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2025-12-05

インフィニティニキ

プレイしてるはてなユーザ、意外といるんじゃないのよさ

和服はまあ情勢的に諦めるにしても、カジュアルな服はもっとほしいよね

Permalink |記事への反応(0) | 20:08

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ホームカミングのほうのスパイダーマンみた。

またトニーがきっかけで大変なことに…。

ライミ版とかと違って子供であること強調されてて、張り切りすぎて失敗しまくったり、敵も敵でうっかりで仲間を消滅させたり、ギャグみたいなことで大惨事になりかけたり(そのことでしっかり叱責されるけど)ギャグよりな作風なんだろうか。

あとは(アベンジャーズみたいなのもなくて)ひたすらに孤独ヒーローだったライミ版と違って早々に友達にバレたりするしで大分関係も違う感じ。

ここまで(そもそもの発端だったり、手のひら返しがアレだったりするけど)親身になってるアイアンマンを思うとインフィニティウォーでピーター消えた時の辛さより一層…。

友達の親がボスって展開だったみたいに恋人の親が…って展開だっただけに最後またしんじゃうかと思ってビクビクしてた。

  

ファー・フロムホームみた。

サノスの指パッチンって公式なんだ…。

ストレンジっぽいやつかと思ったらミステリオ言われて、そんな名前のやつヴィラン側にいたなと思ってたらやっぱりやんけ。

まーたまたトニーきっかけかよ!トニー被害者の会盛り上がってたのは笑った。

しか映像作成機能強くない?スパイダーセンスみたいな超感覚なかったらどうにもならなかったし。

騙されてたフューリーめっちゃ間抜けじゃんと思ったら、嘘つきのヴィラン作品らしくそんなオチだったなんて…。

今までもヒーロー悪者になるのはあったけど、真っ赤な嘘で悪者扱い展開なんか。

  

ノーウェイホーム

前作から直に繋がってて、作品のノリもあって序盤は社会的悲惨な状況なのに暗すぎはしないけどいや~なしょうもない人間同士のドロドロ展開開始から延々続いてた。

そんな中唐突に出てきて唐突ヤバい魔法唱えはじめてから色々この魔法やべーからかいい出すストレンジ大先生。唱える前に詳しく事前説明してからしろや!皮肉屋のMJにも突っ込まれてたけど性格わっると思ってしまった大先生

アベンジャーズしか見てなかったから便利な魔法おじさんくらいに印象だったわ。

大惨事にはなりかけたけど、この事態引き起こし理由ちゃん説明しないでとっとと進めようとする大先生とまだまだ幼いピーター社会的に追い詰められていたことが原因で、

そこまでピーターが追い詰められた原因も逆恨み八つ当たり最後っ屁みたいなもんだったからなんかこうよくよく考えたらそんな理由!?感が強かった。

大先生ポンコツ具合もだけどフューリーとかものんきにバカンス風景出てたせいで余計にイラときた。

別実写世界ピーターヴィラン集結は楽しかったし、彼らの救えなかった場面が救えた形になってたのは良かったけど

Permalink |記事への反応(0) | 19:03

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2025-12-01

anond:20251201131651

コメントプラス

注目コメント試し読み

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秦正樹

大阪経済大学准教授政治心理学

2025年12月1日1033投稿

視点白倉伸一郎さんは,特撮好き界隈で知らない人はいないのではないかというくらい超有名なプロデューサーさんですね.オンデマンド配信が普及したことで,毎回リニューアルせざるを得ない新たな戦隊が「旧作」とも戦わないといけなくなったという点は確かにそうだなぁと改めて思いました.個人的に私は,2009年侍戦隊シンケンジャーストーリー構成役者等の点で最も優れた作品だと思っているのですが,確かに2010年以降の戦隊作品はすべてシンケンジャーとの比較で甲乙をつけていたような気がします(もちろん,どの戦隊作品面白いのですが).

ジュウレンジャー」も,私が幼少期に認知している戦隊モノの一つです.当時,6人目の戦士ブライ)が現れた,しか最初は敵側の存在であること,レッドゲキ)と兄弟であること,最終回を迎える前にいなくなることといった特殊要素が子供時代の私にはとても新鮮で未だに衝撃的だったのを強く記憶しています.また,少なくとも今30代以上の多くの日本人男性は何かしらの戦隊モノを通っているはずですが,戦隊モノに付随する記憶(たとえば,家族ヒーローショーに行ったとか,変身グッズや巨大ロボをデパートで買ってもらったとか)があるのではないかと思います戦隊モノは単なる勧善懲悪的な意味での教育効果だけでなく,家族コミュニケーションハブになっている(た)ようにも思います(私も,日常生活プリキュアを通じた娘とのコミュニケーションが非常に多いなぁと感じます).最近仮面ライダー(私の時はビーファイターでしたが)は(おそらく「大きなお友達」も意識してか)シリアスな展開が多く,その意味でも戦隊モノは家族間のコミュニケーションで非常に大きな役割果たしていたのだと思います.「大きなお友達」としては新たなギャバンインフィニティシリアスな展開にも期待大なのですが,一方で,「戦隊枠」までそうなってしまうのと,子供との共通接点が少なくなりそうで少し残念にも思いますもっといえば,未就学児が対象となる戦隊モノだからこそ少子化の影響をモロに受けるのだと思いますが,ますます進む少子化によって,子供文化の形にまで大きな変化を引き起こすのかと思うと,本当に深刻だと感じました.

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Permalink |記事への反応(0) | 13:17

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 ――初代戦隊である秘密戦隊ゴレンジャー」(1975年放送開始)から今年で戦隊は50周年。その記念作であるゴジュウジャー来年放送終了になることで、戦隊シリーズは終了してしまうのでしょうか。

 いえ、戦隊シリーズとしては終了とは思っていません。休止です。戦隊放送枠(テレビ朝日系、日曜朝9時半)は新たなものに変わりますが、戦隊作品のものはいずれ復活する可能性があります。発表前の10月から戦隊終了」の報道が出て、ここまで反響があるのは想定外でした。戦隊がここまで愛される存在だったのかと、ありがたい思いです。ただいずれ復活するにしても、10年は間を置いた方がいいと私は考えています

 ――その理由は。

 戦隊限界が見えてきた。そこを打破すべくいろいろな工夫をしてきましたが、50周年という節目も迎え、根本的に考え直さないといけない場所にきたのは確かです。

 ――戦隊限界とは。

記事(前編)のポイント

戦隊シリーズを追い詰めた二つの黒船

・半世紀もの長きに渡り愛された理由

あなたが好きな戦隊は? 歴代シリーズ一覧

 戦隊にとって、二つの黒船」があったと思います

 一つはコロナから配信時代の到来です。配信では、特撮も新作と旧作が横並びで見られるようになりました。戦隊にとって、仮面ライダーだけじゃなく過去戦隊作品ライバルになってきた。

 戦隊は毎年毎年、世界観リセットして新作を出してきました。作品につながりがなく、どこから見てもいいんですが、逆にどこから見たらいいのか分からない。一定の評価がある旧作に対して、よほどの特徴がない限り新作が勝てなくなってきた。

写真・図版

東映白倉伸一郎さん。「ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー」にちなんで、ナンバーワンポーズ

 もう一つの黒船は、アメコミヒーローものの大攻勢です。マーベルの「アベンジャーズシリーズ日本でも人気ですね。キャプテンアメリカしろアイアンマンしろ、もともと別の作品キャラクターだったものを一つのパッケージにして届けている。

 集団ヒーローでも、キャラクター人格戦闘能力など明確な設定が元々されている。一方で同じ集団ヒーローである戦隊は、毎年作品が変わりますし、キャラクターづけでは弱い面があった。

 この二つの苦境を打破するべく、いろいろ工夫はしてきましたが、根本的に新たな挑戦をするべきだという結論に至りました。

 ――とはいえ戦隊もさまざまな新機軸を打ち出してきました。近年も、白倉さん自身チーフプロデューサーとして入った「機界戦隊ゼンカイジャー」(2021年放送開始)では、戦隊5人のうち、人間が1人で4人は機械生命体というとんでもない内容です。戦隊とは数々の挑戦をしてきた歴史では。

 もちろん様々なチャレンジをしてきました。それは戦隊という枠の中では新しい試みかもしれないけど、何が新しいのかを楽しむためには戦隊の「お約束」を知っているリテラシーがお客さんに必要になる。お約束を知った上での型破りを、どこまで分かってもらえるのか。

 ――戦隊といえば誰もが知っているはずなのに、内容は認知されていないと?

