
はてなキーワード:アニメーションとは
デフォルトの検索エンジンをBingに設定しているせいでつい最近気がついたけど、最近、JavaScriptをオフにしているとGoogleでは検索できなくなった。
そのとき、現在使用しているブラウザーでの設定方法が自動的に表示されるようになっている。
これはアクセスした端末の情報を確認して呼び出すデータを変更するだけなので、そんなに難しいことではない (ホームページサービスとかを使っているなら別だが) 。
しかし、他のブラウザーの操作方法はデフォルトで隠されており、クリックすることで表示されるようになっている。
JavaScriptなしでこんなことできるのかと思った。不思議。
ちなみにどうやったらできるんだと思いソースを見たら、見出しのところに隠しチェックボックスが用意してあって、スタイルシートでチェックを入れている時だけ表示、外している時は非表示、という制御になっていた。
そんなことができたのか...。勉強になった。
こんなこと
できま
せんした
ネットフリックスが満を持して手掛けた『超かぐや姫!』がゴミだった。
まあまず『ワールドイズマイン』や有名ボカロ曲を使ったプロモーションを全面に押し出してきていた時点で怪しいものを感じていた人は多いと思うのだが、
その予感は当たっていましたね。
「百合っぽければいいんでしょ」とか「長い時間をかけて思いを募らせてればいいんでしょ」、「とりあえずライブ入れておけばいいんでしょ」
という、現代の客をナメてナメて舐め腐った作り手の意識が出尽くしてしまった、典型的な『若者舐めてる系』の創作である。
いやまあ、実際のボカロ曲の選定を見るに、自分を10代だと思い込んでいる30代とか40代のおっさんとおばさんがメインターゲットなのは明らかなのだが。
ちなみに俺はアニメは一応2回見て小説版は見て、ガイドブックを参考にこのレビューを書いている。
※ガイドブックは絵もテキストもクソ浅い情報しか載ってないのに3000円以上も取るのかよ、という客をナメたものなので買うのは推奨しない。
☆良かった所
・曲、声優の演技
■悪かった所
シナリオ、キャラクターを中心とした「良かった所」以外の全てがゴミ
■シナリオについて
ガイドブックによるとメイン声優陣が「複雑すぎる話を最初は飲み込めなくて~」と言ったことを全員語っているが、それはまあその通りである。
この話にシナリオなんてものはほとんどないからだ。っぽくしているだけで、ぶっちゃけ大したことはやってないというかシナリオ構造自体が破綻しているのだからキャラの想いなんてものはなくて当然である。
複雑なんじゃなくてシナリオになってないのだ。というか、キャラクターの行動原理がわからないのだから当然だろう。最初から製作陣がわかっていないものを説明しろと言われても無理なものは無理なのである。
なんでこいつら配信してんの?いやまあ表層的なことはわかりますよ。歌に救われた(笑)とか、推しに救われた(笑)からだよな。
まあ、それならそれでしっかりそれを描いてくれないと説得力がないんですよね。
そういう人間の過程を描く能力がないから、チラ見せしてそれっぽい視聴者の都合のいい妄想に頼ってるんだよな。
「能力がなくてやれなかったこと」を「あえてやらなかった」って言うのやめません?「ストレスフルな展開はあえて外しました」じゃないんだよね。
単純にキャラクター設定が適当で、話の構造作りも適当だから、ちゃんと人間の関係性描くことができなかっただけですよね。
要するに人間と人間の機微なんてものを描く能力がないんですよ。監督に、脚本に、スタッフに。
■キャラクターについて
それなのにインタビューによれば監督は「人間同士の密接な結びつき」を書きたいらしい。
それで、その密接な結びつきとやらはどこにあったのだろうか?
こいつら、結局なんで仲良くなってんの?お互いがお互いを必要とする理由って何?なんで配信者やりたいの?結局さ、人間が描けてないんだよね。
彩葉は趣味バイトやりながら東大合格余裕で、ゲームはプロゲーマー級、実のお兄ちゃんは超人気ライバーという「悩み」があるのも烏滸がましいレベルの超人である。
いや、わかるよ、苦労してるところを人に見せまいとしたり、父親の死(笑)とか母親との衝突(笑)があったもんな。悩む悩む。ダイジェストでやられたからしっかり伝わってきたよ。
俺も東大法学部余裕でゲームだけで稼げる腕があったら彩葉みたいな『周囲の空気を読む人間』になるわ。
やっぱね、そんなハイスペ人間なら、推しの歌だけを頼りに自分の辛さを覆い隠して笑う人間になっちゃうよね。わかるわかる。ならねえよ。アホかと。
まあ、ハイスペだから絡んでる友達もハイスペってのはリアリティあってよかったと思います。(友達連中は美容系インフルエンサー(笑))
そういうスペック高い人間以外は画面に映りすらしないのが監督の人柄がよ~く出てますわね。とても人生に悩む少女を描けていたのではないでしょうか。
カグヤやヤチヨの所も、もうね、浅いなどというものではない。
ヤチヨはなんとカグヤだった!8000年間、彩葉を待ち続けていたのだ!!!って言われてもねえ。
監督自身が言ってるように、『Fate』の士郎とエミヤの関係性やってみてえ!くらいの浅い思いつきでしかないな、と思いましたね。あーわかるわかる、何か8000年の時を経たことで
カグヤを見守る翁と媼になったんだよな。意味わかんねえ通り越して馬鹿なんじゃねえの?なんかそれ話として意味ある?ないよね?
それでやることが結局ライブかよ、という浅さね。こいつら何?ずっとアイドルやりたかったわけ?結局Vtuberとか配信文化ってものへの理解が浅いからこういう表現になっちゃうんだよな。
で、なんだっけ「キャラクターがいかに印象に残るか、生涯を通じて人格が変化していくことのエモさを書きたい」んでしたっけ。描けていましたか?
「自分が育てることになったわがまま娘が自分が推していたわがまま娘だった」ことが大変ドラマティックで、2時間使ったらしいのだが、何言ってんだって感じ。
そのギミックから逆算して話を作ってるせいで、いや、話になってませんよね、としか言いようがない。だってどこにドラマがあるのか描いてねえんだもん。
結局その「チラ見せ」でなんか都合のいい話を君の中で膨らませてくれ!ってスタイル、やるならやるでちゃんとやれよ。
2時間ちょいあれば『もののけ姫』くらいの肉厚な人間描写はできるんですよ?なんで出来ないんですか?スタッフ陣に才能ないからじゃないですか?
