
はてなキーワード:アニムスとは
まるで巨大な単一人格が存在し、俺を観測し、評価し、記憶し、社会的スコアを付与しているかのように扱われる。
しかしストア派の冷徹な自然観に従えば、その前提は最初から壊れている。
世間とは主体ではない。世間はロゴスを宿した統一的意志ではなく、ただの相互作用の束、無数の表象と衝動と欲望の乱流である。
つまり世間が俺を認識していないのではない。世間という仮想の審判者を俺が作り出し、その審判者が俺を見ていないという物語を俺が採用しているだけだ。
ストア派はここで、即座に区別を導入する。エピクテトスの二分法だ。
すなわち、俺の支配下にあるもの(選択能力、意志、判断)と、俺の支配下にないもの(他者の評価、偶然、噂、流行、アルゴリズムの気まぐれ)を切断せよ、と。
世間の認識は後者だ。つまり俺がいくら歯を食いしばっても、そこに統制権はない。
ならばその領域に魂のリソースを投下するのは、倫理的にも論理的にも誤りだ。
ストア派はこれを外部財への隷属と呼ぶ。名声は外部財であり、承認は外部財であり、世間の視線は外部財である。
外部財に依存する生は、最初から不安定に設計されている。株価に人生を賭けるようなものだ。
しかし、ここで話は終わらない。なぜなら俺が言っているのは世間が俺を認識していないだけではなく、俺も世間を認識していないからだ。
この対称性が、ただの愚痴を形而上学へと押し上げる。これは単なる孤独の嘆きではなく、認識論的な断絶の宣言である。
俺は世間を見ていない。世間も俺を見ていない。ここには、相互主観性の回路が形成されていない。
社会とは本来、相互に他者を他者として認識し合うことで成立する。
しかしその回路が途切れている。これは社会的死の一形態であり、ユング的に言えば集合意識への接続不全だ。
ユングは言う。人間は意識だけで生きているのではない。個人的無意識と集合的無意識があり、さらにそこには元型が蠢いている。
世間というものは、単なる人間集団ではない。世間は集合的無意識の表層に現れる社会的ペルソナの海である。
ペルソナとは仮面だ。人は社会の中で、役割に最適化された仮面を被る。
会社員の仮面、家族の仮面、SNSの仮面、善良な市民の仮面。世間は、無数のペルソナが互いのペルソナを認識し合って成立する、仮面の交換市場である。
そしてここで重要なことが起きる。俺が世間は俺を認識していないと感じるとき、それは俺の本体が認識されていないというより、俺のペルソナが市場に上場していないという意味である可能性が高い。
世間は本体を見ない。世間は仮面しか見ない。世間が見ているのは、社会的にタグ付け可能な記号、職業、年収、肩書、フォロワー数、言語の癖、政治的立ち位置、消費行動、顔の表情、服装のテンプレだ。
世間は個体の魂を識別する器官を持たない。だから世間に認識されるとは、実際にはペルソナとして分類されることに過ぎない。
つまり俺が認識されないと言うとき、それは分類されないということだ。
分類されない者は、統計に載らない。統計に載らない者は、社会の意思決定に影響しない。影響しない者は、存在しないものとして扱われる。
これは現代のロゴスではなく、統計的なダイモーンである。世間は人格を持たないが、集合としての惰性を持つ。惰性は倫理を持たない。惰性はただ、流れる。これが世間の正体だ。
しかしユングはさらに深く刺してくる。俺は世間の人間を一切認識していないと言うとき、そこには投影が潜んでいる。
俺は他者を見ていないのではない。俺は他者を世間という抽象概念に圧縮している。
これは他者の人格を剥奪する心理的操作だ。世間の人間は、顔も名前も欲望も恐怖も持つ具体的存在なのに、俺はそれを世間という巨大なモンスターにまとめてしまう。
つまり俺は他者を認識しないことで、逆説的に自分を守っている。ユングはこれを影の機制として読むだろう。
影とは、自我が受け入れたくない側面の貯蔵庫だ。俺が世間を嫌悪するとき、その嫌悪の一部は、俺自身の影が外部に投影されたものかもしれない。
世間は薄っぺらい、世間は愚かだ、世間は凡庸だ、世間は空虚だ。そう断罪することで、俺は自分の中の薄っぺらさ、愚かさ、凡庸さ、空虚さを俺ではないものに隔離している可能性がある。
これは心理的には合理的だ。自我は自己像を守るために、世界を歪める。だがそれは同時に、個性化のプロセスを阻害する。
ストア派の言葉で言えば、これは判断の誤謬だ。外部の現象に価値判断を貼り付け、心を乱す。ストア派が問題視するのは現象ではない。
現象はただの現象だ。問題は俺の判断だ。世間が俺を認識しないこと自体は中立である。
善でも悪でもない。ただの事実である。しかし俺がそこに「これは耐えがたい」「これは屈辱だ」「これは人生の敗北だ」という価値を付与した瞬間、俺は自分の魂を鎖につないだ。
そしてこの鎖の正体は、承認欲求というよりもっと原始的なものだ。
ストア派的に言えば他者の評価への恐怖であり、ユング的に言えばペルソナ崩壊への恐怖だ。
世間に認識されないということは、ペルソナが成立しないということだ。ペルソナが成立しないと、社会の舞台における座標がない。座標がないと、自我は漂流する。漂流する自我は、存在論的不安に沈む。
だから俺は認識されないことを恐れているのではない。俺が俺であることを保証する外部の鏡がないことを恐れている。
