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2025-10-27

[感想]ユニコーンオーバーロード 序盤

3週間ぶりくらいにユニコーンオーバーロードやった

結果のわかりきった戦闘演出みるの無駄から飛ばししたらマジで虚無だわ

唯一のとりえの二次元キャラがわちゃわちゃ動くのを飛ばしてるんだから当たり前だけど

でも時間ももったいないし結果がわかりきってる戦闘アニメーションとかただの飾りでしかない

スパロボとかの戦闘演出初回だけ見て以降オフにするのと同じ

せっかく凝った演出してんのに結果が戦闘にわかから全部茶番しかない

キャラデザとアニメーションマジでいいんだけどなあ・・・

ゲーム性ストーリーが虚無すぎる

クソとか苦痛じゃなくて虚無

マジで空気

13騎兵あんだけこったストーリー作ってたバニラウェアはどこいったん?って感じ

あそこまでいかずともオーディンスフィアとか朧村正レベルでいいからまともな話とキャラの掘り下げしてほしかったわ

あとは素材回収とか町発展がマジでめんどくて苦痛

この部分は明らかにクソゲー

素材が復活したかわからん

戦って敵のボスが仲間になっての繰り返しでマジでまら・・・

平日夜の貴重な時間をこんな虚無ゲーに費やすのがマジで無駄に思えてきて、まだ体の元気はあったけどプレイやめちゃった

Permalink |記事への反応(0) | 22:50

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鬼滅とチェンソーまとめ見した(後半チェンソーネタバレ付き

はてブ上田麗奈凄いとあったのでチェンソー見る気になり、同じIMAXで鬼滅もついでに見た

 

鬼滅は後から考えるとすごかった

原作既読アニメは2期途中脱落、原作知ってれば大丈夫だろうと判断

和風建築立体物をビャーっと移動してはバトル、を2時間半ずっと繰り返すだけだった

全部をセリフ説明してて、絵も強調しておきたいとこをじっくり強調して見せてて、複雑なことは一切なく、平板の極み

 

が、よく考えるとストーリー知ってて新鮮味のないバトルだけで2時間半を特に引っかからず見れてしまった時点で凄かった

自分は途中で引っかかると直ぐ視聴を止めてしまうし、映画館でも見始めて1分で引いてしまったりするんで、

説明台詞ばっかバトルばっかの絵をずっと違和感なく見ていられたの変じゃね? と後からびっくりした

よくある作画凄いアニメのスゴイ飛び道具もあんまなかった気がするし、それだけ絵で保たせきったということなんだなと

 

チェンソーマンは思ってたのと違った

こちらは原作未読なのでTVアニメ(総集編じゃない通常版)を予習して見た

 

上田麗奈あんま蠱惑的じゃなかった

自分の知る上田麗奈の最悪蠱惑キャラは「陰の実力者になりたくて!」2期後半に出てた脇役

1期2期の二桁いるヒロインたち(ピンで客を引っ張れる声優ばっか)を全員一掃する攻撃力で「こいつラスボスだろ」と思ったのに違った

あのストーリー組み立てすらぶっ壊す破壊力を、映画館音響で聴けるのかと期待してた

・どっちかというとみゃー姉だった

から調べると演技プラン変更して抑える方向だったそう

おそらく

  1. 作画で蠱惑的に振舞ってるので声まで色気多めでやると過剰
  2. レゼの解釈の段階でファムファタールとして描いてない

1は、声優さんが演技全開するのは作画ヘタれて声で全部を表現しなきゃいけないときで(たとえば最高の故田中敦子が見れるのは「Cutie Honey Universe 」)、上田麗奈が高めの攻撃力でやりすぎるとアカン、というのは判る

じゃあ、なぜ上田麗奈なのか

TVで上田麗奈を充てちゃったからかな?

いや上田麗奈でしっかりハマってましたけども、そこは普通に上手いからね

2は、デンジじゃなくレゼを映画主人公として描いたのかな

 

 

以下チェンソーマン界隈の話(ネタバレ

藤本タツキは金払うほど好きじゃない

ファイアパンチ途中までは覚えてるが最後どうなったか忘れた。その他はネット無料で見れるときは見る程度

基本的漫画がヘタで、技術的にヘタなのと本人の熱量というか過剰さがあるのと、

読者が漫画を読むの下手で過剰に押し込まれないと読めないのと、

読者が実写ぽさ(デフォルメじゃないという程度の意味)に寄せると絵が上手いと思ってくれるのとの合成で、藤本タツキ漫画が成立してる(最近は知らない)

TVアニメ版はオサレだった

監督が全部悪いとは思わないが、オサレだった

ジャンプ子供向けだと凄く子供向けに振る(スパイファミリーとか)し、女子向けだとすごく女子向けにするし(呪術とか)、たぶんアンケート高齢女性ファン層向けと判断してオサレOK出したんだろうし、ED曲が毎回違うとか監督独断で決めれるわけもないので、オサレで行くって関係者皆で決めたんだろうけど、呪術じゃないんだから

・なんで主人公チェンソーなのか

TVシリーズ最後のバトルで敵を一刀両断してたけど斬鉄剣みたいのだとチェンソー意味ない

原作どうか知らんが肌に食い込み肉を引き裂き血と肉片をそこらじゅうに撒き散らすチェンソーから藤本主人公

斬鉄剣やりたかったら主人公日本刀マンにリデザインすべきで、そこは「オフビート演出統一たかったんじゃね」で済む話ではない

原作もそういう絵だったらアニメでむしろ改変すべきですらある

とはいえアニメリアル肉片はムズイよね

漫画でもたぶん自粛ありそうだが血や肉片を散らかしまくると規制に引っ掛かりまくりそう

そのへんもオサレ路線理由かもしれない

映画チェンソーでぶった切りまくりのキメ絵を漫画に寄せてたのもガチ肉片とガチ血しぶきを避ける都合かな

・余談だがキメの絵を漫画書き込み調の止め絵にする演出増田が初めて見たのは実写デビルマン

デビルマンフォロワーであるチェンソーマンでこの技法を使ったのは意図的じゃないか

真似される技法開拓映画チェンソーマンに繋いだ実写デビルマンネットはいつまでネタ扱いし続けるのだろう

・ところで島本和彦は頭いい

藤本タツキぽさは過剰さがあって成立するわけで、ルックバックの二人に炎尾燃が割り込む同人表紙はそういう過剰さを足したいという批評だろう

炎の転校生」の頃から熱血を距離を置いて観察しつつ否定せずの島本ならでは

オサレでは足りないのだ

炎尾燃が割り込まないチェンソー映画は、TVとそこまで変わってない

藤本タツキぽい過剰さはあんまないというか、しっかり情報整理しまくって綺麗に腑分けしてる

オサレではなくなり、よく練りこまれたウェルメイドに落ち着いた感じ

・「映画」というワードを巡るぐるぐるがすごかった

藤本タツキ映画好き。その映画好き成分を漫画に上手く変換できてるわけではない

映画漫画にしきれない原形とどめた形でひり出しちゃった漫画原作劇場映画の形にする奇形入れ子状態

・TVアニメフォーマットの延長で「映画」になりおおせてるのが凄い

実写映画アニメーション映画既存形式よりかTVアニメ形式に寄ってる感じがある

詰め込んでるのもあって短いカットばかりだし映画でございみたいな構図で絵を作るみたいのもあん押し出してこない

しかしそこに原作の「映画のまねごと」という要素をうまく取り込んで映画ショットぽいのを取り込んでる

あくまで「ぽい」であり映画ショットのものではないが映画ショットのよう、ややこしいことやってる

・OPアニメがすごい

完全に日本のTVアニメのOPのフォーマットであり映画文法では全くないのだが

作品要素をOPで説明しきる」という伝統が培ってきた技法をフル活用して、

TVアニメ最終話の直後という時系列説明と同時にデンジが手放したくないと思ってる現在生活説明

マキマの存在感キャラクター説明をこなしつつ終盤に繋げる伏線を描き

ちょい出の脇キャラ顔みせしつつ悪魔存在主人公たちの悪魔退治業務説明

デンジチェンソーマンに変身するのとデンジ変顔しまくりのバカキャラなのを説明し、と

OPアニメ最初から全部読み取るのは無理だと思うが、TVアニメを見ずに映画だけ見に来た層が話についていける情報網羅しきっている

・マキマさんの映画感想がすごい

メタで本作について言われそうなのを先回りしてて、けなす方向でも褒める方向でもSNSのお手軽一言で終わらせねーぞという粘っこさがすごい

レゼ編全体の絵図面最初から描いてるらしきマキマが映画見て感想言うことで「映画ぽさを装う映画」という形式の上にさらに被せてくる

・このへんで鬼滅の映画ぽくなさと頭の中でつながり始める

チェンソーマンはいかに映画でございを装いつつもTVアニメフォーマットを駆使する

鬼滅は世間様の言うような映画ぽさをはなから捨て去って絵ぢから映画にしてる

なんだこいつら

しか原作映画漫画なので話としては手堅く映画

だいたい寅さんデンジ寅さんでレゼがマドンナ

・だけどデンジ寅さんじゃない

寅さん所属組織なしのフーテンだがデンジはマキマの飼い犬

ジゴロじゃなくてホストクラブホストで鎖つながれたままでした、という

レゼの気分的には「俺たちに明日はない」で、中盤で逃げようって言ってる時点で気分的には逃避行が始まってて

デンジとのバトルはまあ、無理心中であり、エッチ行為ですよね

マドンナというには境遇がだいぶ

デンジ最後二人が哀しきしあわせエッチってことはモブ殺し屋さん絞めてるの無理やりエッチメタファだろうし

売春なのか他のシチュなのかは不明だが行為あいだずっと意識を逸らして歌ってるのとか判りやすすぎる

・自認レゼ多いってそういう感じすか

薬屋の猫猫も左腕のは薬や毒の実験としてるけど露骨にためらい傷のメタファだし

服毒したがるとか自傷自己の肉体の存在確認してんだろうな、だし

推理しまくるくせに認識したくないことに気づきそうになると意識飛んで思考キャンセルするし

猫猫やレゼに自己投影する女性が多い時代って、あんまし……いや

・そら宇多田ヒカルが歌うよなあ

いい意味でも悪い意味でも納得感しかない

パワーが二人の思い出の喫茶店に来襲とか、うわ

幸せ上田麗奈

ファムファタールじゃなくていいよ

「ばくおん!」の頃にもどって

空っぽ天然でいて

 

映画のような映画でないような

フォーマットとしてTVアニメシリーズ形式性に強く規定された上で巷間での映画らしさみたいのを侵食してく

すごい時代すね

Permalink |記事への反応(0) | 22:06

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AIに絡まれてめんどくせーの

自作イラストAIで動きつけたら、反生成AI自称イラストレーターが絡んできた

いや、イラスト自作だし何が問題なんだよって話になったら

「そのモーションも元は色んなアニメのモーションを学習する事で~~」

「補完しているイラストも裏では多大な盗まれデータで~~」

「生成AIに読み込ませた時点であなたイラスト学習データとして~~」

って言うのよ。

わざわざ俺のリプをスクショ画像にしてアップしながら

「モーションデータ著作権があるってソースを出してください」

「補完自体アニメーションツールでも普通にやってますよね」

って詰めたらクソデカ主語で騒ぎだしてんの

なんかアレだ

反ワクとかれい信者に近いヒスり方

ちなみに自称イラストレーター君、マジに絵が下手

びっくりするくらい下手

どっから突っ込めばいいんだよ・・・

Permalink |記事への反応(0) | 14:21

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anond:20251025185420

メッセージがなく、作者が食うためにあるような作品、まぁ、よく言えばアニメーション技能プロモーションのような作品は、作品を完走した人、完走しようとした人から時間を盗むようなものだと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 01:31