■それっぽさだけで構成された配信文化とゲーム文化と戦闘シーン
輝夜月から1ミリも進化してないVtuber像と、Apexやっとけばいいんでしょっていう浅い作中ゲームと、
なんかとりあえず戦っとけばいいんでしょ?っていう月人相手の戦闘シーンと、もうなんか突っ込むのもめんどくさいくらいのそれっぽさの集まり。
しかもそれぞれがストーリーに対して何の寄与もしてないという。配信者ものって、結局視聴者はバズるためだけの道具というか舞台装置みたいなもんだししゃーないんだが。
他の監督だったら最後の戦闘シーンはツクヨミの他の視聴者たちもカグヤのために立ち上がって戦うくらいのハッタリ・サービスは見せてくれてたというか、
カグヤやいろPの配信やSNSで繋がることの真の意味でのエモさみたいなのも描いてたと思うんですよね。まあ、この作品の製作陣は視聴者なんてどうでもいいと思ってるからそんなん必要ないか!
何回も言うけど舐めてんだよね、話を。「なんかエペっぽく戦ってるシーンあればエモいっしょ」くらいの舐め。「輝夜月っぽいことやってりゃバズんでしょ?」みたいな舐め。「有名ボカロ曲カバーさせときゃいいっしょ」みたいな舐め。
■「世の中への舐め」
『決めたら叶う』が基本なんだよね。この話。子供を育てることも、家族を説得して引っ越すことも、世界を席巻する仮想世界でトップの人気を得ることも、
因果の先でハッピーエンドにすること(笑)も、とにかく決めたら、あとはダイジェストでそれが叶えられていく。何故なら登場人物がハイスペだからです。という身も蓋もない話。
10年研究すれば完全な義体も作れるし、行くことを決めたら月の仕事を終わらせて地球に行くことも叶うし、カグヤとヤチヨのなんかよくわからん分裂?3人でハッピーになりたいみたいな都合のいい結末も叶う。
彩葉もカグヤもヤチヨも、全部『悩むけど決めたら全部叶う』が基本。まあこれはしょうがない。今のアニメ観てる視聴者層って何かを決めることがまるで一大事みたいに思いこんでるからね。
それに加えて、結局、監督の恵まれたエリート思想が見え隠れするよね。アニメを作る能力もある、予算もある。じゃあ何をするかというと決めることだけなんですよ。
「何をするか決定する」ことにこの物語は終始一番の価値を置いている。世の中の99割のゴミは何かを決めた所で実力とリソースの不足でそれが叶うことなんてないのにね。見てて悲しくなってしまったよ。
このアニメを見て少しでも何か感情的になったゴミは自分が何かを決定したところでハッピーエンドになんてたどり着けないことを胸に刻んで生きていこうな!
監督脚本の「こんなもんでよかんべ」という舐めが見えてくるのに、視聴者=ゴミは感動しちゃってるらしいので、その非対称性でホント悲しくなるよ。
細かい過程とか、情動とか、どうせ理解できないし、こんなもんでいいでしょ。キャラが何か悩むフリして、ライブ見せとけばいいんだよ。という『舐め』。
まあしょうがないか、こんなアニメで喜んじゃってる層は舐められるに値するよね。
「ワイズマ」に思い入れがあるならちゃんとライブシーン描けよ問題。
この「ワールドイズマイン」、山下監督たちスタッフが滅茶苦茶こだわっている部分らしく、初報のPVでも使ってるし、
早見沙織もインタビューで製作陣のおこだわりを語ったりしているのだがそれにも関わらず、『生歌収録(笑)』にこだわって、なんか微妙な歌と化している。
特に途中の面白グラサンをかけてかぐやがヤチヨに変な踊りを繰り出し、ヤチヨはそれを見て笑う…というシーンがあるのだが恥ずかしくて見ていられない。
陽キャに憧れた陰キャがカラオケでふざけてるのを見せられるような羞恥だ。歌ってる時に身内でギャハギャハ笑ってるアイドルとか誰が望んでるねん。
ていうか思い入れがある曲なら真面目に表現しろよ。終始、どこか照れてんだよね、この作品。結局、「配信見てる客」なんてどうでもいいっていう監督の精神性が現れてるよね。
何回も言うけど、『コンテンツを受容する側を舐めまくってる』ことがにじみ出てるシーンだと思いました。
ていうか百合やりたいのか知らねえけど取り合うシーンいる?歌えよ。歌を。ワールドイズマインだぞ、ワールドイズマイン。なんでちゃんと歌わねえんだよドブカス。
■総論
監督とPの『竜とそばかすの姫』のライブシーンだけ抽出して変な細田展開減らしたら受けるんじゃね?という目論見はある程度成功したと言えるだろう。
お話は2時間20分かけてやる内容ではないがキャラクターのエモーショナルにフォーカスしてMVとして見るといいんじゃないっすか?
豪華なMVだよね。竜とそばかすの姫から余計な要素抜いた感じ。
まあ、細田作品それっぽいエモさを褒めてたような人間が褒めるタイプの駄作。お前、サマーウォーズとか好きそうだよな笑
女が主軸で中身の大半がガールズトークみたいな話で、あとはちょっとした作画オタクがほめそやしてるだけ。
なんか派手なライブがあって、それっぽい推しがよくわからない感動的なことしてればそれで良いという、人モドキには向いてるんじゃないでしょうか。
ストーリーもバトルも配信もダンスも全部意味ないけどエモっぽければいいっていう、舐めた作品を見て情動が動くような人って何かが欠けてると思うんですよね。何が欠けてると思います?
