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はてなキーワード:アニプレックスとは

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2025-09-29

anond:20250924233751

これどこか海外文章翻訳かな?

そうなら原文どこ?

 

>彼の最大の変化は強くなることだけです。

 

炭治郎の最大の変化は強くなることだけじゃないけど…。

途中で2度ほど目的が追加されてて、特に2度目には炭治郎の内面危機として劇的な描かれ方してたやん

 

 

>莫大な予算を持つ巨大スタジオに支えられていたと

 

このあたり、アニプレックス役割(莫大な予算リソースを鬼滅に投入し、成功に導いた最大の立役者企業)と

Ufotableがまったく巨大スタジオではないという点を知らないようだ

Permalink |記事への反応(0) | 23:14

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2025-09-16

https://anond.hatelabo.jp/20250915090750

ぼっちざろっくのwikipedia見たら「脚本吉田恵里香の起用はアニプレックスから提案」って書いてあったんだが?

こんなの起用したアニプレックス責任重大では?

Permalink |記事への反応(1) | 00:17

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2025-08-07

anond:20250806212051

マジレスするとジャンプアニプレックスでヒットの法則模索しててテレビ放送前に先行上映することを決定。

コアなファン口コミなどの調査が入ってまだ未定だった無限列車編上映に舵を切ったんだと思う。

テレビ放映が始まるとSNSの動向を調べながら少しずつ盛り上げて「那田蜘蛛山」をピークに劇場版への気運を高めるために丁寧にマーケティング

こういう一見河原で石を積み上げる地味な積み重ねが今の大ヒットにつながってると思われる。

鬼滅以前と以後では違うように見えるがマーケティング世界ではベーシックなことしかやってない。

言うならジブリで作り上げてこられた手法ギュッ圧縮したような感じ。

広告屋教科書に載せてもいいレベルだよ。

Permalink |記事への反応(2) | 09:37

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2025-08-05

anond:20250804155446

なるほど、アニプレックスが変えた説、ありそうやな

個人的にはあの売り方ができる会社が2,3社出てくれば世界狙える気がする

そのうち出てきそう、再現性あるし真似するだけでいい

Permalink |記事への反応(0) | 08:30

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anond:20250804124628

アニメで稼ぎまくったアニプレックスが実写に進出して『国宝』で大ヒットを出したけど?

Permalink |記事への反応(1) | 02:43

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2025-08-04

anond:20250804151533

集英社ではなく、アニメ製作会社アニプレックスだろうと思う

鬼滅の刃」で新しいIP戦略確立したのは

  

アニメ製作会社プロデュースを担う、アニメ化企画投資出資社探し、アニメ制作スタジオの選定や広告宣伝を担う)

 

集英社版権を持ち出資はするが、アニメ製作方針にそこまで強い発言権があるわけではない

決定権を持つのアニメ製作会社

 

まず業界全体が、鬼滅の前にすでに「原作である漫画をできるだけ忠実に、できるだけ高品質製作したほうが客受けが良い‘=収益最大化が見込める、

ということに気づきTV離れ・サブスク時代への適応を探っていた節がある

なぜならTV凋落・サブスクの台頭、アニメ制作費の高騰などの変化で

TVで毎週(アニオリで引き延ばしてでも)アニメ放送する」収益構造には限界が来ていたからだ

さら作品数の増加でTV放送枠の空きがなくなり、「通年で毎週放送する」も難しくなってくる

アニメは1~数年に3~6か月の放送収益を上げなければならない時代が来ていた

  

ここで「原作に忠実に・できるだけ高品質に」でファンをつかんだ作品には、

ソードアートオンライン」「黒子のバスケ」「ハイキュー!!」などがある

 

SOAアニプレックスが手掛けていたはずだ

これが「集英社が率先して仕掛けたのではない」と思う理由の一つ

 