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2025-10-24

anond:20251024170254

全年齢と違って立ち絵以外のLive2D持ってる人が多い

ライブ感のあるエロソシャゲアニメーションみたいなで独特な発展を遂げてる

Permalink |記事への反応(0) | 17:37

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2025-10-23

映画老人Zを見た

何も考えんと見るアクションコメディアニメとして見れば80点くらいだと思うんだけど、

ある種の社会風刺アニメとして見ると現代感覚だと60点くらいかもしれない。

 

スタッフ言及しだしたらオタクという俺の中での線引きがあるのだがさすがに言及せざるを得ない。

大友克洋北久保弘之江口寿史磯光雄今敏神山健治黄瀬和哉とその後のアニメ業界を牽引、今でも第一線で監督として活躍するメンツが様々な役職で参画している。

なので(かどうかは知らんけど)、アニメーション作品としては非常によくできているし見応えもある。

 

アクションコメディバランス良く配置され最終的にちょっとエモい感じになって最後爆笑で落とす構成も見事。

主人公の一人の実験体老人「喜十郎」が最後に「お迎えが来た」と呟き、もう一人の主人公の「晴子」が「何言ってんの」と返すと、地響きが鳴り響く。外に出るとロボット化した鎌倉の大仏様が。みんなで合掌。ゴーンと鐘が鳴り響いて暗転。

バカすぎるし完璧すぎる。

作画も延々といいし、アクションも素晴らしい。アニメーション作品としては申し分ない出来だと思う。

 

社会風刺としても、高齢化自体1970年代から始まっており徐々に問題視されてきていたが一気に爆発したのが1990年の1.57事件からになるので、それを1991年公開の作品で取り扱っているのはかなりフットワークが軽い。

また介護問題へのアイロニーが効いているテーマ性は現代においても他人事ではないし、老人が操作する(実際にはしてないんだけど)移動機械が大暴走し多大な被害を出すという展開は、昨今のプリウスミサイル彷彿とさせる。逆にプリウスミサイルがある現代に生きているのでむしろ老人に対する偏見助長するのでは?と思ってしまった部分はある。

 

個人的に一番気になったのは介護看護献身的に取り組む主人公の晴子が介護先の喜十郎をずっと「おじいちゃん」と呼び続けること。俺が福祉現場に入ったことがあるからかもしれないけど、現代基準で言えばかなりグレーというか、よくないとされていることなのでずっと引っかかってしまった。まぁ本人が「おじいちゃん」って呼んでくれって言ってたんなら別にサービスとしてそれでいいんだろうけど、基本は「喜十郎さん」だよなぁと。

まぁ1990年以前の価値観だとそれで問題なかったんだろうけど、なんかモヤモヤ

 

あとはこの作品ってそういう内容でよかったんだっけ?と感じたのは、この作品老人介護用全自動ロボットが老人の夢をかなえるために鎌倉の海に向かって大暴走するという話なんだけど、この原因を作ったのは実は主人公であるという部分。

厚生省(今は亡き)が介護老人を全自動強制介護するマシン作成し喜十郎をモニタに選ぶ。主人公はそれに反発し、自身が勤める病院入院していた凄腕ハッカー老人集団と結託しマシンハッキング、喜十郎の妻の声を再現して喜十郎に呼び掛ける。その結果、喜十郎の深層心理にあった「奥さんとの思い出の海に行きたい」を汲んだマシンOS内に喜十郎の奥さん人格形成され海に向かって暴走を始める。

そのOSペンタゴンが開発した軍事転用可能もので、介護用と言いつつも軍事技術データ集めに使われていたのだ!なんてひどい話なんだ!としてそのOS提供した会社が悪役になって最終的に逮捕されて終わるんだけど、いや、これ、暴走の原因の4割くらいは主人公たちにあるよね?

俺がマッチポンプ作品が嫌いなのもあるんだけど、すげー気になってしまった。

いや、そうしなきゃ喜十郎は機械に繋がれて生命繋ぎ留められるだけの物体になってしまっていたわけで、やむを得ない行為だったってのは理解できるんだけど、その代償としての被害規模がデカすぎんか。

というのが一番のモヤモヤ

 

こういう作品だと役所人間って非人間的なカスとして描かれがちだけど出てくる厚生省役員は「本当に老人の介護問題を何とかしたい」という熱意に燃えていてそこに付け込まれしまったという形で、マシン問題に気付いてから主人公側で一緒に戦う展開になるというのは性善説的で非常によかった。

あと今となってはウルトラトレスマンとして永久に叩かれている江口寿史キャラデザは素晴らしく、主人公はかわいくサブキャラに至るまでみんな魅力的。

 

根本の部分が公開から35年たった今見ると、ええんか?ってなるところ以外はよくできた作品だと思う。

伝説の傑作ってほどではないけど、アニメ好きだったら見といて損はない。見てるとドヤれるし。

Permalink |記事への反応(1) | 08:48

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2025-10-17

アニメ奇面組といえば秋元康気持ち悪さ

ハイスクール!奇面組」が来年1月ノイタミナTVアニメ化され、時代設定や声優が新たになるらしいが。

https://natalie.mu/comic/news/644527

それはいいんだけど、「イメージMVには旧アニメーション主題歌うしろゆびさされ組」を、キャスト白石長谷川カバーしたバージョン使用された。

楽曲はNightTempo編曲により現代風にアレンジされている。」

……って事は、あの気持ちの悪い歌詞の数々はそのままなのかな。

アニメ奇面組って秋元康作詞の曲が使われていて、

当時まだ子供だったので気にしていなかったが、今見ると歌詞がモロそういう意味しか見えないんだよね。

バナナの涙」とか、「象さんのすきゃんてぃ」とか、そういう意味しか取れないじゃん。

こんな歌詞の歌を小さい子供も見るようなアニメに平然と使っていたのが信じられないし、過去の事はまだしもとしても現代にわざわざ蘇らせる意味わからん

普通に楽曲も完全新作じゃ駄目だったの?

Permalink |記事への反応(3) | 09:01

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2025-10-14

生成AIの作った物を見てると、「すごい」という情報を食べてた事に気付いた

今はYouTubeとか見てるだけで生成AIで作られたコンテンツが流れてくるようになったけど、自分は「すごい」という情報を食べていたのではないかな、と気づかされる。

例えば、生成AIアニメキャラクターを動かすアニメーションを作成しているもの

すごくないから心が動かない。粗悪なものが量産されているような感覚になる。

枚数が少なくカクカクで拙くても、手描きMADの方が「沢山書いてすごいなあ」と感動がある。

生成AIの作ったものを見る時の感覚って基本的にこんな感じなんだけど、たまに生成AIでもそれほど嫌悪感がないコンテンツもある事に気が付いた。

例えば自分が良く見るのは、「好みの映像を出力する為にAIに指示をするが、AIが頓珍漢なものを出力するので、主はプロンプトを変えながら悪戦苦闘する」というタイプ動画

これはなんか、試行錯誤をして工夫をしたという感じがして、ちょっと「すごい」気がする。

Pixivなんかを見てると、いわゆるAI絵感が一切なく、構図なども凝っており、魅力的な一枚を生成している人がごくごく稀に存在していて、

これもなんか、AIへの指示のレベルの高さというか、工夫や技術を感じて、ちょっと「すごい」気がする。

まり自分は「すごい」と感じるものに感動していたのではないか……と思った。

生成AIを使ったもの殆どはすごさを感じないから粗悪な気がするけど、たまに技術や工夫を感じるものがあるとそこまで大きくは嫌悪感を持たない気がするのだ。

アニメキャラとか版権のあるものを生成してる場合は別の問題がある気がするが)