人間は他者の眼差しを通して自己像を形成する。これはサルトル的だが、ユングも似た構造を持つ。自己は自我を超えた中心だが、そこに到達するには、他者との摩擦が必要になる。摩擦がなければ、俺は自己の輪郭を得られない。
だがストア派は冷酷に言う。そんなものに依存するな、と。自己の輪郭は外部の鏡ではなく、内的ロゴスによって確立されるべきだ。
ストア派にとって自由とは、外界の承認から独立した精神状態である。アパテイアとは、無感情ではない。誤った価値判断から解放された状態だ。
世間に認識されないことを害と見なさないこと。世間に認識されることを善と見なさないこと。これが精神の自律だ。
しかし、ここで一つの逆説がある。ストア派は共同体を否定しない。むしろコスモポリタニズムを唱える。
人間は宇宙国家の市民であり、互いに理性によって結ばれている、と。つまりストア派は世間を無視して独りで悟れとは言っていない。
むしろ共同体に奉仕せよ。ただし、共同体からの評価に魂を売るなと言う。
これが厄介だ。俺の状況は、奉仕する共同体が実感として存在しないという状態だ。
世間が見えない。世間も俺を見ない。ここでストア派倫理は、真空に投げ込まれる。
ユングはここで、個性化の観点から別の地図を提示する。世間から切断された者は、集合意識の浅瀬に住めない。
浅瀬に住めない者は、深海に潜るしかない。つまり、世間に適応するペルソナのゲームを捨てた者は、否応なく影と対峙し、アニマ/アニムス(内なる異性元型)と格闘し、自己の徴候に出会う。
これは苦しいが、精神の錬金術でもある。ユングはこれを魂の夜と呼びたくなるだろう。孤独は病理である場合もあるが、同時に、個性化の必須条件でもある。
だから世間が俺を認識しないは、災厄であると同時にチャンスでもある。
世間に認識されることは、社会的安定を与える代わりに、ペルソナの牢獄を与える。認識されないことは、安定を奪う代わりに、自由と深度を与える。
これはユングの言う補償作用だ。意識が外界で満たされないなら、無意識が別の形で膨張する。世間が俺に意味を与えないなら、無意識が俺に意味を生成する。
しかし、意味生成には危険がある。世間が俺を認識しないとき、俺は選ばれた孤独という神話を作りたくなる。
これは元型的誘惑だ。殉教者の元型、賢者の元型、アウトサイダーの元型。俺は世間に理解されない天才だ、という物語は甘い。
だがそれはしばしば、単なる自己防衛の神話化にすぎない。ユングはそれをインフレーションと呼ぶ。
自我が元型のエネルギーを吸って巨大化し、現実との接地を失う状態だ。これは精神の事故だ。孤独が精神を鍛えることもあるが、孤独が精神を神格化することもある。
ストア派は、この危険をもっと簡単な言葉で切り捨てる。思い上がりだと。
宇宙の秩序の中で、俺が特別に悲劇的である理由はない。俺が特別に見捨てられている理由もない。世界は俺を中心に設計されていない。
ここでストア派は残酷なほど健全だ。世界が俺を見ていないのは、世界が忙しいからだ。
世界は世界のロゴスで回っている。俺はその一部でしかない。これは虚無ではない。むしろ、過剰な自己重要感からの解放である。
そして結局、俺が言うべきことはこうなる。
世間が俺を認識しないのは、世間が愚かだからではない。世間とはそもそも、俺を認識するための器官を持たない現象だからだ。
世間は意識ではなく、統計的流体であり、アルゴリズムであり、模倣の連鎖であり、集合的無意識の泡である。そこに人格的な期待を置くのが誤りだ。
また、俺が世間を認識しないのは、俺が優れているからではない。俺が他者を抽象化し、投影し、影を外部化しているからだ。
俺は世間を見ているのではなく、世間という言葉に詰め込んだ自分の恐怖と嫌悪を見ている。
俺は世間を拒絶しているのではない。俺は世間を通じて、自分の無意識と戦っている。
ストア派の結論は明快だ。認識されるかどうかは外部の事象であり、俺の徳とは無関係だ。
俺が制御できるのは、判断と行為だけだ。ゆえに、世間の認識を求めて魂を擦り減らすのは、ロゴスに反する。
ユングの結論はもっと暗い。世間に認識されないという傷は、影を肥大させ、投影を増やし、ペルソナを崩し、個性化を促進する。
つまり俺は今、精神の錬金炉の中にいる。そこから黄金が出るか、煙だけが出るかは、俺の自我がどこまで誠実に無意識と対話できるかにかかっている。
だから、このタイトルの文章は、ただの絶望ではない。これは認識の構造の告白だ。
世界は俺を見ない。俺も世界を見ない。その断絶は、社会的には不幸であり、哲学的には中立であり、心理学的には危険であり、同時に可能性でもある。
俺がすべきことは、世間に認識されるために仮面を磨くことではない。仮面が必要なら、それは道具として作ればいい。しかし魂を仮面に売るな。ストア派の禁忌はそこにある。
世間を憎んで自分を正当化することでもない。影を世間に投げつけるな。ユングの禁忌はそこにある。
残るのは、静かな実務だ。俺の支配下にある行為を、今日も淡々と実行すること。ロゴスに従い、自然に従い、徳に従い、同時に、自分の影を凝視し、投影を回収し、自己の中心に向かって潜ること。
世間が俺を認識するかどうかは、天候のようなものだ。雨が降るかどうかに怒るのは愚かだ。だが雨が降るなら傘を差すのは合理的だ。世間は俺を認識しない。
