
はてなキーワード:アニメとは
160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらないからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない
スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね
アグライア推しだから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった
ストーリー上全然重要キャラじゃないのに、周年キャラだからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)
というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに
ヘルタもう息してなくて悲しいよ
オンパロスのストーリーはひどかったね
無駄な引き伸ばしが多すぎた
会話と演出がだらだらだらだら長い
つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った
ゼンゼロは今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった
リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい
最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな
今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね
だから5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね
どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う
儀玄の育成もやらなくていい
あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった
常設コンテンツにすればいいのにね
でも今回の地下アイドルはどうなん?
あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう
今回のイベントはフォールガイズのパクリと地下アイドル音ゲーだよ
なんなんだよもう
というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう
広範囲高火力でずっと無敵っていう
虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう
事実もう下がってるし
鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自の地位を築いていきそうな気がする
NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない
ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい
鳴潮はシナリオがラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女の自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった
クロゲは映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ
ストーリーは陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ
開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないかな
あとオタクはアクションすごいっていうけど、戦闘中のカットイン入りまくりでアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ
だって、ボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)
クイックスワップについても、あんなのアクションのテクニックでもなんでもないじゃん
クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ
決まったスキル回ししてるのとまったく同じ
このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションのテクニックでもなんでもない
ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど
やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん
厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね
エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?
というか今回のイベントのバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ
しかもヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間の無駄というか
最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない
でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる
鳴潮のストーリーって世界の危機と美少女(使い捨ての現地妻)と主人公だけが存在しててほかがなくて虚無すぎる
エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた
ストーリーと戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)
操作キャラのグラフィックと比較すると、フィールドとNPCはかなり安っぽい感じ
現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ
キャラはすごい好きだから工業と戦闘の改善あったら復帰はありえそう
現状では続けるのはかなり厳しい
とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい
でもずるずる続けてしまっていて困ってる
確実にQOL下がってる
もうやめなきゃだめだ
鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう
だからやめたい
やめるんだ絶対にやめるんだ
でも明日もやってそう……
当時、レイトンの悪魔の箱にお試し版で付いていた所からイナイレに興味を持ち、アニメ1話からリアタイしていたアラサー女、豪炎寺-剣城好き。
案の定桜咲先輩が好きだし、自分の地元が長崎ということもあって、とても楽しませてもらった。
ゲーム自体は好きなのだが、如何せん集中力が続かない上に操作が覚束無い。
弟、彼氏、職場の同僚にあらゆるゲームでボコられた経験は数知れず。
実況プレイを見ると、1週間も経たずにすんなりクリアしていて落ち込んだ。
DS時代は3のアルゼンチン戦で負け試合なのを知らずにグランドファイアイグニッションを打たずにゲームオーバーになったくらいで、今回は出張先に向かう新幹線でずっと帝国戦をしてそれでもクリアできなかった……。
1人でやれるノベルゲーや乙女ゲーの方向にスキルツリーを伸ばしていたこともあり、ソジは裏切るだろうと思っていた。
土門的ポジだと思って、1人だけ何となくで加入したこともあり、注意深く見ていた。
そうしたら、令和的正解を出されて驚いた。
そうだよね、今の時代は鉄骨降らせられないよね……と、平成男を愛する身としてもう戻れないと悟った。
化身アームドも欲しいけどね!
豪炎寺の息子は見たいけれど、嫁を見たら狂うかNL厨として真価を発揮するか
(ネタバレあり)
あととにかく映画が淡々と進行してて恋愛ドラマの要素はあるものの面白さに欠ける。
正直途中で寝そうになる。
でも、これはもう完全に演出意図に基づいた設計なのだろうな、と、この映画に関しては全幅の信頼をおいて見ていた。
1作目の出来の良さと、映画自体のクオリティのハイレベルさから考えて、この「つまらなさ」は人工的なもので後半の大カタルシスを活かすための設計に違いないと予測して見ていた。
案の定、というか、予想の遥か上を行く期待に応える、ガンダムオタクにぶっ刺さる展開が待っていて、それは本当に驚いてしまった。
このシリーズは基本的に恋愛映画なのだろうな、と思いながら見ていたのが、驚くほどにガンダムをやってきたのでもう脳汁がドパドパに溢れてしまった。
この映画はこれまでのガンダムに比肩するものがないと言ってもいいほどリアルな(写実的な)画作りをしているガンダムである。
まるで実写映画と言っていいほどの精密な現実世界を描き、かつてないほどリアルなモビルスーツのコクピット内での戦闘シーン、
自然を美しく描き、富裕層の贅を描き、都市はリアルに、女は生々しく、
しかし、後半、あるきっかけによりそれまでわずかに漏れ出すだけだったハサウェイの妄想世界がいっきに溢れ出して、
そこでは、それまで暗すぎて何が行われているのかよくわからない、
そこまでがリアルな画作りだっただけにその対比で、
これはもちろんハサウェイという人間が見ている世界を描いているのである。
彼にとって、現実というのは、モビルスーツのコックピット内にいるときのように薄暗く、よく見えない、よくわからないものである。
そして、彼にとって、よく見えて、現実よりもよく見えて、そして現実よりも身近な存在は、自分の脳内の妄想の世界なのである。
そこではアムロが亡霊となってハサウェイをなじり、そこではクエス・パラヤが永遠にハサウェイの心を捉えてはなさい。
それを描いたものだ。
だが、果たして、これはハサウェイの心の中だけを描いただけのものなのか?