次にTVシリーズや配信作品認知度を高めておき、劇場版につなげるというのもアニプレックスが「鬼滅の刃」で成功したパターンだな

(30年ほど前の実写映画踊る大捜査線」もテレビドラマ劇場版なのでアニプレックス発明した方式でもないが)

 

映画ラストマイル」ヒットの鍵は"動画配信"戦略

鬼滅の刃」が新たな映画化への道筋を作った

https://toyokeizai.net/articles/-/828417

Permalink |記事への反応(1) | 15:54

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anond:20250804143719

国宝アニプレックス作品であるようにアニメ業界で最大手から実写でも尖ったことできるんだなあ

Permalink |記事への反応(0) | 14:39

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ついに日本歴代興行収入TOP10から実写邦画が消える

踊る大捜査線2が173.5億のため、それを超えてTOP10に食い込む


順位作品タイトル配給会社興収公開日
1劇場版鬼滅の刃無限列車東宝/アニプレックス407.52020/10/16
2千と千尋の神隠し東宝316.82001/07/20
3タイタニックFOX277.71997/12/20
4アナと雪の女王ディズニー255.02014/03/14
5君の名は。東宝251.72016/08/26
6ONE PIECE FILMRED東映203.42022/08/06
7ハリー・ポッターと賢者の石ワーナー203.02001/12/01
8もののけ姫東宝201.81997/07/12
9ハウルの動く城東宝196.02004/11/20
10劇場版鬼滅の刃無限城編第一章 猗窩座再来東宝/アニプレックス176.42025/07/18

Permalink |記事への反応(25) | 12:45

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2025-07-30

anond:20250730131020

アニプレックスアニメ制作会社Ufotableを選んだ理由はいくつかあるそうだが、

「(刀剣乱舞で)日本刀を描くのに慣れていますプレゼンした」「(fateシリーズで)夜の戦闘を手掛けた経験があった」

もけっこう大きな要素だったらしいね

Permalink |記事への反応(0) | 13:43

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anond:20250729140018

鬼滅、1話の出来はめちゃくちゃよかったよ。生まれて初めて新連載の1話残すためにジャンプ捨てずに持ってた。

マシリトも1話の出来の良さを褒めてる。

 

ただ、連載始まった2016年ごろって(特に新連載は)ワンピの焼き直しみたいな「明るい冒険物語」がやたらと多かった。

鬼滅の絵はデッサン的に上手いわけじゃない。素人デスノート村田ワンパンマンの絵柄見て感じるような上手さがあるタイプじゃなかった。

それでジャンプの流れに合わないダークな始まり大正時代

最初の1年ぐらいはずっと「ジャンプじゃない」と言われてはいたな…

 

でもその頃からついてるファンはいたし、アンケート右肩上がりで伸びていった

アニプレックスアニメ化規格外予算組む一大プロジェクトに据えるだけの何かはあったわけだ

Permalink |記事への反応(1) | 13:07

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2025-07-19

anond:20250719192426

漫画には漫画の魅力がある

自分のぺースで見れる」のが大事ってわかる気がする

アニメ特に時間経過するので時間の間の演出感性と合わないとイライラもしがち

 

さら自分は強烈な原典至上主義という自覚がある

(でもそこを抜きにしても漫画のしのぶの可愛さがアニメではまったく出てなくない?

アニメの絵はすごいのに漫画のへにゃら線の絵のほうがものすごい求心力を発してるように感じるときが多々ある) 

 

ちびっこにもわかりやすくするためか、なんか漫画が持ってる独特の雰囲気アニメはぶっ壊してる気もする

 

しかしだ

そのへん全部抜きにしても1部の作画はすさまじかったぞ

今までの一体何?!?!?!?ってぐらいだった

 