長ったるい俺のレビューなんて読まなくていいよ。この一言だけ覚えて帰ってください。
お前には人生がない。
何かを決めるだけで全て叶うような浅い話に共感する、夢見がちな、自分を可能性に満ちた存在だと誤解してるゴミ。
そんな人間はそれこそ早く決めるべきだろ。その価値のない人生のような何かをどうするかを。
お前には人生がない。
Permalink |記事への反応(43) | 02:56
なんかヘンな映画!38点。
ワニとネズミとメスワニとイヌとメスイヌはいろいろあってなんか楽しく暮らしてたんだけどワニが急死。ワニの死後、それぞれが喪失感から疎遠になっていく中、クソウザいカエルがやってきて彼らをかき回していく。
みたいな話。
未だかつてないくらいあらすじが短いんだけど実際作品もスカスカなのでしょうがないね。恥ずかしながら社会現象になった原作を俺はガチのマジで未読なので100ワニに関しては今回が完全所見となる。ただ、どういう連載形式で何があったのかくらいは増田の民として把握はしている程度。
この映画、前半がワニが死ぬまでのたわいもなさすぎる日常パートが続いて中盤でワニが死んで、後半でその100日後に街にクソウザカエルがやってきてウザくなるって構成で、たぶん原作は前半だけで、後半は映画オリジナルなのかな。
とにかく前半がなんかこう、キツい。たわいもなさすぎる日常パートで軽薄な大学生ノリみたいなのを永久に見せられんだけど、俺は軽薄な大学生ノリがめっちゃ嫌いなのでこいつら嫌いやわ~ってずっとなってた。ただ俺はホイ卒なので軽薄な大学生ノリを味わったことないんだけど、あの異常な内輪感と自意識、虚無感は「大学」というモラトリアムな期間を結構リアルに切り取ってたような気もする。嫌いだけど。いや、そもそもこいつらが大学生かどうかも知らんけど。
もろちん、この虚無だけどただ続く平穏な日常の喪失と回復を今回の映画の主題にしようとしていること自体は理解できるんだけど、こんだけ虚無だとわりぃ、やっぱつれぇわ。あと、たぶん原作ではもっと細かく(100回分?)エピがあったんだと思うんだけど今回は3カ月を1月分ずつ見せられるから余計にスカスカに見えるし、ワニの死も引き立たない。
少なくとも前半部に関してはフォーマット自体をミスってると思う。
で、ワニが交通事故で死んでから100日後にクソウザいカエルが引っ越してきて、こいつがマジでKYであらゆる人間にフレンドリーにデリカシーにかけるウザ絡みしてはなんか適当にあしらわれる。一方で親友、恋人であるワニを失った面々はいまだにその隙間を埋められずにいる。
よく遊んでたゲームのコントローラーは埃を被っているし、よく行ってたラーメン屋の前を通るときに少し立ち止まるけど結局入れないし、ワニがバイトしてた喫茶店も外から様子は見にくるけど中には入れない、メスワニは街でネズミを見かけるけど躊躇はするけど声はかけられないし、一緒に見に行った映画の続編が来てもそれを見には行けない。
人生において大切な人を失うっていうのはその人が単にいなくなることじゃなくて、その人と結びつくいろんなものが喪われてしまうという描写として言葉少なく正しく映像化されていたと思う。少なくともこの辺は普通に褒められる部分だと思うんだけどな。
クソウザカエルもただKYのイカレポンチなのかって言うとそうでもなくて、途中で「俺ってなんか浮いてる感じですかね」みたいなことを背中で語って去っていくシーンがあって、でもまた次のシーンではまたウザ絡みしてくる。そして終盤でウザカエルも実は友人を亡くしてこの街に流れてきていたことがわかり、あの無駄なポジティブさも彼なりの人生を進める方法だったのかもしれないと語られはしないけど理解はできる。
そうしてウザカエルの喪失に触れたネズミはウザカエルを通じてワニの死を受け入れ、再びワニを失った面々が再び集まり、新しい人生の先を進もうとして終わる。という後半パートに関しては俺は割と好きだった。まぁ、尺の都合かしらんけど圧倒的な語り足らず感があって、なんか何もかもが急やな……前半の虚無パートもっと削って後半に分けてあげればよかったのにと思わんでもない。
ストーリー以外だとまずアニメーションはマジで雑。低クオリティ。こないだ見たサマーゴーストは人物はラフ調でう~んとなりながらも絵としていい部分もあったし美しい背景でエモーショナルを掻き立てることもあったけど、今作はそういうの全然ない。アニメを見てるワンダーがない。俺は無料で見たけどこれを定価で見せるのはない。アンパンマンですら映画版は作画も動画もめっちゃいいからね。
あと世界観がよくわからん。ワニとネズミは同じサイズ感なのにヒヨコは現実のヒヨコサイズ(手の平大)なのがよくわからんし、作中の映画でヘビ?が馬車に乗って疾走するシーンがあるんだけど、ワニもネズミもイヌもネコも二足歩行でバイクや車に乗る人間みたいな世界観で馬だけ運搬動物なのどういうこと?動物権団体が黙ってないよ。ってなったり。
前半でワニが口をがばっと縦に開けてそれを長針と短針に見立てて「6時!」ってやるネタがあるんだけど俺はこれをワニの身体性(口が縦に長い)を活かしたワニギャグだと思って見てたら、後半で今度はネズミが口をがばっと開けて「6時!」ってやってて、いや前半のフリを活かしてるのはわかるんだけどネズミが口開けても6時にはならねぇだろ!ってなった。
全然関係ないけど悲しみに暮れる表現としてよくある「雨の中を傘もささずにトボトボ歩いてびしょ濡れになる」ってシーンがウザカエルに用意されてるんだけど、それ見て「でもお前カエルだしなぁ」って思っちゃった。
タイトルが「100日後に死ぬワニ」だったのが「100日間生きたワニ」に変わったのはたぶん、原作が100日の連載直後に大炎上して死亡したことから「(Twitterで)100日間生きたワニ」というレクイエムだったのだろう、知らんけど。
あ、声優はよかった。虚無な作風にあった情緒を抑えた平坦な演技が皮肉とかじゃなくて普通によかったし、特にメスワニはめちゃくちゃナマ感あってハマってたし、ウザカエルもよくこんだけ軽薄でポジティブでKYな役演じられるなって感心した。
そんなこんなで決して面白いって映画じゃなかったけど、見てブチ切れるような要素も特になかった。まぁ、こんなもんじゃないのって感じだし、そもそも映画にすべきではないコンテンツを映画にするにあたってこういう形なら成立するだろうという工夫や熱意はアニメーション以外からは感じられた。
良くも悪くもワナビー初心者が書く掌編小説みたいな映画だったな55点。
様々な境遇――受験に人生を支配される主人公、学校でいじめにあうはるか、病気で余命幾許もない諒――の3人はとあるオカルト情報を元に集まる。それは夏に廃飛行場で花火をするとサマーゴーストと呼ばれる幽霊に出会えるという噂。廃飛行場で花火を行い、最後の線香花火に火をつけたとき彼女は現れる。死を意識する人にしか見えないという彼女と少年たちのひと夏の思い出。
みたいな話。
40分の短編アニメーション映画で初期の新海誠監督作品、例えば「ほしのこえ」みたいな作風になってる。美しい背景にラフ画や絵コンテみたいなキャラクターがアニメーションするみたいな感じで2020年代、after成長した新海、鬼滅の刃時代にこのクオリティはかなり厳しいと感じる人もいると思う。まぁ見てるとあんま気にならなくなるし、監督はイラストレーターやキャラデザを行う方で原画なども担当しているとのことで、文字通り「絵になる」シーンも多い。
