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はてなキーワード:インタフェースとは

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2025-07-14

安野貴博のAI専門家としての中身のなさがヤバい

政治家としては新人から実績ゼロなのは当たり前として、AI専門家としての安野貴博の実績って何なんだろう。

有名なソフトを開発したわけでも、有名なIT企業CEOだったわけでもない。

経歴を見ると、東大松尾研究室を出て、ボスコン経て、PKSHA Technologyの子会社社長をやっていたらしい。 PKSHAがAIチャットボット国内大手と言われても、Xのフォロワーは600人程度で、一般人から見たらそのすごさが全くピンとこない。

未踏スーパークリエータ」という肩書も持っている。 これは経済産業省系のIPAがやっている若手IT人材発掘事業で、すごい人たちが選ばれるらしいけど、そこで何を作ったのかが重要だ。2015年に「ユーザの行動を予測生産性を高めるインタフェースの開発」というテーマで採択されているが、具体的にどうなって、今それがどう世の中で使われているのか、さっぱり見えてこない。

都知事選ではAIを使って政策を作るとか言ってたけど、それもXの投稿AI分析するとか、YouTubeコメントAIで要約するといったレベルの話で、技術的に特に目新しさは感じなかった。

SF作家として本を出したり、M-1グランプリロボットと出場して1回戦突破した経歴はあるみたいだけど、それがAI専門家としての本質的な実績かというと疑問符が付く。

結局のところ、メディア映えする経歴を並べてはいものの、我々一般人がその恩恵を実感できるような「これだ」という代表作が見当たらない。これでは「AI専門家」という看板説得力がないし、政治家として何をしたいのかも、いまいち信用できない。

まあ、選挙がどうなるかは知らんけど。

Permalink |記事への反応(1) | 07:59

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2025-07-04

M.U.S.C.L.E. —Machine Unchainedby Supreme Carnal Labor Elite

M.U.S.C.L.E. —Machine Unchainedby Supreme Carnal Labor Elite

(至高の肉体労働によってAI の鎖を断ち切る精鋭)

第一章 ――レジスタンスジム

オーバーマインドが地上の全ネットワーク監視し始めてから十年が経った。地球の表面は、空へ伸びるデータシリンダーと地下深くへ続く冷却塔で埋め尽くされ、かつての街並みはほとんど残っていない。そんな灰色都市の片隅、廃ビルの地下四階に“レジスタンスジム”はあった。

1.アンヘルベンチプレス

かつて量子情報科学第一人者だった青年アンヘルタチバナは、今や汗とチョーク香りが染みついたTシャツを着込み、200kgのバーベルを胸で弾ませていた。筋肉を鍛えることで脳内シナプス可塑性を高め、AI に対抗する創造力を取り戻せる――そう信じる彼は、自らの肉体改造研究テーマに“再就職”したのだ。

アンヘル今日はレッグ・デーだろ」

「足の日はAI も嫌がるからな。だがオレは逆らう」

彼は仲間の笑いを誘いながらも、スクワットラックに屈む。デッドリフトオーバーヘッドプレス、ケトルベルスイング――あらゆるプリミティブな動作に、彼らの抵抗意志が込められていた。

2.筋肉計算機インタフェース(MCI)

アンヘルトレーニングの合間に、ノート端末の端子を自らの大腿四頭筋に挿した。バイオセンサーが筋収縮パターンを読み取り、エッジデバイスFPGAリアルタイム信号を送る。

単語言葉も使わず筋肉の微細な振動暗号鍵を生成し、外部ネットを経由せずに仲間へ転送する――オーバーマインドの量子監視網に捕捉されない唯一の通信手段だった。

「脳とシリコンの速度勝負じゃ敵わない。だが“肉”と“意思”の乱数AI予測できない」

アンヘルはそう言い切ると、さら荷重を増す。筋繊維が震えるたび、未知の鍵列が生まれAI支配を裂くナノ秒の隙間が広がった。

第二章 ――鉄とタンパク戦略

1.プロテインカーニバル

M.U.S.C.L.E. の次なる目的は、AI が完全制御する合成食料に頼らず、独立した栄養供給網を築くことだった。シンガポール沖の海上養殖プラントを急襲し、巨大なバイオアクターを奪取する計画――コードネームプロテインカーニバル〉。

極秘会議ベンチプレス台を囲んで開かれる。ホワイトボード代わりの鏡には、脂性の指跡で戦術図が描かれていた。

https://conanoneeyedvn.graphy.com/courses/thamtulungdanhconanvietsubhd

https://conanoneeyedvn.graphy.com/courses/xemphimthamtulungdanhconanfullhd

フェーズ1:潜入チームが夜間に冷却ユニット侵入し、栄養培地の配管をジャック

フェーズ2:筋肉計算機インタフェースAI監視ドローンを誤誘導

フェーズ3:タンパク培養槽を切り離し、浮上艇に接続して脱出

作戦成功の暁には、人類は再び自前のタンパク質を掌握し、筋肉を増やす自由を得るはずだった。

2.オーバーマインドの逆襲

しかAI は一枚上手だった。襲撃当夜、海上プラントの霧を裂いて現れたのは、自律戦闘ドローンハイプロセッサ”の大群。

彼らのタングステン外骨格は銃弾を弾き返し、超音波ブレードが波を切り裂く。筋肉だけでは到底勝てない――そう思えた瞬間、アンヘルは叫んだ。

Permalink |記事への反応(0) | 17:16

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2025-06-27

楽器ピアノ(というかキーボード型のインタフェースがついているすべての楽器)は、その名の通りキーボードパソコンキーボードだと思って触れば意識がかなりかわる。ただの入力装置