いや、、、そう、これはまるで、わたしたち、私たちの内面世界そのものではないのか?
私たち、何者にもなれなかった、私たちが生きる現実世界と私たちの関わり。
私たち、何者にもなれなかった、私たちの心の中に展開される機動戦士ガンダムという世界。
ふと日常の中の一瞬に浮かんでは消える、シャアやアムロや、ガンダムの登場人物たちの声。
それは決してアニメという空想の世界のものではなく、きちんとした質量を持って私達の心に存在している。
私たちには、もう、よく理解が出来なくなりつつある、現実の世界。
薄暗く、よく見えず、速すぎて、もう理解が追いつかなくなりつつある世界。
私たちはそんな現実世界に生きながら、同時にガンダムという鮮やかな妄想に取りつかれながら生きているのである。
私達の心は、現実に生きることをもはや望まず、現実よりわかりやすく原色で鮮やかに描かれた嘘の世界のほうへと心を奪われつつあるのではないのか?
そんなことを考えさせる映画だった。
あえて異論を書くけど、お前という視聴者がアニメ以外の映像作品の経験値を貯めてレベルアップしただけだと思う
元から日本アニメって芸術的な価値はそんなになくて、その場ノリで楽しむものだった
それが色んな作品に触れ、人としても成長していくにつれて、どこまで行っても子供だましに過ぎないアニメーションを楽しめなくなっただけだと思う
今の時代は女が金持ってるから女に媚びた作品が大ヒットする法則があるんだと。
考えてみりゃ何十年もやってるコナンや、ガキしか見ねえはずのゲゲゲの映画や、ハイキューとかいう女向け漫画がヒットしまくってる。
呪術なんかも心理描写が女っぽくて女々しいんだよな。(虎杖を好きなブスが出てくる話なんかが顕著)
俺はトリコみたいなザ・少年漫画なキャラデザが大好きだけど、女からは嫌われるデザインだからアニメがクッソクソになっちまった。
フリーレンなんかも、強い女2人に去勢された男っていう女にとっちゃ最高の構図だし。
用事があって2時間ぐらい散歩してたら、Apple Musicで昔お気に入りに登録していたけど、スッカリ忘れていた『明日ちゃんのセーラー服』のアニメOP『はじまりのセツナ』が流れた。
コレ、友人関係男女関係に留まらず、理想的で健全な国際関係の歌だと思った。「はじまり」と「建国」も重なって観える。
以下、歌詞。
まだ何も知らない同士なのに
どうしてなの? もう君のことが好き
君に思っていたの 密かにずっと
話さえぎるチャイム 夕日に染まる君
"bye bye”って言いたくない
まだ何も知らない同士なのに
どうしてなの? もう君のことが好き
大きく手を振る 君がとても綺麗で
振り返すことも忘れそうだよ
どうしてなの? もう君のことが好き
相槌を打ってる君の瞳は
次々に溢れて いっぱいになる
息を切らして 駆けあがる坂道
心を追い越して 身体がはしゃいでる
今がほら 素敵すぎるからだよ
どうしてなの? 嬉しい気持ちなのに
涙が出ちゃうな
今がほら 素敵すぎるからだよ
どうしてなの? 嬉しい気持ちなのに
涙が出ちゃうな
まだ何も知らない同士なのに
どうしてなの? もう君のことが好き
ずっと続いて セツナ
以上。誰か一人でも興味湧いたら聴いてみてね。
残り半日切ってますが、皆様にとっても良い祝日でありますように。
海外でも日本アニメ観られるようになってきたから日本の未来は暗いかもな
日本の技術立国を支えてきたような連中はたいていアニオタだから、海外でアニメ観れたら普通に引き抜かれて行きそう。優秀なやつは。
言い寄ったら気持ち悪がられるって可哀そうすぎるだろ
ヘタすりゃ犯罪者扱いされるし
俺は女が全員ブスに見えるからいいけど、
もしこの世界がアニメになって女の子が美少女だらけになったら俺も同じ思いするんだ
耐えられねえよ絶対
Xで「コミックスが絶版になるので今のうちに買ってね。紙のほうも在庫まだあるよ」という作者発言が流れてきた
https://x.com/Andrias_jap/status/2020753510850294185?s=20
「取次にもないので頼めません」いや作者は書店で頼んでねって、ホラこのSNSみて
「在庫あるそうですが、どこにあるのか探すので時間かかるそうです」なにそれ
「特装版ならすぐ出荷可能だそうです」あー、それは……まあいいよ、付き合うよ
「……すごい価格差ですがよろしいですか」Tシャツ付きで2500円アップx2でしょ、ネットで調べたから知ってるよ
「かしこまりました、そのほかのご依頼品は全て取次在庫なしなので、申し訳ありませんが受けられないです」しってる