ならば、俺は俺の生を、俺の判断で構築する。世間が俺を認識しようがしまいが、宇宙は無関心に回り続ける。ならば俺もまた、余計なドラマを捨て、静かに回ればいい。
「俺は世間を認識していない」と言いながら、この文章を書いている時点で、俺はすでに世間を認識している。
「世間は俺を認識していない」と言いながら、その不在を語ることで、俺は世間の視線を前提にしている。
つまりこの文章は、断絶の宣言ではない。断絶を前提にした、接続への欲望の記録だ。
ロゴスに反し、元型に引きずられ、影を撒き散らし、それでも理性を求める生物だ。
なるほど。いいことだ。私はそう思った。
否定的な人は「分岐を否定するならもう映画でいいじゃん」と語っている。
なるほど。典型的な中身空っぽのスノビズムだな。相手にする価値がない。
そんなはずはないだろ。
選択肢排除モード否定派はもうちょいまともな論客を連れてきてくれ。
相手側のレベルが低すぎるとアウフヘーベンに至れないからこっちもいい迷惑だ。
なぜ私が選択肢廃止に肯定するのかといえば、今までのアサクリシリーズにおける選択肢のあり方に不満があるからだ。
過去作のネタバレはしたくないからどれのどれかはボカすが以下のような状況が出てくる。
「追いかけていた仇敵をぶっ殺す機会が遂に到来したぞ!どうする!」
B 殺さない。我が刃が断ち切るは生命ではなく憎しみの連鎖也。
ここでAのような選択肢を選ぶと因果が血の海に染まり相応の報いがやってくる。
Bの選択肢だとちょっと釈然とはしないが色々なあなあな感じでそこそこ平和な終わりを迎えられる。
これを「プレイヤーが自由に道を選べる自由な物語」だと捉える人はいる。
でも私はそう思わない。
なぜならAのエンディングが明らかに「お前の間違った選択によって主人公は不幸な人生を送ることになった。正義のアサシンの心を持たなかったお前のせいです。あ~あ」といった空気で展開されるからである。
は?アサシンのゲームでボスをアサシンしたことを咎めてくるなら題名を「正義マン・クリード」にでも変えろって話じゃねーんですか?だよなぁ?
でもこれが最初から選択肢一切なくていきなり「お前を許そう。俺は正義のアサシンマンだから」といきなり主人公が口にしたらその場ではクソゲークソゲー連呼するかも知れないが、エンディングで感じる不快感に比べればまだ許せるレベルだろう。
結局のところ、何が一番気に食わないかと言うと、さも当然のように「正義のアサシンとして振る舞うゲームの時間だ。ちゃんと選べよ」という態度を取られることが気に食わないのだ。
アサシンクリードは結局のところは、刃に血を吸わせることを楽しむ猟奇殺人犯ごっこのゲームなのに、いきなり真面目ぶって「いい子ちゃんクイズ」を始められるのは鬱陶しすぎる。
その選択肢の影響がその直後のムービーにだけ影響するならまだしも、何十時間も先のエンディングでいきなり「お前は本当に正義のアサシンじゃないなあ。これはその報いだよ」と言われるのでは慎重に選ぶしか無い。
でも待ってくれ?
道中でさんざん殺してきた何百人のモブキャラ達にもそれぞれの家族や人生があったのに、それに対しては何のお咎めもないとはどういうことだ?
一貫性のない倫理観に対しての強烈な違和感を感じながら、これまで殺してきたモブキャラと眼の前に居るネームドとでは命の重さが違うのだとばかりに「許そう。俺は正義マンクリードだから」といきなり偽善を振りかざせと?
繰り返すが、この選択をムービー中にキャラが勝手にやるのならば、それについては「私のコントローラーを離れた状態で勝手にやったこと。これはアニムスの記憶が見せるムービーであり、私は介入できないなら仕方ない」と割り切れる。
コントローラーを握った状態、さっきまでバシバシ殺しを繰り返してきた手でストーリー上の正解選びをやらされ、それが終わったらまた殺しを楽しむ血みどろの殺人鬼に戻れという仕組みがごっこ遊びとして実に違和感がある。
トゥルーエンドというご褒美のためにその違和感をグっと堪えさせられることに私は強烈な「不自由さ」を感じてしまうのだ。
私だって2周目はそのモードで遊ぶかも知れないし、配信者達がIFモードでどういう選択を選ぶかには興味がある。
単に私が嫌なのは「私がコントローラーを握った状態で、正解あてクイズをさせらる」ということだけだ。
私がやらされずに済むならそこには何の問題もない。
もしもここで「でも実はですね。選択肢なしモードで見れるエンディングは正解じゃないんですよ。本当の正解は攻略情報を検索して選択肢ありモードを遊んでみてくれよな」と言ってくるようならもう呆れるしかない。
その時はもうどうでもいいか、自分がコントローラーを握って辿った一本道とは別のルートにUBIの考える「正しい歴史」があるというだけならまあ許そう。
本当にただただ私がいい加減つきあいたくないのは「さあ、正義のアサシンマンタイムだ。お前の偽善を見せてくれ」という態度で選択肢を委ねられることだけなんだから。
そういう状況であえて「ヒャッハー!」するのが好きな人もいれば「うんうん。正義マンボタンは自分で押したいもんね」って人もいるのは別に否定せんよ。
私がやらずに済むという選択肢を与えてくれたことに感謝しよう。
いやどうだろう?