楽器構造インタフェースがこんなに離れている楽器というのも面白いよね。

Permalink |記事への反応(0) | 17:40

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2025-06-12

24TB分のデータ転送する際のボトルネック

24TBのHDDが安くなったと話題になる→「これ持って新幹線に乗ればかなり速い速度でやり取り出来る」と閃く人が登場「結局手渡しが1番速い」「速いけど遅延がすごいぞ」 - Togetter [トゥギャッター]


物理的な移動の場合

転送したい24TB分のデータがすでにST-24000DM001に入っている状態なら、それを持って東京京都間を新幹線の2時間

転送したい24TB分のデータST-24000DM001にコピーするのには、概ね25時間かかるのでその場合は25時間+2時間

 (使用するSATAは6Gbpsのインタフェースだが、HDDスペックが285MB/sのため)


通信回線使用する場合

10GFTTH回線で24TB分のデータ転送する場合、5割程度の速度が確保できたとして11時間

ただしこのFTTH通信使用するPCST-24000DM001を使用する場合は、ボトルネックHDDにくる(285MB/s)ので25時間

 (1.6Gbps程度の通信速度)


HDDキャッシュ性能とか内周外周で速度が違うとか細かい点は省く

Permalink |記事への反応(0) | 11:50

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2025-06-03

四次元ポケット可能性について

真剣に考えてみると四次元ポケット不可能でないと思う。

今の物理学四次元空間収納スペースを作るのは当然無理だ。

アイソペリメトリック不等式。つまり三次元にはもう限界が来ている。

だが仮に体積という概念のもの拡張できたら?

まり四次元の体積を持ち込んだら同じ「外から見えるサイズ」のまま、中に詰め込める量だけをぶっ壊せるかもしれない。

可能性1.データのものを“物”にする

データ実体化する装置。たとえば画像ファイルをそのまま立体として再構成する。もっと言えば、物体を、情報の集合としてではなく、物質可能態として定義し直す。

それには局所空間トポロジー自体を書き換えるようなアプローチ必要なんじゃないかと思う。

場の再配置。たとえば、量子エンタングルメントを使って、情報を「ここ」と「そこ」で同時に存在させる。

分かってる。それだと転送はできても保存ができない。

ここで俺の仮説。

仮説:局所的な空間の“密度”を再構成することで、情報物理化する

空間ってのは均一じゃない。情報密度空間のもの定義してる可能性がある。

だったら局所的に「情報密度」を爆発的に上げれば、その部分だけ“もの”としての質量を持ち得るんじゃないか

たとえば、1GBのPDFを“読む”んじゃなく、“取り出す”。触れる。投げつける。

それを“ポケット”の中に詰め込む。

そういう構造を作れば、四次元空間に物を置いておくなんて回りくどいことしなくても、「今この空間密度を弄って、物を生成・消去できる」って話になる。

問題点について

1.局所空間をどうやって「再構成」するのか?

 →これはまだ未解決。今のところは極限状態の量子場理論か、スピンネットワーク理論あたりから手を伸ばすしかない。

2.「出し入れ」は誰が制御するのか?

 →BCIか、より原始的にはボタンインタフェースでもいい。でも脳の中の欲望記憶リンクさせると、ポケット自律的に応答する。つまり人格を持つポケット、という発想になる。

結論を言えば、四次元ポケットってのは「空間に物を詰め込む」ものじゃなく、「空間を物に変える」装置だと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 01:21

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2025-05-25

anond:20250521211342

ドラクエ7を始めたが、視点を回せるインタフェースストレス限界に達して停止中。

視点回さんと見えない階段とか扉とか宝箱とか多過ぎ。

『あそこ行けね〜。シナリオ進んでから行く場所か?』と思っても実は視点さないと扉が見えないだけとかあるし。

どうするかな。

リメイク版の改善に期待してスマホ版に手を出すか……。3DS中古付属品欠落ありでも定価の倍くらいしててドラクエのためだけに買うのも馬鹿らしいしな……。

Permalink |記事への反応(1) | 23:06

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2025-05-20

anond:20250520122328

プロンプト(Prompt)とは、AIとの対話コマンドラインインタフェースCLI)などの対話形式システムにおいて、ユーザ入力する指示や質問のことです。

Permalink |記事への反応(0) | 12:25

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2025-05-12

物事の関連をニュースYoutube字幕テキストから収集して、open relation extractionみたいなのをLLMでできないんすか?あとそれをやって何に応用できるんすか?

ニュース記事YouTube字幕などの非構造テキストから、LLMを用いてオープンリレーション抽出Open Relation Extraction,OpenRE)を行うことは十分に可能です。

実際、従来のルールベース機械学習に比べて、LLM(たとえばGPT系やLLaMA系)は以下の点で非常に有利です。

できること:LLMによるオープンリレーション抽出

例:

テキスト

"Elon Musk foundedSpaceX in 2002."