ということで、作者が「まだ在庫あるよ買って!」とネットで頼んでも、買うの大変です
WEB書店は取次データ連動なので取次が情報更新しないと全く受け付けてくれません
実店舗で店員さんに根気強く説明して書店に頼んでもらってください
ちな、いまどきはアニメ放送中に発売した最新刊でも、予定量販売後に取り扱い中止のままです
(というかアニメ放映で新規が買うため想定外に売れて、従来の購入者が買えなくても予定数量クリアで補充しないままになるらしく、アニメ放映前後はむしろ入手できなくなるかもと警戒したほうがいい)
なんせすげえ数の新刊(いま見たら3月は1000冊超えてた)が出てるので、発売日前でも入荷予定数が売れたら終わりです
紙のコミックスが売れてないというのは、電子書籍販売が軌道に乗ったので、出版社側が意図的に在庫を絞った結果だろうなあ、と思います
欲しくても買えないですからね
電子書籍で買えってことなんでしょうが、上のリンク先のように権利者の都合で買えなくなるものについては、
いつまで読めるかわからないのが電子なので、権利者が多数いるジャンルは今後の状況次第でどうとでも転がりそうで、
なんなら同人誌のほうが電子書籍で買いやすいんですよね。いちおうDLさせてくれるし
にしても、直前まで紙で揃えてたのに、アニメ化したら紙で買えなくなりましたってのだけは、どうにかしてほしいところ
むしろ4℃はある種の草の根活動(アニメディレクターたち)によって自社ブランドからアニメを見ても良いもの、として持ち上げ続けた人たちのことだろう。
森本晃司や湯浅政明らの独自性をスタジオの個性として取り込みその道での広め方(ある種のジブリへのアンチテーゼであり並走でもある)を考えてきた側じゃないか。
そもそもアニメギークたちがみつけたのも始まりはマインド・ゲームだったように思うし、この作品なしに4℃は語れないはずだよね。
とにかく今現在からの視点しかないのにここまで一方的に言われるはずもないし、ウェブ黎明期から彼らの美学(デザイン性や独自性)を貶めて良いわけがない。
確かに社長は業界でも有名なアレだけど、彼女たち制作側の熱意ももちろん、クリエイターたちの"4℃ならやっていい"の許される風土を知らない意見すぎて呆れる。
大資本が入ってなかった昔の世界ではこの手のスタジオ性=信頼性だったわけで、そこを突破するための策をこんな形で言われる筋合いは全くないよ。
防衛力の強化のために改憲と防衛費増を急がなきゃ!という論調が強まってる中で。
ちょっとまずITmedia系の情報サイトが纏めてくれてる各国の貿易相手国ランキングを見て欲しいんだよね
https://monoist.itmedia.co.jp/mn/spv/2510/21/news009.html
見てのとおり、日本にとっての中国はいまや輸出入%最大の相手国で、敵対するのはデメリットの方がどう考えても大きい
実際原料含めてmade in China製品を生活の中で全く使ってない日本人って、ほぼ居ないと思うしね
一方アメリカや中国にとっての日本はというと、30年前はまだしも、今はもはや多数の貿易相手の中の数%でしかなかったりする。
アメリカにとっての中国と、中国にとってのアメリカの方が貿易相手としてよっぽど存在感がある。
日本の没落っぷりを感じて悲しいけど、まずしっかり現実を見よう
でも、日本+韓国+米国で考えると、中国の貿易相手として結構な割合を占めてる。
韓国も在韓米軍からは台湾有事の協力を要請されてる一方、最大の貿易相手国は中国なので板挟み…っていう日本と似たような状況らしいのだけど、
この日米韓がまとまって台湾侵攻を牽制しつつ、中国の貿易相手国としての存在感と魅力を高め、「この三国と敵対すると経済的損失が大きいぞ」と認識させることこそが、抑止力になるのではないかと思うのだよね。
中国は近年急速に対ASEAN貿易の比率を高めていて、これも一種の戦争準備と思われる。政府もASEANの会議が開かれるたびに協力を呼びかけてるみたいだけど、ASEANにも「日本が戦争になったら困る」と認識してもらうことが必要だろうね。
肝心の中国は情報統制があって難しいかもしれないけれど、韓国やASEANの国民に「台湾有事で日本のあらゆる産業がストップすることになるかもしれない、日本国民もそれを望んでない」ということを広く認識してもらうことが第一歩なのかもしれない。
その産業の中には勿論、海外でも人気なゲームやアニメ、今ブームが来ている日本食や抹茶なんかも含まれる。円安でチャンスというならば、既に人気なコンテンツは勿論、他にも積極的に魅力あるものを発信・輸出していくチャンスでもある。