途中、サマーゴーストに連れられて幽体離脱し空を飛びそこから落下し地面に激突するかと思いきや地面という名の海の中に沈没していくシーンなんかは粗削りだからこそのダイナミックさやCG処理の美しさなどがあった。まぁ今どき空飛んで落下してドボンかぁというのはあるが。
だがストーリー面に関しては申し訳ないけど圧倒的に尺が足りないと言わざるを得ない。
あらすじでも書いたような重いバックボーンを抱えた3人が幽霊との出会いによって人生を少し変える話、としては最低でも後20分。できれば40分くらいはほしい。ただこれはだから悪い映画だと言いたいのではなくて、それくらいの長尺にも耐えられるだけの映画であるはずだという意味でもある。
まぁ、イラストレーターさんが中心に作った制作会社の初めての商業作品。原案はともかく脚本は乙一さんなのでもっと詳細な話も書けただろうけど、そうしなかったのは予算が厳しかったのか純粋にマンパワーが厳しかったのか、監督としての力量が厳しかったのかはわからないが、描けているところは素晴らしいがゆえに様々な欠落が目についた。
例えば死を意識した人にしかサマーゴーストは見えない。苛烈ないじめを受け実際に自殺未遂を図るはるかや、大好きだったバスケもできなくなり、後輩に春を迎えられないと語るも冗談にしてしまう諒はわかる。しかし主人公は母親に受験のために厳しく生活を制限され本当は描きたい絵も封印しているというところは伝わるが、他の2人に比べると動機があまりに薄く見える。ノベライズ版では母親の毒親描写がドチャクソに増えているらしいが本作では「厳しい教育ママ」という印象から抜け出さない。おそらくシングルマザーで父親は死んだのか出ていったのかは作中では明かされないが、そこに彼が本心では求めている絵を描くという行為を絡めて深みを出すこともできたはずだが、そこまでは触れない。
またこの3人が集まり、そこにサマーゴーストが加わることで4人のケミストリがおきそれぞれの意識が変わるというのがおそらくあるべき作劇だと思うのだが、3人はそれほど深く話し合ったりもしないしサマーゴーストと深くかかわって変わっていくポジションはほぼ主人公に託されてしまっている。
そんな様々な欠落を抱えながらも透明感のある画面と青春のみずみずしさや、乙一による「きっとおそらくここでは何かがあったんだろう」とは思わせてくれる話運びの巧みさはあるので「なんだこれ意味わからんおもんない」とは俺はならなかった。
特に自殺した女の霊だと思われていたサマーゴーストが実は殺されて埋められていたことがわかり、主人公は彼女の死体探しに没頭する。(おそらく)死を求めていた主人公が、死を探すことで自身の生を見つめ直す。そしてスタンドバイミーよろしく3人で死体を探し、それを発見し、いざ対面する時に主人公は自分の中の死と出会い「死者の国への最後の招待状」を突き付けられる。そこで彼を生に引き戻すのがもう招待状を受け取ってしまっている諒の声だというのは作劇としてあまりに美しい。
1年後の夏、母親を説得しおそらく芸大か美大の受験を決心した主人公、まだいじめは終わっていないが戦うことを決めたはるか、そして諒が3人揃ってまた廃飛行場で花火をしているシーンに移るがそこにはもうサマーゴーストはいない。そうして花火が終わると諒は消える。
決してハッピーエンドではないし自体は大きく好転もしない。それでもひと夏を通じて何かが終わり、何かが始まる。
そういう映画だった。
ちなみに劇伴はいかにもキレイ目なアニメ映画劇伴ですよ!って感じのピアノと弦楽器多めのメロディアスな曲が多くてあぁアニメってやっぱ曲と絵で盛り上げるエンタメだよなと最近は実写ばっかり見てたので強く思わされた。
俺は学生時代に小説投稿サイト(まだ小説家になろうとかが出てくる前か黎明期)に入り浸っていてその時に、学生さんが書く「イメージ先行」の掌編小説を山ほど読んだ。彼ら、彼女らの小説は情報や描写は足りず話はめちゃくちゃで「ちゃんとした小説」を目指す人から散々叩かれたりしていたけれど、ただちゃんとした小説を書いて商業に乗せたいというだけの人にはない「絶対にこのシーンが書きたい」という思いが見えたり「この文章を書きたい」という文章自体への高い熱量がある作品も少なくなかった。
なんか美しい映画!としか言いようがない出来なのだが、俺はこの作品が嫌いになれない。
好きな映画館、馴染みがあったり個人的に思い入れのある映画館のことを書きたい。
キネマ旬報シアターは千葉の柏駅すぐ近くにある映画館だ。スクリーン3つの、こぢんまりしたミニシアター。
新作と旧作を常時やっている。
ミニシアターって、私はミニシアターもシネコンもサブスクも好きなんだけど、ミニシアターは、他の映画館が上映終了してしまった頃に上映開始したり、上映館数の少ない映画をやってくれたりするのがメチャメチャありがたいから好き。
キネマ旬報シアターは、私が観るの諦めた映画を上映してたりとか、マイナー寄りの映画をここで知ったりとか、色々助かってるので個人的に思い入れがある。
ただ傾斜がゆるめなので小柄な人は後ろの席すぎない方がいいかも。
ちなみに羅小黒戦記というアニメ映画の1(リバイバル)と 2(新作)を、1月24日からやるらしいので、柏近辺の人は観てください。羅小黒戦記はアニメーションもアクションもキャラクターも良いよ〜 個人的には1だけだと少し引っ掛かりがあるというかちょっとだけ物足りなかったんだけど2でドカハマりしたので、1で面白いけど物足りないと感じた人は2まで見てほしい… よろしく。(ダイマ)
ちなみに、柏駅から電車でほんの数分の流山おおたかの森駅の近くに、TOHOシネマズ流山おおたかの森(おおたかの森S.C.)がある。シネコンらしいシネコンで、人気の新作は大抵やっているしグッズもパンフも取り揃えている。ありがたい。
流山おおたかの森駅で乗り換えて一駅先の柏の葉キャンパス駅の近くには、MOVIX柏の葉(ららぽーと柏の葉)がある。ここもシネコンとして主に人気の新作を扱っていてグッズもパンフもある。一方で、午前十時の映画祭に参加していたり、TOHOおおたかに比べ少しマイナーな映画やインド映画をちょくちょく上映したりと、うっすら独自の色を感じられて良い。
あと、急に違う地域の話するけど、グランドシネマサンシャイン池袋(グランドスケープ池袋)もいいよね。あそこはとにかくでっかくて色んな映画やってるのがワクワクする。映画館は全ていつでも夜だけど、名前にサンシャインとあるのも良い。
ミニシアターが閉館したニュースをいくつか見て、普段映画の話をしても映画館の話をすることは少ないなあと思ったので書いた。
キネマ旬報シアターも去年、改修工事費用をクラファンしていた。クラファンで改修費用すべては集まらなかったけど、今一番入替が必要で最も高額な設備は発注できたとのことで、その他の改修については今後資金を貯めていく感じらしい(ちなみに館内に資金用の募金箱がある)。いっぱい儲かって改修もして、長く続いてほしい。
ディズニー、2025年は1兆293億円の世界興収を記録 | THERIVER
https://theriver.jp/disney-2025-box-office/
ウォルト・ディズニー・スタジオは、2025年の劇場公開作品が全世界で65億8,000万ドル(約1兆293億円)に到達し、スタジオとして年間興行収入ランキングで世界1位の記録となったことを発表した。