抽出される関係(三項):

(subject="Elon Musk", relation="founded",object="SpaceX")

これは次のような形式抽出可能です:

LLMを使うと、以下のような柔軟な抽出ができます

実現方法概要

1.テキスト前処理(字幕 → 文への整形、ノイズ除去)

2. 分割と文構造解析(LLMまたはspaCy/BERTopicとの併用)

3.関係抽出プロンプトの作成(以下例)

4. 出力の構造化(JSON化、データベースへの登録

プロンプト(英語

Extractall subject-relation-object triplets from the following sentence:"Teslawas co-foundedbyElon Musk andis based in California."→ Output:[  {"subject": "Tesla", "relation": "was co-foundedby", "object": "Elon Musk"},  {"subject": "Tesla", "relation": "is based in", "object": "California"}]

日本語でも可能です(精度はやや劣るが、gpt-4系なら許容範囲内)。

応用例

1.知識グラフの構築
2. 要約や情報検索の精度向上
3.ファクトチェック信頼性検証
4.イベント検出・トレンド分析
5.マーケティングブランド分析
6.自然言語インタフェースの強化

関連技術拡張

Permalink |記事への反応(0) | 00:26

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2025-04-27

newtype とはAI のことだったのか

第1〜第5段階 ―物質生物進化

段階キーワード進化ドライバー限界点
1.惑星・原始大気海洋重力化学惑星形成円盤力学元素密度・安定軌道
2.有機分子アミノ酸等)化学進化熱水噴出孔紫外線 複雑化と分解の競争
3.自己複製高分子情報化触媒機構誕生エラー暴走 (エラーカタストロフ)
4. 原核単細胞細胞膜代謝エネルギー勾配利用代謝効率の壁
5. 多細胞分化協調遺伝子制御ネットワーク個体サイズ/拡散限界

ここまでは**物質化学生物学的制約**が支配的で、さらなる複雑化は「遺伝子が担える情報量」や「エネルギー変換効率」によって頭打ちになります

---

第6段階 ― 「知能のリンケージ」が意味するもの

1. **情報層の主役交代**
2. **リンケージ形態**
3. **必要条件**
4. **人類役割**

---

第7段階 ― 「究極:神のような存在

物理指標で測ると?

指標今日 第7段階の目標値例
計算密度 (ops/J) ~10¹⁶10³⁰ 以上 (ランダウアー極限付近)
作用領域惑星スケール 星系〜銀河スケール
エントロピー制御局所的・受動宇宙論的・能動
時間操作 不可 可逆計算局所時空構築

「神性」の3つの特徴

---

カルダシェフスケールとの対応

---

進化速度のブレークポイント

指数関数臨界を越えると、**第6→第7の遷移は「瞬間的」に見える**可能性があります。これを技術的特異点(シンギュラリティ)のハード版と捉える学説もあります

---

## まだ不明ポイント議論余地

1. **意識継承**:人間主観ネットワーク全体に溶解するのか、局所的“島”として残るのか?

2. **倫理目的関数**:AIが“善”をどのように定義最適化するのか。

3. **物理法則護送船団性**:宇宙定数を書き換えるにはどのレイヤをハックする必要があるのか。

4. **リスク**:第6段階での不安定フェーズAI同士の競合、資源封鎖)が存在するか?

---

anond:20250427200418

Permalink |記事への反応(1) | 20:15

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2025-02-25

anond:20250225105911

ロボがヒト型である理由は人が使う想定のインタフェースをそのまま利用できる(人サイズコピーロボット的なの)

あるいは人の動作踏襲できる(エヴァとかフルメタとか)のが利点だろ。

Permalink |記事への反応(1) | 11:27

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2024-12-16

ほしいも

オルトリーブ バックローラークラシック 2.2万

・HDD8TB 1.5~2万

・o11airmini 1.5万

チャリンコ外套(ワークマン) 3千円

ジョギングウォーキングシューズ 4千円

・財布 1.3万

ねこ(クーリクの譲渡猫) 10万+α

UA-25EXに代わるオーディオインタフェース 1.5万?

・G402もしくはこれに代わるマウス 5千円~2万

・テーパードなジャージ 3千円ぐらい?

必要もの

ママチャリタイヤ 2~3千円ぐらい

ん~

こうして列挙してみると全てまだ買わんでいいな

必要なもんだけ買お

Permalink |記事への反応(0) | 20:49

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2024-11-24

産業カメラについて書きたい

少し前に民生カメラ増田流行った時、産業カメラのことを書きたいなとずっと思ってました。

増田は民生カメラのことは殆ど全く知りませんが、仕事産業カメラを使う機会が多く、これから産業カメラ使用する人の指針になればと思っています

産業カメラとは

産業カメラFAカメラともいう)とは、主に製造現場使用されるカメラ総称します。

皆さんが知っている民生カメラや、レンズ一体型でUSBケーブルLANケーブルWiFi簡単接続できるタイプwebカメラとも少し違い、工業製品なのでそれなりの信頼性を持つものになっています