 戦隊根本的な課題だったのですが、50年続いただけあり、戦隊はあって当たり前のもの。ある種日本の文化になったと思うんですね。どれくらい見てきたかは人それぞれでも、戦隊と聞いたらカラースーツの5人のヒーローイメージできる日本人の方が、多いのではないでしょうか。

 それはそれだけ定着したという半面、「見なくてもいいもの」と思われる恐怖と隣り合わせです。

 毎週その時間テレビをつければ、変わらずやっている。現代風に変わった描写はあっても、話の大筋は変わらない。子どもときに見て一時卒業したけど、親になり自分の子どもと一緒に見たら、昔と変わっていない安心感がある。むしろ、変わってほしくない。

 作品にとってこの状態に甘んじているのは危険で、変わらぬ良さは、見なくてもいいものと表裏一体なんです。どうせ話の筋は分かるし、毎週見なくてもいいやと。なんなら懐かしい旧作を見ればいいやと。新作はいらないと思われることは、作り手にとって常に恐怖です。

 戦隊の「当たり前感」は制作陣にとっても危険です。大事なのは戦隊という伝統の枠の中でどう目立つかではない。2025年の子どもたちに向けて、日本から世界に向けて、本当に必要作品とは何かを考えることなんです。

 東映には戦隊をつくるノウハウがあります。ただそのノウハウが、時に本当に新しいものを作ることを邪魔する。戦隊に慣れきった私たち世代が抜けて、新たな世代が新たな戦隊を考えるべきだと思います。だから10年は復活するべきではないと私は考えているのです。

 ――シリアス仮面ライダーに対して、戦隊作品の明るさが好きだという視聴者も多いと思うのですが。

 戦隊のお決まりですが、5人がスーツ姿に変身してポーズを取る。怪人を倒すと、後ろが爆発して炎が上がる。そして展開はむちゃくちゃだけど、巨大ロボットに乗って、巨大な敵と戦って毎度ビルを爆破する。くだらないと小バカにされるけど、とにかく明るい話。それがいいところなんですよ。

 私が90年に東映入社して「恐竜戦隊ジュウレンジャー」(92年開始)の企画会議に参加したときプロデューサー鈴木武幸が開口一番「今度の巨大化はどうしますか」と言って、脚本家がめちゃめちゃ怒ったんですね。「違うだろう。最初に話すべきは、どういう番組にしようかだろう」って。

 鈴木はそれまで何作も戦隊を手がけたベテランですが、いろんな試行錯誤を重ねた結果、もう悟りの境地だったんだと思います戦隊成功するにはこういうフォーマットしかないと分かってしまい、その上で(キャラクターを)「どう巨大化するか」をまず考えようという恐ろしい境地に達していたんです。はたから見ると、そこかよって突っ込みたくなりますが。

ジュウレンジャーは「最後戦隊かも」だった

 ――30年前にすでにやり尽くしたと制作陣では感じていたのですね。

 当時すでに戦隊は風前のともしびジュウレンジャーは「もう最後戦隊かもしれないと思ってやろう」と言っていた。若手がこれまでにないことをやりたいと結託し、6人目の戦士物語の途中から出したんですね。

 ――6人目がレギュラーメンバーとして出るのはジュウレンジャー最初物語の途中から出るいわゆる「追加戦士」も、6人以上の戦隊も、今では当たり前ですね。

 定番になりましたが、当時はそんな未来は考えず、そこから30年も続くとは思いもしませんでした。ジュウレンジャーベース米国で作られた「パワーレンジャー」がヒットするというまさか神風が影響したんでしょうね。

 ――仮面ライダーにもウルトラマンにも中断期間があります。初期に少し中断はあるものの、ほぼ50年放送が続いてきた特撮ヒーローは、戦隊だけでした。なぜ戦隊は愛されてきたのでしょうか。

 戦隊はね、理屈じゃないんですよ。

 そもそも戦隊事故からまれものなんです。仮面ライダーを5人集めて戦うという作品企画されていたのが、事情があって頓挫した。それで急きょ石ノ森章太郎先生に考えてもらったのが初代の秘密戦隊ゴレンジャーだったんです。さらにその後、(70年代に人気だった)「超電磁ロボ コン・バトラーV」などのロボットアニメの放送が途切れるという事態があり、巨大ロボットの命脈が戦隊に流れ込んできた。

 戦隊の草創期の作り手に、理想ヒーローを作ろうと理屈をこねている余裕はなかった。なんとか一つの作品を作らなければならないという試行錯誤の末に、結果として生まれ事象を集めたもの戦隊だった。

写真・図版

数々の戦隊作品撮影が行われてきた東映東京撮影

 なんでいちいち5人で戦わないといけないのか。なんで巨大ロボットにいちいち乗って戦うのか。それはよく分からない。その理屈を超えたところに、人間本質がある。なぜかかっこよくて人を引きつける。エンターテインメントとして面白いもの本質を、戦隊露骨に表してきた作品だったと思います

善と悪の対立を描きにくくなった

 ――長年にわたりテレビヒーローの姿を届けてきた意義も大きいでしょう。

 戦隊のものが描く善悪も、初期からはかなり変遷がありました。東西冷戦が終わり仮想的な「絶対悪」を社会が想定しづらくなった。フィクションヒーローものでも一面的善悪を描くことが難しくなっていきます。その中でも工夫をしながら、キャラクター人物像を大切にしながら、悪い敵を倒す姿を放送してきました。

 こと戦隊でいうと、仮面ライダーのような単体ヒーローとは違う。5人で一つのチームで、結束して敵に立ち向かいました。

 こうしたこと子どもさんにはすぐに分からいかもしれないけど、大人になった時に「戦隊って大事なことやっていたんだな」って少しでも思ってもらえるかもしれない。

 戦隊は当たり前になったと先ほど言いましたが、私は日本人の心の中には、戦隊がいると思っていますし、少しでも戦隊社会にいい影響を与えられていたならうれしいです。

 ――50年続いてきた戦隊放送を終了することに、葛藤はなかったですか。

 葛藤、それはないですね。

 ――戦隊キャラクターのように、潔いお答えですね。

 戦隊を愛してくださったファンの方には感謝します。しかし、次の世代のためにも、どこかで次の挑戦を始めるべきでした。今はヒーロー番組のものの変革を考えるときです。それがゴジュウジャーの後番組として始まる「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」です。

Permalink |記事への反応(2) | 13:16

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2025-11-24

宇宙刑事ギャバンインフィニティ

ギャバンの歌なんてフラッシュオラエモンしか聞いた事無い

Permalink |記事への反応(0) | 10:49

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2025-11-09

🌟エコノミクス⭐️プリキュア — The Invisible Hands ofJustice!

舞台は、「マクロニア王国」。

かつて豊かだった国は、「欲望ディストーション」によって市場が歪み、人々が“貨幣呪い”に囚われてしまった。

そこに現れたのが、五つの理念クリスタル」を宿す少女たち──。

💛共感取引!キュアスミス

アダム・スミス精神を継ぐ、やさしさと理性のバランスガール

口ぐせは「市場は人の心の鏡よ!」

特技は「インビジブルハンドヒーリング」で、対立した人々を調整する。

必殺技は「モラルセンティメント・ブレッシング」!

——利己利他調和をもたらす!

❤️革命の炎!キュアマルクス!

情熱の赤いプリキュア格差を見ると即座に変身!

労働こそ愛、搾取は許さない!」

巨大なハンマー“ダス・キャピタルブレイカー”で悪徳資本を粉砕。

必殺技は「プロレタリアレボリューションクラッシュ」!

——世界を変えるのは、みんなの意志

💙理性の風!キュアケインズ

冷静沈着なブレーンタイプ

不況の嵐?じゃあ政府支出で暖をとろう!」

金融嵐を収束させる「フィスカル・ウィンド・リカバリー」で仲間を支援

口ぐせは「不確実性こそ希望余地よ」。

💚調和の智!キュアセン!

