
はてなキーワード:インタビューとは
それな
将棋と麻雀(Mリーグ)が先行で上手いことやってるんだから参考にすべきだった。
朝、ネットニュースを眺めていた。
モンテッソーリ教育は、100年以上も前にイタリア初の女性医師であり教育学者でもあったマリア・モンテッソーリ博士によって考察された教育法である。
アじゃない「ヤ」。
Wikiも間違ってやがる。
日本人はMariaをマリアと読む。バカなのか?無教養なのか?
聖母マリア様。これも正確にはマリヤだ。大昔にアホがローマ字読みで誤訳して今更直せないのだろう。
いいかい
中学1年生で習うわけだが、Knowは「ノウ」と発音する、Kは無視する。黙字という、これはさすがに覚えてるよね。
英語(及び欧州諸語)はローマ字ではない、単語ごと、あるいは文脈で発音が変わることは普通にある。
例えば日本語だとKONNITIWAは「こんにちわ」とは書かない「こんにちは」だ。
末尾の「わ」を文字で書くときわ「は」に置き換える、例外ではあるが日本語の基本的なルールだ。議論は無用
「わ」を「は」に置き換えていいなら「わしは橋をわしと呼ぶ」と言うたところでダメだ、田舎の方言と嘲笑われるだけだ。
ともかく英語にはこのような書き言葉と発音の不一致はクソほどある。
伝説の超有名ロックスターのVan Halenをヴァン ハレンとは呼ばない。常識的にヴァン ヘイレンだ。
いいかい、Mariaって名前は世界で一番使われる女性名だ。世界中でマリヤさんのインタビューやらドラマや映画で出てくる。
英語でもフランス語でもドイツ語でもイタリア語でもいい、聞いてみろ、マリ「ヤ」だ。
手っ取り早く「アヴェ・マリア」あたりでググって聞いてみろ
「あゔぇぇぇぇぇぇぇぇーーーーーまりーーやぁぁぁぁぁ」と歌っている。
「Y」が聞こえないなら知性以前の問題で耳がぶっ壊れてるから耳鼻科行って来い。
それ以外、なんでもいい、YoutubeでMariaで検索して英語(及び欧州諸語)の曲を聞いてみろ、有名どころだとBlondieMariaでよかろう。
「Y」が聞こえないなら知性以前に耳鼻科に行け。
この「Y」を専門的に言えば挿入音(epenthesis)と言う、Mariaの場合はglide epenthesis(半母音挿入)と言う。
たいくかん(何故か。。。」
このようなケースは多くの言語で見られる。
で、だ
この固有名詞、人名は音で翻訳する原則が日本は揺らぎが酷すぎる。
特にアルファベットや漢字だと大雑把というか、ケースバイケースというか、テキトーというか、出鱈目というか。
一貫性が無い。
新千歳空港を「New ChitoseAirport」と英語表記する、アホなのか?
「新」は英語では「New」って言うんだよ、知ってるもん、だから新千歳はNew Chitoseなんだよ
竹内まりやは正解。
ともかくだ、海外で仕事して、相手がMariaさんだとする。マリアと呼んだら『「ヤ」な、マリヤな』と訂正される。
俺はされた。
で、だ、
「ヤ」じゃなくて「ヤ」と「ア」の真ん中くらいじゃね、発音記号も。。。
ともかく、この問題はMraiah Careyがさらに議論を複雑にしている、ぶっちゃけMariaの発音は英語圏でもしばし話題になるのだが
マライア・キャリーが混乱に拍車をかけた、彼女は明瞭に「マライア」なのだ。
「ア」じゃんとなるのだが「h」があるわけで。ところが英語圏の人間ですらこれに引きづられてMaria=「マリア」に変化している。
特に西海岸は母音を明瞭に発音したがる訛りがあるので「ア」に近づくのだ。
もうね、俺もわからん。正解はなんなんだ
母と『相棒』観てる時「水谷豊ってチャラくて苦手だったけど右京さんはいい」って言いだしたが『チャラい水谷豊』という概念がもうわからなかった -Togetter
https://togetter.com/li/2620822
俺のイメージは「ドラマでははっちゃけてるけどインタビューなどでは無口で喋ったとしてもボソボソ声で聞き取れない人」だったけどな
もう何回目だよこの話
エヴァの企画資料はとっくに公開されていて、第一始祖民族を始めとした当初のストーリープロットは全部出てるだろ
投げっぱなしになったのは予算がなかったからだって当時からずっと言われてる
19話の男の戦いの時点で予算使い過ぎて路線変更したって何回もインタビューで言われてるじゃん
だから20話以降は低予算アニメになっていて、後でDVDになったときに戦闘シーンとか作り直されてる
ロンギヌスの槍を抜いたときに足が生えるの、テレビだと無かったしその他諸々変わってるんよ
そもそも旧劇場版は「すいません、予算の目処がついたので25話と26話をちゃんと作り直します」っていう話から始まってる
25話はネルフの壊滅、26話で人類滅亡→再生っていうのは予定通りで、旧劇は下手に金ができたから拘りまくってあんな感じになった
ナディアの時も赤字で最終話は放送当日に上がったとかいう無茶苦茶なマネジメント
庵野は拘りすぎてその辺のスケジュールがダメで批判されてたけど、まぁガイナックスも相当アレだし当時のアニメ業界がブラックすぎたよ
今見ても当たり前すぎて普通の演出だけど実はエヴァが初めて(もしくはテレビアニメとしてはエヴァが初めて)みたいなのがいっぱいあるから
長かったわ生配信!