なので、個人的には生成AIを使う人は、生身のクリエイターと直接戦うのではなく、プロンプト技術で競えばいいのでは、という感じがする。

例えば、指定のお題の通りに出力するプロンプトを、早く正確に書いた人が優勝の大会みたいな。もうあるのかな。

Permalink |記事への反応(0) | 15:55

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2025-10-08

秒速5センチメートルって

実写映画みたいな話をアニメーションに落とし込んだことがあの時代で新鮮だったのに、実写映画に戻してしまったら本物のよくある作品になってしまわないだろうか。

Permalink |記事への反応(1) | 19:41

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2025-10-06

anond:20251006152721

無限城編は、戦いに始まって、戦いにつづく。で終わり。

地下迷宮みたいな無限城にみんなで侵入し、それぞれ鬼殺隊の人がそれぞれ鬼と戦っておしまい

から、全体での起承転結を期待していると、めっちゃ肩透かしで、正直映画としてはこの構成はどうかと思う。

だけど、その戦闘がすごい。

戦闘の合間に、敵味方それぞれにわかやすいチープな回想がはいるんだけど、

それが泣かせる話になってる。

長男から頑張れたとか、妻子を殺されて鬼になったとか、まぁ、いつものバカバカしい小話が続くの。

内容は無いようなものなのに、映像美と迫力あるアニメーション音楽だけで、

極上のエンターテイメントに仕上がっている。

から、みんな夢中になってみてしまう。面白かったと言ってしまう。

2時間半、ジェットコースターに乗せられていた気分になる。

Permalink |記事への反応(1) | 15:33

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2025-10-05

カミーユ・ビダン創作について

機動戦士Zガンダムという作品の最大の功績はカミーユ・ビダンというジョブナイルを代表するとも言える繊細で、

かつて思春期を生きた人たちの痛々しい共感を刺激する、あの富野由悠季が生み出したなかでも屈指の傑作キャラクター創作にある。

この人物造形の成功は、単なるキャラクター設計の巧みさを超え、

アニメーション作品におけるリアリズム概念根底から変革した歴史的偉業として評価されるべきである

富野は従来のロボットアニメ依拠していた「勧善懲悪」の物語構造意図的破綻させ、

善悪境界曖昧世界で苦悩する思春期少年主人公に据えることで、

観る者に深刻な内的葛藤を強いる作品を創出した。

カミーユというキャラクター革新性は、その精神脆弱性感受性の異常な鋭さが、

決してロマンティックに美化されることなく、むしろ病的な危うさとして一貫して描かれている点にある。

彼の両親への複雑な感情女性性に対する屈折した意識

そして戦争という極限状況における精神の変容は、

従来のアニメが扱ってこなかった思春期特有心理的現実容赦なく暴き出している。

富野演出哲学である映像原則」において、

キャラクターは画面に映らない時間も生き続ける存在として構想される。

この思想的背景により、カミーユ言動感情の変化は、

しばしば観る者には唐突理解困難に映るが、

それこそが現実人間内面における感情の非連続性を映像作品として表現する試みであった。

さら重要なのはカミーユニュータイプ能力が、

従来の超人能力描写とは対極的に、

彼の精神不安定さと表裏一体のものとして設定されていることである

彼の鋭敏すぎる感受性戦闘において卓越した能力を発揮する一方で、

フォウ・ムラサメロザミア・バダムといった強化人間との悲劇的な邂逅を通じて、

自身精神を徐々に蝕んでいく。

これは、超能力を単純に肯定的な「進化」として描く従来のSF作品への痛烈な批判視点提示している。

富野文学的野心は、カミーユの最終的な精神崩壊という結末において頂点に達する。

これは娯楽作品としてのハッピーエンドを完全に放棄した、

極めて実験的な物語選択であった。

主人公の「敗北」を通じて、戦争本質的非人間性と、

若者が背負わされる理不尽な重荷を告発たこの結末は、

後のアニメ作品における「鬱系」ナラティブの原型を提示したと評価できる。

また、カミーユキャラクター造形において看過できないのは、

彼の「男性名へのコンプレックス」という設定が、

単なる個人的な悩みを超えて、性別アイデンティティの揺らぎという普遍的テーマを暗示している点である

富野意識的に「女性性を内包した男性主人公」としてカミーユ設計することで、

従来の男性ヒーロー像への根本的な問い直しを行った。

この試みは、後の1990年代以降のアニメ作品における「中性的主人公」の先駆的事例として位置づけられる。

Zガンダムという作品全体が示す文学的達成は、

カミーユ・ビダンという一人のキャラクター内面描写を通じて、

戦争悲惨さ、

思春期心理的危機

そして人間存在の根源的な孤独を、

商業エンターテインメントの枠組み内で表現し得たことにある。

富野はこの作品において「戯作者」でありながら、

同時に深刻な文学的主題に挑戦する作家としての側面を明確に提示した。

カミーユ・ビダンというキャラクターは、単なるフィクショナルな人物を超えて、

1980年代という時代若者が抱える実存不安象徴として機能している。

彼の痛々しいまでの繊細さと、それが招く破滅的結末は、

高度成長期終焉バブル経済への移行期という歴史的文脈において、

将来への不安を抱える当時の若者たちの心理状況を鮮やかに反映している。

こうした観点から評価するならば、

Zガンダムにおけるカミーユ・ビダン創作は、

日本アニメーション史において

心理的リアリズム」という新たな表現領域開拓した記念碑的業績として位置づけられるべきである

富野由悠季がこのキャラクターを通じて達成したのは、

娯楽性と芸術性を両立させながら、

現代人の精神危機を鋭く抉り出すという、

極めて困難な創作課題解決であった。

Permalink |記事への反応(1) | 17:45

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2025-10-04

Zガンダムはなぜ駄作になったのですか

機動戦士Zガンダム』が「駄作」と評されることがある主な理由は、前作(初代ガンダムからの大きな作風の変化と、複雑すぎるストーリー展開、そして主人公カミーユの結末にあります

ただし、『Zガンダム』は非常に評価が高く、「最高傑作」と呼ぶファンも多い作品であり、「駄作」という評価あくまで一部の視聴者特に初代からファン層で根強い意見です。評価が分かれる主要な点を以下にまとめます

駄作と言われる主な理由批判点)

1.ストーリー世界観の過度な複雑化

多すぎる勢力と複雑な構図:

地球連邦軍エゥーゴティターンズアクシズネオ・ジオン)、カラバなどが入り乱れており、それぞれの思惑や裏切り寝返りが頻繁に起こるため、物語全体像勢力図が非常に分かりにくいという声が多くあります

主人公主体性の薄さ:

主人公カミーユ・ビダンが、積極的に戦況を動かすというよりは、事件や戦いに巻き込まれていくという形で物語が進むため、「カミーユ視点から見て話が掴みにくいと感じる視聴者もいます

2. 重すぎるテーマと暗い結末

戦争リアリティ」の喪失:

初代ガンダムのような「少年兵戦場を生き抜く」というシンプル戦争リアリティから、より政治的権力闘争エスパー的なニュータイプ論に焦点が移ったことで、初期のファンが期待したドラマと異なる印象を与えました。

カタルシス解放感)の欠如:

物語クライマックスで、主人公カミーユ精神崩壊に至るという衝撃的な、しかし救いのない結末を迎えます。多くの主要人物も戦死し、全体的に悲劇的なトーンで終わるため、「見ていてつらい」「後味が悪い」と感じる人がいます

3.キャラクターと設定に関する批判

感情移入しづらい主人公:

カミーユは初期にすぐにキレる描写が多く、「感受性が高すぎる」「未熟すぎる」と感じられ、アムロのような共感を持ちにくいという意見がありました。

モビルスーツデザインの混乱:

多数のデザイナーが参加し、変形機構を持つ機体(Zガンダムアッシマーガブスレイなど)が増えたことで、見た目だけで機体の所属陣営判断しづらくなり、戦闘シーンの分かりやすさが失われたと感じるファンもいます

一方で「最高傑作」と言われる理由肯定点)

傑出したキャラクター描写:

カミーユが未熟な少年から戦士へと成長し、その過程で多くの葛藤や苦悩を抱える人間ドラマの深さが高く評価されています。また、クワトロ・バジーナシャア)やアムロ・レイなどの旧作キャラクターの再登場と新たな役割フォウ・ムラサメロザミア・バダムといった悲劇的な強化人間描写も、物語に深みを与えています

リアリティのある権力闘争:

「反連邦組織エゥーゴ)と連邦内のエリート組織ティターンズ)の戦い」という、初代よりも進んだ政治的軍事的対立構造を描き、その後のガンダムシリーズの基盤を作りました

革新的メカニズム映像:

モビルスーツデザイン戦闘描写は、当時のアニメーション技術を駆使しており、画期的ものでした。

このように、『Zガンダム』は革新性と複雑性を追求した結果、前作の作風を愛するファンの一部からは受け入れられず「駄作」と評価されることもありますが、その深みのある人間ドラマと複雑な群像劇によって、現在ではガンダムシリーズを代表する名作として広く認識されています

Permalink |記事への反応(0) | 23:49

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anond:20251002113129

ほんこれな

最近日本じゃ The Alters やスパイダーバースフレイバーレベル反体制描写ですら、

なかなかお目に掛かれないからなぁ

 

ただまぁ下記のようには思う

 

描写過激過ぎるから締め出しはありつつも、『はだしのゲン』や『日本昔ばなし』が生まれ

パクさんが『火垂るの墓』を残してくれて良かったよな

 

 

というか、極端に振れずに、"適当"であることを良して生の力強さを肯定した、

今後、おそらく日本に生まれないだろうと思われるタイプインテリエリートで、なおかつ偉大な大衆芸術家から

答えを出ないことを考え続ける作品を作るのも、答えが出ない作品を作って商業ラインに乗せるのも、

パクさんクラスの偉大な作家であっても非常に難しい

 

ちなみにワイ的には、疲れて帰ってきた時に、辛い状況の時に、

難しい/説教くさい話は観たくないって考えは、理解共感できるけど、

答えがない作品にキレ散らかすヤツは理解共感もできない

 

 

⭐️主人公資格がない人物主人公に取り上げて、人との繋がりについて思いをはせる大切さ⭐️

ジブリ教科書4 『火垂るの墓』  | 「火垂るの墓」と現代の子供たち(抜粋)

私たちアニメーションで、困難に雄々しく立ち向かい、状況を切りひらき、たくましく生き抜く素晴らしい少年少女ばかりを描いて来た。

しかし、現実には決して切りひらくことのできない状況がある。それは戦場と化した街や村であり、修羅と化す人の心である

そこで死ななければならないのは心やさしい現代若者であり、私たちの半分である

アニメーションで勇気やたくましさを描くことはもちろん大切であるが、

まず人と人とがどうつながるかについて思いをはせることができる作品もまた必要であろう。

 

映画を作りながら考えたこと - 「ホルスから「ゴーシュ」まで | 主人公たる資格に欠けたマルコ抜粋)

マルコ自我のせいで可愛気に欠けていました。

 

マルコを取り巻く人々は悪人であってもとき良心のうずきに悩まされ、善人であっても善人であり続けられるほどの強さがなく、

常に人生社会に対してとまどいつつ向き合っている弱い弱い私たち自身の姿でした。
 

私たちはここでおそらくはじめて、"主人公" たる資格に欠けた"人物"と"社会"を主人公にしたアニメーションを作り上げたのだと。

 

私自身としてはその後「火垂るの墓」でふたたび主人公たる資格のない"清太"という少年を取り扱うことになりますが、

ふりかえってみれば、そのはしりが「母をたずねて三千里」だったわけです。

 

 

⭐️A or B と極端に振れるのではなく、答えが出ないことを自分ごととして考え続ける大切さ⭐️

 

火垂るの墓に収録されている 高畑監督インタビュー抜粋

日本では――日本の観客に関しては、清太について同情的なところが大多数だったんですね。

これは、(公開)当時とても意外でした。

 

というのは、作る時に私は、清太っていうのは、ある意味では非常に今の子どもたちに似ていると思っていたんです。

 

あの時代でありながら、貯金があったものですから

お金があればなんとかやっていけるだろう」と思った。

 

それで、おばさんに頭を下げたり、屈服したりせずにやっていけると思ったんですね。

 

しかも、今の子どもと違って、清太にとって運が悪いことに――

(清太の)お母さんが、これは原作では病弱なんですが――

清太自身は、家事ができたんです。ご飯も作れるし。

 

そういう自信があったから、「自分たちだけでやれる」と思った。

 

こういう在り方は、今の子どもに非常によく似ていると思うんですね。

 

 

その――人々と、なんとか折り合いをつけて。

もしも屈辱的であっても、頭を下げなくちゃいけないところは、頭を下げて。

 

なにしろ自分だけじゃなくて、妹も一緒に生活していかなくちゃいけないんですから

それでやっていく――ということができずに、すぐキレたりとか、そういうのありますけれども。

 

日本の、そういう子どもとよく似てるんじゃないかって。

 

お金を持ってさえいれば、コンビニに行けばなんでも買えるし。今。

 

で、清太も、それを間違えたんだと思うんですよ。

お金を持っていれば、なんとかなると思ったんですよ。

 

でも、実際は――あの時代には、お金は役に立たなかった。

ですから、ああい悲惨状態になるわけです。

 

 

実際に、僕自身が知っているわけで。

僕は、あの時代体験者なわけですから

 

そうすると、もっともっと、辛い状態なのに、

それでも歯を食いしばって、我慢して、生き抜いた人はたくさんいるわけです。

 

その――我慢を、もっとしてるんですよ。もっと辛い。

もっとひどくいじめられても、それを耐えて。

 

ところが、清太という子は、それを耐えることができない。

耐えないで、なんとかやっていけると思った。

 

子どもなんですね。

 

 

ですから、そのへんを、映画を見ながら、ちゃん判断して。

自分たちだったら、やっぱり清太側(清太タイプ人間)になるけれど、

 

でも、清太側にいれば、

場合によっては死んでしまうことも起こっちゃうんだな――

 

という風に見てくれる人がいればよかったんですが……

それが、あまりいなかったんです。日本場合は。

 

そうじゃなくて、ただ――同情的に見る、というような。

そうなっていたような気がしますね。

 

 

ですからある意味では、

その清太という人物に対する「批判」が出たとしても、

それは当然だと思うし、むしろ、出てくれるくらいの方が良かったと思うんですね。

 

取るべき態度ではなかったんじゃないか? あの時には――

という風なことを、

 

きっちりと、あの映画から見ることができるっていうのは、

大事ことなんじゃないかなと。

私としては、そう思っていますから

 

 

 

徳間書店アニメージュ1988年5月号: ‘88年の清太へ!! (高畑監督インタビュー抜粋

清太と節子は "家庭生活" には成功するけれど、"社会生活" に失敗するんですね。

いや、失敗するのじゃなくて、徹底して社会生活拒否するわけです。

社会生活ぬきの家庭を築きたかった。

 

まわりの大人たちは冷たかたかもしれない。

しかし、清太の方も人とのつながりを積極的に求めるどころか、次々とその機会を捨てていきます

 

お向かいの娘に「うちらも2階の教室からけえへん?」と誘われても、

「ぼくらあとでいきますかい」と断り、学校へも行かず、先生にも相談しない。

 

置かしてもらった親類の未亡人は嫌味を次々いい放つけれど、

あの時代未亡人のいうことぐらい特に冷酷でもなんでもなかった。

清太はそれを我慢しない。

 

壕に移り住むことを決断して、清太はいます

「ここやったら誰もけえへんし、節子とふたりだけで好きに出来るよ。」

 

そして無心に"純粋の家庭"を築こうとする。

そんなことが可能か?