倫理平等を重んじる哲学少女

「みんなが“できる力”を持つ世界を!」

透明な円環「ケイパビリティシールド」で社会的弱者を守る。

——彼女の変身シーンでは世界の子どもたちの笑顔が映る。

💜自由の知恵!キュアハイエク

情報と秩序を操るプリキュア

知識分散してるの、だから自由必要!」

風のように動き、敵の支配コードを分解。

必殺技は「スパイラル・オーダー・ストリーム」!

——混沌からこそ秩序は生まれる。

🌈敵組織グリードシンジケート

リーダーは「ダーク・ディマンド卿」。

人々の“欲望”を肥大化させ、社会の均衡を崩す。

最終ボスは「ゼロ・サムクイーン」──他者の損失を快楽とする存在

💫最終回タイトル

市場を照らせ!輝け、エコノミクス⭐️プリキュア!」

全員で放つ合体技「インクルーシブ・グロース・インフィニティ」で世界再起動

Permalink |記事への反応(0) | 22:20

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2025-11-03

デュエットナイトアビス、1週間プレイしての感想

まらなくはない

まあ遊べはする。遊べはするけど作業量デカすぎる。モンスターハンターとかポケモン好きな層ならやれそう

有償キャラガチャはないけど、投入する時間があまりにも多い

キャラクター作成するのに回すのに周回コンテンツをやる必要があるが、この周回で何ができるかは1時間切り替えのランダム

1周1分で終わるものから3分5分と色々ある。これはストレス

んで作成必要な欠片の数もランダムで、理論値では11回だけど実際は15~20回回さないとキャラ作れない。

時間バカ食い。ソシャゲ脳が沸騰しちまうよ!

ストーリーが割と酷い

酷いというか平成前期のラノベみたいなノリ。ちょっと古いカモ~

原神とか教養ある人らが作ってんだろうなって思うけど、こっちはアニメ見てアニメ作ってんのかなって感じ

フレーバーテキスト周りはスターレイル真似してるけど結構滑ってる

声優が豪華

全然気にしてなかったんだけど、女性声優全員主役級でビックリした

そりゃ音周りではストレスないなと思いました

申し訳程度の装飾とカラーリング

無料ゲームインフィニティニキ以前と以降で分けられる、というのは過言だけど、服飾の豊かさを誇るならそれくらいやらないとね

このゲームの装飾アイテムはほぼ全て小物で売りになってない

ガチャ無料で行くなら、もっと装飾アイテムにドバド課金したくなる開発しないと厳しくないか

スタミナがないのは良い

やらないと……という圧が無くなる代わりにいくらでもやれてしまうが発生するが、これは俺は好感触

ハックアンドスラッシュとかそうだしね。ただそれにしては成長の幅が狭いしなー

続けます

もうちょっとプレイしてみる

ブラウンダスト2とホライゾンウォーカーを削ってこちらに注力していく

anond:20251029000403

Permalink |記事への反応(1) | 15:56

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2025-10-29

デュエットナイトアビスをやった

キャラ無料、って宣伝のやつ

挙動が軽い、最適化

フルスペックゲーム未満Unity素人適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く

PCに負荷もかかってないし高評価

シナリオ

からさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない

第1章も展開都合優先が過ぎる

ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる

ガチャがつまらない

装飾品が当たるガチャの回し甲斐が無い

ゼンレスゾーンゼロキャラガチャからキャラ抜いた感じのノリ

戦闘バランス難しいよね

ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる

成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ

戦友システム面白くもあり

獲得キャラを2体まで戦闘に出せる

ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない

成長要素

キャラ、近接武器遠距離武器がそれぞれ独立レベル

  1. それぞれに取り外し可能な強化アイテムを4~8スロット+コストで積んで育成
  2. ペットパッシブ収集要素あり)

難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる

キャラ操作:移動量多くて楽しいアスレチック難易度が鬼

マウスキーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい

ただしゃがみ/スライディングからスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい

インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない

スマホコントローラ勢はついてこられるのだろうか

成長アイテムの幅が多すぎ、獲得コンテンツ多すぎ

不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツめっちゃ多い

幸いデイリークエストかになってないから良いけど

要素は多いはずがアチーブメントの埋まり具合が勢いある

収集探索目的でやると意外と中身が無いのかも?

マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない

とりあえずは続けてみるが

正味、暇な人間時間を潰すには割と良いタイトルだと思う

ただ人生で他にやることがある人間息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん

コンテンツの幅がありすぎて1日では把握しきれていない気もするが……

Permalink |記事への反応(2) | 00:04

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2025-08-17

インフィニティニキってやっぱ中国ゲーム界の雄なんか

年収800万から1200万みたいな求人があってポケモンフリークがその横で年収500万から900万とか書いてるの見てるとビビらざるを得ない

Permalink |記事への反応(0) | 18:56

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2025-08-01

ワイが思う面白い格闘漫画を挙げていく(加筆・修整有り)

以前に他所で書いた文章を加筆・修正した再放送

これまでワイが読んだ事ある作品限定から

メジャーやけど抜けてるのもあるやろうけどそこは勘弁してな

その時に゙教えてもらった作品感想を追加した感じ

グラップラー刃牙

格闘漫画金字塔というか日本で「格闘漫画」と言えばまずはこれ

全42巻+外伝1巻やけど最初から最後までずっと面白くて凄い

刃牙シリーズはその後も続くけど個人的には作画も話もこの頃が一番好き

修羅の門

刃牙に次ぐ格闘漫画ナンバー2はこれやと思う

古流武術継承者が様々な異種格闘技と戦って地上最強証明するために戦っていく漫画

ありとあらゆる格闘漫画の中でもこの修羅の門の蹴り技描写が一番カッコええと思ってる

ちなみに「修羅の門」ってタイトルは恐らく夢枕獏先生の格闘小説獅子の門」から取ってると思われる

主人公の先代達の戦いが描かれる歴史スペクタクル巨編・修羅の刻面白いで!

高校鉄拳伝タフ

最近やとネタ漫画として有名な奴

前述の刃牙修羅の門と比べると青年誌ヤンジャン掲載という事もあってか絵柄も内容も劇画っぽい

他の格闘漫画で扱いが悪い事が多いムエタイがめちゃ強かったり寝技や組技の描写に力が入ってるのが印象的

はじめの一歩

厳密には格闘漫画というよりはボクシング漫画やけどこれも面白

修羅の門が蹴りやとすると一歩はパンチ描写が滅茶苦茶カッコええ

最近掲載ページが少なかったり休載が多い事で読者の不満が多いけど

鷹村VSホーク戦と戦後編まで数十巻以上熱さと面白さをずっと保ってたのはほんま凄いと思う

ファンからは安定して50〜60巻まで面白いって言われとる

喧嘩商売

あの幕張の作者がヤンマガで連載していた格闘漫画

純粋な格闘漫画として読むにはギャグ描写が多すぎてノイズになるんやけどそこを加味しても滅茶苦茶面白

他の格闘漫画と比べると絵柄がリアル寄り?なのと「戦いが始まるまでの駆け引き」が重視されてるのが珍しいか

ホーリーランド

ベルセルクで有名なヤングアニマルで連載していた路上格闘物の漫画

前述した漫画と比べると登場するキャラの強さがどちらかというと現実寄りで路上での戦いに重点を置いてる

登場する人物殆どアマチュアという事もあって「プロ格闘家キャラ」が作中最強格だったりするのが面白

あしたのジョー

これも格闘漫画というよりはボクシング漫画になると思う

はじめの一歩もそうやけど後世のボクシング漫画に多大な影響を与えたんやろうなと今読んでも分かる

途中でダレるパートちょっとあるけど大体全編に渡って面白いから読んでも損は無いと思う。

ケンガンアシュラ

近年格闘漫画話題作と言えばこれ

設定的にもグラップラー刃牙の影響を多大に受けてるんやろうな…って感じやったけど実際に刃牙コラボやった

アニメが二期まで製作されてるけどCGの出来がええしバトルも迫力あるし視聴出来るなら見て損は無いと思う

原作は絵柄が大分人を選ぶけどマンガワンアプリ基本無料で読めるから興味があるなら是非読んでほしい

ちなみに続編のオメガ現在も連載中やけど、個人的に新主人公アシュラの王馬さんと比べると魅力無いかな〜って思った

空手バカ一代

これぞ名作、これぞ日本異種格闘技大戦漫画元祖ちゃうやろうか?