このへん作品の「みんなができる限りのことを頑張ってやりぬいた繋がりが今、大きなうねりとなって強大な成果に」とリンクしてんの面白い

アニプレックスが全力でつないだものUfotableが精いっぱいのもの作ったらファンがそれに応えて経済回して

その結果得た収益を次の期に注ぎ込む

このサイクルのつながりでアレが出てきたかと思うと

Permalink |記事への反応(0) | 19:34

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2025-03-30

anond:20250328113551

いまだに鬼滅の社会化現象が頑なに「広告代理店が仕掛けて作り出したもの」と主張するやつって何だろう

あれは広告代理店が先導して仕掛けたというのは当てはまらんだろ

アニメ化きっかけなんだからアニプレックスが仕掛けた」ならまだわかる、

広告代理店仕事してただろうけどほかのアニメ化と同じ仕事してただけだろ

 

鬼滅のよく見かける3大間違いあてこすり

打ち切り候補だった(ウソ連続ドベ3入りは一度もないし順位右肩上がりアニメ放送前の2018年の年間掲載順位は3位、打ち切り候補編集者否定してる)

王道ジャンプ漫画(連載始まって2年ぐらいは「ジャンプじゃない」「王道少年漫画じゃない」と言われ続けていた)

 

あと1つはなんだ

Permalink |記事への反応(0) | 09:19

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2025-02-07

anond:20250207102400

動画配信サービスというインフラが普及したことで、相対的テレビの力が弱くなった

からコンテンツビジネス流通戦略に大転換が起きてる

頭のいい人の凄みを感じるね

こういう、時代の変化にあった戦略を思いつくだけじゃなくて、完全に時代が変わりきる前に思い切って大転換したこと

 

 

鬼滅を軸に解説するなら、このあたりの記事がわかりやすくまとめられているよ

 

鬼滅の刃』はアニメ流通パラダイムシフトを起こした。いまアニメ業界に起きている変化とは?(ビジネスインサイダー

https://www.businessinsider.jp/article/256393/

鬼滅の刃ブームの裏に、アニメ化と計算尽くしのファン獲得策(日経クロストレンド

https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00364/00003/

>通常の深夜アニメであれば4、5局で放送されるところを、何と20局と提携したのだ。「これだけ単局をつないだのは当社としても非常に珍しい」

>加えて、動画配信サービスも「契約できるところすべて、約20社と契約した」(高橋氏)という。

> 「プランは明確だった。リーチをどれだけ広げるかが大事大前提

他にも「鬼滅の刃」の宣伝戦略を紐解くと、

>斬新だった映画館での先行上映

高橋氏も「知る限り前例がない」と言うほどユニークプロモーション戦略となったのが、アニメ放送前の19年3月末に1~5話で構成される特別版を劇場公開したことだ。

>(略)話題性を高めた状態テレビアニメが並行してスタートを切った。

など、「アニプレックスかそれ以外」と言われるほど収益化にどん欲なアニプレックスでも斬新な試みだったことがわかる話がいくつも出てくるよ。

これらを上の引用記事を書いている人は

アニプレックスは「放送配信お金を稼ぐところではなく、なるべく面を広くとってユーザー認知してもらうためのもの」と割り切ったのである

こちらの記事でも分析しているよ。

 

鬼滅の刃TVアニメでもTVの枠にはまらない必然、もはやTV放送作品を最も輝かせる恒星ではない(東洋経済オンライン

https://toyokeizai.net/articles/-/461664

3ページ目

おそらくこの戦略は「鬼滅の刃」だけでなく、今後は配信サービス全盛期に合った手法としてより広まっていくはずだ。 

興味があったらぜひどうぞ。

Permalink |記事への反応(0) | 11:15

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anond:20250206165441

独占配信は、

 

製作サイドは配信料のディスカウント狙い

配信側はそのコンテンツ目当ての新規客狙い

 

この両者の利害が一致してるから

 

「ここでしかあの作品を見られない」となると、その配信サービスに加入する人が一定数出るだろう?