可能でないから清太は節子を死なせてしまう。

 

しか私たちにそれを批判できるでしょうか。

 

心情的には、べつに現代青少年たちとだけ類似があるんじゃないと思うんです。

マイホームとか核家族とか、個室やオートバイ子どもに与えるとか、

大人もみんな清太になりたがり、

自分の子どもが清太的になることを理解し、認めているんじゃないんですか。

 

社会生活わずらわしいことばかり。

出来るなら気を許せない人づきあいは避けたい。

自分だけの世界に閉じこもりたい。

 

それが現代です。

それが、ある程度可能なんですね。

 

ウォークマンステレオパソコン

みんなそれを象徴しているような気がします。

清太の心情は、痛いほどわかるはずだと思います

 

でも結局、実のところ、類似というのはこの出発点の心情だけかもしれないんです。

 

清太と節子が生きた時代というのは、

隣組とか、愛国婦人会産業報国会

それにもちろん軍隊、内務班、分列行進「歩調とれ!」と、

ことごとに抑圧的な集団主義がとられていました。

 

制服はもちろん、登下校も集団で班を作っていく。

社会生活の中でも最悪最低の "全体主義" がはびこっていたんです。

 

清太はそういうところから自らを解き放つわけでしょう。

"純粋の家庭"を築くというのは、おそろしく反時代的な行為ですよね。

 

 

現代青少年が、私たち大人が、心情的に清太をわかりやすいのは、

時代の方が逆転したせいなんです。

 

こっちは時代の流れに乗っているにすぎない。

もし再び時代が逆転したとしたら、果たして私たちは、

いま清太に持てるような心情を保ち続けられるでしょうか。

 

全体主義に押し流されないで済むのでしょうか。

清太になるどころか、未亡人以上に清太を指弾することにはならないでしょうか。

 

ぼくは、おそろしい気がします。

 

 

朝日新聞高畑監督インタビュー抜粋

あの中で描かれていたことで、僕にとって大事なのは

あのおばさんのような人間にすぐになってしまうんじゃないかと。

見た人はそこに怯えて欲しいんです。

今は善人かも知れないけど、必ずしも善人を貫けないという危険性は、

常に孕んでいるということ、その心配とか。

 

もう一方これは(作中で)全然描かれてないんですけど、じゃあ孤立しないでやろうとしたら、

いっぺんに隣組とかがんじ絡めで、あの時代だったら、要するに集団主義の中に落ち込むんですね。

同調していかないと、あらゆることに同調していって、もちろん戦争には協力するわけだし、

言いたいことも言えないっていう状況を招く。

 

どっちに転んでも難しいよね。

Permalink |記事への反応(0) | 18:37

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2025-10-03

[雑文]まぁ懸念した通りになったなぁ@Sora2

2年前に下記にように書いたんだけど、懸念してた通りになりましたわね😒

2023-03-28

AIで一人負けを続けるよりはいいと思うよ

AIには学習データ調教必要で、かつてのニコニコYouTubeみたいに法が整備される前に一般ユーザー集めた方が勝ちやぞ

ジャップランドクリエイター萌え豚をたくさん抱えているにも関わらず、PC音痴な人がぎゃおんして搾取されるだけなの、

マジなんとかした方がいいぞ

萌え絵需要あるから日本クリエイター海外AI勢にデータ学習搾取され、萌え豚萌え絵消費で海外AI勢に搾取される

経営層がITの高度な知識が無い以前に、そもそもPC音痴から、こうも差が出る

https://anond.hatelabo.jp/20230328123644#

 

真に日本がやらなきゃいけなかったのは、提携企業間ならクリエイター自由データ学習を行えるようにする枠組みを作ることだったんやで

たぶん、ワイは100回くらい言った・・・・ってのはオーバーだけど、正直こうなることは、IT音痴以外のすべての人にとって知ってた速報だよね?

 

まぁ今からでも遅くない(?)からディズニーマーベルみたいに、日本企業圧力掛ける団体を作りつつの

利害関係丸め企業間を超えてデータ学習をできる枠組みとクリエイター保護学習に利用されたデータやそのデータを作ったクリエイター報酬払う)は

やった方がええと思うよ

 

  1. 企業間連携によるデータ学習枠組みの構築:任天堂セガバンナム東映などの大手企業連携し、信頼できる企業団体間でのみ、クリエイターに適切な対価を払いつつデータ学習を行えるクローズドエコシステムを作る
  2. クリエイターへの報酬メカニズム:学習に利用されたデータ(やそのデータを作ったクリエイター)に対し、IPホルダーを通して適切に報酬流れる仕組みを構築しないと、誰もが創作を続けることができなくなるやで

 

 

任天堂セガバンナムサイゲなどの大手ゲーム会社東映などの大手制作会社上記でいい+法務部と顧問弁護士に任せるとして、

個人アニメーション製作者はどうしたらええんやろね?

個別オプトアウトしてね⭐️」って言ったって、どこからやるの?だし、

二次創作(ただし、二次創作ガイドラインちゃんと公開されてるやつね)はどうするんだろ?ってなる

たとえば、東方とかボカロ界隈とか

 

年がら年中、反AI勢とバトルしてる某氏が、まんま東方projectの二次創作アニメ

というか、これまんま満福神社(https://youtube.com/@manpukujinja)じゃん・・・PVを作っていて、

東方知ってる人がこれをSNSに公開するのは流石にダメくない?って思ったら・・・・なななななななななななな・・・なんと!!!!!!!!!!!!

下記一行を Sora2ちゃんに打ち込むだけで、満福神社っぽいキャラデザPVアニメ出来ちゃうんだよね・・・

霊夢と魔理沙咲夜レミリアが出てくるアニメOP風のPV

 

別に某氏が満福神社を狙い撃ちしたんじゃなくて、Sora2ちゃんというかOpenAI が満福神社でトレーニングしただけですの

ほんで学習データがほぼ満福神社だから、そのまま満福神社風がお出しされるってだけみたいやね

プロンプトがこの短さだとさすがにクオリティガチャだが、キャラデザポーズが満福神社っぽい)

 

福神社は、バトル気質炎上したり、なぜかキャラの裸絵を公開してたりなので(ただし東方ウマ娘と違って公式禁止されてはいない)、

正直、同サークルに対して思うところが何もないわけではないんだけど、素晴らしいアニメを描くってことに対しては異論ないのよね

レイアウトキーフレームというかポーズ?、キャラデザが、パッと見は間違い探しレベルそっくりで、

明らかに違うのは中割りだけみたいなアニメを単純なプロンプトでポン出しされるのは、流石に気の毒では?感

 

『嫌ならオプトアウトしろ、訴えろ』は、さすがに無法者が過ぎるので、

日本政府も制作会社IPホルダーも『自分の縦割りのことしか考えない』はやめて、大連合して黒船に立ち向かって欲しいところですわね

ネタ抜きに幕末みたいなやつよ

 

 

そして黒船に立ち向かって欲しいって書いたところで、日立OpenAI提携かいう、ほげぇぇぇぇってなるニュースな?

データセンター電気周りだけなら、ふんふん、日立の強みを活かせる分野だ🧐なんだけど、

どうも生成AI分野やAIエージェント分野でも協業するみたいな書かれ方してんのよね・・・

えっ・・・日立の Lumadaちゃんはどうしたの?MSOpenAIソリューションを導入するSI屋(黒船代理店)になることにしたの?みたいな・・・

今こそ日立のやってること紹介にリリース出すタイミングじゃないの?

https://www.hitachi.co.jp/New/cnews/month/2024/08/0828c.html

 

あと日立公共事業部持ってて、公共インフラの構築も請け負ってるわけだけど、

えっ・・・日本政府も公共事業請け負ってる大大大企業国産AIどうした?ってなる

そら、AI学習カスタムしないと使えないけどさぁ、

なんちゃってプライベートクラウド 〜謎の東京DC集中&DR/BCP消滅を添えて〜』とかをかますくらいなら、素直にAWSAzure 使えやとはなるし、

ゼロトラスト実現しよ?データ主権とかデータリブンとかいう前にまずデータしっかり置こう?フルスクラッチ約束された失敗をかますくらいなら、

とりあえず、MSソリューションでいいよ(旧Google App/G Suite、現GoogleWorkspaceで通った道)ってなるけどさぁ、

インフラを請け負う大企業こそ、国と連携してデータ主権を守る姿勢を見せないと、国民データまで海外勢に握られることになりかねないやで

日本政府も大企業スイス国産AIくらいの頑張りは見せて欲しい

 

 


🔓 Apertus:完全オープンスイス産LLMの誕生

🧪 開発の背景と公開

2024年7月、EPFL(スイス連邦工科大学ローザンヌ校)、ETHチューリッヒチューリッヒ工科大学)、スイス国立スーパーコンピューティングセンター(CSCS)は、大規模言語モデル(LLM)開発に関する共同プロジェクトを発表。

そして今、その成果が現実に:**スイス初の大規模・多言語オープンなLLM「Apertus」**が公開された。

このモデルは、AIチャットボット翻訳システム教育ツールなど、あらゆるアプリケーションの基盤として開発者組織活用されることを想定している。

 

 

🏛️名前の由来と特徴

「Apertus(アペルトゥス)」とはラテン語で「開かれた」という意味

この名前が示す通り、このモデルは以下すべてが完全公開・ドキュメント化済み:

モデルアーキテクチャ

学習済みの重み(パラメータ

トレーニングデータとその収集手法

学習レシピプロセス全体

 

 

💡 誰でも使える:Apache2.0ライセンス

ApertusはApache2.0ライセンス提供されており:

• 商用利用もOK

教育研究用途OK

モデルサイズは**8B(80億)と70B(700億)**の2種類(小さい方は個人利用向き)

ダウンロードはHugging Face経由、もしくはSwisscomプラットフォーム経由で利用可能

 

 

🔬科学産業社会のためのAI

研究者、開発者企業AI愛好家など誰でも利用可能

Swisscomや他のパートナー経由で、プロジェクトに組み込むこともできる。

「一部だけ公開」な他モデルと異なり、Apertusは“完全オープン”がモットー

 

「信頼できる、主権を持った、包摂的なAI開発のリファレンスモデル提供したい」

— Martin Jaggi(EPFL機械学習教授

 

 

🚀技術触媒としてのApertus

このプロジェクトは「研究産業への技術移転」ではなく、イノベーションAIスキル強化の起点として位置づけられている。

Thomas Schulthess(CSCS所長)はこう述べている:

 

「Apertusは新たなAIスキルと応用力を生み出す“触媒”になる」

 

 

🌍 真の多言語対応包摂

Apertusは15兆トークン、1,000以上の言語学習

データの40%が非英語構成され、スイスドイツ語ロマンシュ語など、他LLMで無視されがちな言語も多数含まれる。

「Apertusは“公益のためのAI”として設計された数少ないモデルの一つ」

— Imanol Schlag(ETHチューリッヒ上級研究員・プロジェクト技術責任者

 

 