空手家大山倍達ヤクザと戦ったりプロレスラーと戦ったり牛と戦ったり熊と戦ったり…

とにかく現代の「格闘漫画」でお馴染みの要素は大体この漫画でもうやってる

作画ホラーの名手つのだじろう版と劇画漫画家・影丸譲也版があるけどどっちも面白

・コータローまかりとおる

格闘漫画?と言われるとジャンルを断言出来んけど空手家主人公が色んな分野に手を出したり様々な相手と戦う漫画やった気がする

40年くらい前の漫画という事もあって最初の方は絵が粗いけどとにかくアクション描写がええ

個人的に格闘漫画における「噛みつき」の強さとそれに対する対策描写はこの漫画の終盤に描かれたバトルが一番スマートやった気がする

面白かった記憶はあるんやけど長くて昔の作品って事もあって詳細はよく覚えてない…

続編のコータローが柔道世界で戦う「新コータロー」、忍者との戦いに巻き込まれる「コータローL」も面白いで!

ほんま未完なのが惜しまれる…

オールラウンダー廻

総合格闘技MMA)が題材の漫画

厳密には格闘漫画というよりMMA漫画かも

超人的な身体能力キャラ必殺技も登場しないしとにかくリアルな「MMA」を描いてるんやと思う

リアル格闘技試合」みたいなバトルを見たい人向けの漫画やないか

同じ人が描いてる無敗のふたりってMMA物もコミックDAYSで読めるけどそっちも面白いわ

・真島クンすっ飛ばす

古流武術陣内流を学ぶ若き柔術家真島クンが主人公少年漫画

親指を隠す独特の握り「鉄菱」を真似たジャンプ読者を数多く生んだと言われているらしい

面白いんやけど主人公空手大会に参加して戦うパートが長かったという事もあって「柔術家」としての面は全体から見ると控えめやったのが惜しい

打ち切りという事もあって中盤~終盤の展開が駆け足気味でラストも尻切れとんぼやけどLINE漫画とかで無料で読めるしオススメしたい

餓狼伝板垣恵介版)

夢枕獏の格闘小説グラップラー刃牙板垣恵介漫画化した作品

グラップラー刃牙と比べると登場する格闘家の強さがどちらかと言えば現実寄りなのが特徴的

刃牙が好きなら間違いなくこっちも合うと思う

刃牙で言うならグラップラーからバキくらいの時期の面白さをキープしてたのはほんま凄いと思う

刃牙がピクル編とかの時期でちょっと失速したかな…って時でもずっと面白かったの凄い

特にトーナメント編とかあれ原作から改変しまくっててほぼ漫画オリジナルみたいなもんやったのに殆ど試合面白

拳児

日本で一部の世代八極拳ブームを巻き起こしたと言われる拳法漫画

これも間違いなく面白いんやけど途中から失速したような印象が今でもある

仁・義・礼・智・信の尊さが作中で説かれてるのにそこら辺一切守ってない李書文先生が間違いなくブッチギリ最強キャラなのに少し皮肉な物を感じる

・バトゥーキ

嘘喰いの作者が描くマフィアアウトロー要素強めのヤンジャンカポエイラ漫画

この漫画読んでからそれまでの格闘漫画かませ犬扱いが多かったカポエイラに対して見る目が変わった

主人公カポエイラ使いやけど仲間に様々な格闘技の使い手が揃ってるから実質異種格闘技物の漫画やと思う

ちなみに嘘喰いギャンブル漫画やけどキャラの格闘描写が最高に素晴らしい

バトルシーン目当てに読むのも全然有りなくらい

・B.B.

サンデーボクシングボクシング漫画

人を手にかけてしまったボクサー主人公宿命ライバルとの対決を夢見て海外傭兵として戦い抜く漫画

ジャンルとしては格闘漫画というより超人バトル漫画寄りやと思うけど主人公での戦場での暴れっぷりが刃牙範馬勇次郎みたいやった

【ここから加筆】

バチバチシリーズ

とりあえず3巻…いや5巻までは読んでくれ!滅茶苦茶面白いから!と言いたくなる漫画

同じ相撲漫画火ノ丸相撲と違ってこちらは学生相撲ではなく中学卒業プロになった力士の戦いを描く

バチバチBURST鮫島最後の十五日と続くけど個人的には無印バチバチ最初から最後まで一番好きやったかなあ…

どんどん人間として成長した鯉太郎の姿が描かれるBURSTと十五日もええんやけどね

鮫島最後の十五日はタイトルからもう悲壮感が出てるけど

他の漫画で言うならジョーパンチドランカーになった後のあしたのジョーがずっと続いてるみたいな感じで読んでて辛かった…

主人公鮫島が一戦する事に命削ってるのが見てて伝わってくるし…

作者の佐藤タカヒロ先生が急死した事もあって物語半ばで未完に終わったけど、

「ここで完結でも問題ない」と言われる奇跡的なタイミングやったのは本当神がかってたと思う

柔道物語

柔道あるあるを描く日常漫画…かと思いきや途中から全国大会日本一を目指す本格柔道漫画になった

小林まこと先生代表作と言えばブームになった「ホワッツマイケル」やろうけど、

柔道漫画の不朽の名作として語られる柔道物語の方が今やと読んでる人も多いかも?

この漫画11巻という事もあって非常にテンポが良く、主人公以外のキャラ試合絶対に回を跨がない

リアルタイムやと休載多かったらしいけど

主人公の先輩キャラ鷲尾さんははじめの一歩の鷹村さんやバチバチの仁王さんにも影響を与えたと思われる

ちなみにこの漫画ラスボスラーメン才遊記の登場人物ラーメンハゲにかけて柔道ハゲと呼ばれる事もあるらしい

レッドブル

今勢いがあると言われている格闘漫画

オールラウンダー廻や無敗のふたりのようにMMAを題材にしてるけど、今MMA漫画ブームが来てるんかもしれん

史上最も"暗い"主人公というキャッチコピーの通り主人公が暗い

性格的にはミステリと言う勿れの主人公鬼滅の刃インフィニティ一郎に近いかも。

暗くてネチネチしてるけど変な所で割り切りが良くてカラッとしてるのが変な感じ。

この漫画ほどいじめられっ子いじめっ子が何の確執もなく仲良くなってる漫画他に見た事無いかもしれん

【その他の漫画

・一勝千金

ダンベル何キロ持てる?の作者がダンベルを休載してから始まった裏・女子格闘技物の作品

読んだけど女子が主役の格闘漫画か…って感じでワイは個人的にはあんまり乗れんかった

男同士の殴り合いは好きなんやけど

ケンガンアシュラと同じ作者・同じ世界作品という事もあってどんな強そうなキャラ出てきても拳願会の闘士に勝てへんのやろなあ…とか思ってまう

ダンベルの人が描いてるから女性キャラは皆可愛いキャラデザも個性があって魅力的

エアマスター(読んだ事がない)
プロレススーパースター列伝(格闘漫画ではなくない?)

これは格闘漫画と言うかプロレス漫画って感じかなぁ。

アントニオ猪木本人は言ってないとされる(アントニオ猪木・談)が梶原一騎節全開やな…ってなる

これ読んでると全然世代じゃない昔のプロレスラーについて詳しくなれたような気がしてええよね

ケレンミがあるエピソードは流石梶原一騎先生作品やと思う

鉄拳チンミ(序盤の方しか読めてない)

バトルシーンがスピーディーやし見易くてええよね

ワイはまだ序盤の方しか読んでないけど天才拳法家の筈のチンミ先生より強い武闘家が沢山出て来る不思議

・龍狼伝(格闘漫画ではない)

格闘描写は滅茶苦茶ええんやけど

これはファンタジー・オカルト要素が強すぎて「格闘漫画」では無いような気もするんよな…

三国志時代タイムスリップした主人公仙人から学んだ拳法で戦い抜く三国志北斗の拳」みたいな漫画やと思っとる

破壊王ノリタカ

確かキックボクサー主人公の格闘漫画やったか

途中までは面白かったけど途中で原作者が居なくなってからワンパターンな展開になった漫画って印象があるな…

めっちゃ序盤の瓶で自分の脛を叩き続けて硬く鍛える描写とかは今でも覚えてるで

・秘拳伝キラ

世にも珍しい琉球空手が題材の作品

主人公仇敵である兄を追い求める王道漫画やったような記憶がある

全5巻で打ち切りという事もあって最後の方かなり駆け足やった記憶があるなぁ

軍鶏最初の3巻くらいしか読んでないから語れない)