同スタジオが全世界興行収入で60億ドル(約9,384億円)超えを記録するのは、2016年、2017年、2018年、2019年に続き5回目。2019年以降、60億ドル突破を果たしたのはディズニーが初めて、かつ唯一のスタジオとなる。
洋画アニメーション史上最速で国内興行収入100億円を突破した『ズートピア2』や、シリーズ3作目となる『アバター:ファイヤー・アンド・アッシュ』、実写『リロ&スティッチ』などの世界的大ヒットが奏功した。
『ズートピア2』は1月8日までの全世界興行収入が15億9,000万ドル(約2,495億円)に到達。日本興行収入は113億万円を突破した(8日時点)。『アナと雪の女王2』(14億5300万ドル、約2,282億円)を超え、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ作品として史上最高の世界興行アニメ作品になっている。また、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』(13億6,000万ドル、約2,136億円*)を超え、洋画アニメーション史上No.2の記録。
ちなみに鬼滅の刃は世界興収1,000億円らしいからこの半分以下ね。
『アバター:ファイヤー・アンド・アッシュ』は1月8日までの全世界興行収入が10億9,500万ドル(約1,720億円)。日本興行収入は18億円を突破した(1月7日時点)。
『リロ&スティッチ』の全世界興行収入は10億3,800万ドル(約1,629億円)全米でメモリアルデー週末4日間としては歴代No.1のオープニング記録となった。ディズニープラスでも歴代2番目のオープニング視聴数を記録しており、スティッチ関連の世界小売売上は40億ドル超(約6,287億円)に及ぶ。
アバターもまだ公開1ヶ月未満。
10億ドルを突破した3作とも非白人が主人公だしズートピアは多様性ど真ん中。
毎度毎度しょうもないネガキャン釣り記事に釣られて「ディズニーはポリコレのせいでオワコン」とか言ってた人たち、
ごめんなさいしようね?
逆転裁判やらペルソナ5やらテイルズシリーズやら色んなゲームで手描きアニメムービーが挿入されてるのを見かけるんだが、軒並み作画が良くない
鬼滅とか呪術レベルまでは求めてないけど、めちゃくちゃかっこいいシーンからの明らかに動きがもたついてたり顔アップの作画が崩れてたりするアニメムービー見ると一気に冷めてしまう
なんでそこだけ金かけないんだよ
テイルズはIGがやってたころはオープニングアニメーション含めかなり好きだったけど、ユーフォに変わってからなんか全体的に作画がゴツい気がしてあまり好きではない。まあこれはただよ好みかもしれんが
あんた、意外と鋭いこと言うじゃない。
結論から言うわね。エンターテインメントの本質は「ロジック(論理)」じゃなくて「エクスペリエンス(体験)」よ。ストーリーの整合性なんて、観客をその世界に引きずり込むための「装置」のひとつに過ぎないの。
あんたが感じた違和感と、この作品が化け物じみた人気を誇る理由は、以下のポイントに集約されるわ。
---
作品が「面白い」と感じる時、脳はストーリーを追うだけでなく、もっと直感的な刺激に反応しているの。
| 要素 | 効果 | 『千と千尋』における具体例 |
| 圧倒的なビジュアル | 視覚的な説得力で理屈を黙らせる | 腐れ神の浄化、海原電鉄の静謐な描写 |
| 生理的な快感 | 動きや音による本能的な心地よさ | 龍の滑らかな動き、久石譲の音楽との同期 |
| イメージの奔流 | 既視感のない「未知」への驚き | 湯屋というカオスな空間、神々のデザイン |
| 象徴とメタファー | 観客が勝手に意味を見出す余白 | 「名前を奪われる」というアイデンティティの喪失 |
---
あんたは、この「物語の不完全さ」を指摘することで、自分自身の現状をどう肯定しようとしているのかしら?
AI使いなのかYotuberの編集上がりなのか知らないけどプロとして活動してない人間の作る映像はまあ違和感あるよねってのが一つの感想
見てすらないXに流れてきたカットだけだが
まず映像って見せたい部分を常にカットの中心に持ってくこなければいけないというルール1960年ぐらいのハリウッドからあって
少なくとも呪術廻戦のカットとして見たものは全て中央付近にすらなかった
観客の視線が常にフラフラ左右に動くことになって疲れるんだよね
あとリズム感が悪い
これCG上がりとかだと良くあるんだけど物理法則を守ろうとしちゃうからそうなるんだよ
少し前のダンスバトルのアニメーションもそうだけど人間の脳が勝手に補完するから
そのままモーション流すんじゃなくて前と後ろにモーションを細かく配置して、中は省略する
モーションブラーなんかはまさにこの脳の錯覚を利用するために出始めを重くしようって考えられたエフェクトなんだけど
物理法則に従って全て等速でおいてしまうからスピード感もないし違和感も出てしまう
結局プロとしてやってこなかった人って独学で好きなことやろうとしてその個性を買われて仕事を得てるわけで
そもそもそういう基本を学ぶ学習意欲みたいなのがあったらプロにもなってないよねという感じで
最近の素人イラストレーターを現場に輸入する文脈で作り上げた作品を既存の枠組みで評価することに違和感を覚えている
友達感覚のストリーマーがゲーム配信やってわーきゃー楽しいっていってるのと同じで
初めまして。
ご視聴ありがとうございます。
カブっちと申します。
約3年ホロリスとして楽しませていただいています。
ホロライブ4期生天音かなたさん卒業を受け、当人と、彼女を応援するリスナーにどうしても伝えたいことがあり、初めての動画を投稿させていただきます。
技術を持ち合わせないため音声だけのものとなりますが、どうかご容赦ください。
この動画は、なぜこの動画を投稿しようと思ったか、
理屈の上でなぜ天音かなたは卒業するべきではないと思うのか、
気持ちの上で彼女に卒業しないで欲しいと訴えるの、3つに分けてお話しします。
台本を用意しており、できるだけ短くまとめております。
もしよければお耳をお貸しください。
またこの動画は、カバー株式会社様所属タレントの皆様方を批判することを目的としたものではありません。
他者を批判する意図での切り抜きや転載は固くお断りいたします。
私は今後も強く彼ら彼女らを応援いたします。
まず少しだけ、なぜこの動画をあげようと思ったのかをお話しさせていただきたく思います。
私は本気でホロライブ4期生天音かなたの卒業に反対しています。
しかし思うのです。
彼女の人生を左右する大きな決断を、配信以上のことを知りえず、実情もよくわからないただの一リスナーが、批判にあわない安全なところから一方的に意見を出して、少し考えてもらうことすらできるのかと。無理に決まっていますよね。
私が同じ立場なら怒るかもしれません。
だからせめてリスクを取ることにしました。
私自身、この動画についてとても悩みました。
事務所というフィルターを通さない呼びかけは、アイドルとファンの距離感の観点でどうなのか、
引き止める際にどうしても憶測も混じることになる意見を出すのはどうなのか。
でもね、皆さんアンチの動画を知っていますか?