🇨🇭Swisscomによるホストと展開

SwisscomはApertusを自社の「スイス主権AIプラットフォーム」でホスト

Swiss {ai} Weeks では、開発者が実際にモデルを試し、フィードバック提供する初の実験機会が設けられる。

 

「Apertusは公共利益スイスデジタル主権のためのモデルです」

Daniel Dobos(Swisscomリサーチ責任者

 

 

🌐グローバルアクセス:PublicAI Inference Utility

 

スイス国外ユーザー向けには、PublicAI Inference Utility(PAIU)を通じてApertusが利用可能に。

 

「これは道路水道電気と同じく、“公共インフラとしてのAI”を示す証明だ」

JoshuaTan(PAIU代表

 

  

🔍 徹底した透明性と法令遵守

 

Apertusはトレーニング工程再現可能な形で完全公開。

以下のリソースも全てApache2.0提供

ドキュメント

コードベース学習用)

データセット情報

モデル重み(途中チェックポイント含む)

 

そして何より、以下の法的・倫理的ガイドライン尊重して開発されている:

スイスデータ保護

著作権法

EUAI法(AIAct

パブリックデータのみ使用機械判読可能な除外リクエスト対応

個人情報・望ましくないコンテンツフィルタリング済み

 

 

🏁 終わりではなく始まり

「Apertusは“パワフルかつオープンな生成AI”の実現可能性を証明した」

— Antoine Bosselut(EPFLNLP研究室長・SwissAI共同責任者

 

これは完成形ではなく、始まり

今後のバージョンでは:

法律医療教育など分野特化型の派生モデルを開発

• 最新情報検索機能を搭載

• 高効率化、規制対応の強化

 

 

Apertus:unmodèle de langage multilingue, ouvertettransparent - EPFL

https://actu.epfl.ch/news/apertus-un-modele-de-langage-multilingue-ouvert-et/#


 

 

追記分散AI応援すっぞでもええかもね

Permalink |記事への反応(1) | 18:46

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2025-10-02

anond:20251002172451

3DCGアプリケーション操作する、ってことをすっ飛ばして、AIモデリングだったりアニメーションつけたりしてくれるの、最高だよね。

あとはモデリングデータなりプロジェクトデータなりを吐き出して、ちょいちょいっと人間修正して終わり、になるのが一番いいよ。

Permalink |記事への反応(0) | 17:26

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Togetterスマホバッテリーをモリモリ減らす件(追記2あり)

根源的に悪いのは広告業者ではあるんだけど。

軽く調べた限り、画面一番下の小さなバナー動画広告枠が表示されたらアウト。表示されない時もある。しかしこいつがCPU消費モンスター

私のiPhone12mini (経年劣化によるバッテリー最大容量は81%)は、Togetterを開いて7分でバッテリー10%減らした。

計測方法:画面の輝度40%くらいで、https://togetter.com/li/2610053 (JR東日本の全ての指定席券売機が...) の画面を開いて放置。51%50%になった瞬間から、40%になった瞬間まで、当該広告ありだと7分20秒で10%減。その直後に画面下のバナー動画広告枠だけをバツ印で消して、さら放置。41%が40%になった瞬間から、39%になった瞬間まで、当該広告なしだと34分43秒で1%減※。※バナー動画広告枠を消したら画面の自動ロックなしで放置してもぜんぜん減らないので、10%ではなく1%で計測をやめた。

iPhoneだと、はてなブックマークアプリ内のWeb表示には、Safariに入れてる広告ブロックが効かないのよね。

さなバツ印を(精確に…)タップすればバナー動画広告枠は消えるので、気になる時は面倒でも消したほうがいいよ。

他のサイトでも起きてるとは思うんだけど、はてブやってるとTogetterをたくさん閲覧しがちなので…。

アプリをやめて、広告ブロックが効くブラウザ版のはてブを使うことも考えたけど、いろいろUIが違うからいまひとつだね。

技術的な話をすると

この広告枠は requestAnimationFrame を毎秒60回呼び出してアニメーション表示させてて、それ自体はまっとうな手法としてありうるんだけど、たぶん呼び出しのたびに余計な処理をしてるからCPUを爆食いしてしまってるんだと思う。なにやってんだか。この手のCPU爆食いはPC向け広告でも氾濫してるので、広告ブロックにはCPUメモリの消費を抑え、発熱ファンの回転騒音を減らし、バッテリーを長持ちさせる効果もあるのだ。(追記:モバイルでは通信容量の節約もできるね)

追記:

280blockerは入れてるけど、はてブアプリ内のTogetterには効かないんだよね。月額100円/年額900円のプレミアムプランなら効くのかな?効いたという報告https://x.com/yukai_han/status/1685466299064016896 はある。これは280blockerのDNSブロック内のプレミアムプラン向け「アプリ広告専用設定」のことかな。

VPN系の広告ブロック機能だと効くような気もするけど未検証

追記2:

ブコメ有識者のおかげでブロックできた!280blockerのDNSブロックは、280blockerアプリ内だけでなくiPhoneの設定アプリからも設定が必要https://280blocker.net/ios-dns-settings/ だったんだね…!うおお…!!!

Permalink |記事への反応(3) | 12:28

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2025-09-30

あなたが今すぐiOS26にアップグレードすべき理由

iPhoneに興味の無い人間はこの世にほぼ存在しないだろう。

しかし大半は不幸にも、いまだにiOS18を使っていることと思う。

もしそうならば、一刻も早くiOS26にすべきである

なぜか? 使いやすさがレベチなのだ

iOS26は、Liquidなんとかと呼ばれている素晴らしいアニメーションがついており、はるか昔にあったスキュモーフィズムをさらに発展させた至高のデザインになっている。

往年を思い浮かべるデザインのおかげで、ファンiOS26に大興奮している。かくいう俺もあまりの使いやすさに感涙している。ジョブスも草葉の陰から号泣していることだろう。

全く異なる次元物体がそこにはある。

これがAppleが受け継いできた意思なのか!!と、誰もが驚愕することだろう。

iOS26では、iOS18のころに誰もが使いにくいと思っていたボタンサイズアニメーションに非常に大きな変更が入っている。アニメーションほとんど常にポヨンポヨンと動き、実用的だ。これに比べれば以前までのアニメーションは硬直化されていたと言っても過言ではない。

レスポンスも非常に高速になっている。パフォーマンスだけを見ても、如実に迅速になっているのだ。例えるなら、以前は東京から大阪まで新幹線で行っていたのが、2034年開業リニアモーターカーになったようなものだ。

また、それまで使いにくかったレガシーデザインWebサイトUI/UX改善を施し、Webサイト管理者ユーザーについて真剣に考えさせることを強力に促したところが画期的だ。これまでベンダーはそうした行動に無頓着だったが、今回Appleは非常に精緻に考えて動いたことがうかがえる。

ユーザーことなどこれっぽっちも考えてこなかったWebサイト管理者は、今回ついに対応を迫られることになった。これはユーザーにとってはハッピーなことでしかない。

そしてこれまで我々Appleユーザーは、iOS15、iOS16、iOS17、iOS18とどこまでも苦渋を味わされてきたが、iOS26はそれらが完全に完膚なきまでに絶対的完璧解消されている。

iOS15からiOS18まで、我々はUI/UXに絶えず違和感を感じてきた。どうしてこんなものが世の中に出ているんだと、こんなことが許されるのかと、誰もが懐疑の目を向けていた。iOS26にはそれが無い。

またiOS26は、それまでのアップグレード比較して不具合も非常に少ないことで知られている。したがって、iPhoneユーザーはいものようにiOSダウングレードする必要が全くない。ダウングレード考慮しようとさえ、これっぽっちも思わないだろう。考慮する必要すらない。

あなたたちは、未だにどうしようもないレガシーバージョンAndroidを使っていることだろう。そんな状態をもし言葉表現するとすれば、あなた方は「液体」である

この新しい世界体験できるiOS26を、まだ体験できないのだから……

「なぜもっと早くアップグレードしなかったんだ!」と後悔する前に、一刻も早くあなたiOS26をインストールできることを願っている。

特にAndroidユーザーはすぐにでもiPhone17 Proを入手すべきだ。それがあなた必然的運命ですらある。


2025/09/30Pixel10にて

Permalink |記事への反応(0) | 23:42

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anond:20250929202331

その時代は5年前には来てるって話は置いといて、

エロサイトエッチVTuber大手ソシャゲLive2Dを超えるアニメーションで実演オナニーしてくれるんだからすごい時代

それも日本人だけじゃなくて韓国大手事務所JP箱まで作ってる

新時代

Permalink |記事への反応(1) | 02:18

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2025-09-29

見てるテレビ番組(25/09)

欠かさず見てる番組だけ。見たり見なかったりは省いた。気付いたらNHK番組が増えてた。

月曜日

100分de名著ETVアニメーションを交えながら分かりやすくやってくれる反面、これを見て読んだ気にならず、自分の考えは持っておかなければいけない。プロデューサーの思惑がサイトリニューアルで見れなくなったのがクソ。

火曜日

無い。昔から火曜日は見る物無い印象。

水曜日

ヴィランの言い分(ETV:知らない事が多くてタメになる。水曜19時半から再放送で見てるが、本放送は土曜の朝でティーン向けにしてもちょっと時間間違えてる気がする。

アナザーストーリーズ(BS1最近だとモナリザの回が面白かった。出来れば21時からにしてほしい。

水曜日のダウンタウン(TBS面白い回は飛び抜けて面白い。でも、つまらない回はマジでまらん。企画の時点でダメな物は演者が頑張っても限界がある。結局企画が全て。

木曜日

・X年後の関係者たち(BS-TBSMCカズレーザーに合わせてるのか、スタッフ趣味なのか分からないけどサブカル回が異様に多い。タツノコプロの後にクリィミーマミはコア過ぎる。

・あの本、読みました?(BS-TX:新たな一冊を手に取りたくなる番組となっているが、基本的な内容は作者を呼び、その本を読んだ上で話していくから本当のターゲットはかなり狭いんじゃないかな。

カンブリア宮殿TX:やってる内容は単なるサクセスストーリーから面白いっちゃ面白いけどだからなんだと言われたら特に無い。まあ、上手く行ってる時は何を言っても持ち上げられるもん。

金曜日

ガイアの夜明けTX:現状の課題社会問題を取り上げたり視聴者に訴えかける内容が多くカンブリア宮殿より断然有意義

土曜日

ドラえもんEX:優れた原作の味をしっかりアニメに落とし込んでる。今放送されてるアニメで一番面白い。映画も近年はオリジナル勝負出来てるし地味にドラえもん黄金期が来てる。

日曜日

サザエさんCX:一週間で一番楽しみな時間と問われればこの時間かもしれない。でも、このアニメ面白さを説明出来ない。ハイエナノリスケサイコパス堀川が出てくると話が壊れる。

ダーウィンが来た!(NHKヒゲじいのおやじギャグの合間に動物を見る謎の番組

日曜美術館ETVエロゲー美術に興味を持ってから毎週見てる。見てるからと言って教養が身についたとかそういうのは無いけどたまーに刺さる作品出会うことがあるから目を通してる。

乃木坂工事中TX乃木坂ファンではないがバラエティ番組として楽しんでる。多分こういったアイドル系のバラエティ番組視聴者層の中では稀なタイプ。(毎週見てるならもうファンなのでは?)