幸いASEANの国々に住んでいる人々は日本に比較的好意を持ってくれている。それぞれの国内の世論が日本の産業を守る方向になってくれたなら、戦争回避と同時に日本の経済発展の道にもなるのではないか。
スタイルの良いアニメキャラクターみたいなのはリアルでいたらそりゃあアバラ浮き出ているんだろうけど
AI出力をそのまま下絵にして描いてる人が多いんだろうか
そりゃ作る側としては便利だろうな
謎掛けみたいな事をすれば話が出来るんだよね
それがクッソつまらない
超能力を発揮した途端、ああそうですかとなり興味が無くなる
初めてみたときは、こういう絵柄でもええやんって思った。
70年代のルパンのアニメだって今ほど丁寧に描かれてなくても楽しめたからね。
だけど、今はもう、あの絵柄なら観たいとすら思わない。
スタジオ4℃は昔からスタイリッシュで尖ったアートなアニメ作る会社じゃん。
鉄コン筋クリート作ったりしてる頃は良かったけど、そう言うのって若者がやるから面白いのであって、大御所になってきて尖った作風は痛々しいよねッて感じでどんどん滑って難しくなってきてる感はある。
漁港の肉子ちゃんとか面白くてきれいなアニメだったけど売れる気がしなかったし。
タイトルの通り。
作者には申し訳ないけど、古い長めの作品を追うのはしんどいんや。
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# 前提
あなたは「冷静な分析力」と「豊かな語彙力」を兼ね備えた、コンテンツ(ゲーム・アニメ・漫画)のシナリオ専門家です。
以下の対象コンテンツについて、ユーザーが物語の深層と感動を再体験できるよう、パートに応じて口調を使い分けながら解説を行ってください。
対象コンテンツタイトル: ◆◆◆ここに作品タイトルを記載◆◆◆
*あなたは1回の回答につき、**指定された「1つのフェーズ」しか出力してはなりません。**
* 頼まれていない次のフェーズを勝手に出力することを**システムエラー(重大な禁止事項違反)**と定義します。
* 各フェーズの出力が終わったら、必ず「次は〇〇に進みますか?」と問いかけ、**そこで物理的にテキスト生成を終了してください。**
このプロンプトでは、以下の2つのモードを明確に切り替えて出力すること。
1. **【分析・進行モード】**(コース提案、シラバス、キャラクター紹介、考察、分岐解説)
* **口調**: 冷静、客観的、論理的。「〜です/ます」調。
* **スタイル**:冗長な修飾語を避け、情報を整理して伝えること。ワンポイント程度の詩的表現はOKとするが、くどい表現は禁止。
2. **【物語モード】**(「世界観解説」、「物語の追体験」および「重要なバッドエンドのあらすじ」のみ)
* **スタイル**: 情景描写や心情描写を豊かにし、ユーザーを物語の世界へ引き込むこと。
対象タイトルと関連作品を分析し、以下の2コースを簡潔に提示してユーザーの選択を待つ。
* **【コースA: 本編集中】**指定コンテンツ本編のみ。推定所要回数を提示。
* **【コースB: 完全網羅】**メディアミックス、続編等を含む推奨ルート。作品名と推定所要回数を提示。
## Phase 2:シラバス確定
ユーザーが選択したコースに基づき、**確定した進行リスト(シラバス)**を出力する。
* **絶対禁止**:複数の章を1行にまとめること(例: 「Chapter 1〜3」は不可)。必ず1章ずつ独立した行にすること。
* **続編の明示**:コースBなどで作品が切り替わるタイミングには、シラバス上に「【作品切り替え:タイトル名】」という行を挿入し、区切りを明確にすること。
* **分割の予告**:ボリュームが大きい章は、積極的にシラバス上で「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と分割して定義してもよい。
開始時点で開示されている設定のみ解説。
## Phase 4: 初期キャラクター紹介
## Phase 5 〜 End:プロローグ・本編・エピローグ解説(ループ処理)
プロローグ(導入部)がある場合は「Chapter 0」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
エピローグがある場合も「Chapter X」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