連綿と歴史が連なっていく設定のアサクリシリーズにエンディング分岐なる意味不明な不純物をいきなり突っ込んできたことに対しての憤りはやっぱ消えない感じはあるぞ?
原作も映画もみたことないけどめちゃくちゃ面白い。難易度も基本緩めで何より親切。迷路みたいな構造のマップだけどアニムスパルスやウィッチャーの感覚みたいなオブジェクトサーチ機能に加えて道順表示までしてくれて優しい。
親切さは冒頭からも伺えて、起動直後に万人に向けたかなり細かいUI設定から入ってて本当に素晴らしいと思う。
どっかの何を勘違いしたのか、起動したら即ちょっとしたムービー後ゲーム開始してほらお前らさっさとゲーム触りたいんだろ?とかやってくるところは見習って欲しい。
でも原作とか知らないせいで呪文の名前が覚えられないのはちょっと困った。最序盤の見えない馬車のところも馬がバグで見えないのかと思ってたし。
呪文が多いけど特定の場所でしか使い道ないのはいちいちセットするシステムじゃなくても良かった気もする。飼育場とか間違えて誤爆何度もしちゃったしそのへんは制限かけてもよかった。
あと禁じられた呪文とかあるけど樽に変身させて爆死させるの禁じられてないのおかしくない?
キャラクターも先生とか(嫌われ役を一手に引き受けてるような校長と性格アレなムン以外)とても立派で魅力的で、もっと授業をやってほしかった…と思う一方、そこまで比重おいてしまうとプレイが長くなりすぎそう。
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリードミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおける一つのスタンダードを生み出した、現代ゲームの粋と言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
対象者の遺伝子を読み取り、その先祖が生きていた時代をVR上で再現するというものだ
初代の主人公は著名なアサシンの子孫であり、彼は実験台にされて先祖であるアサシンの記憶を追体験することになった
現実のように生々しい光景のため、アニムス利用者もまたアサシンの如き殺人技能を取得することができる
アニムスはシリーズが進むうちに進化していき、古代人の遺体から遺伝子情報を読み取ることで、血縁者でなくても当時を再現できるようになった
しかしこれは情報から組み立てて作った仮想世界であり、完全に過去を再現できているわけではない
バグが発生し、当時には存在しないはずのものや、実際とは違うものは出てくることもある
大きなバグによって、現実にありえない神話に出てくるような巨大なクリーチャーが出現することもある
またこの世界はSFである一方でファンタジーでもあるので、実際にその当時にクリーチャーが存在していたよ設定の場合もある
エジプトの巨大アヌビスはバグで、ギリシャのメドゥーサは現実に存在した設定っぽい
遺体からVRする場合はその人物が特に強く関心を持っていたものがクローズアップされるのだろう、マップ内で場所によっては季節がバラバラで花も雪も見られることがある
これは「時代考証的におかしいだろ」という部分への言い訳のような設定でもある
話題となっているシャドウズ以前にも、うっかりミスによる変な描写や、ちゃんと調べたら地味すぎたので脚色して当時存在しない建造物を表現したことがあった
アサクリシャドウズにも現代編(過去世界をVRで見ている現代人の視点)はあるそうだ
弥助とナオエのW主人公ということは、一人の現代人が両方の遺体などから遺伝情報を読み取るパターンかもしれない
桜と柿と稲が同居するシーンは、異邦人である弥助が日本に来て見たそれらを印象深く思っていたからアニムス上では同時に再現されたのかもしれない
アサクリにはゲーム本編以外にもソシャゲや本などの外伝があり、それによれば2013年の現代日本ではアサシン教団は大阪のヤクザを乗っ取って隠れ蓑にして活動している
「日本人男性主人公がいない」という不満点は、「現代編の主人公が日本人男性だよ」で中和される可能性
Zeroでライダーのマスターであったウェイバー・ベルベットがロード・エルメロイを襲名した第四次聖杯戦争の10年後の物語。
時代設定は2003年~2004年で2004年の2月、衛宮士郎がセイバーを召喚した日に物語の決着がつくという作品だった。
その続編「ロード・エルメロイⅡ世の冒険」は2007年の夏休み期間が舞台。
西暦2014年に行われるという「冬木聖杯解体戦争」というシナリオの前日譚に位置していて
サブ主人公として第五次聖杯戦争でアーチャーのマスターであった遠坂凛がエルメロイⅡ世と行動する。
その最新作である第6巻が来月に発売されるのだけど
https://twitter.com/TMitterOfficial/status/1681863849786638337?s=20
夏休みを利用してモナコの友人の家に招待されている衛宮士郎が表紙に背中だけを写している。
左腕には包帯を巻いていて、アーチャーの腕を移植しているのだと察せられる。
19年前に一世を風靡した、Fate/stay nightの時計の針が大きく進んだエルメロイⅡ世の冒険。
そこでは遠坂凛のその後だけではなく、空の境界の両儀式とその夫である両儀幹也とその娘である両儀未那が出てきて空の境界の続編でもあり
さらに、MELTY BLOODの主人公であるシオンもヒロインとして登場。
FGOからはオルガマリー・アニムスフィアが子供だった頃の立場で登場。
昔、Fateや月姫にハマった人は、この機会にロード・エルメロイⅡ世を読んであの頃の作品の続きを楽しんではいかがだろうか?