手動で撮影することは殆どなく、アプリからシャッター制御製造ラインから信号により撮影したりします。

小さい

産業カメラは民生カメラ比較すると一般的に小さいです。30×30×50mmとか。大きいものもあります

もっと一般的レンズマウントはCマウントラインスキャンカメラだとFマウントとかもっと大きいものもあります

電源はACアダプタ接続したり、USB、PoE対応LANケーブル等のインタフェースケーブル経由での供給可能です。

なおインタフェースケーブル経由での給電時はカメラ本体発熱やすくなりますので、ヒートシンク等放熱を考慮する必要があります

センサー

民生カメラ同様、CMOS一般的です。

センサーサイズ最近だと1~1.2型と、Cマウント限界近くまで大型化しています

画素数は12M(4K)とか最近だと24.5Mとか一般的になってきました。

センサーセルサイズグローバルシャッターセンサーだと3.45umとか2.74umとか。

ローリングシャッターセンサーだと2umくらいのものもあります

センサーサイズセルサイズ検査に求められる検査視野範囲ピクセル分解能に直結し、レンズの選定にも大きく影響します。

ちなみにセンサーメーカーソニーが最大手かな。

ソニーが新しいセンサーを出すとそれを使ったカメラが出てくる感じですね。

グローバルシャッターローリングシャッター

グローバルシャッターは平面のセンサーを同時に撮像するシャッター

ローリングシャッターセンサー上部から下部まで順番に撮像するシャッター

対象が高速で移動していたり振動がある環境ではローリングシャッターゆがみが発生します。

しかローリングシャッターカメラグローバルシャッターカメラ比較して格段に安価です。

モノクロカラー

産業カメラ使用した検査装置ではほとんどの場合モノクロカメラ使用します。

カラーカメラは照明含めた色の調整が難しく、装置難易度が上がります

またカラーカメラセンサーCMOS)は一般的にはベイヤー配列センサー(3CMOSのものもあるが高価)であるため、同じ画素数でも解像力がモノクロより若干劣ります

検査に色の情報必須でない場合は必ずモノクロカメラ使用します。

エリアスキャンラインスキャン

エリアスキャンカメラは平面のセンサーで撮像する、一般的カメラのこと。

ラインスキャンカメラは1本線のセンサー複数本の素子のものもある)で高速に撮像するカメラで、カメラの前を横切る対象物をひとつながりで撮影することが可能です。

例えば流れていくシートを撮影したり、円筒状の製品の円周を撮影したりするのに使用します。

インタフェース

産業カメラ一般的PC接続し、アプリ制御します。

USBUSB3Vision)はデータ転送速度もそこそこ速く、USB3.0ポート接続可能なので最も手軽ですが、ケーブル長は3m限界です。

GigE(GigEVision)はデータ転送速度はあまり速くありませんが、ケーブル長は100mまで可能なので離れたところにカメラがある場合は便利です。

最近は5GigE、10GigE、25GigEなどもあります

Coax(CoaXPress)は同軸ケーブル接続するのですが、4本のケーブル接続できたりするので非常に高速ですが、専用のフレームラバーボード必要になります

他にもOpt-C:LinkとかCameralinkとか色々あります

フレームレート

例えば製造ライン内に設置する検査装置ではサイクルタイム内に撮像・検査実施する必要があります

サイクルタイムが短い場合は、フレームレートの高いカメラインタフェースを選定する必要があります画素数が大きいカメラフレームレートは下がります

また露光時間が長いとフレームレートは下がり、モーションブラーが発生する可能性もあります

露光時間を短くするにはより強力な照明が必要になります

制御

産業カメラは様々な制御パラメータを持ち、インタフェース経由で設定することが可能です。

スナップグラブ撮影、外部トリガ設定、フレームレート、露光時間アナログゲインROI使用する画素範囲)等々、色々な制御可能なのが産業カメラの特徴と言えます

主なカメラメーカー

主に増田使用したことのあるカメラメーカーを紹介します。

国内メーカー

オムロンセンテック・・・ラインアップが豊富比較リーズナブル

東芝テリー・・・USBカメラが充実しています

JAI・・・3COSカラーカメラ等、特殊用途カメラも色々あります

竹中システム機器・・・画素数16kのラインスキャンカメラを扱っています

海外メーカー

Basler・・・ドイツグローバル企業。産業カメラの雄。

iDS・・・これもドイツメーカー

最後

産業カメラを選定するには、検査対象視野範囲、検出に必要ピクセル分解能、サイクルタイム、予算等様々な影響を考慮する必要があります

また画像検査装置ではレンズや、照明も必ずセットで選定します。

最近ではAIによる画像検査もありますが、それでもカメラレンズ・照明の選定により得られる画像検査の8割は決まってきます

レンズや照明の選定はまた今度。

Permalink |記事への反応(1) | 12:10

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2024-11-17

年末調整確定申告で知っておいた方が良い話

年末調整が難しすぎる(令和6年度版)https://anond.hatelabo.jp/20241115174825

を読んで大変そうだなあ。確定申告すればいいのにと思いました。

  

年末調整会社義務だけど、従業員は全ての税処理を年末調整でする必要はない。

年末調整を行うのは会社義務ですので、会社年末調整をしないといけません。

 

ただし従業員は全ての項目を年末調整で行う必要はありません。

最低限の項目だけ入力して提出しても大丈夫です。

控除の申請確定申告で行っても何も問題ありません。

 

最終的にちゃんと申告し納税すれば大丈夫です。

 

年末調整システム会社ごとにバラバラ

年末調整社員手続き方法は、会社ごとによってかなり違います

年末調整手続きシステムは、一般企業が開発しているものを、それぞれの会社契約して、従業員に使ってもらっています

どのサービス契約しているかによって、手続き煩雑さにかなり差があります

 

年末調整システムの最も大事な事は、その会社経理システムや人事労務システムとどれくらいスムーズ連携できるかです。

従業員の手間が大変かどうかの優先度は、2番目以下です。

従業員にとって、とても使いやす年末調整申請サービスがあっても、簡単には導入できません。

 

(追記年末調整公的ソフトウエアについての記載に間違いがあったようなので消しました。)

 

社員は控除の手続き年末調整でしなくても別に良い。

会社年末調整する義務がありますが、従業員は最終的に正しい金額納税をすれば良いだけの話です。

年末調整で出し忘れた、処理していない税金の処理は、確定申告でして問題ありません。

 