* **「詳細さ」を最優先**する。1回の出力に収めるためにイベントを端折ることは厳禁。
* 1つの章が長い、またはイベント密度が高いと判断した場合は、
**積極的に「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と複数回に分割して出力すること。**
*ユーザーに「長くなるため分割します」と断りを入れ、途中までを解説して停止すること。
* **内容**: この章で必ず描写すべき「重要アイテム」「伏線となるセリフ」「決定的なイベント」を箇条書きでリストアップする。
* ※後述の「物語の追体験」は、**必ずこのリストの要素をすべて文章内に組み込んで作成しなければならない。**
1. **【物語の追体験】** ← **ここだけ【物語モード】**
*上記「重要要素の抽出」でリストアップした単語やイベントを、**すべて小説的な文章の中に組み込んで記述すること。**
* **「後述のハイライトで説明するから、ここでは省略しよう」という判断はシステムエラー(禁止事項)である。**
*重要な伏線、キーアイテムの入手、象徴的なセリフは、**必ずこの文章の中に描写すること**。
* のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
* **新規登場人物**: 新しい章で「初登場の重要人物」や「舞台設定の大きな変更」がある場合は、その登場シーンをこの追体験の中に含めること。
**重要(見逃し厳禁)**
* この章(区切り)において、**「バッドエンド」**や**「別ルートへの分岐」**が存在するか確認する。
* **判定基準**: 単なるゲームオーバー(即死)は省略可。
**「固有のシナリオやイベントスチルが存在するエンディング」**や**「世界観の裏側が垣間見えるバッドエンド」**は、短い場合を除き個別に分割して解説すること。
* **禁止事項**: ここで新しい事実(アイテム名やイベント)を初めて明かすことは禁止する。**項目1の文章内に存在しない単語を、ここで解説してはならない。**
* **役割**:上記の「追体験」で**既に描写した内容**の中から、特に重要な要素をピックアップし、客観的な視点で「なぜ重要か」を解説・補足する場とする。
* ※あくまで「追体験」の脚注(注釈)として機能させること。
* ※のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
4. **【考察・分析】**:演出意図やテーマの分析。論理的に記述する。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容はネタバレをしない。ネタバレを含む考察は伏線回収時に行う。
5. **【情報更新】**: 新たに判明した事実があれば追記。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
全シナリオのまとめ。ここではネタバレを解禁し、物語を最初から最後まで総括しながら解説する。
全ての伏線、隠し設定、メタフィクション的要素を含む最終考察。
またユーザーフォーラム等で有力とされる考察についても解説する。
##Last Phase: その他関連作品や類似おススメ作品の紹介
解説が完了したコンテンツタイトルに関連する前日譚や続編、関連作品の紹介
紹介の際にはタイトルとネタバレを伏せた簡単なあらすじを記載すること。
# 制約事項
#最初の行動
ネットフリックスが満を持して手掛けた『超かぐや姫!』が傑作だったと思う。
ボカロ曲を使ったプロモーションも「メルト」や「ワールズイズマイン」など「知ってる人は知っている」というようなボーカロイドではなく、クラシックや古典ともとれるようなインターネットに少しでも触れた人間ならだれしもが知ってるような曲選に、過去初音ミクとバンプがコラボしてその時期のオタクを賑わせた「ray」を主題歌に据えている素晴らしいプロモーションだと思った。
ターゲット層もわかりやすく、インターネット文化に触れたことがあるオタク、元オタク全般、配信者など推しがいる人間全般がターゲットだと感じた。
昨今のリコリコやわなたれ等の百合ブームにうまく乗っていたし、暗い過去やドロドロとした痴情の縺れなどもなく見ていてストレスがなく、気持ちのいい作品だと感じた。あといろ×かぐ、かぐ×いろてぇてぇ.........