不定

・100カメNHKカメラの数と労力と尺が見合ってない。

ねほりんぱほりんETV:良いのか悪いのか人形劇だと内容が中和されるから見れる。こういう番組NHKならでは。

・はなしちゃお!(ETV:性の話題は取り上げられにくいかオープンに話すこの番組レア日本人は根っからのドスケベ。

浦沢直樹の漫勉(ETV:この前の大友克洋はとても面白くて、ああい演出技法意図が聞ける回がもっと増えてくれると嬉しい。

最後講義ETV:きちっとした人よりみうらじゅんみたいな変な人の回が面白い。

・球辞苑(BS1オフシーズンの数少ない楽しみの一つ。

フロンティアBS1:この前のサイケデリック療法はインパクトがあった。考古学地理はあまり興味がなくて合わない時が多い。

ダークサイドミステリーBS1:言うほどダークではない。殺人鬼詐欺師の話は大体面白い。新作まだですか?

フランケンシュタインの誘惑(BS1:こっちが本当のダークサイド。新作まだですか?

ヒューマニエンス(BS1NHK科学番組の中では一番驚きに溢れてる。新作まだですか?

伊集院光偏愛博物館BS-TBS最近だと歴史の遍歴を辿れるアクセサリーミュージアム面白かった。10月からの新作も楽しみ。

・漫道コバヤシ(フジONEいくら漫画面白くとも漫画家の喋りは別で当たり外れはある。喋りの上手さだと場慣れしてる浦沢直樹藤田和日郎はやっぱ違った。

Permalink |記事への反応(0) | 20:37

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2025-09-28

久しぶりにiPhoneに戻ったけど

初代SE以降しばらくAndroid (XperiaPixel)に流れてたけどiPhone17で久しぶりにiOSに戻ってきた。

もう今どきAndroidiOS日常の使い勝手に大差ないだろ、と思ったら意外と基本的なとこで結構違うんだな。

たぶんスマホで一番時間使ってるのが「はてブ注目エントリから気になった記事に飛んでは戻りの繰り返し」なんだが、Safariで飛んだ先が複数ページの記事だったりして一回遷移はさむと、スワイプでははてブまで戻れず、一回タブ一覧に飛ばないといけないのがめんどい。タブ一覧の操作自体AndroidChromeより良いんだが(アニメーション無視目押しが効くから、「…」のダブルタップで一覧に飛べたり、バツ連打でまとめて閉じれたりする)。

スワイプでの戻るが左端から限定なのも辛い。常に左手スマホ持てたり両手使えるわけでもなく。下スワイプで戻る方法用意してくれてるアプリはいいんだけど、左上の戻るアイコンわざわざ押すのは辛い。Googleマップみたいな、Androidでも深い階層からトップに戻るのが面倒なアプリだとより辛い。Googleマップで経路表示してる画面でやっぱり新しい場所検索したい場合とかどうしてるんだ。

画面ロックがらみだと、顔認証だけじゃなくていちいち画面下端からスワイプもしないといけないのが地味にストレス上位。指紋認証がないのも、うつ伏せで寝転んで頭の上にスマホがある状況とか、机の上に平らに置いてある状況とかだと頭動かしたりスマホ傾けたりするのが地味に面倒。

決済系もかなりストレスになってしまった。エクスプレスカード複数設定できないのがかなり痛い。Suicaだけで完結するならいいけど、クレカ連携クイックペイやらiDやら使おうとしたとき操作ステップが多すぎる。これまで何もしなくてよかったのが、サイド二度押しでウォレット立ち上げてカード選んで顔認証…ぜんぜんクイックじゃない。これならQRでいいやとなってしまう。

文字表示では、ヒラギノなのはいいんだが、設定で最小にしてもフォントがでかいSafariみたいに縮小したいできるアプリはいいんだが、アプリによっては移行前のPixel8と画面サイズは近いのにだいぶ情報量が減ってしまい、らくらくホンかと思ってしまう。

関係だと、ふだんばバイブのみ&音量ゼロで、ゲームするときだけ音量あげてたのが、iPhoneだと消音モードにしないといろんなシステム音が鳴るし、消音モードだと音量あげてもゲーム音が鳴らない。アクションボタンに割り当てたけど長押しなのが面倒くさい。

初期iPhoneXperiaからPixelに変えた時のパンチホールもだいぶ気になったけど、iPhoneダイナミックアイランドさらに気になる。全画面コンテンツあんなに大きな黒楕円あけられると目立ちすぎないか

文字入力中にちょっとカーソル戻りたいときの空白長押しドラッグとか、お節介予測変換(例えば「おす」を「押す」に変換しようとしても、「あす」の変換候補に埋もれる)のお節介具合がAndroidよりひどいとか、それ意外にも細々と。

Androidとお互いいろんな機能パクりあってるんだから、このくらいの基本的な使い勝手は揃えて欲しい。ある程度設定でなんとかなるものとか、思想の違いであえてやってないとかもあるんだろうが。

こうやって不満タラタラ並び立ててはいるが、とりあえず一週間使ったファーストインプレッションということで。ハード自体の出来とかスペックサクサク操作感は期待通りだから後悔はしてない。

Permalink |記事への反応(1) | 15:49

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2025-09-25

聞け!ライドカメンズ 2/2

批判パートの③より

男性層を取り入れられなかった

これは本当にただの推測になるのだが、ライドカメンズの男性プレイヤー割合は非常に少なかったように思われる。

ライドカメンズにハマった流れで仮面ライダーガヴも見ていたし、他人感想もざっくり追っていたが仮面ライダーというコンテンツを見ている層の多くは男性だったと思う。

そしてテレビも見たうえで、やっぱりライドカメンズのシナリオ仮面ライダーだと思っている。一作見ただけで分かったようなことは言えないが仮面ライダーというコンテンツにおける「変身ヒーロー」という共通したエッセンス存在していると感じた。

(まあライターテレビでも脚本を努める脚本家なので当然かもしれない)

そして、男性プレイしているゲームでもゲーム性はちょっと……みたいなゲームはあると思う。まあそういうのは一般的に言うエロ売りをしていることが多いので話が違うかもしれないが、ゲーム性だけで男性ライドカメンズをプレイしていないと考えるのは早計だと増田は感じた。

また、イケメンしか出てこないかライドカメンズをやらない。というのも少なくとも仮面ライダーを見ている男性層には当たらないだろうなと思う。まあ現実二次元では扱いが違うのかもしれないがテレビ仮面ライダーだってイケメンの顔を眺める時間が長い。

しかし、ライドカメンズをプレイしている男性層は本当にいない。

増田ライドカメンズの舞台カメステまで観劇しに行っているので一つの参考として述べると、観客は女性9割、男性1割だった。そしてカメステに参加している男性1割の内訳は多分ゲームプレイヤー彼氏旦那のようだったので、実際にプレイヤーとして観劇した男性はかなり少ないと思う。もちろん、観劇という場自体女性の参加率が高い傾向があるため完全な証拠とは言えないが、SNSでの反応や公式イベントの様子などを総合しても、男性プレイヤー割合は非常に少ないという印象を受ける。

そう思って調べていると、ライドカメンズが「仮面ライダーっぽくない」という評価を見かけた。

この意見について増田仮面ライダーをあまり知らないなりに考えた結果、「仮面ライダーっぽさ」というのには色々あるが多分ライドカメンズのガシェット感が足りないのが良くないのだと思った。

この場合のガシェット感というのはおもちゃ感みたいなもので、作中のアイテムに魅力を感じるかという話になる。

仮面ライダーある意味おもちゃを売るため」の番組だ。ガヴもベルトとゴチゾウが売られていて、そのおもちゃによって子供大人も変身することができるという商売行っているドラマである

しかし、ライドカメンズはおもちゃを売っていない。(まあソシャゲなのでおもちゃでなくガチャに出てくる「キャラ」が最大の売りなんだとは思う)

から公式女性向けじゃないと言いつつ女性受けしそうな各キャラのぬいとアクスタを売っている。

変身に使用するリングは売られたが、このリングはただのリングで変身のための機能がない。

遊べるおもちゃじゃなくて、全部キャラを売っているのだ。

ちなみに作中のベルトはクリスタル的な造形のベルトで、見た目からしてガシェット感(おもちゃ感)は足りない上にベルトは実物として売られていない。結論としてリングを近づければ「変身」ボイスの流れるベルト。これが存在すれば男性層も少しは興味を持ったんじゃないか少し思う。

(増田としてもゲームと連動したおもちゃは欲しかった気もする。クソゲーという話しか知らないサモンライドみたいにおもちゃ前提になるのは困るけど、やっぱり仮面ライダーといえばまずはおもちゃだし。おもちゃのないライドカメンズは「仮面ライダーっぽくない」という評価理解できる)

(しかし、グッズの販促必要ないシナリオ作成できるというシナリオ上の利点もあると思う。やっぱり「仮面ライダーっぽくない」という評価よりもおもちゃを含めて「遊べるゲーム性」が薄すぎたというのが男性層の少なさにつながったんじゃないかな~と思う)

➃途中参入が苦しい時期があったかも?

増田が初期勢なので推測の話になるが、ライドカメンズはシナリオの良さとキャラクターが魅力的で、イベントシナリオによってキャラクターの人格理解できるような形になっている。

しかし、イベント期間終了後はイベントストーリー解放するために専用アイテム必要(特に途中までそのアイテムは周回で手に入る仕様)だったため、途中参加して解放していないイベントを読みたい人は苦しかったと思う。

また、ライドカメンズは序盤の周回が一番つらいのだ。

簡単説明するなら、周回によって戦闘力の高いキャラを作るときにそのキャラ好感度が高いと戦闘力高めのキャラになりやすい。そのため初心者戦闘力が高くならずバトルがきつい。

まあ序盤の戦闘がきついのはどんなゲームでもそうなのだが、戦闘プレイヤースキルガチャキャラの性能が絡むソシャゲと違い、このゲームはどんな最新ガチャキャラでもバトルを楽にはできないという大きな問題がある。

初心者キャラのことを知りたいかイベント解放アイテムが欲しいだけなのに、知るために厳しい周回の道を歩む必要が生じる……

全部推測なので途中参入増田がいたら是非話を聞きたい。

正直初期勢増田には全く必要なかったが、改善されてウィークリーデイリーイベントストーリー解放するアイテムが追加されたのは途中参入プレイヤーには嬉しかったんじゃないかな~。

⑤初動に失敗した

総じて初動に失敗して想定よりもプレイヤー人口を確保できなかったのが良くなかったと思う。

改善はされたがやはりソシャゲはサ開の時に一番注目されプレイを開始する人が多い。その時に、

・周回を要求するのに、細かい仕様で拘束してくるため苦痛だった。

・容量が大きく、周回もあって遊べる端末が限られる。

男性層にもある程度訴求したかったがそれに失敗した

改善はされたが、途中参入も少し厳しい仕様があった

これらの要素が絡みあった結果サ終になってしまったんだろうと思う。

正直、増田としては、ゲーム開発コスト(☆3のカードにもlive2D対応した衣装があったのを途中で無くした)の削減のようなことををもっとやってでもライドカメンズを延命して欲しかったが、色々と叶わない部分があったのだろう。

総評

まあ、ライドカメンズのシナリオが刺さらないと言う人もいるとは思うけどね。

ただ仮面ライダーを全く知らなくても変身ヒーローの話として普通に楽しめるのは保証しよう。

変身ヒーローというのは、本当は当たり前の「日常」のある一人の人なのに、「いざという時」は誰かを助けたり守ったりする「ヒーロー」になるという話だと思う。ライドカメンズには「日常」と「いざという時」も「ヒーロー」もある。

ヒーローになりたいのになれなかった人。

ヒーロー以外の道を知らない人。

酒を飲んで二日酔いになるヒーローも、ほぼ殺人教唆をしているヒーローもいた。

他にもヒーローに助けられて少し人生が変わるモブも、行動のおかしモブもいた。

笑える話も、グッとくる話もあるのが良かった。

本当に全てが増田にとってちょうどよかったとしか言えない。

シナリオを後からでも読めるようにしておいてくれる措置は嬉しいので、サ終してからでも周回地獄から解放された面白シナリオを是非読んで欲しい。

逆に今ダウンロードすればあと2か月は周回を味わえるはず。

これからライドカメンズというIPがどのようになるかはわからないが、益々のご発展と、もしも再度ソシャゲを稼働してくれるなら周回とゲームの重さだけは最低限どうにかしてもらって、あとゲームと連動するおもちゃとかも出してもらえるように祈念して話を締めたいと思う。

追記:ライドカメンズのガチャってどう?