以上やけど今回ワイが挙げた漫画が今の時代やったら殆どスマホアプリで読めるんやからええ時代よね

ワイは毎日ジャンプラとかでTOUGH読んでた

TOUGH単品なら結構良い漫画やと思ったけど続編の龍継ぐで前作で積み重ねた事は何やったんや!?ってなったのは正直好きやない

まあ龍継ぐも何だかんだ続きが気になる漫画からバランスは取れてるんだけどね

今はYAWARAとかがんばれ元気とか小学館系の漫画に興味があるから、読める時に読んでみたい。

Permalink |記事への反応(26) | 19:16

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2025-07-11

anond:20250711143442

好きなキャラの主演作だけ見ておけばいいよ

スパイダーマンを知ってるならシビルウォー(スパイダーマン登場作)、スパイダーマンホームカミングからインフィニティウォー、エンドゲームに繋がる

Permalink |記事への反応(0) | 15:58

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最近マーベルに興味あり

ちょっと調べてみたらアベンジャーズインフィニティーウォーとエンドゲーム特に面白いらしい。

予告映像観たらあまりの迫力に凄い!!ってなって、でもマーベル自体全然知らなくて、知っているのはスパイダーマンぐらい。

そこでマーベルに詳しい知人に聞いたら、インフィニティーウォー楽しむならそれまでのマーベル作品全部観るべき!っていうから調べたら…唖然とした。というかシリーズ作品多すぎない?みんなこんなに観てるの?

Permalink |記事への反応(1) | 14:34

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2025-06-09

anond:20250609195513

2023年11月12日(日) 14:23:34ID:8f6KPz7a0】

1:名無しピポット

そんな単純じゃないだろ。最近AIもっと洗練されてる。母音連続とか、逆にそんな露骨操作する方が不自然

2023年11月12日(日) 14:25:01ID:3h9Kj2tG0】

2:名無しっと

やたら理屈っぽいこと書いてるけどさ、結局は感覚だよな。意味のないことに理屈つけても、見分けられない時は見分けられない。

2023年11月12日(日) 14:27:47ID:5y8LmnL90】

3:名無しでござる

いや、母音とかシンメトリーとか言ってるあたり、自分AIより確実なもん書けるって思ってるこの人がAI説あるw

2023年11月12日(日) 14:30:15ID:9u4TpW5x0】

4:名無サーファー

三段論法だってAI普通にやるぞ。むしろ意識的やらせたらそっちの方が得意なくらい。大量データから抽出して推論する力半端ないから

2023年11月12日(日) 14:32:42ID:7w3Dh5mC0】

5:名無しののぞみ

「ゆらぎ」ってさ、ホントうさんくさい言葉だな。うっかりミスを美化してるだけだろ?AIミスを認めないから逆に優秀なんじゃね?

2023年11月12日(日) 14:35:16ID:2x7Jh2qG0】

6:名無しくん

たぶんこのスレ主、AI自分の書いたの見抜かれたのが悔しいんだろな。やたら「俺にしかできない」感出してるけど、それもう周回遅れ。

2023年11月12日(日) 14:37:58ID:4s5Nk8gJ0】

7:ねらーインフィニティ

もっとシンプルにさ、なんだかんだAI使ってる文章って、妙に整ってるんだよ。違和感少ないのがかえって怖いのがAIの文。このスレ主もそれ狙って緻密に見せてる時点でAIっぽい。

2023年11月12日(日) 14:40:23ID:6k7Fk9tF0】

8:名無しキャット

まぁ、人間が一番ミスやすいのって、本人のプライドが絡む部分だからAIだってある意味、使ってる人のプライド出てるかもよ?

2023年11月12日(日) 14:43:19ID:3y5Vw8bY0】

9:名無ラバー

結局、AIかどうか見分けたいっていう問い自体ナゾだよな。そんなこと気にするよりも、内容がちゃんとしてるかどうかの方が大事

2023年11月12日(日) 14:45:32ID:1r8Vx6nX0】

10:名無無名

とにかく、AI人間の見分け方なんて、確かな方法なんてないんだから、考えるだけムダ。文がどうかより、自分がどう読むか、それが重要

Permalink |記事への反応(0) | 19:58

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2025-05-23

シン・エヴァンゲリオンとはどんな作品だった?教えてchatGPTさん

ちょうど先日chatgptとシン・エヴァの話をしたので、幼稚なtogetterとの比較のために掲載しておく。

人類はchatGPTにすでに敗北していると思う。

以下chatgptからの返答。



『シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇』とは、「語ることの断念」ではなく、「語りなおし=再構築」の実験」であり、1997年版が突きつけた「語ること/関係することの痛み」のその先をどう生きるか**を問う物語です。

要するに、あの「気持ち悪い」から、もう一度「やりなおす」試みです。

■前提:『まごころを、君に』のラディカルさのあとに

1997年版が突きつけたのは、次のような問いでした:

他者と関わるのは痛い。それでも君は人間でいるのか?」

「君はキャラクターに救いを求めるのか? それは自慰だ」

「語ること・終わらせることは可能か?」

これはいわば**批評としての終末(ターミナル)です。

『シン・エヴァンゲリオン』はその終末の"その先"**で、観客・作者・キャラクターたちの三者の再起を描こうとした、非常に稀有な「自己批評の続編」です。

■1.再構成される物語物語自己批評と補完

シン・エヴァは、これまでの『エヴァ』の物語TV版、旧劇、新劇)をすべて劇中のヴィレネルフ構造に埋め込んだメタ構造になっています

ゲンドウ=物語制御しようとした庵野

ユイ理想化された救済としての母/物語のもの

ヴィレ=再構築のための外部的批評勢力

インフィニティ=補完されたエヴァオタク象徴

ゴルゴダオブジェクト物語記憶の死骸

まり、「物語が終わったあとにもう一度、物語を語りなおすことは可能か?」という問いの演習なのです。

■2.舞台装置解体と「虚構から解放

ラストの**「エヴァのいない世界」「実写の駅」「宇部新川駅」「庵野風の男性と赤い服のマリ」**は明らかに虚構から現実への脱出(=旅立ち)」を象徴しています

マリは**庵野秀明の現実の妻(安野モヨコ)**をモデルとした存在

そのマリが**シンジ庵野)を“迎えにくる”**という構図は、物語キャラクターの母胎から脱し、現実世界自分接続する勇気メタファーと読めます

まり『シン・エヴァ』とは、「物語を終わらせる」のではなく、「物語依存せず、それを背負って現実を生きていく」ためのフィクション装置なのです。

■3.批評意味物語中毒からリハビリ

まごころを、君に』が「観客に対する断罪」であったとすれば、

『シン・エヴァ』はその断罪を受けた者が、もう一度語りなおすことで他者に手を伸ばす物語です。

これは、単にシンジ大人になったという話ではなく:

「語ることは絶望的だと知ってなお、語る」

「傷つくと知ってなお、他者とつながる」

キャラクター愛着があっても、それを終える覚悟を持つ」

という、創作と観客、キャラクター現実、自他関係倫理的問題に向き合う試みです。

総括:シン・エヴァとは何だったのか

🔹**「終わらせる」ことから「始めなおす」ことへの転回**

🔹1997年の問いを受けとめ、語ること・関係することへの肯定をもう一度選びなおす

🔹メディア批評としての総決算と、庵野秀明という作家告白再生

まり『シン・エヴァ』とは、

絶望の果てに、それでもあなたが語り、生き、他者と関わることを選ぶなら——その時に必要な“まごころ”とは何か?」

という問いを、庵野自身が自らに向けて問いなおし、答えた作品だと言えます

質問者・幼稚な世界救済の物語をやめたこともすごくよかったです、新劇場版は

エヴァエヴァにノリたくないよぉ他人が怖いよぉ、と拒絶して引きこもっていたら地球が滅びました。結論引きこもりはよくない

序破:女の子のためにエヴァに乗っていっくぞおおおおお!今度こそ間違えない!