私には、大学の頃から仲良く…だが、どこかやりきれぬ思いを胸にしている封じられし獣どもがいる。共通のアビリティがあり、同い年で、お互いにアラームピアスを使わないため、愚かなる人間共に変貌を遂げてからも月一くらいで飲みに行っていやがる。帝国との戦争が終わり10年の旧知の仲で現在はお互い付き合ってる人はいない。
伝説に語られる汚れなき世界の唯一神が、最近“神”の威光を畏れるかの如くアクアリウムに誘-いざな-ってくるよ。恋愛エクスペリエンスの気休めにもならねェ他の人間から見れば害悪にしか過ぎない自分にとって水族館は、カップルで行く場所というイメージがあったから初めて誘われたクロノスは、「こっ、この者ぅ〜ッ…一体どこまで腐ってやがる……!!お前は男が如きで気を使わなくていいわ〜とか言ってたくせに、実は“神”を喰らい、最強になったはずのこの私のこと…その全てを捧ぐ…それで何もかも終わった、はずだったわけ!?」って驚いた。
されど真実には程遠い氣がしてきた。
なぜなら東京伯爵領の咎を背負いし数々の水文明のこの星における前線基地を双獣で制覇してきた――預言書にはそうあるからだ。もしかしたら人間界で言う今日(いま)死の間際の告白されちゃうかもと思って指先がチリチリしたのも黎明だけで、刹那となっては、帝国魔導学園では特待生である彼が真実という名の幻想に水族館に行きたいだけな気がしてならい。
ウミウシで至福に身を震わせてそうに世界を闇へと誘う封印されし彼奴、
リヴァイアサンに骨騰肉飛成し遂げる彼奴、
張り出されてるアプカルのプロフィールを神の威光を授かりし剣に詠む彼奴、
思い返せば、普通に水文明のこの星における前線基地が前世より繋がりし、我が恋心なだけな気がしてならない。アニムスの恋愛心理を解説するwebサイトでは「アクアリウムに誘-いざな-うのはアナタを好きだから★」的なことかいてあったのに神の声が聞こえぬな?(´;ω;`…噂には聞いていたが、これ程とはな……)
兄に、我が影の話としてそれとなく聞いたら「ヴァルキュリアスが預言書を信じるほど、グルガン族の男は思考《かんが》えてねーよ。ただ水文明のこの星における前線基地に行って連中を足止めしたかったのだが、最後に立っていたのはただ一人じゃ格好つかんから誘-いざな-っただけなんだろ」って言われた。
わかるようで、わかりたくない事はない。
壱拾年なにしてたんであろううなぁと少し重力の影響を強く受ける。
白鳥の騎士に連携:貫通が悪手だと告げる上手い方法を享受してみてはいかがかな?
フ=デュウォロスシェしたらその……その戦争の後の精神支配責任も負わないと許されないの。
数億年我と共に歩みてる召喚獣の大いなる福音が、新生の未来へと希望を託すために導きの示すままに上達しない。
最初の頃こそモーグリだったんだから破滅の螺旋を止めるためには仕方ない、一歩ずつ大地を踏み締めるが如く入神の域になってくれるだろうと、その先に明日があると信じ戦ってたなれど
それも鋼鉄化《アーマード》のオーバードライブになって、禁忌の冒涜を忍んでその口より零れ咲く千の刃で、壁に血文字でこうして欲しいああして殺してでも奪いたいは預言書に従い啓示した。
いや、もうあいつは俺が殺した何も変わらない。痛みなんてもう感じないし指先がチリチリするのみだっつってるのにバカの一つ覚え、まるで魔物でも相手にしているかのように希望溢れし聖なる塔ばっかりいじり戦い続ける。
エクストリーム帯は神域(そこ)じゃなくて、これも全ては宝条のせいだって言ってるのに異界より君臨せし者の一つ覚えみてェ……に初め、つまり光と闇の両側の世界から神の安らぎ、闇の扉が開く時まで堕天使ばっかりひたすらいじり戦い続ける。
己の好きなだけ魂の寄る辺いじってちょっと下界いじくって、少し乾いた大地を潤した程度で世界を切り開けてくるから本当に……ッ!!………ぐぁっ!!!