本稿をまとめるにあたりライドカメンズのガチャ批判しまくってやろうと文章をまとめていたが、まとめるうちに案外ライドカメンズのガチャってひどくなかったな……となったので追記として入れておく。

まず女性向けソシャゲはやはりプレイヤー総数が少なくなりがちな分ガチャ単価を上げがちなのだが、ライドカメンズはその中ではイベント周回こそ要求するがガチャ石の配布多めでガチャやすソシャゲだったと思う。ただし天井は高めで、イベント頻度もガチャ頻度も高めという感じだった。

ライドカメンズは16~18人のソシャゲなので推しがそのうちの一人だとすると、おおよそ3ヶ月に1回は☆4でガチャ実装される。というサイクルになる。

計算の簡易化のためにガチャ10回に必要な石は2000個。石2000個には概ね2000円かかると思ってほしい。

100回ガチャを回すごとにすり抜けはあるものの☆4確定。

天井交換(確定入手)のためにはガチャを250回回す必要がある。

100回で当たれば2万円。天井まで5万円。

実際には課金時の石ボーナスとか、無料石なんかがあるのでそこまでかかることはないだろうが、1枚の入手にはそのぐらい必要になる。

そして凸の恩恵としては、

・☆4は1凸でちょっとしたアニメーションがつく

・一部の☆4は2凸で特定キャラとの育成の組み合わせによって絆変身という特殊アニメが発生する。

・最大が4凸でそれ以降被ると他の☆4キャラの凸に使えるアイテムが手に入る。

一応、他にもレベルキャップ解放や周回が楽になる要素などもあるが、ゲーム性は薄いし個人的にはそんなに重視してなかったので概ね以上の内容が凸による恩恵だ。

ちなみに無料石については周回は必須になるが1イベント(約2週間)で2500個、途中からは1イベントで3000個ぐらいは手に入った気がする。

100回回すためには5か月の貯金12ヶ月に1回は天井ができる。

(周回のためにはガチャで引ける特効キャラが欲しくなったりするが、そこは時間と工夫で解決したことにしよう)

そして、「イベントガチャ」は半年一年タイミングで「常設ガチャ」にも入るようになり、常設ガチャ天井はないが1イベントクリア等でかなりのガチャ券が配られるというような感じだ。

結論から言うと、イベントごとに10連するだけなら無課金でもできるし、常設で良ければかなりガチャが回せる。その代わり毎回推しの☆4を確実に手に入れようと思うとつらい。推し複数人いたりするとさらにつらい。

個人的評価としては、女性向けソシャゲの中では比較ガチャ石の入手ができるほうだと思うし、凸によって衣装が解禁されるとかそういうのもなく、ゲーム必須!みたいなキャラもいないため、ガチャ圧のようなものは優しい部類な気がする。

ちなみにガチャ以外にライドカメンズには定期パスと定期的な課金アイテムがある。

定期パスは3000円程度の課金で2キャラ分の衣装と背景が手に入るもの

誕生キャラ誕生日を記念したBDカードがあり、これの確定購入に1万円。

イベント格安10イベントガチャチケット1000円。おおよそイベントは月に2~3回あるため2000~3000円。

BDカード推しだけ買うという人なら月当たりの課金は5000円程度。年間に換算すると6万円+BD1万円で7万円。

定期パス推しに関する時以外は買わない人もいるだろうから、抑えたい人はもっと抑えられるだろう。

増田ソシャゲのやりすぎで判断おかしいと評価する人もいるだろうが、少なくとも年間7万円の課金は遊興費として許されてもいい部類だと思っている。

最低限の課金としてガチャごとの10ガチャチケットイベントガチャから最低限の特効カードを引いて、周回で貯蓄すれば無料石も結構溜まる。そして、推しが来た時に使うというサイクルであれば本当に無理のない課金で十分楽しく遊べるソシャゲだったと思う。

という文章を書いている内に、ガチャ我慢さえできれば無理せずに済むな……という結論になり、ライドカメンズのガチャを叩けなくなってしまった。

何故なら他にもっとひどい配布とガチャ仕様ソシャゲがいっぱいあるから……

逆に無理をせずに済むガチャ課金仕様だったからサ終しちゃったのかな……だったら課金専用衣装とか出してでも続いて欲しかったよ……

でも、お金ってのは大事なので皆さんもガチャは無茶しないようにしようね。

Permalink |記事への反応(1) | 08:47

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2025-09-24

鬼滅の刃って正直過大評価じゃない?

最初鬼滅の刃を観たときほとんどの問題点を見て見ぬふりをしていたのは否定できない事実です。とはいえ、このアニメの最も強い点はアニメーションと戦闘です。シンプルなパワーシステムをどう実行し、どう掘り下げているか。そして旅の途中で立ちはだかるさまざまな鬼の背景を忘れてはいけません。Ufotable普通漫画10倍良くし、鬼の過去エピソードを延長したり、トップクラス作画効果音私たちに大いに見せつけるなど、ストーリーさらに味を加えました。しかし冷静に見れば、それは愛されるか嫌われるかのどちらかの、シンプルな前提と物語を持ったごく普通少年漫画です。そうは言っても、単なる派手なアクションや莫大な予算を投じた作品以上に「良い作品」と言える点もあります。もちろんこれは人それぞれですが、私にとって最大の重みを持つの登場人物のものです。キャラクターいかなる形であれ私に響かない限り、どんな媒体も観ることはありません。誤解しないでほしいのですが、鬼滅の刃はまともな少年漫画です。しかし決して最高の作品ではありません。

最初の数話で、これが決して傑作になる可能性はないとすぐに分かりました。何をやるにしても単純で、吾峠呼世晴自分コンフォートゾーンから出て危険領域を探求しようとする意図がないのが見て取れますUfotableアニメ化したからこそ人気が出たのであって、そうでなければここまでにはならなかったでしょう。考えてみてください。もしUfotableブラッククローバーフェアリーテイルアニメ化していたら、鬼滅と同じくらいの名声を得なかったでしょうか?それは事実しかありません。私自身、アニメを観始めた頃は作画アニメーションに釣られていたのです。もちろん、それが悪いことではありません。良いストーリーに素晴らしい制作を加えることもあれば、逆にストーリー凡庸でも制作が圧倒的に優れていることもありますしかし、残りの中身が十分でなければ結局は何も意味がありません。私は鬼滅の刃を他の多くの作品比較して、できる限り説得力を持たせようと思います。読む気がないなら、一言で言わせてください。鬼滅の刃フェアリーテイルに相当しますが、それよりもずっと劣ります。少なくともフェアリーテイルには「心」がありました。どう受け取るかは自由ですが、私が何を暗示しているのかは明らかでしょう。ではキャラクターから始めましょう。

炭治郎は多くのファンお気に入りのようです。彼は好かれやすキャラからです。しかし正直に言うと、彼は私が追いかけた主人公の中で最も退屈な存在の一人です。彼は誰もがなりたいと思う理想的人物像として描かれています普通人間としての欠点がまったくなく、もしあるなら作者がそれを上手く伝えられていません。彼が優しくて猪之助を苛立たせる、そのやり取りが面白いのは認めます。吾峠はシンプル効果的なコメディリリーフを描くのが上手いです。ただし、常にそうとは限りません。そして残念ながら、主人公に十分な深みが欠けている点は否定できません。炭治郎には目立った欠点がなく、それが長期的には退屈で辛いものにしています。彼の最大の変化は強くなることだけです。例えばブラッククローバーのアスタは、うるさく、好奇心旺盛で、無謀で、頑固です。それに加え、まだまだ語れますさらに、私のお気に入りであるルフィを加えるなら、彼は好奇心に溢れ、カリスマがあり、冒険への情熱があり、予測不能で、愛すべきおバカ存在です。科学好きの愛すべきオタクである千空だって上記特性を多く持っています

そして炭治郎はただ優しいだけ。たまに怒ったりしますが、それは彼が優しく穏やかな性格だとすでに確立されているため、かえって不自然に感じます。もちろん、優しいこと自体は悪くありません。他のキャラクターもその要素を持っていますが、それ以上のものも持ち合わせています鬼滅の刃のサイドキャラもそれほど優れてはいません。善逸はバランスを欠いたうるさくて面倒な存在で、コメディリリーフバカバカしくて見ていて恥ずかしくなるほどです。彼が口を開くたびに自分を撃ちたくなったのは私だけでしょうか?彼には成長が描かれますが、それも「ただ起きた」だけで、理解できるような過程がきちんと描写されていません。三人組の中では猪之助が最も優れています。彼には単なる戦闘狂以上の層があり、恐怖、怒り、絶望などを経験し、それが彼にどう影響するかが詳細に描かれています。まだ改善余地はありますが、彼はきちんと書かれたキャラの良い例です。

柱たちも物語の大きな部分を占めています。決して悪いわけではありませんが、最高とも言えません。彼らにはそれぞれ独自個性があり、同じ型にはまってはいません。しのぶは最も複雑に見えます彼女には「あらあらお姉さん」的な雰囲気と、元気な笑顔で人を引き込む魅力があります。ですが、それはすべて仮面であり、もっと深い部分を持っています。正直に言うと、彼女が「嫁候補」だからというバイアスも入っていると思いますとはいえ、吾峠にはしっかりと書かれたキャラクターもいますしか物語の焦点がメイントリオ、正確にはカルテットに当たっているため、その潜在力が十分に発揮されていません。軽く触れておきたいのが禰豆子です。彼女目的は何でしょう?可愛らしい見た目で目を癒し、時折戦う以外に何かありますか?物語の序盤ではほとんど何もしておらず、ただ視聴者や読者を釣るための存在に見えます。私にとってのベストガールはしのぶかカナヲです。彼女たちはただ可愛い「んんっ」ばかり言う存在よりも物語性があります。禰豆子の役割も、予想はできたとしても、唐突に出てきたように感じます

さらに、大きな悪役である無惨は、強烈な登場で始まりますしかし結局のところ、ただの怒りっぽいマイケル・ジャクソンで、血に飢えた狡猾なろくでなしにすぎません。作者はショック要素で彼を恐ろしく見せようとしていますが、本当に良く書かれた悪役ではありません。彼もまた「もっと魅力的になれたのに」系の無駄存在です。壮大な締めくくりのために置かれた存在しかなく、それも失敗しています。なぜそう言うかというと、私はもう漫画を追っておらず、最後まで完結するのを待つつもりだからです。だからから言う意見は話半分で聞いてください。無知は時に幸せです。しか事実として、漫画テンポはひどいです。キャラクター同士の関係を深める余裕がなく、次から次へと戦闘に投げ込まれます。鬼滅の世界についてほとんど知らされず、リアリズムもなく、感情移入できるような「本物らしさ」が欠けています世界観は脆弱に構築され、ただの手段に過ぎません。