配信側はそこを期待しているから、製作サイドが契約する配信サービスを絞り込むと契約料のディスカウントを受けられる

製作会社の資金力、その作品にかける予算、これらに余裕がなければそりゃありがたいに決まってる

 

一例として「鬼滅の刃」では、第1期放送前に製作会社はテレビ20局(普通は5局程度)、配信20社と契約した

これにより製作会社はディスカウントをまったく受けられず、契約金は数千万は高くなったと言われている

製作会社は当時「鬼滅の刃」に社運でも賭けているのかと囁かれたが、その理由の一つである

同時に製作会社アニプレックスソニー傘下かつ製作会社として日本大手であり飛ぶ鳥を落とす勢いであり、それだけ資金力に強みがあった点もこの戦略に舵を切れた理由であろう

 

そして力のある動画配信サービスであるネットフリックスは客の囲い込みを狙ってオリジナルドラマを多数制作し独占配信をするという逆の戦略勝負に出た

成功した部分もあるし、

逆に独占配信のせいでぽしゃったとみられる作品もあるな

配信前は黒船とまで慄かれたのに、鳴かず飛ばずだった〇〇とかな

Permalink |記事への反応(1) | 10:41

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anond:20250206163656

鬼滅はずっとテレビ(&配信)だよ

テレビ配信だけ見ても話がつながるように作られてるよ

 

最初こそテレビ映画だったんだけど、無限列車編の大ヒットで製作は悩んだらしい。

話の途中である無限列車編」から見たという新規客が山のように出た。

このままだと「鬼滅ってどの順序で見ればいいの?」「なんで話がつながらないの?」という迷子大量発生である

そういう事情から無限列車編は劇場版公開から1年後にテレビアニメとして再編成され、放送配信された

 

もともと製作アニプレックスは鬼滅から流通戦略を大々的に刷新したと言われている。

収益の柱はテレビから広告ではなく、配信二次利用でいく」というのがその一つ。

このため1回見れば終わりのテレビだけではなく、配信にも非常に力を入れている。

一期放送時、約20配信サービス契約したのはその一環。

から契約形態別になる「テレビ映画テレビ」の流れを避けたのだと思われる。

 

増田が言う「テレビ映画テレビ映画」は、

宣伝広告として劇場上映した「テレビアニメの先行&再上映」じゃないかな。

 

鬼滅の刃」は、客を取り込む仕掛けの一環として「テレビアニメ劇場で上映する」を3回やっている。

第1期放送前に1期1~3話をまとめた「兄妹の絆」(2019年3月から1週間ほど上映)、

第3期放送前に2期後半の遊郭編のラスト2話+3期第1話をまとめてアップコンバートした「上弦集結、そして刀鍛冶の里へ」(2023年2月3日から2カ月ほど上映)、

第4期放送前に3期ラスト1話+4期1話をまとめた「絆の奇跡、そして柱稽古へ」(2024年2月から約3カ月上映)

 

これは「テレビアニメで終わらせるには惜しいほど高品質アニメ映画館の環境で視聴」かつ「まだテレビ放送されていない話を先取り」のサービスと、

映画館で上映することで既存テレビアニメファン以外を取り込もうという宣伝を兼ねていた

 

から増田認識と異なり、もともとテレビ配信用の話をつなげたものなので、劇場で鑑賞しなくとも問題なく話は理解できる(というか最初の「兄妹の絆」と先行上映分を別にすれば、すでに見た話を映画館で見てた客がほとんどだったはずである

 

さて、なぜテレビ劇場版かというと、鬼滅の場合

収益を最大化させるため

原作の尺の問題(2時間映画にちょうどよく、テレビアニメ1クールには話数が足りない)

・客に2時間集中して見てもらうことでテレビアニメとは違う緊張の連続と話への没入を狙うため

これらがあったとプロデューサーインタビューに答えている

https://toyokeizai.net/articles/-/383711?page=4

 