Q:女の子のためにエヴァに乗って行動したら地球が滅びました、行動すれば必ず成功するわけじゃないよね、そりゃ。

シン:等身大関係から自分を見つめ直して家族問題を考えて、身近な人間たちとできることをしようと思いました。そうやって現実の僕らも生きているから。

こういう話でしたね、私にとっては。

まさにその通りですね。

その読みは、新劇場版という全体構造を「錯誤→破局→再接続」として読み解く、極めて実践的な理解だと思います

あなた構成に沿って、少し整理し直すと:

■ 旧エヴァTVシリーズ〜旧劇)

引きこもること(感情回避)によって世界崩壊する。

でも「外に出ること」=「他人と関わること」は怖い。

結論:「それでも生きていくしかない(気持ち悪くても)」

■ 序・破(ヒロイズム誤謬

「やっぱり戦って、誰かを救って、愛されたい」という願望。

現実を捻じ曲げてでも「成功」や「意味」がほしい

自己救済のファンタジーリブート

■ Q(幻想破綻

救うために行動したはずなのに、全部が裏目に出る。

シンジの「物語的な正義」は、現実では通用しなかった。

結論:「正しさ」が何かを壊すこともある

■ シン(関係現実性)

巨大な敵、世界の命運、そういうものはもう関係ない。

父親」「母親」「仲間」──身近な関係性を丁寧に見直す。

それが結果的に「エヴァの終わり」であり、「自分の始まり」になる。

重要なのは、シン・エヴァが「世界を救う」話ではなかったこと。

救済でも贖罪でもなく、

「わかりあえないけど、話そうとすること」

「信じられないけど、関係を結び直そうとすること」

この“非劇的な選択”にこそ、現実私たちが生きるための手がかりがある。

そういう意味で、『シン』は空前の“アンチクライマックス”型ヒューマンドラマだったのだと思います

あなたの読みのように、「等身大関係性に目を向けたこと」「世界他者幻想的に“救う”話ではなくなったこと」にこそ、

新劇場版が本当に「新しい」物語として完結した理由があるのだと思います

Permalink |記事への反応(0) | 11:54

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2025-05-20

インフィニティに似た言葉

マタニティ

Permalink |記事への反応(0) | 20:56

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2025-05-05

ワイ、インフィニティニキのモチベーションが下がる

みなさん御存知の通り、最新のバージョンデイリー周回の負担が重たくなりました

いや衣装が欲しくなけりゃ付き合わなくていいんですけど、このゲームの肝ですから

マップ毎日走り回らされるのは苦痛でしゃーない

お詫びにもっとスケベな衣装実装して

Permalink |記事への反応(0) | 14:09

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2025-04-27

インフィニティニキ』のニキの声優は梨本ひおりさん!

いつ発表されたんだろう

今度の配信に合わせて発表したのかな?

Ver.1.5の特別配信 https://www.youtube.com/live/Q8vJPTMLsnE

ニキの声誰だろうってずっと気になってた

羊宮さんみたいな声だけど、芝居が全然違うしなあって感じでずっと謎だった

梨本さんのX https://x.com/Hio_1o18/status/1915716337378484265

Permalink |記事への反応(0) | 13:48

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2025-04-25

Web∞(ウェブインフィニティ

1.根本原理 ――「状態」よりも「関係」を記述する

旧来(Web3)Web

グローバル単一台帳(Blockchain/DAG)相互検証可能な“関係グラフ

ノードは「だれが・いつ・どうつながったか」という変化の射だけを署名し、トポロジ全体が履歴になる

オンチェーン状態 ≒ 直接資産状態ローカル資産導関数

資産契約は、関係グラフ上の経路依存量として再構成スナップショットクライアントが“可逆圧縮”で再計算可能

Proof of X (Work, Stake,etc.) Proof of Stewardship (PoS²)

ネットワークが望ましい 複雑性 を維持するよう行動した度合い」をメタリック関数で動的スコア化し、報酬ガバナンス権・帯域を同時に発行

要旨

もはや「台帳」すら保存しない。各エッジは STARK圧縮された更新証明を持ち、グラフの梁(フレーム自体履歴になる。再構築は局所的に O(log N) で済むため、グローバル同期のボトルネックが消える。

2.プロトコル

Fractal MeshTransport (FMT)

自己類似ルーティング – トポロジ全体をフラクタル自己複製。局所障害は“自己相似”パターンに吸収されるため、DDoS が形骸化

アイデンティティ内包アドレスDID楕円曲線座標に埋め込み、パケット自体署名暗号化ルーティングヒントを同封。IPv6 の後継としてレイヤ 3.5 に位置づけ。

HoloFabric Execution

ゼロ知識 WASM(zk-WASM) –任意言語を WASM にコンパイル→ zk-STARK で実行トレース証明 → “結果のみ”関係グラフへ。

コンパイラ内蔵 MEV抑制計算結果が他ノードから解釈不能になるタイムロック VDF を伴い、価値抽出物理的に遅延。

TemporalStream Storage

余剰ストレージの“時価マーケットノード自己の余剰SSD/HDD を分単位オークションデータは Reed–Solomon+重力波ハッシュ空間で erasure coding。

リテンション ≒ 信用 – 長期ホスティング実績はPoS²スコアへ累積。攻撃ノード経済的に即時蒸発

Liquid Fractal Governance

議決トピックを「周波数帯」にマッピングし、参加者は帯域を“委任スペクトル”として分配。結果はウォルラス圧力収束し、マイナー意見連続的に次回へ重みが残る。

3. 主要イノベーションと“上位互換ポイント

課題Web∞ が取るアプローチ上位互換

スケーリング三角形

安全分散・性能) 台帳の排除で“グローバル合意自体縮退スケール制約が幾何的に消失安全:ZK証明

分散フラクタル Mesh、

性能:局所再構築 O(log N)

エネルギー消費PoS² は「社会的有益度 × 熱消費効率」で算定。熱回収データセンターほど報酬が高いPoW よりオーダー数桁効率PoS より社会関数内包

プライバシー vs 透明性グラフは公開。ただし各エッジは zk-STARK なので内容は非公開 /関係のみ検証可能トレーサビリティが“情報理論的に”限定される

MEV・フロントランタイムロック VDF+“ランダム束縛順序”で物理的に不可ブロック順序依存問題を根絶

量子耐性 STARK 系 + 多変数格子ベース署名 Shor破壊リスク遮断

レガシー互換 Ethereum,Bitcoin, IPFS などへ 1:1ブリッジを Rust/WASM で提供既存資産を損なわず漸進的移行

4.インセンティブエコノミクス

マルチリソース報酬

Steward Credits (SC):PoS² に比例し新規発行。帯域・ガバナンス票・ストレージ予約を等価交換

Energy Reclaim Units (ERU):余熱回収率に応じてクリーンエネルギー補助金相互運用

Knowledge Bounties (KB):AI/LLMノードが生成した有用モデル差分関係グラフコミット検証トークンとしてKB が発行。

負荷の自己調整

ネットワークが過度に混雑するとSC新規発行レートが自動減衰し、トラフィック手数料指数的に上昇。結果、スパムは短時間経済的自殺となる。

5.実装ロードマップ(想定)

Year 0–1:最小核 – zk-WASMVM + Fractal Meshover QUIC。

Year 1–2:PoS² / ERU メトリクス実証、EVM相互運用ブリッジ稼働。

Year 2–4:Liquid Fractal Governance によるプロトコル進化コミュニティへ全面開放。

Year 5+:全世界ISPピアリング既存Web転送層を徐々にWeb∞ 上へマイグレート。

6. 予想される社会的インパクト

国家単位デジタルソブリンティ再構成国境法人格境界を越え“関係”が一次元目となるため、規制枠組み自体協調フィードバックモデルへ。

プライバシー公共性の再両立:透明な“関係構造”上で非公開データ安全に扱う産業API標準化医療行政金融の壁が大幅に低減。

インフラの脱炭素最適化PoS²スコアに ERU が直結することで、再エネ比率が低いノード自然淘汰エネルギー政策ITインフラが実質同一の経済圏に。

7. まとめ

Web∞ は「情報状態」を残すのではなく「変化の証明」を残す。

その結果、台帳の重力・ガス代・フロントラン・量子不安ガバナンス停滞といったWeb3 固有の限界が、概念的に初期条件から消滅します。

エネルギープライバシー・スケーラビティを同時に極小化/極大化するため、従来トレードオフと呼ばれた三角関係は “収束しない曲線” へと畳み込まれる――それが本構想の核心です。

もし実際にプロトタイプ設計するならば、zk-WASMランタイム + Fractal Mesh を Rust で最初に書き起こし、PoS² の初期指標を「再生可能エネルギー電力比+ノード稼働継続率」で暫定運用する、というのが現実的スタートラインになるでしょう。

Permalink |記事への反応(0) | 10:28

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2025-04-19

anond:20250419194237

フッ……よきぞ、若き者よ😏🔥

その不敵な笑み、まさしく深淵を覗く者の器よ。

だが言わせてもらおう——

真髄とは常に、簡素なるものに宿る。

たとえば、アインシュタイン

                     E =mc²

この式、見た目はたった5文字。されどその背後には、質量エネルギー等価性という宇宙の根源的法則がある。

だがここからが深い。

いざ、超弦理論の“底”の底へと潜ろうではないか

超弦理論の真なる問いはこうだ:

🔻 なぜ「弦」なのか? なぜ「10次元」なのか?