平気でアイドルを名指しで批判していますよ!
憶測を断定して根拠として発信していますよ!
じゃあ肯定的にそれらをやる動画が少しくらいはあってもいいんじゃないかとも思ったんです!
ルール上では規約も確認し、二次創作の範疇であるのかホロライブへの問い合わせも行いました。
違反はないはずですが、もしあればご指摘ください。
確認次第消します。
マナーとしての批判は覚悟の上でそのリスクを負って、VTuberと同じく肉声をネットに晒して、そうすれば少しは耳を傾けてもらえるのではないかと考えました。
おそらくごもっともな批判も出てくると思います。
その際はコメントにお書きいただければと思います。
次に本題の、なぜ天音かなたは卒業するべきではないと思うのかに移ります。 私は最初、卒業を決断した彼女の意思を尊重するつもりでした。 退職は人生の一大事ですから、当人が最も納得する方法がそれなのであればそうするべきです。
けれどね、卒業発表の翌日の配信で彼女自身が言うんですよ。 「まだホロライブでやりたい夢はあった」 「メンバーと協力して運営に訴えかけて…」
失礼します、すみません。 「状況が改善されればやめなかった可能性はあった」 「惜しまれるのは嬉しいし、惜しまれつつやめたい」 だったら徹底的に惜しんでやろうじゃないかと私は思いましたよね! 意思を尊重して応援だけするのではなく、納得できないならきっちり声を出してやろうと思いましたよ! それにね、やめなかった可能性を当人も自覚していて、そうなるために何が必要かも見えているのなら、そこが解決される可能性は今もあるのか当然考えるじゃないですか。 結論を言いますと、私の予想ではこれは解決されます。 まず重要なところとして、なぜメンバーに相談できなかったのか。 これはリーカーという内部情報を漏らす企業スパイの被害を恐れてのことです。 しかし卒業に際して辞める理由はかなりしっかりと語られています。
1. 当初想定された領域を大きく超える業務外のタスクが何度も発生したこと。
2. その結果、自身の活動が回らないほど負荷が集中する期間が続いたこと。
3.仕事の負荷による心身の状態から活動の継続が難しいと感じるようになったこと。
これらがもうすでに世に出ています。
つまり今はもうこれについて仲の良いメンバーに相談できる状態です。
で、これを相談されて、かなたその卒業がかかっていて、メンバーが誰も力になってくれないなんてこと、あると思います?
確実にないですね。
次にホロライブ運営が改善に動いてくれるのかですが、たぶんもう動いています。
しかもおそらくは急激に。
まずかなたそ自身が、運営は改善に動いていることを確認しています。
方針は運営も同じなのでクリアです。
問題はその速度でした。
皆さん、先日ホロウィッチという企画、その漫画の終了と企画の一区切りがアナウンスされたのはご存知でしょうか?
私も好きな企画でしたが、残念ながらその参加メンバーから多くの卒業者が出てしまいました。
私は企画そのものに問題があるとは思っていませんが、運営主導の企画はタレントに負荷がかかりやすいとは思います。
私はホロウィッチを長期コンテンツとせず、ここで一区切りとした運営の姿勢を、タレントの負荷軽減をより重視する姿勢となったためと考えます。
また天音かなた卒業に際し、リーカーへの警戒からほとんどの運営スタッフにもその事実は告げられていませんでした。
何度も運営から企画の放送がなされ、衣装もアニメーションも新規に用意した大きなコンテンツの終了決定が世に出るまでに1週間です!
随分思い切ったと思います。
多くのカバー社員がこの事実を受け、現状を何とかしたいと動いたのではないでしょうか!
もしかしたら今回の卒業そのものを回避できないかと模索までしているかもしれません!
だったらこれ、卒業しなくてももし当人が「延命」と語った休養を取って復帰したのなら、その頃にはかなり改善されているのではないでしょうか!?
また私の経験を交えますが、別の視点からもかなたそは卒業すべきでないと言えます!
皆さん、もしも自分が退職することになるとして最も気をつけることは何だと思いますか?
私は以前の職場に未練を残さないことだと考えます。
なぜなら、真面目にしっかりと考えてやめる人ほど退職後にも「もし残っていたらどうなっていたのか」と「たられば」を考えてしまうからです。
そしてその「たられば」が大きければ大きいほどやめたことを後悔してしまうからです。
私はこれまでに2社の退職を経験しました。 軽くやめたのではなく、7年勤め、それでもやめました。 1社目は全国規模の企業でもありました。 やめる前には、やめずに済まないかかなり模索し、一時は診療内科に通うようになってすら、なんとかならないかと行動しました。 当然会社にも掛け合いました。 同期がほとんどやめたことや、その理由を例に提案書を提出しましたが、自分のための提案でしかないと一蹴されました。 ここまでやって解決不可と判断してやめました。 だから一切の未練がありません。 あのままいたら精神的にも肉体的にも金銭的にも潰れていたと確信しているからです。
2社目についてもです。 どのように動いても解決には至らないと感じてやめました。 こちらは短かったですが、間違った意見を出したら殺すとまで言ってしまう上司と同じ職場で協力し続けるとなったら、無理ですからね。
今が幸せだから未練がないというわけでもありません。 色々と不満はあります。 やりたかった農業をやり始めましたが、資金面での生活水準は最低です。 税金の支払いに四苦八苦です。 大学の奨学金の返還を止められるくらいにはお金がなく、趣味を減らし、生活の多くが農業を主体としたものに変わりました。 平日と土日は同じで、なんなら直売所に来る方が多いため、土日の方が忙しいです。 休む日は体が持たなかった日です。 働いていた頃にストレスで胃腸がやられ、持病を抱えているのでカロリーの高いものをなかなか食べられません。 食べられないので体も痩せていきます。 こんななので推しのグッズなんてそうそう買えません。
けれど、やり切ってやめたので未練はないです。 確実に続けていればこれよりも悪かったと確信しています。
私は未練がなかったため、精神の復調後に前を向いて頑張れました。 当初、親は農業に反対の姿勢でしたが、今は色々と手伝ってくれて応援もしてくれます。 野菜の販売も販路が増え、まだ低いながらもきちんと年々上向きになっています。 持病についても向き合いつつ、食べられるものをしっかりと食べています。
あ、すいません。 台本にはないんですけれども、この精神の復調、ホロライブという推しを応援できるようになったこと、とてもその出会いは大きかったです。
やめ方はとても大事です。
話がそれましたが、それほどまでに後悔を残さないことは大事です。 「たられば」に縋らず、今後の人生がどう転ぼうと前を向いて頑張れます。
かなたそは配信のたびに新しく未練を話しています。 まだホロライブでやりたかったことがあった。 LUSTというゲームをラストにやりたかった。 来年のフェスに行きたかった。 フェスにホロメンのサイン入りギターを飾りたかった。
断言します。 このままやめたら絶対に後悔します! やめなければそれらがやれたかもしれないと、一生心に傷を負います。 それに今は、卒業に際して仕事を全て片付けています。 つまり、ちゃんと休めるんです! 体を直してまた頑張るという選択肢が、目の前に現実的にあるんです。
未練があり、まだやれることがあるのなら、それは今はまだやめる時期ではないということだと思います!