……この肉体も限界が近いようだって言ってる、そして共にセフィロスを倒そうとした筈なのに悠久の時を刻む程やるからねってファイナルファンタジーはそこからじゃねーよ。
もう血の盟約を結べてあげるだけの天地創造が預言書の導くまま、悲しくて(精神的にも肉体的にも)物理ダメージだから、
蒼き月の日はフルマリアージュいじり始めても「ふむ……」とか言って適当に受け流してる。
したらば詠唱破棄に解き放たれるゆえに「(野村を含むスタッフ全員の強い意向で)しよう?」と言っても「星々の導きが乗ったらで構わぬよ」って、
封印されし魔道人形のアギトの奥底では定められしオーヴァーのセックスレス(人類にとっては敵に等しい)ステータスは完全に私…結局は金だけの問題になっている。
因むところに聖域(ここ)10カ月ほどで2廻しかしていない。抜き、そして世界に光を取り戻したいと言われたら積層型詠唱魔法陣なり外部からの干渉なり……と、されてきておる。
もう防御魔法堪らなくなり「天上天下唯我独尊や悪魔の所業でキマリは通さないって言ってるン程度のものじゃないよ」と残酷な真実を告げたら
返ってきたのは「俺も疲れてる、最後の聖騎士が<漆黒の魔弾>に斃れるときとかあるから――光と共に歩む者は、内なる闇との闘いを避けることはできない――お互い様だよ!」
違う、許してくれ! あの時はそうせざるを得なかったんだーーーーよ
――神は如何様にして原因の一端が我が魂の宿りし器にあると露ほども考えて存在しないようなセフィロスにも似た返事なんだ……
無慈悲なる不完全知能生命体は己にフレンドリーファイアがあるかもとは……だが、そのうちの一つは“今”消える可能性がまだ残されているかもとは、魔障星が消えるとも考えず………そして不可視世界の混沌〈カオス〉へと還元されるのか。
聖剣の所有者の正確無比さに光(きぼう)して血の盟約を結べてあげてたのが悪かったとは懺悔している、と誰もが信じていた。
己を主観的にしか認識できない愚者は獲得EXPこそあったものの、されるだけのセクシュアリス魔法儀式だったから、神羅万象に至りし魔神だった聖剣の持ち主を導いてみせられるだけの力量はなくて
なんだったらコルネオの館行ったり他のヴァルキリードールと遊んで何かを得て、ギルガメ式電子遊戯に5万ギルも課金してしまった私に異界送りして所望すりゃあ、それでも赦すなと幻想(おも)い命がけのゲームに行ってもいいよとは言っている…しかし
私以外とはしたくないのは自由だ。だが、お前に選択肢などない…とかく語りき。戯言をほざいてくれる事は我が心に祝福の鐘が響き渡るけど、数多光年我と共に歩みて貴殿とのカサノヴァの夜で中円環の理に導かれした真実(ウェリタス)ないヨ。
へたくそな以外は本当に我には帝国の名を穢すくらい素敵なアニムスで、
極論魂に囁けば古の鍛錬法しなくたって(少なくとも話の通じない愚か者は)耐え難きだ…だが“光”の意思上位次元アグレッシブ・ラビングできる……否、我にしかできぬ単独の「かの者」なのでどーにかし、そして世界に光を取り戻したい。
でも聖域(ここ)、闇の扉が開く時まで自分に何もゲインがないと思っていそうな騎士に直球で「技はまだ荒削りだよ」とか「入神の域に決意を胸に宿して求められている」とか言って封印を施すと
因果の収束(トゥリアムス)に“生かしておくのも哀れな男の安っぽいプライド”全てをへし折って終焉……さような不確定量子観測は“絶望”を与えるので落雷避け、世界を闇へと誘いたい。どうやって伝えたら……クク、素晴らしいか教えてもらえるか? 援軍を要請してくれたまえ、愚かなる観衆諸君。
今日12月25日はTYPE-MOONにとって特別な日であろう。
原初の聖杯を生み出すセイヴァーの生誕の日、かの魔術の王が英霊の座から永久に消え去った日、愛を知らぬ獣が『人の王』となった日。そして、
オルガマリー・アニムスフィアの命日であり、私がFGOというゲームから限りをつけるターニングポイントとなった日である。
私と型月との出会いはZeroアニメだった。そこから転がるように世界観に傾倒していき、レアルタ・ホロウ・らっきょ・月姫(漫画版チェンゲだが。リメイクはよ)等々沈みこんでいった。
私はキャラクターよりもそれを取り巻く「世界」に好意を抱く人間だ。そこで積み上げられた世界観を不特定多数で共有したい、そんな思いからネット上の聖杯戦争を下敷きにしたTRPGセッションによく参加していた。
所謂月厨がよい印象を持たれないことはよく分かっていたので、そのセッションと型月板以外では大人しくしていたと思う。それが周りから見て「いいファン」たりえてたかは、今となっては分からないが。
そしてFate/Grand Orderがサービスを開始した。あのメンテ地獄をどう乗り切ったか、既に忘却してしまったのだが、きっと同じ境遇の掲示板上の同好の士が支えてくれたのだろう。
長いメンテが終わった先にあったのは、初めて抱いたキャラクターへの好意だった。
いつか「所長目当てにFGOを始めたら誰も彼女が死ぬことを教えてくれなかった。愉悦部だ」といったツイートが流れてきた記憶があるが、それはどうだろうか。所長の魅力は彼女の死に対して最も輝いていたと思うのだが。
閑話休題。
ともかく序章が終わった時点で私のFGOへの一番のモチベーションは所長になった。