今度もうすぐNIKKEが3周年ということで
その長さ5時間!
長すぎない?
いや私はさすがにNIKKE好きで終始濃い内容にも飽きることはなかったけれど、
それにしても長すぎてさすがに長かったわ。
予定空けていて良かったー。
ほぼもう実質半日ぐらいな勢いじゃない?
なかなか待ち遠しい情報ばかりで、
私が楽しみにしているのはクラウン王国っていうのがNIKKEの中にあって、
レッドフードゲットしたいわ。
あとついに
物語が大きく動きそうなチャプターも追加とのことで、
そんで、
報酬はもらえない代わりに比較的低難易度のストーリーモードってのが追加されて、
物語だけを追う分にはかなり追いやすくなってアップデートされるみたいよ。
だって、
もうさ
一向に強くて倒せなくて先に進めない倒せないボス!
あの巨鯨!めちゃ強くてしばらくずーっとキャンペーンのいわゆるストーリーは進められなかった苦い思いをしているだけに、
あと、
ストーリー追加されて遂に
ラプチャーって言う地上に蔓延っている人類の敵の根源みたいなボスも登場するって言うんだけど、
ナンバーがついている時点で次まだいるんでしょ?って思わざるを得ないのよね。
あと、
ヘクスの6マスのリアルタイムシミュレーションゲームみたいなものも登場!って言ってるけれど、
これまたデイリーミッションの負荷の負担が増えるのかしら?って
楽しそうだけれど
私が一番気にして見たかったSHIFT-UP陣営の制作陣インタビュー!
うわーもうやっぱり5時間って長すぎるわよね。
あとでも楽しくて盛り上がったのが、
会場に来ている指揮官をアトランダムに選んで行う10連ガチャ!
盛り上がったわ。
でもあの場でSSR当てるとかやっぱり運がいいわよね。
何人かの人がつーかほとんどの人がSSR1機は当ててたので凄い運の持ち主なのかしらね?ってそう思ったわ。
回してみたけれど渋い結果に終わってしまって私は運がなかったみたい。
でもステラーブレイドコラボ企画で遂に登場したイヴの10連ガチャは1発目で引き当て招き入れられたあの熱い思い出は忘れないわ。
あれは正に奇跡よ!
長すぎない?
いや全部見たけれど
あれリアルタイムでその時のションテンで観れたからよかったものの、
にしても長過ぎよ!
もう最後出演者も疲れの色が出てる感じがしてクタクタになってるじゃない?ってところもありで
見る方もまあそこそこに疲れちゃったわ。
みんな頑張りました!
あと
私は見逃してはならない、
それが心残りね。
それも楽しみすぎるわ!
実際そう言うの観てみたらどうなるのかしら?って
そこもワクワクよ。
さすがにそれ5時間ってワケではなさそうなので、
まあとにかく楽しみだわ。
見逃さないようにしなくちゃ!
うふふ。
うーん、
ホッツが出てくる頃私のヒーコーもホッツに変えたいところかしら。
とは言いつつ昨日立ち寄った喫茶店ではアイスのヒーコーを頼んでいたわ。
でも11月も目前よ!