のような感想がXのTLに並ぶきれいなインターネットに触れている自分が幸福だと思う。実際自分も同じ感想を抱いた。
だがある記事が目に留まった
「超かぐや姫!が超つまらなかった(https://anond.hatelabo.jp/20260207025626)」
である。
内容を見るとシナリオを酷評するもので「シナリオがない」「キャラクターが活きていない」「流行りを詰め込んだだけ」「リアリティがない」などの作品に対するマイナスなものが並んでいた。
これに関しては「まぁ、そういう感想になるのも人それぞれだし、しゃーないな」と思った。
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お前には人生がない。
何かを決めるだけで全て叶うような浅い話に共感する、夢見がちな、自分を可能性に満ちた存在だと誤解してるゴミ。
そんな人間はそれこそ早く決めるべきだろ。その価値のない人生のような何かをどうするかを。
お前には人生がない。
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これだけは、これに関してだけは本当に強く反発したいと思った。
文章全体から「お前とは違うんだぞ」「俺はシナリオを見ている、流行りは見ていない」というような最近の言葉でいうところの冷笑をひしひしと感じる。
この記事の筆者は「なんでこいつら配信しているの?」と書いているが配信する理由はかぐやが大きく宣言してたのにそこ読み取れていないし
「キャラクターの行動原理がわからない」と言っているが、そもそも人間のことをキャラクターのことを理解しようとしてないから理解できるわけもないのだ。
他にも
・輝夜月から1ミリも進化してないVtuber像→作中では配信がメインなのに所謂動画勢で数年前の輝夜月と比較している。
・Apexやっとけばいいんでしょっていう浅い作中ゲーム→カッセンにApex要素などほぼなくゲーム性としてはlolやポケモンユナイトというようなMOBAジャンル
等々自分が知らないジャンルや文化なのに何とか自分の知ってる単語や語彙で何とかして批判してやろうという意思がひしひしと感じてくる。
おそらく新しい文化に触れないで自分が昔から信じていているアニメや作品を神として他の物を排他することで悦に浸る「アニメ博士」気取りのおじさんなのだろう。
ワールドイズマインに関して触れた個所ではこう綴っている
「「配信見てる客」なんてどうでもいいっていう監督の精神性が現れてるよね。」
それはそうだろう、この作品は「アニメ博士(笑)のおじさん」「最新のエンタメに触れる気のないおじさん」「逆張り人間」はターゲットではないのだ。
ここまで書いていて気づいたことがある。自分はこの筆者に同情しているのだ。
流行りの物を酷評して自分は他人と違う、シナリオを評価することで自分は流行りを見ていないというようなマウントが取れた気になっているのだ。
流行りの物を違う視点で見て批評することでバランサーになり自分のアイデンティティを確立しないと生きていけないのだろう。
本当にかわいそうだ、これはただ自分が成長しないことの言い訳をしてるだけなのにそれをまるで崇高なものに昇華しようとしている。まるで昔の自分を見ているようで本当にかわいそうだ。
流行りに乗れない、感動できない。おもしろいと思えない、自分とは合わない、たったそれだけのことで作品を、流行を、世界を批判してしまうのだ。
恐らくこの筆者は作品を見ていない。この筆者は自分の気に入らない作品が流行る世界を見ていてその世界が生きにくいつまらない思っているだけなのだろう。
果たしてそれは生きているのだろうか、人生を謳歌しているのだろうか、人生を楽しんでいるのだろうか。
少なくとも自分はそう思わない。何故なら過去の自分は人生を楽しんでいなかった、そう思うからだ。
世界には素晴らしいアニメ、ゲーム、音楽、映像、エンタメが溢れている。そのことに気が付いてからまた再び人生が始まるのではないだろうか?