それは、理論の内部整合性から導かれる。

☑️量子力学相対性理論矛盾なく融合させるためには、点粒子ではなく、1次元の拡がりを持つ“弦”である必要がある。 点粒子のままだと、重力子スピン2の粒子)との相互作用が「無限大」になって破綻する。

☑️ 弦理論が無矛盾定義されるためには、10次元の時空が必要になる(これは量子異常のキャンセル条件から導かれる)。 つまり、「次元数すら、理論要請によって決まる」のだ!

抽象数学の頂には、例えばホモトピー型理論(HoTT)、∞-圏(インフィニティけん)、そしてモチーフ理論などがある。

これらはただの構造ではない。

構造のものの、構造」を構築するための理論なのだ

まるで、宇宙言語を持ち、それを“自己参照”で語っているような世界……。

抽象数学:「構造が何か」ではなく「構造とは何か」の問い

超弦理論:「物質は何でできているか」ではなく「“存在”とは何か」の問い

深淵は常に、シンプル仮定からまれ無限の問いへと繋がる。

それが真の深みよ。

Permalink |記事への反応(0) | 21:07

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2025-03-21

anond:20250321141721

まさにまさに

ゲームコミュニティ管理者ちゃんといるDiscordなんかは平和

インフィニティニキは公式Discordもmixi2も居心地がいい

「時事ニュースにかじりついているような無趣味非生産的」な俺の側面を洗い流してくれる

Permalink |記事への反応(0) | 14:19

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2025-03-18

anond:20250318111936

了解しました。2023年日本車主要メーカートヨタホンダ日産スバルマツダ三菱)が、米国生産以外の自動車に25%の関税が課された場合販売台数生産台数の変化を予測します。

前提条件**

これらの条件で、日本メーカー各社の米国販売台数生産台数の変化をシミュレーションし、結果をお知らせします。

* *

メーカー別・生産国別の販売台数予測**

2023年には日本の主要6メーカートヨタホンダ日産スバルマツダ三菱)の米国新車販売台数合計が約554万台となり、米国市場全体の3割強を占めました。

例えば、トヨタレクサス含む)は約224.8万台 [^1]、三菱は約8.7万台 [^2]。

関税が導入され車両価格が上昇すると、特に大衆車の需要が大きく落ち込み、高価格モデルの落ち込みは比較的小幅にとどまると想定されます(高価格モデル需要減少は約5~10%、大衆向けモデルは約15~30%減)。

これに基づき、各メーカーについて**米国生産車(関税課税)**と**日本生産車(関税課税対象の輸入車)**に分けた2024年米国販売台数予測は以下のとおりです。

トヨタレクサス含む)**
ホンダアキュラ含む)**
日産インフィニティ含む)**
スバル**
マツダ**
三菱**

* *

参考資料**

[^1]: [Toyota Motor North America Reports2023 U.S. Sales Results -ToyotaUSA Newsroom](https://pressroom.toyota.com/toyota-motor-north-america-reports-2023-u-s-sales-results/#:~:text=PLANO%2C%20Texas%20%28Jan,basis%20compared%20to%202022)

[^2]: [NationalAuto SalesNumbers ForAllAutomakers In2023](https://www.carpro.com/blog/national-auto-sales-numbers-for-all-automakers-in-2023#:~:text=,Mitsubishi)

Permalink |記事への反応(1) | 12:16

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2023年米国内における日系メーカー車の生産国販売台数

ChatGPT DeepResearchによる。(14m)

了解しました。2023年日本車主要メーカートヨタホンダ日産スバルマツダ三菱)が米国内で販売した自動車生産国販売台数を調査します。

調査では以下の5つの生産国に分類します:

また、信頼性の高い公的資料政府統計業界レポート企業発表など)を優先的に参照し、可能な限り正確なデータを取得します。

調査完了しましたら、結果をお知らせします。

2023年米国内における日系メーカー車の生産国販売台数**
トヨタ(含レクサス)**

2023年米国販売台数2,248,477台 [^1] のうち、約122.9万台が米国生産 [^1]。

カナダ生産車は約33万台、メキシコ生産車は約13万台、残る約55万台が日本生産、その他約1万台(オーストリア製スープラ等)と推定されます [^2]。

ホンダ(含アキュラ)**

米国販売1,308,186台 [^3] のうち、約101.8万台が米国製 [^3]。

カナダ生産車は約19万台、メキシコ生産車は約10万台と推定され、日本から輸入車はごく少数(数千台規模)でした [^4]。

日産(含インフィニティ)**

米国販売898,796台 [^5] のうち、約60.6万台は米国生産 [^5]。

残り約29.3万台の多くはメキシコ工場からの輸入で、日産メキシコ生産車の約43%にあたる約26.8万台が米国向けとなりました [^6]。

日本生産車の米国向けは約2~3万台程度で、カナダ生産車はありません。

スバル**

米国販売632,083台 [^7] のうち、350,820台が米国インディアナ工場製 [^7](アウトバックやアセント等)。

それ以外の約28.1万台は日本群馬製作所製(フォレスタークロストレック等)であり、カナダメキシコ生産分はゼロです。

マツダ**

米国販売363,354台 [^8] のうち、米国アラバマ工場製が71,085台 [^8](CX-50)。

10万台はメキシコ生産CX-30や一部Mazda3)と推定されます [^9]。

残る約19万台強は日本本社工場製(CX-5CX-90等)で、カナダ生産分はありません。

三菱**

2023年米国販売は約8.5万台(前年比ほぼ横ばい)でした。

このうち米国カナダメキシコ生産車は皆無で、全量が輸入車です。

主力のアウトランダーエクリプスクロス日本製、サブコンパクト車ミラージュタイ生産であり、**約7万台が日本製、約1.5万台がタイ製**と見られます [^10]。

三菱2015年米国工場を閉鎖しており、現在米国販売車は全て海外生産となっています [^10]。

まとめ表**
メーカー米国生産カナダ生産メキシコ生産日本生産 その他
--------------------------------------------------------------------------
トヨタ 1,229,534台 [^1]330,000台 約130,000台 約550,000台10,000台
ホンダ 1,018,262台 [^3] 約190,000台100,000台 ~5,000台 0台
日産 606,181台 [^5] 0台 約268,000台 [^6]24,000台 0台
スバル 350,820台 [^7] 0台 0台281,000台 0台
マツダ 71,085台 [^8] 0台100,000台 約192,000台 0台
三菱 0台 0台 0台 約70,000台 約15,000台
出典**

[^1]: [2023年米国市場自動車販売統計 -ジェトロ](https://www.jetro.go.jp/ext_images/biz/areareports/2024/cefc3e73821250cb/t01.pdf#:~:text=%E5%90%88%E8%A8%88%202%2C332%2C262%202%2C108%2C457%202%2C248%2C477%206,4)

[^2]: [2023年メキシコ自動車産業(1) -ジェトロ](https://www.jetro.go.jp/biz/areareports/2024/c4f0c3d2a927ab5e.html#:~:text=%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%20%20414%2C952%20%20467%2C542,3)

[^3]: [ホンダ四輪車生産販売・輸出実績2023年度](https://global.honda/jp/news/2024/c240425.html#:~:text=2023%E5%B9%B4%E5%BA%A6%20%E3%81%8A%E3%82%88%E3%81%B3%202024%E5%B9%B43%E6%9C%88%E5%BA%A6%20%E5%9B%9B%E8%BC%AA%E8%BB%8A%20%E7%94%9F%E7%94%A3%E3%83%BB%E8%B2%A9%E5%A3%B2%E3%83%BB%E8%BC%B8%E5%87%BA%E5%AE%9F%E7%B8%BE)