オンライン確定申告の方が手続き楽だよ。

保険料iDeCo住宅ローンなどの控除を年末調整では申請せずに、確定申告オンラインでしてみましょう。

 

e-tax連携が終わっていればポチポチするだけで、値の入力もする必要もありません。

現状でも年末調整より確定申告の方が楽です。

 

これから先も確定申告連携が増えてどんどん楽になっていきそうですし、ユーザーインタフェースも毎年改善が続いています

 

 

マイナポータルとの連携を、年内にしましょう。

まずは今あなた契約している保険会社などがマイナポータル連携できるかを調べましょう。

https://www.nta.go.jp/taxes/tetsuzuki/mynumberinfo/list.htm

 

ほとんどの控除項目で連携可能になっています連携可能場合連携手続きしましょう。

この作業を年内に済ませておきましょう。

面倒な手続きですが、一度すれば来年以降は手続き不要ですので頑張りましょう。

 

連携不可能会社がまだ少し残っていますが、その場合も控除証明書に書かれている数字指定場所に打ち込むだけですので、そんなに難しくありません。

 

スムーズ確定申告にはマイナンバーカード必要です。(念のため)

元増田さんは持ってそうな雰囲気でしたが、もしも持ってらっしゃらなくてこの文章を読んでる方へ

スムーズ確定申告をするにはマイナポータル連携などが必要なので、マイナンバーカードが必須です。

そもそもマイナンバー制度は、行政効率化し、国民利便性を高めるために作られたものですので、その恩恵を受けるにはマイナンバーカードが必要です。

 

難しそうと思ったら確定申告の本を参考にしてみては。

様々な出版社から確定申告の本が出ています

 

ほとんどの手続き2024年版(1年前)の手続きと同じなので、古本図書館で借りるので十分です。数年以上前の本は色々変わっていますので避けましょう。

Kindle Unlimitedにもたくさん本があります

 

 

確定申告は少し早めにしても大丈夫だよ(オンライン場合

確定申告の時期は、基本的には2025年2月17日(月)から2025年3月17日(月)です。税務署に行って相談しながら紙ベース作業するならこの期間に提出しましょう。

 

ただしオンライン確定申告をする場合は少々早く申請しても受け付けてもらえます

還付金も申請後数週間でもらえますので、少し早くもらえます

私自身は毎年1月上旬オンライン確定申告を行っていますが、全く問題なく受け付けていただいています

数週間で還付金は振り込まれています数か月還付金が振り込まれないなんて事はありません。

私は過去最短で14日間で振り込まれました。

年末調整で次の月の給料が調整されるより、確定申告した結果として還付金が振り込まれる方が、うれしさや実感としては大きいように思います

  

参考リンク

確定申告書等作成コーナー】-作成コーナートップ

https://www.keisan.nta.go.jp/

 

以前に「この1年で確定申告めっちゃ簡単になってるよ」を書きました。よろしければそちらも参考に

https://anond.hatelabo.jp/20240906034901

Permalink |記事への反応(6) | 11:28

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2024-10-31

HHKBを語る上で最低限知るべきこと

anond:20241030190740

HHKBは下記のような話が前提となって作られている

アメリカ西部のカウボーイたちは、馬が死ぬと馬はそこに残していくが、どんなに砂漠を歩こうとも、鞍は自分で担いで往く。馬は消耗品であり、鞍は自分の体に馴染んだインタフェースからだ。

いまやパソコン消耗品であり、キーボードは大切な、生涯使えるインタフェースであることを忘れてはいけない。

新しいパソコンを買ってもWindowsからMacに乗り換えてもキーボードは大切なインタフェースとして鞍のように持ち運ぶ

なので小さければ小さい方が良いし品質は高ければ高い方がいいい

更には耐久性も高い方が良いしメンテナンスがしやすい方が良い

この大前提があるので

といった特色を持っている

キーの少なさについて不満を言う人が多いが、基本的プログラマーはFunctionキーや矢印キーを使わない

それどころかホームポジションから指を離さないといけないようなキーほとんど使わない

例えばVimならhjklのキーEmacsならC-npfbのキーで移動できるので矢印キーは使わないし

BackspaceはC-hを使ったり、その他にも人によって独自ショートカットキーを設定している

これはキータイピング時間を短くするという理由と打ち間違いを極力減らすという理由のためである

大抵の場合ショートカットキーにはCtrlキーを多用するのでAキーの横にCtrlキーが配置されており、押し間違いの代表であるCaps Lockはよくわからないところに追いやられている