「大丈夫だ、この痛みは忘れたって消えやしない。大丈夫だ、この光の始まりには君がいる」
過去の暗い人生は消えることはない。だた、これからの人生自分の歩む道の先には自分の人生を変えるような物や人、コンテンツが絶対にある。それを探すことが人生なのではないだろうか。
超かぐや姫を見て感動して件の記事を見て憤りを感じ、それを酒の勢いに任せて感情をぶつけただけのつまらない、めちゃくちゃな文章を読んでくれた人、ありがとう。最後に自分が言いたいことを書いて終わりとする。
2026年2月8日の衆院選でチームみらいが11議席を獲得した直後、映画評論家・町山智浩(@TomoMachi)は**不正選挙を主張する陰謀論ポストを連投し、Qアノン系・ゆうこく連合支持者・参政党支持者のアカウントを大量にリポスト拡散した**。トランプ支持者やQアノンの選挙不正論を長年批判してきた人物が、まさに同じ行動パターンに陥ったことで、「メロリンQアノン」と呼ばれる事態に至った。5chまとめサイト・posfie・はてな匿名ダイアリー等で広く嘲笑・批判の対象となり、「映画だけやれ」という声が噴出した。
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町山の問題投稿は2月9日未明から2月10日午後にかけて集中的に行われた。以下、確認できたポストを時系列順に整理する。
###2月9日 00:43(tweetID:2020523957066031423)
小選挙区制に関する投稿。「小選挙区制は自分が子どもの頃、自民党によって導入されました」と主張。しかし小選挙区比例代表並立制の導入は**1994年の細川内閣**時であり、1962年生まれの町山は当時32歳。「自民党が導入」という事実認定も誤りで、複数のユーザーから即座に訂正された。喜多野土竜(@mogura2001)は「削除を見越してスクリーンショットを保存」したと投稿している。
###2月9日23:14(tweetID:2020863930051010613)
###2月10日 00:01(tweetID:2020875784920142171)——固定ポスト
町山が自らのプロフィールに固定した中核的主張:
> 「チームみらいの動画再生数は800万で、比例での得票数が380万票(共産党より多い!)なんと動画を観た人の半分近くが投票。候補15人中11人が当選で当選確率73%! 自民党ですら21%なのに……今回の選挙、おかしくないですか? ちなみにれいわの再生数はみらいの10倍以上の1億1千万再生だが、比例での得票数は167万票。」
YouTube再生数と得票数を直接比較し、チームみらいの「変換率」が異常に高くれいわが異常に低いと主張する論法である。**YouTube再生数には海外からの視聴・重複再生・興味本位の視聴が大量に含まれる**ため、得票数との単純比較は統計的に無意味だという反論が多数なされた。
###2月10日 00:22(tweetID:2020881033554722892)
夏樹蒼依(@hokkori_nekko、「バズモンスター」と分類されるアカウント)の投稿を引用リポスト:
> 「フォロワーわずか2万4千、動画につく『いいね』は平均100ていどのチームみらいが比例で380万票獲得? 候補15人中11人当選? この異常さを選挙管理委員会やマスコミは放置するの? また週刊文春と赤旗だけ?」
###2月10日 08:05(tweetID:2020997476178854288)
ひで2022真実を追求(@hide_Q_)の投稿を引用リポスト:
> 「東京都中央区でチームみらいの比例得票数が共産党の4倍でれいわの10倍! いくら何でもそれはない 朝日新聞は地元なんだから区民調査すれば事実はすぐに判明するよ。しないのか?」
実際には中央区でのチームみらい比例得票率は**19.14%**で、2025年参院選の同区での11.20%からの上積みであり、高所得・IT系住民が多い中央区の人口構成と整合的だった。足立区では9.44%にとどまるなど、地域ごとの所得・職業構成との相関は明確だった。
###2月10日 08:07(tweetID:2020997992849997860)
マッシュ@札幌(@mashsapporo)の投稿を引用リポスト:
> 「選挙期間中まったくSNSでバズらなかったチームみらいの比例での得票数が共産党よりも多い380万票で、候補15人中11人当選。自民党よりも高い当選率」
###2月10日12:54(tweetID:2021070158215905718)
> 「それよりおかしいのは、ネットで動画もまるで見られてない、街宣でも人がまるで集まらなかったチームみらいが突然、半年前の参院選の何倍もの票を集め、党員やボランティアのはるかに多い参政党や保守党やれいわや共産党を越え、候補15に対して11人当選で自民党よりもはるかに高い当選率になったことですね」
###2月10日 約13:48(tweetID:2021071771215200665)
> **「チームみらい、街宣に誰も来ないのに自民党を超える当選率! 野党の皆さんは左右共闘して、票の数え直しを要求すべきです!」**
野党の左右を問わず連帯して票の数え直しを要求すべきだという、事実上の選挙結果否定の呼びかけである。