まだアイスが美味しいだなんて。
そうねだからホッツ白湯ウォーラーの存在をすっかりまだ忘れている季節よね。
コーン茶ウォーラー茶が冷たくて美味しいごくごく飲んじゃったわ。
急に寒くはなってきたとはいえ
まだ冷えているものを求めているのよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
日本では全く知られていないが、10月24日に「HaloWorld Championship 2025」というイベントが開催される
https://www.halowaypoint.com/esports/halowc
平たく言えば人気FPS「Halo」の大会なわけだが、この場でHaloシリーズの何らかの新作が発表され、その中にはPS5版も存在するのではないか、という噂で持ちきりだ
Haloシリーズはマイクロソフト傘下のスタジオが開発する、マイクロソフトのゲームを象徴するタイトルであり、主人公である「マスターチーフ」は任天堂でいうところのマリオやピカチュウに相当するキャラクターである
それが、マイクロソフトが販売するゲーム機「XBOX」のライバルであるPS5にも登場するとなれば、そのインパクトはかなりのものになると思われるが、筆者個人はそれほどの事態にはならないだろうと推測する
なぜなら、奇しくも先日、マイクロソフトのゲーム事業のトップであるサラ・ボンド氏がインタビューで「ゲーム機の独占タイトルは時代遅れ」と発言したばかりである
https://news.denfaminicogamer.jp/news/251023x
実はここ一、二年ほど、マイクロソフトはかつてXBOX独占だった数々の自社傘下スタジオ開発の人気タイトルをPS4やPS5向けに発売してきた経緯がある
また一年前、Haloシリーズの開発を担当していた「343 Industries」が「Halo Studios」へと改称し、さらに開発エンジンを自社独自のものからUnrealEngineに切り替えると発表もされていた
UnrealEngineはソニーも出資する、複数のメーカーのゲーム機に対応した開発エンジンであり、プレイステーションやニンテンドースイッチ向けの開発実績も豊富だ
こういった直近の流れを知っている者には、PS5版Haloの登場は以前からの既定路線として比較的静かに受け止められることだろう
正式発表された模様
https://www.theverge.com/news/805174/halo-campaign-evolved-remake-xbox-ps5-release-date
永遠のリーグ王者。戦術は柔軟というより「勝てば官軍」。裏金パスも政治資金シュートも全部“プレーの一部”として処理。ベンチに謎のスポンサーがずらり。監督が代わっても結局同じサッカー。サポーターの半分は「他よりマシ」で来てる常連客。
その自民クラブを黄金期に導いた元監督。カリスマ性があって、ロッカールームを掌握していたタイプ。試合運びは強引だけど、選手が「この人についていけば勝てる」と信じてた。引退後もスタジアムの外でチャントが響いてる。
戦術会議が長すぎて試合開始に遅れるタイプ。中盤でボールを持っても決定機を作れず、「それ今言う?」みたいなパス回しで自滅。監督交代が多くて、毎回「これからは攻めのサッカーだ!」って言うけど、次の試合も0-0。
全員で連帯してパスをつなぐが、ゴール前でも理想論ミーティングが始まる。サポーターは筋金入りで、負けても「内容では勝ってた」と言い張る。スタジアムの隅っこに「資本主義反対」って横断幕が常設。
自民クラブの影の戦術参謀。自分ではあまりシュートを打たないが、毎回アシストで勝ち点を確保。選挙区では堅実なパスワークで確実に得点。スタンドには祈りながら応援するサポーター多数。
新興クラブでスピード重視。ドリブル突破が売りだけど守備が雑。審判に文句言う頻度も高い。「古いチームはもうダメ!」って煽るが、たまに自分のチームでも同じことやってる。大阪ホームでは異常に強い。
少人数ながら、気迫とスライディングの勢いはリーグ随一。インタビューでは熱く語るが、フォーメーションがカオスで試合が荒れがち。観客席には「魂のプレーだ!」と泣きながら応援するファン。
中盤の調整型。とりあえず「現実的なサッカー」を目指しているけど、両サイド(自民・立憲)から「どっちのチーム?」と聞かれて混乱。試合後コメントは毎回“中庸すぎて刺さらない”。
かつては強豪クラブだったが、今や伝統だけが残るOBチーム。毎試合「昔は良かった」と語る。観客は数えるほどしかいないが、ユニフォームだけは洗いざらしの新品みたいにピカピカ。
トレーニングより精神論重視。チーム全員が同じスローガンを唱えて士気を上げるスタイル。スタジアム外での活動が活発。戦術ボードより自己啓発本が多いクラブハウス。