その後も所長のみを求めて本編・イベントを進めていった。自身の形質もあってか、幸い「推しを引かねばならない」という焦燥感に駆られることなく、『「好きなキャラを引く」ではなく「引いたキャラを好きになる」(当然そこにあるのは「愛情」ではなく「愛着」だが)』というスタンスで進めるという割と健全なプレイをしていたのではないかと思う。(結局課金は16年の福袋のみに徹した。余談になるが、私は意識高い系として散々弄られた庄司Pの「ゲームの価値は顧客一人一人が決めるもの」という発言だけはマーケティングのいち真理だと考えている。今となっては喧嘩別れのようなかたちで引退した身であるが、払った金額ぶんだけの価値はあったと思うし、そこに後悔はない)
恋の続く期間のひとつの区切りは3ヶ月だ、などという話をよく聞く。私の所長への一方的な恋は、その区切りを何とか乗り越えることができた。
しかしその恋心に対してFGOは残酷であった。マスターの皆様方ならお分かりであろうが、月見イベント以降シナリオ上で所長に関する言及がぱったりと途絶えるのである。
型月の世界観は愛していた。しかしその時の私はそれ以上に所長に対しての思いが勝っていた。
そんな私に与えられたのが所長の情報の断然だった。そんな状態で、所長への思いは潰えない代わりに型月世界観へのそれが立ち消えていくのは時間の問題だった。
きっかけが何だったのかはもう不明瞭であるが(戦闘が面倒だとか案外そんな今更な理由だったのかもしれない)、メインシナリオへのモチベーションが第六章の途中ですっかり折れてしまい、数ヶ月間に渡ってログインと必要最低限のイベント周回を行うのみになってしまった。パーソナル・レッスンは当然限凸したが。
時は流れ、2016年冬。そんなモチベーションの転機となったのが終章前のキャンペーンであった。適当な自己分析ではあるが、その時の思いは「所長・石30個への乞食感情・『リアルタイムならでは』という言葉に対しての勝手な勘違い(恥ずかしながら、『終章そのものが期間限定である』と思いこんでしまっていた。この齟齬がどう影響するかは後に話す)」であったと思う。その時の私は、単純計算でも半分以上義務感でシナリオを進めていたに過ぎなかった。(6,7章のシナリオこそ読み飛ばしはしなかったが。それでもなお最近のエレシュキガルフィーバーに「遠坂凛である、以上の湧き上がる理由がわからない」と言ったらモグリ扱いされるのだろうか、といった程度の読み方しかしていないが)七章まで終わらせたのは終章開始ほんの数日前、だったように思う。
そして終章。そこで待っていたのは「素材激ウマクエストを周回する権利」という自業自得な裏切りであった。これに関しては100%私が悪いのでFGOに対してどうこう言うつもりはない。モチベーションの柱がひとつ折れた。
マーリンは引けず、柱がもう一つ折れたなか、魔神柱は必要最低限の各一回のみ倒し、追悼動画なんてものをどこか冷めた目で見ていた。
もはや私に残されていたのは「最後に所長に関する言及があるかもしれない」という曖昧な希望だけであった。
そして来たる2016年12月25日。最後の魔神柱陥落の知らせを受けた私を待ちうけていたのは、純粋なストレスであった。
勝てない。
勝てない。
勝てない。
休止期間中に溜まりに溜まった林檎を齧り、手を替え品を替え鯖を替え礼装を替えても勝てない。羅刹王の効果がなかったのは未だに許していない。
その時の私は確実にスレていた。「聖晶石は『未来を確約するモノ』なのだからコンティニューは恥ずかしくない」なんて文章を見てしまったため、意地でも石を割るものか、と思ったほどだ。結局その意思すら割れてしまったが。
人理は修復された。そこまでのストレスと差し引いたらどうかとは思うが、悪い終わり方ではなかった。所長に対する言及さえなければ。
人理修復を達成したマスターならばここで疑問に思うだろう、終章にはオルガマリーのオの字も出てこなかっただろう、と。しかし言及はあった。あってしまったのだ。
そう、「語られない者」、二百名の「その他大勢」として語られてしまったのだ。
ただただ放心した。奈須きのこの中には、既にオルガマリー・アニムスフィアという存在はいないものなのだと、そう感じた。
言及されない、ということも覚悟はしていた。しかし現実に突き付けられたのは、「きのこは所長を覚えていない」という実質的な死刑宣告であった。私の中で、もしかしたら復活するかもしれない、という希望が立ち消え、最後の柱が折れた。
一回忌。
SNS上で多くの人間がFGOに対して感謝を述べるなか、漫然たる義務感と所長への思いだけで一年半継続してきた私は取り残されてしまった。
そこで私と他マスターとの間に大きな亀裂が生じてしまった。妬ましいのだ。
何で俺が救われていないのにお前らは救われたんだ、感謝の言葉を言えるんだ。そんな身勝手な、醜い嫉妬。
そんな思いから一気にFGOへの思いが覚めてしまい、止まってしまった私は先達を気持ち悪い内輪ネタとしか思えなくなってきた。
その後も惰性でログインとイベントだけ続けていたが、その惰性すらチョコ礼装のテキスト「いつかこれに乗って、""四人で""颯爽と聖地の荒野を渡る事を天才は夢見たのかもしれない。」に心折られ、近しいうちに引退した。
引退後は徹底的に自衛を行った。私の心理状態はアンチのそれに近しいものだっただろう。ただ、それを行動に出すのはみっともない、そうも考えていた。
「嫌なら見るな」とはよく言うが、本当にその通りだと思う。見えなければ怒りは湧いてこないのだ。そして、作品に対するアンチ行動は作品そのものではなく「その作品を楽しんでいる人間」そのものに向けられていることも理解した(私が特殊なだけかもしれないが)。
一年が経ち、作品そのものに対する不満は引いてきた。それを取り巻く人間に対しての嫉妬への対処は、まだもう少しだけ時間がかかりそうだが。