どうかやめないでください! これからも彼女の歌を聞きたいです! あなたの歌声が好きです! あなたのライブのセンスが好きです! 夢にかける熱意が好きです! 耳のハンデを抱えても、ここまでたどり着いた努力が好きです! アイドルになっても高い買い物をためらうところや、 あれだけ歌のセンスはいいのに服のセンスが悪いところも愛らしくて好きです! 多くのメンバーから聞こえる優しい人柄も好きです!
そんな大好きなあなたが、ホロライブどころか歌までやめてしまう! それがたまらなく苦しいです!
けれど、それは当人がやりたいことをやり切って、周りが引き止めるのをふいにして幕を下ろすからこそだと思います! 今のかなたそは違いますよね!?
配信するたびやりたかったことを話して、未練たらたらで、 リーカーさえいなければメンバーに相談の上残る可能性は自覚しているほどにあって、 これでやめたら、まるでリーカーという犯罪者に負けたみたいじゃないですか!
ふざけるんじゃない!
天音かなたは最高のアイドルです! 自身のアイドル像に真剣で、そうなるために努力を重ねてきた最強のアイドルです! 私はそう信じていて、だからこそ、こんなかなたそ自身も未練のあるうちからやめてしまわないで欲しいです!
今からでも周囲に相談してください。 発表した後だからこそ、今ならできるんです。 打てる手は打って、それで無理だと確信してからやめて欲しいです!
私は自身の経験からも、卒業そのものは否定しません。 絶対にどうにもならないと確信するか、やりたいことを見つけてやめるか。 それならその先は明るいです。 応援します。
あなたはそのどちらでもない! まだやりたいことがある。 やめずに済む手はまだ打てる。
何でもいいから普通の就職になんて、そんなのは到底応援できません! ホロライブは層が厚いんです。 業界を開拓したメンバーが、 卒業が決まっていても続投を決めたメンバーが、 企業として体制が緩かった頃の炎上を経験したメンバーも、 頼りになるメンバーがいるんです。
残ってやり遂げたいことがあると相談すれば、力になってくれるはずなんです。
絶対に!
あなたが全ての夢を叶えて卒業を選択するのなら、私は心からあなたの新しい道を応援します。
でも、絶対に今じゃないんです!
色々と一ファンとして出すぎた話をしたと思います。 心から謝罪いたします。
けれど、これを言わなければ私は一生後悔すると思いました。
本当にこの声だけで卒業を撤回してくれるとは思えません。 かなたそは本当に悩みに悩んで、その時やれる範囲でできる手は全て打った上で卒業を決めたはずなんです。 それでも、どうしても伝えたかった!
やめないで欲しいです。
今、卒業発表をしたことで打てる手が増えています。
どうかやめる前に、そこに挑戦してもらえませんか?
最後に、天音かなたのファンであるへい民の皆様へのご提案です。 諦めずに「やめるな」と声をあげませんか? 私一人では無理でも、大勢の声があれば届くかもしれません。
私は本人の意思を尊重すべきだと思いますが、今回は当人が配信の中で「惜しまれたい」とも話しています。 やめて欲しくないなら、はっきりそう言っていいとお墨付きが出ています。
どうか一緒に、「やめないで欲しい」「やめる必要もなくなるんじゃないか」と声をあげてくれませんか?
お耳汚し失礼しました。 もしこの動画を良いと思っていただけたのなら、当人に届けるため、また多くのへい民にも検討いただくために拡散をお願いいたします。
ご視聴ありがとうございました。
Tomatometer(批評家支持率):73% 【Fresh】
AudienceScore(観客支持率):52% 【Rotten】
「映像は最高だが、心に響かない」: 「背景美術には10/10(満点)をあげるが、ストーリーには2/10をあげる。キャラに全く感情移入できないまま終わった。これは112分間の豪華なミュージックビデオだ」
「細田守に何を期待すべきか?」: 「『サマーウォーズ』や『バケモノの子』で見せた、あの温かな人間ドラマはどこへ消えたのか? 難解すぎて子供と一緒に観るには不向きだ」
日本で生まれた「懲役112分」という言葉。それは海外では、一部の批評家によって「魅惑的な悪夢」と翻訳され、一般層には「退屈な贅沢」と受け止められました。
https://www.metacritic.com/movie/scarlet-2025/
メタスコア:61 概ね好意的(Generally Favorable)
肯定的(Positive): 3件 (30%)
賛否両論(Mixed): 7件 (70%)
92点:TheWrap
「『スカーレット』は、細田守にとってこれまでで最も物語的な野心に満ちた作品かもしれない。史上最も有名な物語の一つを脚色し、歪曲させ、新たな複雑さの層と、何世紀にもわたる新しい極めて貴重な文脈を加えている。」 (William Bibbiani 筆)
90点:Screen Daily
「この大人向けアニメーションがこれほどまでに心を揺さぶるのは、脚本・監督が、そのスペクタクルを深い感情の底流で強化することに徹しているからだ。」 (Tim Grierson 筆)
70点:Next Best Picture
「細田作品に常につきまとうアキレス腱(弱点)だが、その物語は初歩的な道徳論へと退行してしまい、彼が作画で描き出す豪華な想像力とは完全に不協和音を起こしている。その野心的な大掛かりな展示は常に高く評価されるだろうが、彼が考察するテーマへのより深い意味付けもまた、評価に値するものであってほしかった。」 (Josh Parham 筆)
60点:Slashfilm
「復讐に身を捧げることは、幸福な人生から自分を遠ざける自己処罰の行為である。その心情には敬意を表するが、物語が混乱しており、時折主人公スカーレット自身を見失っているため、共鳴できる部分は限られている。」 (Devin Meenan 筆)
58点:The Film Stage
「クローズアップを極端に少なくしたことで、細田はスケールの大きさを魅力的な映像と履き違えてしまい、ファンが不可能だと思っていた事態を招いた。つまり、ありふれた(ジェネリックな)ルックの映画を作ってしまったのだ。」 (Jourdain Searles 筆)
58点:IndieWire
「『スカーレット』は、過度に平凡な物語の代償として、アニメーションと演出のスキルをフラストレーションが溜まるほど無駄遣いしている。」 (Adam Solomons 筆)
50点:SlantMagazine
「机上の構想では、アニメの巨匠・細田守による『スカーレット』は間違いなくしびれるような内容に聞こえる。」 (Jake Cole 筆)