タダで名乗れない「なみえ焼そば」…売り上げ2・5%徴収、町商工会「PR資金に」
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.yomiuri.co.jp/national/20251011-OYT1T50063/
thacaChasma飲食店で売上の2.5%は大きい。しかも商工会より前から名乗っていた店に対しても一方的に文書を送りつけるだけとは。このまま「なみえ焼そば」を名乗る店が無くなってご当地グルメとして滅びる失敗事例になりそう。
杉乃家は、うどんや丼ものを扱う食堂として35年前に浪江町で創業。なみえ焼そばを扱い始めたのは5年前、商工会青年部がB級ご当地グルメでまちおこしを始めたときでした。
5年前の2006年といえばB1グランプリが始まった年なのでおそらくそれに触発されて
同ブログには商工会青年部の人が地道にPR活動に励む様子も書かれている
http://blog.livedoor.jp/kaz823ad/archives/51663830.html
http://blog.livedoor.jp/kaz823ad/archives/51876073.html
上の記事でコスプレしてPRしている八島さんのインタビュー記事
いまでは全国区となった「なみえ焼そば」ですが、それを使った浪江のPRを考え始めたのは、私が浪江町商工会の青年部長に就任した2007年のころです。
浪江にも極太の中華麺を使った独特の焼そばがあるじゃないか!これで我々もB-1出場を目指そう!ということになり、2008年、まちおこし団体である「浪江焼麺太国(なみえやきそばたいこく)」を“建国”し、私が初代の「太王」(団体代表)に就任したのです。
2010年には念願のB-1グランプリ初出場を果たし、マスコミにも取り上げられるようになって、町民の皆さんも少しずつ「なみえ焼そば」を我が町のシンボルとして語ってくださるようになりました。それまでは、町民にとっては昔から食べ慣れた、ただの「焼そば」だったんですけどね(笑)
まるで後乗りして金だけとろうとしてると言わんばかりのブコメすら見受けられるが
「なみえ焼そば」というネーミングも含め商工会が主導してご当地グルメとして広めていったことが伺える
だが企業の協賛金などが頼みとなっており、商工会は「資金面で厳しく、今後は収入を確保してなみえ焼そばの普及につなげたい」とロイヤルティーについて説明した。
規模が大きくなってくればボランティア的活動では限界がありビジネスにしていかないといけないというのは十分理のあること
もちろん店舗サイドには店舗サイドの言い分もあるだろうし、社会におけるありふれた利害の衝突であってどちらが良い悪いという話ではない
ニュースを見ても「どっちが良いもんでどっちが悪いもん?」っていう小学生レベルの思考しかできず
中身をろくに調べずに「こっちが悪だな!叩くぞ!」と怒りポルノに酔いしれる
俺がこの作品を観ようと思ったのは単純に「オリアニ×SF」というキーワードに惹かれたからだ。
しかも舞台は独裁政権下の未来。その政権の名が“オーウェル”となればSFファンならここでもうニヤッとくるはず。なるほど。つまりこの作品は未来の管理社会を通じて現代を批評するようなタイプの本格SFなのかもしれないな。
そう思った俺の期待は一話目で脆くも崩れ去った。
0話目は導入として普通に面白かった。問題は一話目の…全部だ。コールドスリープから主人公が目を覚ましたら未来の世界であったにも関わらず文明は退化していて、そこに現代知識を持つ主人公が知識や技能を披露して「すごい!」と驚かれる。
…これって要はSF版なろうじゃないのか?SFでやる必要ある?とまず思った。しかもその未来の描き方があまりに表層的。冷凍睡眠もアンドロイドも既に古典SFが散々掘り尽くしたアイデアばかりで、掘る場所を間違えた考古学者みたいになってる。
SFの魅力って未知の世界をどう構築するかにあると思うんだ。つまりセンス・オブ・ワンダーってやつ。俺たちがまだ知らない技術が確立された未来社会においては倫理観や感情がどのように変化するのか?その技術がどう世界を変えるのか?それを見せるのがSF本来の役割で、未来を描くっていうのはそういったことのはずだ。だがこの作品は未来の皮を被った過去の焼き直しでしかない。アンドロイドが出てくるだけでSFを名乗られても困るんだよ。そこに新しさがなければ、それはただの衣替えだ。
一話のアクションシーンもそう。ぬるぬる動いていたし作画も良い。ビームの描写も迫力あった。見応えはあったけど…それはアニメとしての演出であってSF的思考とはまるで関係がない。アクションが悪いわけじゃない。ただ、なぜここでアクションを描くのかという意味が全くない。悪役は馬鹿だし、世界の論理を補強するどころか寧ろノイズになってしまってる。アンドロイドの存在を“人間とは何か”を問うための象徴ではなく、“戦う存在”としてしか描けていない。