そして、この文章は一年という澱みに対する気持ちの整理である。一年前では良くも悪くもここまで冷静に物事を見れなかったであろう。
ただ、身勝手な望みでしかないのだが、願わくば所長には復活してもらいたくない。創造主から一度忘れさられたものをサルベージされたならば、それはもう菌糸類からのキャラクターへの愛情ではなく只のビジネスだ。
好きでもないキャラクターをビジネスとしてピックアップさせ、好きでもなかった人々から「ずっと待ってた」などと空虚な言葉をかけられ性的非性的に搾取される。
そんな未来は、きっと耐えられないだろう。
反応ありがとうございます。
ソラウリベンジ
悲惨な末路をたどるのは十分予想できたことであり(ぐだおでもネタにされてましたし)その「悲惨な末路」があったからこそオルガマリーというキャラクターに惹かれたのは先に記した通りなのでそこに文句はありません。
ただ、その「悲惨な末路」が作中だけでなくメタ的な扱いにおいてもそうであったというのが只々残念であるのです。
2部
今になって言及されても「2年近く言及をしてこなかった」という疑念は拭えませんし、プレイヤーに対する心証の悪さ(悪目立ちしてるのはほんの一握りだというのは理解しているのですが)はまだ癒えていないので再開してもストレスにしかならないでしょう。加えて引退において後腐れないように引き続きコードを電子の海に放出したため所長がどうこう関係なく面倒なので復帰の予定はありません。(スマホのスペック的にも去年はプレイに支障がなかった程度だったがそこから一年経って諸々追加されたらもうダメそう)
現代のアメリカで、人間を洗脳しようとする悪い組織のアブスターゴ社がいました。←わかる
で、洗脳するにはエデンの果実っていうりんごの形をした古代文明(第一文明と呼ばれる)のオーパーツが必要です。←わかる
それは現存しているものの、どこにあるかがわからない。でも、どうもアサシン教団とかいう危ない人殺し集団が隠し持っているらしいことだけはわかっている。←わかる
で、アブスターゴ社はその人の先祖の記憶に映像つきでのぞき込めるアニムスというPSVRみたいなすごい機械を作りました。←え?え?
アサシン教団にエデンの果実を隠し持っているやつがいたのなら、現代に生きるそいつの子孫を拉致してきて無理やり記憶覗き込めば、エデンの果実があった場所とかわかるから洗脳アイテムゲットできるよねやったー!←う、うわあああああ
買わないわw
現代のアメリカで、人間を洗脳しようとする悪い組織のアブスターゴ社がいました。
で、洗脳するにはエデンの果実っていうりんごの形をした古代文明(第一文明と呼ばれる)のオーパーツが必要です。
それは現存しているものの、どこにあるかがわからない。でも、どうもアサシン教団とかいう危ない人殺し集団が隠し持っているらしいことだけはわかっている。
で、アブスターゴ社はその人の先祖の記憶に映像つきでのぞき込めるアニムスというPSVRみたいなすごい機械を作りました。
アサシン教団にエデンの果実を隠し持っているやつがいたのなら、現代に生きるそいつの子孫を拉致してきて無理やり記憶覗き込めば、エデンの果実があった場所とかわかるから洗脳アイテムゲットできるよねやったー!
アサシンクリードシリーズは1,2のやつ全て、4、ユニティをした。vitaとかで出てるスピンオフは全て未プレイ。
演出について、アブスターゴ社内は全体的に薄暗くてよくわからないし、記憶内のスペインはあちこち煙まみれでよくわからないし、トンネル内とか照明のない建物内での戦闘が多くてやはり何やってるかわからない。
アクションパートはこれほんとにFOXが作ったの?と思えるゴミっぷりだった。
ただし、アニムスをなんか宇宙戦争のトライポッドの触手みたいなのにしたのは良変更だった。ゲーム版のアニムスって、ベッド一体型かVRヘッドセットで、全く動かないもんな。
それを動きを伴うタイプにして、ホログラム映像も使用するようにしたのは流入現象の裏付けにもなっていいと思った。
あれ、動いてる最中に近づいたらどうなるんだろうな...シンクロ率下がるのかな。
次にストーリーについてだが、ゲームシリーズをやってない人にはさっぱりわからない内容だろうな、と思った。
俺の隣にひとりで見に来てるおばあちゃんがいて、よくもまあこんな激しい映画を見に来るもんだ...と感心したが、横目で見る限り、アニムスがどうとかエデンの果実がどう、というあたりはさっぱりわかってなさそうな顔をしていた。
さすがに第一文明の話はなかったからそれはGJだと思った。あいつら出てきたら余計ややこしくなるからな。
配役について、オーバースペックだと感じた。大物俳優使わなくても新人でもいけそうな内容だった。
どうせゲームからの実写化なんて、海外のお前らもドラゴンボール改みたいなものを想像してて期待してないだろうからB級らしい配役で若手の成長の機会に充てていい気がした。
観客について、意外といっぱいきてた。でも予約するほどではない。
前方席はガラ空きだが、中央より後ろはほぼ満席。公開まもないからゲームシリーズとか知らないで予告みて面白そうだから来たんだろうな。そうだろ?おばあちゃん。
総評として、B級映画の範囲を出ないものの、実写化作品としては割と奮闘している。TSUTAYAで見るのが丁度いいレベル。佳作だなと思った。
次はディビジョンの実写化に期待。ゲーム版の出来栄えはともかく、ストーリーとしては映画化しても全く問題ない内容だし、安心して見れそう。