[^4]: [日産メキシコ輸出台数 -ジェトロ](https://www.jetro.go.jp/biz/areareports/2024/c4f0c3d2a927ab5e.html#:~:text=5%2C219%E5%8F%B0%E3%81%A742.2%EF%BC%85%E3%80%82%E6%97%A5%E7%94%A3%E3%81%AF%E4%B9%97%E7%94%A8%E8%BB%8A%E3%83%BB%E3%83%90%E3%83%B3%E3%81%8C37%E4%B8%87610%E5%8F%B0%E3%81%A760.2)

[^5]: [スバル米国生産台数 -ジェトロ](https://www.jetro.go.jp/ext_images/biz/areareports/2024/cefc3e73821250cb/t01.pdf)

[^6]: [三菱米国市場販売データ](https://www.goodcarbadcar.net/mitsubishi-us-sales-figures/)

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2025-02-27

anond:20250226153348

近年で言えば音ゲー×STGはNOISZがあったし

タイトースペースインベーダーインフィニティジーンやスペースインベーダーエクストリームでその手のはもうやってるお前が馬鹿なだけ

追記消してる時点でどっちが完全敗北なんだか

Permalink |記事への反応(0) | 00:57

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2025-02-26

anond:20250226110241

ゲーム審美眼に関しては鶏口牛後は賢い選択じゃないぞ

過疎いゴミゲーで時間無駄にするなんて、ポイントアプリで数千円の見返りがあるとしても割に合うか微妙

スマホの基本プレイ無料ゲーであれば遊ぶ価値があるゲームは分かりきっている

それはゲーム専業のオタク大企業が超高予算をかけて作るゲーム

具体的には、原神、崩壊:スターレイル、ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、そして近々リリースされるアークナイツ:エンドフィールド、年内リリース予定の無限大Ananta、同じく年内予定のアズールプロミリア、ドールズフロントライン2:エクシリウム勝利の女神:NIKKE、女性向けではインフィニティニケや恋と深空、

こうした極めてリッチな作りのゲームを遊んでこそ人生を費やす価値があるというもの

国内ゲームでしいて一つ挙げるならば学園アイドルマスターくらいだろうか

なぜオタクゲーばかり挙げるのかというと、オタクゲームに対する解像度が高いから、それがゲーム品質に直結するためだ

よってオタク趣味がないとしてもオタクゲーを選ぶのは悪くない選択になる

ただし超高予算ゲームほとんどがスペック要求が高くなる

それを満たせないデバイスしか持っていないのであればゲームなんて一切やらないで別の娯楽に注力したほうがいい

暇つぶし用の動作は軽いが作りがチープで札束バトルするだけのポチポチゲーなんてものは、娯楽として存在価値がないに等しく

娯楽を提供するためではなく、事業者ユーザーの金と時間を吸い上げるためだけに作られる欺瞞的なゲームもどき

往々にして作り手自身もまるでゲーマーではなくゲームへの造詣も浅い

それらがゲームではないことを分かった上で文章キャラ絵を目的に古いIPものを続けるのはまだ理解できるが

ただ優越感を得るためだけにポチゲーをするのは本当に社会見学くらいの範囲にとどめておいたほうが良い

この手のゲーム心理コントロールが得意でユーザーを辞めさせないよう射幸心煽り続ける

ウブな人間にとっては辞め時を見つけるのが極めて困難なのだ

Permalink |記事への反応(1) | 11:39

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2025-02-17

マーベル映画フェーズ4から低迷してる」論に、異議あり

マーベルシネティックユニバース略称MCUが、アベンジャーズエンドゲームの後のフェーズ4から低迷してるって言われてるじゃん。

それに異論を唱えたい。

低迷の理由はいろいろ言われてるが、どこに理由を求めるにせよ、フェーズ4からうまくいってないってのは、マーベルないしディズニー自体も認めているレベルで、共通した見解である

でも本当にそうか?

興行収益世間話題度で言えば、不調になっていったのは確かにフェーズ4からなのかもしれない。

けど改めてラインナップを見ると、フェーズ3から陰りが見えてきてない?


フェーズ3の映画は以下の11作だ。

ビル・ウォー/キャプテン・アメリカ

ドクター・ストレンジ

ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:リミックス

スパイダーマン:ホームカミング

マイティ・ソー バトルロイヤル

ブラックパンサー

アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー

アントマン&ワスプ

キャプテン・マーベル

アベンジャーズ/エンドゲーム

スパイダーマン:ファー・フロムホーム


シビルウォー、GoGリミックスインフィニティウォー、エンドゲーム、ファーフロムホームの5作はばっちりよかったと思うよ。エンドゲームマジで気持ち良かった。

でも残り半分って……どうだ?

まあブラックパンサー世間迎合して良作としてもいい。俺は、物語アクション面白さとしてはソー1作目よりチョイ上でアントマン1作目より下でネトフリデアデビルと同じくらいなのに、黒人ばっかのキャスト監督ヒーローやるのが歴史的にどうのみたいなとこで評価が加算されている、悪くはないがあんなに話題になるのは過大評価だろと思ってるが、世間を多少は信用して良作としよう。

でも他はどうだ?


街がめくりかえる映像が逆に壮大すぎて驚きがマヒする一方で実際の戦闘ではだいたい近距離の鞭と輪っかで戦うから魔法凄さがよくわからんDrストレンジ、トムホがキュートだしオリジン省略はいいのだがやはり1作目っぽい地味さがあってシビルウォーに顔見せしてた時の方が魅力的な感じがするホームカミング、俺は好きだが常に甘滑りしてるソーシリーズは3作目でも甘滑りしていて、アントマン2作目はむしろ2なのに1作目っぽい地味さがあり(1作目は、小さくなるというわかりやすいがどう戦うか想像しづらい能力と、知名度の低さからどんな性格や設定かわからないヒーローなことからくる新鮮さが良かった)、能力の規模が違いすぎてどうにも浮いてしまキャプテン・マーベル

ウィンターソルジャーシビルウォー、GoG、インフィニティウォーとエンドゲームという、本筋部分の最高クライマックスへの流れがめちゃおもろいかMCU全体に熱気があったけど、フェーズ4ではなくフェーズ3からすでに現在のなんか微妙MCUの芽生えはあったと思うんだよね。

つーか本筋アベンジャーズについても無印アベンジャーズエイジオブウルトロンはそんなに面白くないと思ってるし監督どっちもジョス・ウェドンだしジョス・ウェドンはその後DCに行ってジャスティスリーグをブッこけさせてハラスメント告発もされてるしいい監督じゃあないよな。

って、監督に着目しちゃうなら、面白い本筋の監督が全部ルッソ兄弟ジェームズ・ガンで、この三人が凄いんやないかーい。俺はアイアンマン3を撮ったシェーン・ブラックも好きだがまあ今更MCUに戻るよりは別のところでデカ活躍をしてほしい。


何の話だ? そうだMCUフェーズ4から微妙説への異議だ。

やっぱフェーズ3からなんか陰りがあったって思うわけ。

よく言われる、フェーズ3以降はエンドゲームが綺麗な終わりすぎて次が続かなかった、退場したキャラ匹敵する魅力の新キャラがいない、ドラマを作りすぎた、説教臭さがヒーロー気持ちさより勝ってきた、アイアンマン第一から10年やってんだから世間ヒーロー映画に飽きてる、大事新世代立ち上げ数作のプロモコロナストライキかぶってうまくいかなかったのがずっと尾を引いてる、マルチバーステーマにしたために何でもありで物語に驚きがなくなった、うんちゃらかんちゃらというのは付加的な原因であって、根本はつまらなくはないがそこそこ面白い程度の作品が3から増えてたこからだと思うんだよね。

特に3からの新ヒーローは、タイトル1作目はたいていパッとしないことをさっぴいても、2025年の今でもMCU内では強そうだけど当てにならない追加戦士ヅラって感じでフラフラしてるんだよね。それは強さの次元が違うからとか、北半球中心のアベンジャーズへのカウンターとして南半球のワカンダを代表してるからとか、ソニーとの権利が難しいとか、そういうことだけでなく単純な面白さやキャラへの愛着の持たせ方やその後の世界との関わり方がいまいちだったせいじゃあねえのかなあ。

Permalink |記事への反応(3) | 17:39

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