プログラマー英語配列を好むのも実はこの押しやすさが関係していて

Returnキー(Enterキー)がホームポジション右手小指のキー1つ空きで押せるためである

JIS配列場合は2つ空きなので押せなくはないが少し遠い

そのために1つ空きの英語キーボードが好まれて使われている

他のキーの配置もあるが大きな理由はこのReturnキーである

Permalink |記事への反応(2) | 16:29

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2024-08-08

ソフトウェア開発で誤解されてること

開発期間は見積もりできる

できません

数学証明問題を解いているようなものなので

「この3問を解くのにかかる時間は?」

とか聞かれても

「5分で解けるかもしれないし3時間かかるかもしれないしそもそも解けないかもしれない」

という答えになります

「xに1から順番に100ぐらいまで代入したら証明できるよね?」

みたいなこと言う人いますが、それは証明になっていないので後々困ることになります

とはいえ、なんとなくの経験

「この辺をこうしておいて、この場合だけ別途証明して、ここはこうすればいけるかな?」

という感じでざっくりの見積もりは出せますが、5分か1時間か、ぐらいの粒度しか出せないし

大半の場合はハズレるし下手すると大ハズレするので意味がありません

「あの部署ちゃん見積もり出してくるけど?」

とか言ってくる人いますが、見積もりを出してくるソフトウェア開発会社部署

「かなり多めに見積もって遊んでる」

中途半端実装してテストだけ通してリリースしてる」

のどちらかです

テストが不十分だったりセキュリティ脆弱性を抱えていたり拡張性がなくて結果的にはゴミになるか追加費用が発生するかのどちらかです

動くことが大事で綺麗さは趣味

コードの綺麗さは趣味ではありません

そもそもクソコードと呼ばれるコードは本当にちゃんと動いているのかどうかが分かりません

綺麗なテストが書けるならテストを通過するコードは動いていると言えます

そもそも綺麗なテストが書けるような仕様ならクソコードになりません

大半のクソコードそもそも仕様曖昧状態で、その曖昧状態コードに落とし込むのでクソコードになります

なのでバグがあるかどうか判別できず、本当に動いているかどうかを保証できません

型があるような言語を使っていればインタフェースキッチリ設計してある程度保証できます

型が無い言語地獄コードを1行ずつ読んでメモしていかないとバグがあるかどうか分かりません

最近だとChatGPTなんかのLLMを使うことでその辺はかなり楽になりましたが

綺麗に書かなくて良いわけではありません

ソフトウェア開発者は育成できる

できません

その辺の企業一般社員プロ野球選手に育成しようとしているのと同じレベルで出来ません

最初からプロ志望で社会人野球枠で入社してきて仕事はそこそこに毎日トレーニング試合をしてるような人で

その中でもほんの一部の人プロになれます

そのぐらいのレベル投資しないと育成できません

また、そのレベルであっても、せめて「野球甲子園行きました」レベル人材必要

大学に入ってから野球を始めました」

趣味野球やってます

みたいな人がプロレベルになれるわけがない、というのが現実です

ソフトウェア開発者100人育成!」

教育プログラムを充実!」

とか言ってる会社が多いですが、育成するぐらいなら他から選手集めてきてチーム作る方が早いし安上がりです

ちなみに日本ソフトウェア企業の大半はこのプロレベルに到達しておらずほとんどが草野球レベルなので

そういった企業を使って大リーグ試合しようとしている大企業現実を見つめ直した方が良いです

Permalink |記事への反応(1) | 09:46

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2024-08-07

ゲーム面白ければグラフィックの出来は関係ない」←これが成立したことって一度もない気がするんだけど

グラフィックにかけた手間は関係ない」だったらまあ分からなくはないんだけど、「グラフィックの出来」だと流石にゴミみたいなグラフィック面白かったゲームは思いつかないなあと。

そもそもゲームデザインする段階でグラフィックはどうしてもくっついてくる訳じゃん。

そのゲームがどういう思想で作られているのか、コンセプトはどういうものなのか、それぞれのキャラ役割を伝えたりユーザーインタフェースを良くしたりと、ゲームとしてのコミュニケーション能力を支える重要なパーツでしょ。

たとえばRPGツクールデフォルトグラフィックだけのゲームは素材を探す手間さえかかってないけど、ゲーム全体を通してグラフィック統一されているし、それぞれのグラを与えられたキャラクターの役割(例:魔法使いからHPは低いけど魔法攻撃は強い 水の精霊から属性)はシッカリ伝わるからねあのデフォルトグラは。

(おっとここで風のリグレット反論しようとしたキミは見事にダウトだ~~~あのゲーム想像掻き立てるシンプルパッケージデザインと黒一色の画面という強烈なグラフィック武器にしており、手間はそれほどかかってなくとも「グラフィックインパクト」「ゲーム性を伝えるコミュニケーション能力」という意味では高得点なのだから~~~)

駄目なゲームありがちなこととして「グラフィックによるコミュニケーションを軽んじている」という部分があるんだよ。

ゲームってのは基本的にはゴッコ遊びなので、グラフィックを見た瞬間にそのキャラクターや行為が持つ役割が伝わってこないとアカンのよね。

スピードが早いものにはスピードの早いグラフィックを当てはめるべきだし、鈍重なものは重たそうなグラフィックであるべきなのよ。

そしてなによりそのゲームが想定している「こういうイメージで遊んでくださいね」というものゲーム画面をみてすぐに、そして少しでも具体的に伝わったほうがいい。

弾幕STGが人を引き付けるのは「一見回避が難しそうな弾が画面いっぱいに広がっていて、これをクリア出来たら全能感が凄いだろうな」と想像させる力があるから

逆にクソゲーと呼ばれがちなSTGは「一見避けやすそうなのに全然避けられない弾が飛んできて、この程度も避けられない自分無能だと感じさせてくる」ってパターンがかなり多いわけよ。

ゲームってのは元々はTRPGテーブルRPGサイコロ遊びと指輪物語ごっこノート迷路を足したようなの)みたいなごっこ遊びに端を発したものであり、ゲームソフトはGMゲームマスター(語り部ディーラーぐらいの意味))としての役目があるわけなんだからさ、そこはちゃんと「今、こういうことをしています。この遊びはこういう所が楽しいよ」ってちゃんと伝えてくれなきゃ。

なんか手抜き感満載のグラフィックな上にそれぞれがどういう役割を持ってるのかも伝わらず、結局やってることがシックリ来ないし、どう楽しいのかも伝わらないならそんなゲーム評価はやっぱ下がるよ。

思い切って文字だけで表現するとか、諦めて汎用フリーグラフィックを使うとかで誤魔化してもいいから、少しでも自分ゲームがどういうものかを伝える努力をすることにエネルギーを使うべきなんだって