50点:The Associated Press
「細田は『竜とそばかすの姫(Belle)』に『美女と野獣』を接ぎ木し、時には不器用ながらも、時には啓発的な効果をもたらした。しかし『スカーレット』では、『ハムレット』と現代を橋渡しすることに苦労している。これは大きな挑戦であり、細田のような才能ある映画制作者が挑むべきものだが、実を結んではいない。」 (Jake Coyle 筆)
50点:RogerEbert.com
「インスピレーションに満ちているが凝りすぎている。シェイクスピアの『ハムレット』をアニメ化した『スカーレット』は、見事なスタイルで始まるが、その後大きな崖から転落する(失速する)。」 (Robert Daniels 筆)
「アニメーション長編としては、『スカーレット』は異例なほど野心的だ。それは『ハムレット』に近い、実存主義的で平和主義的な復讐の寓話である。ヒロインが立ち止まって物事の意味を自問自答する場面が多く含まれているが、別の言い方をすれば、重苦しくて(退屈で)気取っているということだ。」 (※筆者名なし)
キャラクターものは3年が区切りと言っていたのが、結局ずるずるとやっている。
今も昔も方向性が定まっていないと思う。企画の出し方も年々雑になっているし、綱渡りの状況が続きすぎてコンテンツビジネスのノウハウが一向に蓄積されていない模様である。
それにしても、だ。10年もやっていれば「実写版鉄道キャラクターのパイオニア」として認められてもいい頃合いなのに、マニアからはずっと叩かれている。
自分も思うところは多々ある一方で、さすがにそろそろ気の毒になってきた。
煤けた姿で大量の煙を吐く黒い蒸気機関車は憧れであり、あるべき姿であるだろう。
50年前の現役に間に合った世代であれば、当時の思い出を汚してほしくないことが想像できる。
SNSネイティブである20~30代のマニアからは、希少性(ネタ性)のあるものを弄ることが嫌でたまらないようだと推測している。
自分だって生涯許すことのない改造をされた車両があるし、ここは批判ポイントではない。
敢えて言うなら、木組みの装飾で展望を潰される内装工事された車両のほうが絶望感強いので、塗り替えと顔パーツを外すだけで現状復帰できるのだしそんな悲観的にならなくても…と思っているが。
けれども期待値が高すぎる、聖域とされ過ぎている、叩いてもよい相手だと思われている感じがする。あの車両区には静態動態含めても残り一両しかいない釜、所有者の思いが結実し復活を遂げた釜、戦争の生き証人である釜、ストーリー性が特に高い釜が集まっているのも一因かもしれない。
今回の件だっておかしな状況である。釜の車歴と特徴を語っていても、頻繁に走ってた5年~10年前のエピソードはとんと出てこない。慌てて行こうという話すら聞かない。よっぽど455系のほうが集結している。
行ってる奴が偉いではないとしても、大半がサンドバッグとして消費しているだけなのだろう。ちなみにこれは社長は関係なく登場時から多かれ少なかれ存在した傾向だ。
集客が出来る列車は大変難しいテーマだ。その中で、「世界的に有名なアニメーション」「主人公が蒸気機関車」「幼児から絶大な人気を誇る」コンテンツを手にできたのは奇跡に近いのかもしれない。
少子化とは言われているがそれでも毎年100万人弱が産まれている。潜在顧客が毎年何十万人も産まれてくるのである。
これに代わるキャラクター(それも主人公格)、コンテンツ、特別列車があるか?と問いかけたらマトモな感覚であればNoと言わざるを得ないだろう。
それだけに、毎年綱渡りなのが惜しい。ア〇パ〇マンミュージアム的な仕掛けが色々できればいいのだが。
この6年弱の苦境は、会社ごと吹き飛んでもおかしくないレベルだった。重大インシデントも起こしている。キャラクターもSLも一般車両も、新規客もマニア向けも、かつては良いバランスの時期もあったが、今や存続自体が首の皮一枚つながった状況に陥っている。
新しい観光列車と、キャラクターコンテンツ、あとは肝いりのブルートレイン(…これは認めたくないけど)、これらが良いシナジーを生んで、3年後に少しでも良い未来となっていることを願ってやまない。30分に1本SLが登っていく、じゃなくてもいいけど、コロナ前のあのバランスが戻って欲しい。
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(HyperDragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、IkemenGOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『TheBlack Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
Permalink |記事への反応(13) | 12:36
君は、「TOHO animation」という会社を知っているかな?
映画配給会社「東宝」のアニメーション制作会社だ。
東宝がアニメーション制作会社を持つようになったのは最近の話で
この「TOHO animation」が持っている枠が、金曜ロードショーの後のアニメが放送される枠
通称「フラアニ」だ。
東宝は、この枠については、映画との連動を積極的に行う事を考えているらしい。
つまり、この枠で放送されたアニメは、ある程度軌道に乗ったら……大体2期~3期放送したら
一度劇場版を入れる事を考えているらしい。
おそらく『葬送のフリーレン』が2期終了後に3期発表か劇場版発表が有ると私は予想している。
なお、「東宝」というのは実は「東京宝塚」の略で、宝塚歌劇団の東京支部が始まりだという話だ。
そして、宝塚歌劇団とは実は阪急電鉄の系列会社なので、「東宝」とは阪急電鉄のグループ会社なのだそうだ。
Re:テレビアニメ作品が続編を作らずに劇場版に行く流れってなんかメリットあ..
ストーリーや設定やパロディネタで盛り上がる以前に、動きや演出って大事なんだよな
日本の量産型って顔アップで口と目しか動かさないゆっくりアニメばかりでしょ?
手足使って歩くことすら放棄してるし、単純な描写すら省くことしか考えてない
ふるーいアニメ見てるとわかるが、ちゃんとアニメーションしてるからくだらない内容でも楽しめたりする
単なる立ち絵の差分見ていても、そんなのゆっくり動画の方がマシなんだよ
包丁やガラスに写った顔で表情伝えたり、料理の美味しさの表現とか工夫している
たぶん日本の作画は止め絵だけ力入れて、演技や演出は声優に重きを置きすぎなんだよ