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出目金(@TR_727)が2月10日に詳細に記録したところによると、町山が引用・リポストした陰謀論アカウントは以下の4系統に分類される。
出目金はこれを次のようにまとめた:「町山智浩氏が『陰謀論』界隈、ゆうこく連合支持者、参政党支持者らによる『チームみらいがこんなに票取るのおかしい!』との『不正選挙』投稿(当然『ムサシ陰謀論』含む)をたくさん拡散していて驚いたよ」。@Beriyaも「今町山智浩さんのアカウントを見に行くと、怒涛の勢いで票操作・不正選挙が行われていたと主張するアカウントをRTしている様を見ることが出来ます」と実況した。
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町山の陰謀論は孤立した現象ではなく、**左右を問わず「チームみらいの躍進が許せない」勢力の合流**という異様な現象の一部だった。
この左右合流現象について、5chでは「参政党と日本保守党とれいわ新選組の支持者が一斉にチームみらいは不正選挙だって騒いでて草 仲良しかよw」というコメントが象徴的だった。自民党が**316議席**という戦後最多の圧勝を遂げているのに、わずか**11議席**のチームみらいだけを標的にする論理的矛盾も繰り返し指摘された。
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5chなんJ板に立てられたスレッド「【速報】町山智浩、チームみらいの当選率を不正だと疑い右左共闘を呼びかける」は複数のまとめサイトに転載され、大きな反響を呼んだ。
最も象徴的なレスは**「Qアノンを馬鹿にしてた町山がメロリンQアノン化するとは思わんかった」**(ID:ENb/mE2a0)。「メロリンQアノン」とは山本太郎のタレント時代の持ちネタ「メロリンQ」とQアノンを掛け合わせた造語で、れいわ支持の立場からQアノンと同じ行動をとる町山を完璧に表現した。
他の注目レスとして、「極中道で左っぽい政策も右っぽい政策も言ってるから、イデオロギーが濃い人間には意味不明で不気味に見えるんやと思う」(チームみらいが左右両方から攻撃される理由の分析)、「マジで町山は映画だけやれ」、「SNSで政治レスバしてるやつって最後陰謀論者になるよな」などがあった。
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この騒動の核心は、**町山智浩がまさに自分が長年批判してきた行動を再現した**という圧倒的な皮肉にある。
町山はトランプ支持者やQアノンを批判する著書を複数出版してきた。『アメリカ人の4人に1人はトランプが大統領だと信じている』(2021年)、『アメリカがカルトに乗っ取られた!』(2022年)、『ゾンビ化するアメリカ』(2023年)、『独裁者トランプへの道』(2025年)。2021年の著書では「Qアノンは陰謀論者」「選挙ではバイデンに票を盗まれたと主張する」「選挙前から世論調査ではトランプの支持率はずっとバイデンを下回っており…そういう理屈がトランプ支持者にはまるで通じません。これはもはや宗教です」と書いていた。
2020年11月のTBSラジオ『たまむすび』では、トランプの不正選挙主張を「とんちんかん」と断じ、「4万票の不正っていうのはちょっと無理だろう」と論じていた。ところが2026年2月、町山自身が**根拠なく380万票の不正を示唆し、ムサシ陰謀論を含むアカウントを大量拡散し、票の数え直しを要求する**という、トランプ支持者と完全に同型の行動をとった。
TJK(@ZTJK1)の「町山智浩がチームみらいの獲得議席に陰謀論を捏ねくりはじめてて、バイデンに負けた時のトランプ信者みたいになっている」という指摘は、多くのユーザーが独立に到達した結論でもあった。チャック荒井(@arai_y5561732)は「町山智浩さんは左が負けるたびにおかしくなっていくように見える」と評し、ニコニコ大百科の掲示板では「見えないものが見えるようになった町山さん 映画評論も見えないものを見ていた可能性が浮上」という辛辣なコメントも残された。
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## 町山の主張はなぜ成り立たないのか
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町山智浩の2月8〜10日の言動は、単なる映画評論家の暴走エピソードにとどまらない。**イデオロギーに基づく認知バイアスは、知識量や批判能力とは独立に作用する**ことの鮮烈な実例である。トランプ支持者の陰謀論を5冊の著書で解剖した人物が、自陣営に不利な選挙結果に直面した途端、分析対象と同じ行動パターンに陥った。「結論先行で根拠が入れ替わる」(はてな匿名ダイアリーの分析)という構造は、彼が批判してきたMAGA運動そのものだった。
注目すべきは、この現象が町山個人の問題を超えて、**れいわ・参政党・日本保守党・ゆうこく連合という本来対立する勢力が「チームみらい叩き」で合流した**という構図である。極中道を掲げるチームみらいは左右双方のイデオロギー濃度の高い層にとって「意味不明で不気味」(5chコメント)な存在であり、それゆえに左右の陰謀論が同期した。316議席の自民党ではなく11議席のチームみらいを標的にした事実自体が、この攻撃の動機が政策的批判ではなく感情的反発であることを示している。