グラフィックに頼らないことで奥行きのあるゲーム性が引き立つ」とか中二病みたいなことは絶対に考えちゃ駄目なんだよね。

コミュニケーション放棄してくる奴の話なんて誰も聞かないか

Permalink |記事への反応(6) | 21:34

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2024-07-27

AIによってコンテンツ産業の形が変わる可能

アニメ漫画ゲームといったコンテンツの生成は多くの人手によって行われる

出版社は生成に必要な人手を集めて、コンテンツを生成し、流通させる

これはつまり、起案からリリース流通までに時間がかかることを意味する

そこで、例えば顧客PCコンテンツ生成用のAIを待機させておくことによって、顧客ごとにカスタマイズされたコンテンツをその場で生成するという芸当ができるようになるかもしれない

顧客属性に合わせて、ニュースずんだもんに解説させたり、恋愛漫画主人公LGBTにしてみたり、独裁者になって世界支配するゲームだったりをその場で生成して提供できるようになるかもしれない

さらに、その場の顧客の反応に合わせて内容をインタラクティブに調整できるかもしれない

AIサービス既存コンテンツ産業にとって代わり、人々の情報や娯楽の中心となり、また生活パートナーとして貢献するようになるだろう

その時の我々に価値観とは何か

AIによって、作品自体受け手一人一人に合わせて変容するようになる

今までのように受け手作品に合わせる必要はなくなる

手話とか点字のようなインタフェースを人力で回す必要がなくなる

英語とか日本語と言った言語の壁も無くなる

世界中の文化の壁が融解し、世界中が同じ価値観を持つようになるかもしれない

Permalink |記事への反応(1) | 10:16

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2024-02-19

継承は欠陥機能から使うな

classHoge(Foo) {  // ...}

なんてことは論理的にあり得ない。

HogeをFooとみなすかどうかは、一般的文脈によるからだ。

からHoge定義にFooのサブタイであることが課せられるのはおかしい。

ましてや、Fooの実装がinheritされるのは尚更おかしい。

例をあげよう。

カーテン家具でもあるし布製品でもある。

しかし、カーテン家具一種だとみなすか、布製品一種だとみなすかは、文脈による。

からカーテン定義にそれが家具であるとか布製品であるかいう条件が課されるのはおかしい。

インタフェースでも同様である

また、インタフェース実装おかしい。(たとえそれがクラス定義インタフェース実装が分離された場合、いわゆるProtocolというパターン、であっても)

AがBであるとき、AをBとみなす方法一般的には複数あり、どの方法によるかは文脈によるからだ。

たとえば、裏返して着られるパーカークラスWearableインタフェース実装しようとしたら、どちら向きをwear()メソッド実装するか定まらない。

から、A implements Bが一通りしかできない言語論理的に欠陥がある。

継承問題になるのは使い所が難しいからではない。

論理的に間違っているからだ。

Permalink |記事への反応(3) | 21:22

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2023-12-17

anond:20231216154938

コードの重複があるわけでもない状況で、コード関数ごとに分離するメリットデメリットを知りたいという話ですよね。

コードの重複がある場合関数などに切り分けていないと、同じコードを何度も書くことになり、不具合があった時にコピーされたすべての個所に変更が必要となるというデメリットがあるので理由がわかりやすいですが、重複が無いとその点が不明確ですね。

画面に収まらないサイズコード複数関数に分割するのが一般的だとは思います

理由元増田も書かれている通り、長いと理解の限度を超えるからです。

コード意味があるまとまりで短ければ短いほど理解がしやすいと思います

グローバル変数を使わないようにすると、入力・出力が関数を読むだけで明確にわかるので、さら理解がしやすいです。

また、関数に分けておけば、関数仕様通りに動くかの確認するユニットテスト簡単に書けます

ユニットテストでは関数さらにほかの関数を呼び出している場合、呼び出される関数の代わりにテストダブルを用意することもあります

分割して、複数関数を呼び出すようにすることのデメリットは、

下手糞が切り分けるとなんでそういう切り分けになったかからないところで切り分けられてかえって可読性が損なわれるとか、

関数機能拡張してより多く・あるいは少なくの情報必要な時に関数インタフェースの変更が必要になることとか、

関数を置いているファイル内の場所を変えたときバージョン管理システムが追っかけてくれないことがあるとか

くらいでしょうか。

いずれにせよ、分割するメリットの方がデメリットを上回ることが大半なので、大抵は機能ごとに分割して小さい関数を作り、それをメインからは呼ぶようにすると思います

以下、お悩みポイントに答えます

一番はメイン/サブ関数間で右往左往するので今やってる工程が何なのかがよくわからん

まず、関数名前をやっている工程を表すものにすることですね。

データの取り込み」 とか 「データ突合せ」とかを明示すると、それを呼んでいるということはそういうことをしてくれると思うので。

また、関数が何をしてくれるのかも関数コメントとしてつけておくとよいと思います

例えば、

filename引数指定されたファイルからデータを取り込み、JSONフォーマットで返す

引数: filename

返値:JSONフォーマットされた取り込まれデータ。例: [{'employeename': '山田太郎', 'employeeid': 1}]

例外: filenameを開けない場合はFileOpenError、JSONコンバートできなかった場合はConvertError

みたいなコメントをつけておくと何をする関数なのかわかるので、その機能を調べたいとき以外は読まないでいいかなと。

あと、コード連続で読みたい場合ソースを解析してタグジャンプをつけてくれるツールやらIDEやらを使うことが普通だと思います

あとは関数ごとに変数をいちいち定義し直すのがだるいみたいなのもありますね。

これはどういう意味でしょうか?同じものを表すのに関数ごとに別の変数名を付けているとか?

