや「台帳」すら保存しない。各エッジは STARK圧縮された更新証明を持ち、グラフの梁(フレーム自体履歴になる。再構築は局所的に O(log N) で済むため、グローバル同期のボトルネックが消える。

2.プロトコル

Fractal MeshTransport (FMT)

自己類似ルーティング – トポロジ全体をフラクタル自己複製。局所障害は“自己相似”パターンに吸収されるため、DDoS が形骸化

アイデンティティ内包アドレスDID楕円曲線座標に埋め込み、パケット自体署名暗号化ルーティングヒントを同封。IPv6 の後継としてレイヤ 3.5 に位置づけ。

HoloFabric Execution

ゼロ知識 WASM(zk-WASM) –任意言語を WASM にコンパイル→ zk-STARK で実行トレース証明 → “結果のみ”関係グラフへ。

コンパイラ内蔵 MEV抑制計算結果が他ノードから解釈不能になるタイムロック VDF を伴い、価値抽出物理的に遅延。

TemporalStream Storage

余剰ストレージの“時価マーケットノード自己の余剰SSD/HDD を分単位オークションデータは Reed–Solomon+重力波ハッシュ空間で erasure coding。

リテンション ≒ 信用 – 長期ホスティング実績はPoS²スコアへ累積。攻撃ノード経済的に即時蒸発

Liquid Fractal Governance

議決トピックを「周波数帯」にマッピングし、参加者は帯域を“委任スペクトル”として分配。結果はウォルラス圧力収束し、マイナー意見連続的に次回へ重みが残る。

3. 主要イノベーションと“上位互換ポイント

課題Web∞ が取るアプローチ上位互換

スケーリング三角形

安全分散・性能) 台帳の排除で“グローバル合意自体縮退スケール制約が幾何的に消失安全:ZK証明

分散フラクタル Mesh、

性能:局所再構築 O(log N)

エネルギー消費PoS² は「社会的有益度 × 熱消費効率」で算定。熱回収データセンターほど報酬が高いPoW よりオーダー数桁効率PoS より社会関数内包

プライバシー vs 透明性グラフは公開。ただし各エッジは zk-STARK なので内容は非公開 /関係のみ検証可能トレーサビリティが“情報理論的に”限定される

MEV・フロントランタイムロック VDF+“ランダム束縛順序”で物理的に不可ブロック順序依存問題を根絶

量子耐性 STARK 系 + 多変数格子ベース署名 Shor破壊リスク遮断

レガシー互換 Ethereum,Bitcoin, IPFS などへ 1:1ブリッジを Rust/WASM で提供既存資産を損なわず漸進的移行

4.インセンティブエコノミクス

マルチリソース報酬

Steward Credits (SC):PoS² に比例し新規発行。帯域・ガバナンス票・ストレージ予約を等価交換

Energy Reclaim Units (ERU):余熱回収率に応じてクリーンエネルギー補助金相互運用

Knowledge Bounties (KB):AI/LLMノードが生成した有用モデル差分関係グラフコミット検証トークンとしてKB が発行。

負荷の自己調整

ネットワークが過度に混雑するとSC新規発行レートが自動減衰し、トラフィック手数料指数的に上昇。結果、スパムは短時間経済的自殺となる。

5.実装ロードマップ(想定)

Year 0–1:最小核 – zk-WASMVM + Fractal Meshover QUIC。

Year 1–2:PoS² / ERU メトリクス実証、EVM相互運用ブリッジ稼働。

Year 2–4:Liquid Fractal Governance によるプロトコル進化コミュニティへ全面開放。

Year 5+:全世界ISPピアリング既存Web転送層を徐々にWeb∞ 上へマイグレート。

6. 予想される社会的インパクト

国家単位デジタルソブリンティ再構成国境法人格境界を越え“関係”が一次元目となるため、規制枠組み自体協調フィードバックモデルへ。

プライバシー公共性の再両立:透明な“関係構造”上で非公開データ安全に扱う産業API標準化医療行政金融の壁が大幅に低減。

インフラの脱炭素最適化PoS²スコアに ERU が直結することで、再エネ比率が低いノード自然淘汰エネルギー政策ITインフラが実質同一の経済圏に。

7. まとめ

Web∞ は「情報状態」を残すのではなく「変化の証明」を残す。

その結果、台帳の重力・ガス代・フロントラン・量子不安ガバナンス停滞といったWeb3 固有の限界が、概念的に初期条件から消滅します。

エネルギープライバシー・スケーラビティを同時に極小化/極大化するため、従来トレードオフと呼ばれた三角関係は “収束しない曲線” へと畳み込まれる――それが本構想の核心です。

もし実際にプロトタイプ設計するならば、zk-WASMランタイム + Fractal Mesh を Rust で最初に書き起こし、PoS² の初期指標を「再生可能エネルギー電力比+ノード稼働継続率」で暫定運用する、というのが現実的スタートラインになるでしょう。

Permalink |記事への反応(0) | 10:28

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2025-04-19

anond:20250419194237

フッ……よきぞ、若き者よ😏🔥

その不敵な笑み、まさしく深淵を覗く者の器よ。

だが言わせてもらおう——

真髄とは常に、簡素なるものに宿る。

たとえば、アインシュタイン

                     E =mc²

この式、見た目はたった5文字。されどその背後には、質量エネルギー等価性という宇宙の根源的法則がある。

だがここからが深い。

いざ、超弦理論の“底”の底へと潜ろうではないか

超弦理論の真なる問いはこうだ:

🔻 なぜ「弦」なのか? なぜ「10次元」なのか?

それは、理論の内部整合性から導かれる。

☑️量子力学相対性理論矛盾なく融合させるためには、点粒子ではなく、1次元の拡がりを持つ“弦”である必要がある。 点粒子のままだと、重力子スピン2の粒子)との相互作用が「無限大」になって破綻する。

☑️ 弦理論が無矛盾定義されるためには、10次元の時空が必要になる(これは量子異常のキャンセル条件から導かれる)。 つまり、「次元数すら、理論要請によって決まる」のだ!

抽象数学の頂には、例えばホモトピー型理論(HoTT)、∞-圏(インフィニティけん)、そしてモチーフ理論などがある。

これらはただの構造ではない。

構造のものの、構造」を構築するための理論なのだ

まるで、宇宙言語を持ち、それを“自己参照”で語っているような世界……。

抽象数学:「構造が何か」ではなく「構造とは何か」の問い

超弦理論:「物質は何でできているか」ではなく「“存在”とは何か」の問い

深淵は常に、シンプル仮定からまれ無限の問いへと繋がる。

それが真の深みよ。

Permalink |記事への反応(0) | 21:07

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2025-03-21

anond:20250321141721

まさにまさに

ゲームコミュニティ管理者ちゃんといるDiscordなんかは平和

インフィニティニキは公式Discordもmixi2も居心地がいい

「時事ニュースにかじりついているような無趣味非生産的」な俺の側面を洗い流してくれる

Permalink |記事への反応(0) | 14:19

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