一方で、シンプルな核を持ちながらもしっかりと世界キャラクターを構築している作品があります。ここで言っておきたいのは、アニメだけでなく原作も見ているということです。ブラッククローバーはその一例で、アスタとノエルを例に取りましょう。アスタはシンプル典型的主人公のように見えますしか人間味があり、一言では語れません。彼は大きな成長を遂げ、その過程で彼をより深く評価できるようになりますノエルもまた、最初典型的ツンデレで全てを見下すような存在でしたが、徐々に柔らかくなり、非常に複雑で深みのある魅力的なキャラクターに成長します。ブラッククローバーキャスト全体が単純以上の存在に感じられるのです。ドクターストーンもまた称賛に値します。キャラクター差別化が明確で、物語の展開もバランスが良いです。テンポよく世界観やキャラを築き、成長を見せ、嫌いだったキャラが次の瞬間には好きになることもあります

では鬼滅の刃は何を違ってやっているのでしょうか?莫大な予算を持つ巨大スタジオに支えられている以外に?ただ、鬼たちの過去の話は本当に評価できます。響凱、蜘蛛の母、累などはカルテットよりも遥かに興味深いキャラクターに思えました。他にも、鬼たちはメインキャラよりも学びたいと思えるほどです。鬼滅の刃が人気なのはUfotableアニメ化したからであり、アニメ初心者にとって入りやすく、漫画も200話未満で読み切れるという手軽さが理由です。セリフも多くなく、すぐに消化できますとはいえ、すべてが凡庸というわけではありません。鬼滅の刃からまれた最高のエピソードひとつ賞賛したいと思います。それは私のお気に入りではありませんが、注目と賞賛に値します。19話はUfotable の最高の仕事であり、多少のご都合主義があるものの、演出方向性は見事で、十分に効果的でした。

その盛り上がりは段階的に積み上げられ、美しいサウンドトラックが流れ、クライマックスで感動的に爆発します。このエピソードは兄妹の絆を最大限に尊重し、その繋がりを丁寧に掘り下げています根本的にはありきたりですが、その労力と意図評価しないのは愚かでしょう。鬼滅の刃は、ビジュアル作画においては常にトップクラスです。ひどい品質の瞬間は一切ありません。もちろん、圧倒的な作画力を誇るFateシリーズ特にHeaven’sFeel空の境界映画シリーズには敵いません。TVアニメ映画比較するのは公平ではありませんが、鬼滅に影響されすぎている多くの人々に異なる視点提示したいのです。OPED も素晴らしいです。LiSA担当している時点で、質の高い、美しくキャッチーな曲になるのは当然です。サウンドトラック梶浦由記椎名豪という伝説的な作曲家によるものなので、耳は幸福に包まれるでしょう。

さらアニメが大いに正義を成したのは戦闘シーンです。漫画では適切に表現されていなかったパワーシステムを引き上げました。呼吸法が使われるたびに何が起きているかが分かりづらいのですが、それは色彩や視覚表現が難しいためです。Ufotable はそれを明確に表現し、攻撃を分かりやすく、華やかで、音響も伴った美しいスペクタクルしました。鬼滅の刃のパワーシステム自体は単純ですが十分に機能していますUfotable は水、火、風、その他の呼吸法を見事に描き、キャラクター性を示しています。例えば炭治郎の水の呼吸は、彼が穏やかで自己規律を持つ性格を反映しています。猪之助はイノシシの被り物をかぶり、野生で育ったため、それを呼吸法に反映させています。善逸はやや特殊ですが、成長が唐突に訪れた点を「雷のように速く突然」という解釈もできます。カナヲは花の呼吸で、美しく、穏やかで、静かで、ゆっくりと咲く花のようです。私は鬼滅を厳しく批判していますが、吾峠がうまくやった点やUfotable が引き上げた点を無視するつもりはありません。物語を進める中でパワーシステムが発展し、多くのことが細やかに伏線として張られています。例えば、那田蜘蛛山編の前に炭治郎の額の痣や赫刀が示唆されていたことです。このレビューを書いているうちに、私の鬼滅への評価は少し変わりました。否定的な感情だけでなく両面を見たからです。鬼滅の刃は決して悪い少年漫画ではありません。そういう印象を与えたくはありません。それは私の意図ではないのです。

ただし疑いようもなく、鬼滅の刃過大評価されていますUfotable存在たからこそ、凡庸漫画が売り上げを大きく伸ばせたのです。シンプルな基盤を持つ他の少年漫画でも、莫大な予算を持つスタジオ制作すれば、同じように爆発的に人気が出るでしょう。この記事を書いている時点で、鬼滅の刃最終章にあり、多くの問題に苦しんでいるようです。これは、本来なら大きな成果に繋がるはずだった要素を軽視した結果です。だからこそワンピースの人気は一貫して高く、尾田栄一郎がその気になればさらに爆発的に伸びるのです。ブラッククローバーも導入や設定をきちんと積み上げた後で大幅に面白くなりますドクターストーンも序盤は遅いですが、その後は素晴らしい作品になります。私の意見を聞きたくない人でも、せめて一つだけ覚えてください。アニメーションや作画は、作者の作品がすでにしっかりと構築されている場合にこそ真価を発揮します。鬼滅の刃は多少の良さを持っていましたが、偉大な少年漫画でも革新的作品でもありません。ただ単純で、莫大な予算を持つ巨大スタジオに支えられていたというだけのことです。

100点中46点の作品

Permalink |記事への反応(3) | 23:37

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2025-09-23

映画】ひゃくえむ。

気合い込めて作られたのは分かるけどちょっと自分の口には合わなかった

競技シーン、このカメラの写し方(現実競技の中継とほぼ同じ)なら実写でよくない?

ロトスコープ?で作ってる部分滅茶苦茶多いし2.5次元みたいなとこあるし

でも実写なら観ない

・せっかく「アニメ」で作るなら「アニメ」でしかできない表現で「百メートル走」のすごさを「解らせて」欲しかった

ちょっと競技に対する解らせられ」が足りなかったので

「百メートル走にかける各々の生きざま」というより「魚豊先生がだいすこな「理知的な男がロマンチック言葉声優の豊かな声で言う」のを楽しむムービー」と化していた

・あの客観的な写し方なら実写でもいいやんけ…

実写なら汗とか呼吸音とか皮膚の上から分かる躍動する筋肉の動きとか

・カーレースものによくある「走ってる人の一人称視点」とか「酸欠になりかけてるからやたらカラフルに見える景色が視界を凄い速さで流れてく」とか「アニメからこそできる」「百メートル描写がみたかった

原作はかなり前に読んで滅茶苦茶おもしれー!ってなった記憶がある なんか高校生ターン、かなりカットされてる?もうちょいミッチーみたいな先輩とか女子達との「頑張ったけどダメだったけどやってよかった」的な話数とかモブくんが高校部活イジメられてたけど圧倒的実力で相手を圧倒してねじ伏せる、強さが全ての競技世界的なシーン無かったっけ

・己の魂が社不なのでスポーツという「世間から褒められる属性」に嫌悪感を持ってるので、まず「そのスポーツ凄さを分からせられる」工程必要なんだがそこが分からされきれなかったので、競技シーンに関してはテレビで興味ないスポーツ中継がやってるのを「ほーん、凄い選手がなんかやっとりますわ」という一歩2歩引いた冷静な視聴感だった

高校生時代の雨の中のランのアニメーションは凄かった 立ちこもる湿気とか空気感まで伝えてくるアニメーション初めて

・尺が足らんがこれ以上長くてもしんどい

主人公くん、選手として戦力外通知されてもコーチとして拾ってくれようとしてるのでアスリートとしてはかなり上澄み

アニメヌルヌルしすぎて逆に違和感あったとこ、ちょいちょいあった

高校生時代黒髪ショート先輩、なんかデトロイト・メタル・シティヒロイン思い出した

・背景作画もすごい「新しい表現、やったるで!!!」感を感じて作成陣の意気込みを感じて良かった さらっとパステルみたいな画材使ってる部分もあってキャラの線画と違うのに馴染んでてよかった

OPタイトル入りはあんなにかっこいいのにエンディングダサいのはなぜ…

あんなヒリついた世界観で生きてる人間模様描いたあとに「生きててよかった」ってヒゲダンに言われ申しても温度差に困るとこある

・公開翌週の祝日 観客40人くらい 思ったより年齢層若めでキッズから高校生が半分くらい 残りは中年以降

社会人編以降が思ったより長いというか体感3/4占めていたが、学生さんはこれ見て面白いと感じるのか…?と思った

Permalink |記事への反応(0) | 14:04

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2025-09-22

anond:20250922161523

gifアニメーション機能って元々はバグだったんだけど、これ便利じゃんってなって仕様に取り込まれたんだわ

じいちゃんバグもそのうち仕様に取り込まれて、他のこともアレコレと繰り返すようになると思うよ

Permalink |記事への反応(0) | 18:55

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2025-09-20

ぼざろ、2期で脚本家降板を求める署名運動開始。みんな力を貸して

脚本家吉田恵里香氏のアニメぼっち・ざ・ろっく」第二期から脚本降板第一クレジットからの除名、そして原作者への謝罪を求めます

署名活動の主旨

吉田恵里香氏は、自らが参加したアニメぼっち・ざ・ろっく」において、原作に描かれている主人公の氷風呂入浴シーンを「作品不要ノイズである」と判断し、原作者であるはまじあき氏の表現を軽視して検閲・変更しました。これにより、原作精神意図が損なわれ、原作ファンの期待を裏切る結果となりました。さらに、吉田氏はこの表現、及び原作表現複数やはまじあき氏のイラスト群を「加害性」「性的搾取」と実質的公然批判し、原作者および作品そしてぼっち・ざ・ろっくファンに対する中傷行為を行ったのです。

アニメーション制作において、作品の魂を尊重し、クリエイター意図を忠実に反映することは、視聴者との信頼関係を築く上で不可欠です。吉田氏の行動は、この信頼関係を危うくし、コンテンツ創造に関わる全ての人々に悪影響を及ぼしています。こうした行動が放置されるならば、他の作品でも同様の事態が発生し得る危険性があります

したがって、私たちアニメぼっち・ざ・ろっく」第二期における吉田恵里香氏の脚本から降板および第一期における製作クレジットからの除名、さら吉田から原作者はまじあき氏への公式謝罪正式要求します。

この請願にご賛同いただき創造性と表現の自由を守るために、ぜひ署名をお願いします。

「"思想持ち"はアニメにいらない」これを合言葉に、アニメ思想プロパガンダメディアにさせないため一緒に頑張りましょう!

https://www.change.org/p/%E8%84%9A%E6%9C%AC%E5%AE%B6-%E5%90%89%E7%94%B0%E6%81%B5%E9%87%8C%E9%A6%99%E6%B0%8F%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1-%E3%81%BC%E3%81%A3%E3%81%A1-%E3%81%96-%E3%82%8D%E3%81%A3%E3%81%8F-%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E6%9C%9F%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E8%84%9A%E6%9C%AC%E9%99%8D%E6%9D%BF%E3%81%A8%E7%AC%AC%E4%B8%80%E6%9C%9F%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%82%B8%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E9%99%A4%E5%90%8D-%E3%81%9D%E3%81%97%E3%81%A6%E5%8E%9F%E4%BD%9C%E8%80%85%E3%81%B8%E3%81%AE%E8%AC%9D%E7%BD%AA%E3%82%92%E6%B1%82%E3%82%81%E3%81%BE%E3%81%99

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