しかもオーウェルという言葉を軽く使ってしまっているのも問題だ。あの名前が持つ文脈を理解していたら本来もっと慎重に扱うはず。オーウェル体制という単語を出した瞬間に、視聴者は「ディストピア的な思想統制」を期待する。でも実際はその概念を掘り下げることもなく、物語の装飾として消費しているだけ。だから軽い。あの名前を冠するなら、社会構造をもっと徹底的に描くべきだし、政治や思想が人間の精神をどう変えるのかを掘り下げないといけない。それは本来最初にやるべきことだった。
監督インタビューを読んでさらに残念だったのは、その自覚がまったくなかったことだ。作品の狙いとして語られていたのは感情のドラマや人間と機械の絆で、要するにSF的な思索を背景としてしか見ていない。感情を描くのは大事だけど、SFが背景に退いた瞬間、それはもはやSFじゃない。
この作品って要はSFとして未来を描けてない。未来を描いているように見えて、実際は過去しか描いてないんだよ。
映像も舞台設定も“未来風”ではあるけど、実際の中身は何十年も前のテンプレートの焼き直しにすぎない。つまりこれは、未来を描こうとして過去を描いた作品だ。未来っていうのは単に時代が進んだ先のことじゃない。“まだ誰も見たことのない概念を提示すること”だと思うんだよ。でもこの作品にはそれがない。冷凍睡眠もアンドロイドもディストピアも、すべてが既に古典SFで語られ尽くした過去の遺産だ。その使い方にも新しい視点がない。技術の発展を描いているようで、結局は“古いSFの模倣”にとどまっている。これじゃあ未来を見せるどころか、昔の未来をもう一度なぞっているだけだ。
どうか最後までこうならないことを願うばかりだ。
1か月ほどまえに、アニメぼっち・ざ・ろっくの脚本家のインタビューが公開され、界隈で炎上したことがあった。
このとき、おれもこの脚本化氏は客であるアニメ視聴者を搾取してるとばかにしていて、原作を軽んじてると怒りを覚えた
でも、まあいろいろあって流れて行ったのだけど、ちょっとまえに、こんな記事が流れてきて読んだ
https://filinion.hatenablog.com/entry/2025/10/15/145847
怒ってる人でも、さまざまな派閥がいて、おろかな人々がいると茶化されているようで、とすこし気分が悪かった。
本丸は視聴者を犯罪者扱いしていたことではなかったか。と、元のインタビューをみてみたんだけど、なんかどこでおれは怒ってたのかわからなくて困惑した
改変されてないかと思ってウェブ魚拓を探してみると、たくさんとられていて笑ったけど特に翌日の分から変わってるわけではない。
1ページ目https://megalodon.jp/2025-0915-2000-21/https://kai-you.net:443/article/93374
2ページ目https://megalodon.jp/2025-0915-2045-43/https://kai-you.net:443/article/93374/page/2
「現実ではそんな会話しない」と強く否定した“女の子たちが互いの胸の大きさについて言及し合う描写”なども含め、そういうシーンはアニメにおいては何気ないよくあるものと考えてしまっていたが、吉田恵里香さんは「それを売りにしている作品でない場合においてはノイズ」と言い切る。
ここを切り出して、ノイズ、つまり不要で邪魔なもの、と言われるとたしかにむっとするけど、本文で前後関係から読むと気にならない。このノイズという用語は制作側と一般人でズレがあるから誤解やされやすそうではあるが
今回のトークイベントで、吉田恵里香さんから特に強い抵抗感を示すものとして言及されたのは「キャラが性的に消費されること」だ。
「ファンの皆さんにはキャラクターをどう捉えてもらっても構いませんし、個人で何を描いても、何を想像しても自由だと思います。ただ公式側が『さぁ搾取してください!』と言わんばかりにばら撒くのは抵抗があるんです」
ここ、もっと強い言い方だった気がしていたけど、普通のことしか言っていない。
性的搾取やめろだとか、やるべきではない、のように高圧的に書いているわけではなく、これでフェティシズム感じるんでしょ、というような見せ方を狙ったり、サービスシーン(死語)をつくるのはこの脚本家さんは個人としてやめたい、というように読み取れる
一般化されてもいないし他の人もそうするべきだ、と言っているわけではないし、ましてや視聴者をディスってるわけでもない
filinion氏の続く記事のブコメをみると、搾取は性的搾取のことだろ、と怒っているブコメがはてスタを集めてるけど、そこまで?