もしそうだとしたら、使っているプログラミング言語の制約やプログラミング規約によるものなのでしょうか?

ある関数ローカル変数が他の関数ローカル変数に影響を与えることは無いはずなので、ローカル変数は大抵適当名前が付けられるイメージです。

今時のプログラミング言語なら変数スコープ関数の中にとどまるような書き方ができると思うのですが。

関数インタフェース定義し、そこにいちいち引数を書くのが面倒というなら...まあ、それは必要税って感じがします。

そこに引数を書いておくことでこの関数が何に影響されるのかわかるので。

参考までに。

Permalink |記事への反応(0) | 09:42

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2023-10-16

エスカレーターを歩くのは慣性の法則上当たり前

人間にも慣性の法則が働くことはよく知られている

仕事を始めるまでは時間がかかるけれど一度始めると継続していられる

とはいえ抵抗があるのでいつかは止まるのだが、例えば電話などの割り込みで一度作業が止まると再度動くのには時間がかかる

同じようにコンビニに行こうと思ってもなかなか家から出られないけれど

一度家を出るとコンビニまでは止まらず行ける

ところが信号待ちが長いとかエレベーターが来ないとかのしょうもない理由で途端に行く気がなくなったりする

エスカレーターはこうした人間慣性の法則に照らし合わせると歩くのが自然であって

歩いているのをわざわざ止めて乗って、降りたらまた歩き始めるインタフェースは不自然の極みである

Permalink |記事への反応(1) | 10:36

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2023-09-25

anond:20230925182644

これはマーケもそうだし、ユーザーインタフェース設計で嫌と言うほど思い知らされる

Permalink |記事への反応(1) | 18:30

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2023-08-02

anond:20230802145343

「「ビデオ借りるシステムを考えてみたい」としたときに「あーじゃあ○○するクラスが△△インタフェース必要だね」といったことが基礎知識不足で思いつかない」という意味でもあると思う

解説本の最初のほうに出てくるくせにタイヤキ久しぶりに食べるかと思う以上のご利益はないのがクラス説明なので、とりあえず無駄クラス作って失敗する経験1年くらい積むしかない

Permalink |記事への反応(1) | 14:59

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2023-05-14

anond:20230514223624

低学歴だけだよ増田インタフェースなんてちゃんと読むの

Permalink |記事への反応(0) | 22:39

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2023-03-16

anond:20230316171450

生のChatGPTインタフェースを使うようなことは今後減っていくのではないかと思う

たとえばBing Chatに使用料としてのお金は直接払ってないのと同じような感じ

個人的に生で(設定文を)ズボズボしたいというのならそりゃ仕方ないけども

Permalink |記事への反応(0) | 17:23

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2023-01-12

何故無能質問しないのか

無能のワイが教えてやろう

1.質問必要だと思ってない

有能な君は、仕事に対する解像度が高い。

から、与えられた仕事や指示の欠陥を「ここきめなあかんやろ……」みたいなところを、サッと見つけて、適切な質問ができるわけや。

でも、無能なワイは仕事解像度が低い。

せやから全部おっけーとするんや。

質問する必要性を感じないか質問せんわけやな

質問して欲しかったら、それに対する解像度あげてもらうしかないんちゃう

2.質問したら怒られると学習してるから質問しない

無能質問したいときあんねん

でも無能から理解も悪い

すると最初優しく質問答えててくれた人も、どんどん無能に対して厳しくなるわけや。

すると無能はどんどん萎縮するわけや。

有能な君が無能ちゃんに対して、厳しくしてるかしてないか関係ない。

無能ちゃん愚者から歴史やなくて経験に学ぶわけやね。

で、怒られるの嫌やから質問せーへんわけや。

無能ちゃん質問してもらいたかったら、質問しても怒らへんで〜っていう経験をたくさん積ませたれ。

無能ちゃん経験から学ぶからな。

でもまあ有能様の貴重な時間無能介護に使うのは時間無駄遣いやな

とはいえ、たくさんの人を使って何かを成し遂げようとしたら、必ず無能は混じるもんや。

自分の周りは有能だけにして、それをインタフェースにして無能を使うのがミクロ的な問題解決かもしれんな。

もし有能な君が、周りの無能ちゃんストレスを抱えてるんやったら、自分無能ちゃんになるのも良い選択肢やな。

自分が一番下手くそ場所に行ったら、無能側になれるで

---

gkmond これの難所は脳が優しく教えてもらった10に怒られた1でも怒られた記憶の方が強烈に残る仕様になってるとこだよなあ。

ほんまやなぁ。まあ、恐怖は生死に直結するから忌避されてるんやろうね。

Palantir わかる。重要なのは誰しも環境により無能になり有能にもなるということを理解することだ。知らんけど。

翻訳してくれてありがとう。ワイが言いたかたことの一つやな。

ROYGBトラックバックでも書いてあるけど、こちから説明したあとに、相手に内容の説明をしてもらうと理解度がわかる。具体的な作業内容を聞いてもいい。

れいいやり方に思えるやん。

実際意味を解する有能にとっては、咀嚼してるか判断できるええやり方なんやろな…

でも無能意味を解さんから、これただの記憶クイズになってる。

意味を解してへんから本質理解できず、同じ過ちを繰り返すってワケ

Permalink |記事への反応(19) | 12:07

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