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/filinion.hatenablog.com/entry/2025/10/16/151459
ガルパンで、監督が絶対パンツを見せないように指示したみたいなのを同じじゃない?
もちろんそういう描写のあるアニメがあってもよい。それが非難されてるわけでもない。おれはアニメくらい、フェティッシュな描写がもっとあってもよいとは思うし、おかずにする、つまり性的搾取は全然いいと思うけど、公式がそれをアッピルしすぎていると下品になるので制作上避ける判断があるのはわかる。これは男性向けだけじゃなく、女性向けでも同じ話で、具体的な作品名はあげないけど、カップリングを匂わす描写とかは、公式からの搾取ポイントだという記号だし、それをもとに性的関係をつくる二次創作や妄想は性的搾取だとは思ってる。男だけとかではない。でもそういう部分あってもいいでしょ。AKBとかアイドルにしてもジャニーズにしても性的搾取的であるけれど、本人たちが納得ずくであれば問題ではない。いやなひとがいやだと声をあげることもあるだろうしそれは自由
最初、SNSで怒ってる人々をみて、この脚本家は責められるべきことをしているんだ、という目線で読んでしまって怒りに同調してしまったものの、今振り返ると誤読に気づき恥ずかしくなったので増田にしたためてみた
あと、そもそも、こんなことでキャンセル活動はすべきではない。一部のダメフェミニストがやっているからといって、われわれが品位を落としてはいけない。と、脚本化氏もしなかった価値観の押し売りをして終わりにする。そんじゃーね
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categoricalsense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexedby ordinal-type filtrationsbeyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda:Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel'sSpider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
次に実証すべきは、導来圏間の高次同型によって生じるゲージ的不確定性がディラック構造の代数的再構成に与える位相的寄与だ。
公明党の斉藤鉄夫代表が14日、朝日新聞のインタビューに応じ、自民党との連立政権離脱の経緯と今後の対応を語った。「石破政権だったら離脱はなかったと思う」とした上で、選択的夫婦別姓の導入をめぐり「自由に動いていきたい」と強い意欲を示した。
(略)
「人事ではない。基本姿勢を問うている」
――自民の裏金問題に関わった萩生田光一氏を幹事長代行から外す人事が仮に行われていたら、離脱の判断はどうなっていたか。
変わらなかったと思う。萩生田氏の話は聞いていない。党首会談の際に自民の鈴木俊一幹事長が「不記載問題で我々の人事が」という話をされたから、「私たちは人事のことを言っているのではない。基本姿勢を問うている」と返した。
その後、「これから起こる不祥事に対しては厳しく対応する」とも言われた。自民側は裏金問題は決着がついていると考えていると感じた。
――夏の参院選で大敗後、続投表明をした石破茂首相を斉藤氏は「支える」と述べていた。仮に石破政権の継続なら離脱はなかったか。
石破政権では自公と立憲民主で3党党首会談もやった。石破茂首相は企業・団体献金の問題に非常に積極的な姿勢をとっていた。政権が続いていたら、新たな政策協議もなかったわけで、連立離脱はなかったと思う。
(略)
https://digital.asahi.com/articles/ASTBG4FS0TBGUTFK004M.html
下げればいいんだよ
仕事終わりに少しお酒飲んで外食したり、休みの日にカフェ行ったり、映画を見たりウインドウショッピングしたり、そういう過ごし方がそもそも存在しないんだよ
家族で休日に出かけて、ちょっとその辺に腰をおろすためにカフェやファミレスに寄る。そんなこともないんだよ。公園のベンチやマイカーだよ
そんなね、何をするにもお金がかかる都会に住んでおいて、余暇の過ごし方を含めた生活水準を下げる気もないくせに、やれ物価高で苦しいだのよく言えるよ
ワイドショーで、人が山ほどいる駅前の街頭インタビューで「食材が高いですね」とか困った顔して答えてさ。あのさ、お前が乗ってきた電車賃で値上がり分は解消できるんだわ
都会住みが物価高苦しいとか言うなよ、ほんと