もっと詳しく語ってたインタビュー記事があるんだが

 見失ってしまったので誰か知ってたら教えてくれ)

 

映画は当たればデカいが、問題が2つある

製作費がテレビシリーズの比じゃないほどべらぼうに高い、なのに単体だと客を呼び込みづらくなってる、この2つ

 

から無料で見られるテレビ配信で先に「その作品ファン」を作っておき、映画でハネさせる

これを狙った導線が近年は増えている

 

ごく最近だと実写としては60億円の大ヒットを見せた「ラストマイル」だ

 

映画ラストマイル」ヒットの鍵は"動画配信"戦略鬼滅の刃」が新たな映画化への道筋を作った(東洋経済オンライン

https://toyokeizai.net/articles/-/828417

ドラマ映画戦略に起きている変化

(略)

東京工業大学教授の柳瀬博一氏がこんな投稿をしていた。

>「ラストマイルのヒットは、鬼滅の刃確立された<テレビ映画動画配信繋ぎ動画配信が中心となる>新しいコンテンツ消費市場形成された流れが、ピッタリ当てはまる。」

(略)

メディア戦略は斬新だった。製作委員会にキー局映画会社も入らず、アニメ版のテレビ放送キー局を軸とせずに独自独立局、ローカル局放送網を作り、放送と同時にあらゆる動画サービス配信漫画ファンを核にマスメディアを使わずに巨大なファン層を育成した。

(略)

ローカル局での放送と同時に配信してヒットさせる戦略は、一昔前のマルチウィンドウ戦略放送劇場公開から間を置いてDVD配信など2次利用に移る考え方)を完全に時代遅れにした。放送不要になったわけではなく、放送映画の間に配信をしっかり置くことでファンが急激に増殖した。

動画配信時代の新しい戦略誕生した。

 

 

個人的には「鬼滅の刃」はこの流通戦略初めての作品ではないが、大々的に仕掛けた&大成功した点では初の例であろうと思う

そういうわけで、今後もテレビ映画の流れは増えるんじゃないだろうか

 

上では「鬼滅の映画テレビ版の焼き直し」と書いたが、最終編である無限城編は映画3部作ということも決定してるしね

Permalink |記事への反応(1) | 10:20

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2025-01-19

anond:20250119091842

念のため言うが、二期から全国放送テレビ局を欲していたのはアニメ鬼滅の刃側(アニプレックス)だと思うよ

 

アニプレックスは第1期放送から鬼滅の刃」に相当入れ込んでた

そのためプロモーションも「社内でほとんど前例がない」異例の方式をとり、

流通戦略既存を捨て、完全に新時代適応に舵を切った新方式で臨んだ

それが「テレビ収益の主軸に置かない・できるだけ多面展開して新規視聴者を獲得する」方針

 

これは第1期なら普通深夜アニメならテレビ局1~5社・配信数社に流すところ

新規視聴者を獲得するためにテレビ局20局・配信20社と放送契約を結んだあたりに表れてる

そして結局、全国に放送するためには全国区テレビ局は都合がよい

BS11AT-Xフジテレビとじゃカバーしてる率が違うから

アニメ公式側にとってもフジテレビは都合がいい

 

でも2期以降、フジテレビが鬼滅に絡んだって製作委員会に入れたわけじゃないから口出しする権利はない

から利権横取り」というほど口出しはできない

まりフジテレビは「コンテンツ放送するだけのテレビ局」を自分から選んだってことでもある

これは「テレビ局視聴率のために放送させてくださいとコンテンツ側に頭を下げることになった歴史的転換点」的ビジネス記事

東洋経済とかプレジデントあたりで考察されてたから興味があったら探してみて

Permalink |記事への反応(0) | 18:03

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2025-01-01

[家庭用ゲームやPC]AIPS事業の迷走は、短期的な利益追求が原因ではなく、単純に米国にSIE本社置いて深刻な北米至上主義発症したことが原因』

PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国本社置いたせいで、

深刻な北米至上主義発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱

 

でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー

  

ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、

"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米肯定されてるのに、

Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、

マジで単純な人種差別が原因なんじゃね?って思っちゃうよね

 

北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?

アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、

今はアジア世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツ選手アジア勢強いし、中国テンセント世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・

そもそも北米って、アジア特に日本)と違って、FPSスポーツしかほぼやってね〜じゃん

北米は、FPSNFLサッカーNBAMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?

 

あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢PSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ

任天堂ちゃんPCゲーマー棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明

PCゲーマー棲み分けせず、レッドオーシャンヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか

SIEには、PCゲーマー棲み分けという概念どころか、ファミリーキッズ層を開拓という概念もないのか?

あと、頑なにPCゲーマー棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラPokémonUNITE みたいなの)を育てる気がない上に、

アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明

というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバースコミュニケーションツール化してますやん

VRSONY存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・

 

 

とりあえず、任天堂ゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、

単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂ゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?

単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトル複数持ち、数千万コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?

 

ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂NVIDIAAMDMS技術で勝ったからじゃないよね?

子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自ゲーム体験提供たからだよね?

PS(SIE)も独自ゲーム体験提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産IP活かさないのは勿体ないやで?

  

あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ

 

 


 

 

↓ ↓ ↓ ↓ ~ 以下、AIに尋ねた内容 ~ ↓ ↓ ↓ ↓

 

現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略継続していますが、この方向性現代ゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。

さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。

 

現状の課題

  

⭐️市場ポジショニング問題

現在のSIEは、任天堂のような独自ゲーム体験創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特にハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIP複数保有していない点は重要課題です。

Wiiスポーツ任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)

 

 

数々の謎

 

⭐️独自クラウド基盤を持っていない+先行者利点持っていないのになぜか正面からクラウドで戦おうとする謎:
  1. Steam比較して後発であり、オンラインクラウド事業での先行者利点を持っていません。
  2. Xbox Game Passに比べて後発であり、クラウドゲーミングにおける差別化要因が不明確です。
  3. MicrosoftAzureとOpenAIという強力な技術基盤を持っており、この分野での直接競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  4. MicrosoftAzure依存する形での事業展開は、競合企業の優位性をさらに高めることになりかねません。

 

 

⭐️強みを持っていない技術(高画質・高フレームレート)でなぜか競争しようとする謎:
  1. PCとの技術競争無意味ですし、NVIDIAAMDとの直接的な競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  2. 外部企業技術依存するほど、PS利益率が低下します。そもそもAI需要の増加により、ミドルレンジ以上のグラフィックボード価格低下は期待できず、長期的なコスト競争力に懸念があります
  3. そんなにグラ推しするなら、なぜ自社のVAIO(売却済み)で快適なゲーム体験アピールしなかったのですか? 

 

 

⭐️SONYグループ総合力を活かさない謎と長期的なプラットフォーム戦略ユーザー絶対ナイショにする謎:
  1. ソニーピクチャーズアニプレックスなどエンターテインメントIP戦略活用ユーザーからは見えません。スパイダーマン以外になにかありましたっけ?
    ポケモンのガワパクリ炎上してたパルワ(任天堂提訴された)でIP展開しようとか余計なことならしてました

  2. エレクトロニクス部門特にカメラ技術とセンシング技術)があるのに、何故かVR存在感を示していません。どんな理由が考えられますか?
    ただし、MetaやAppleがXR市場に参入する中、SIEのVR戦略は必ずしも明確ではありません。
    SONYには映画アニメIP空間音響技術もあるので、明確に出来ない理由もよくわかりません。

  3. 自社でスマートフォン制作しているのだからクラウドゲームが遊べるアピールくらいはして良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  4. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    BRAVIA でシームレスクラウドゲームが遊べるアピールくらいはしても良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  5. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    コンテンツホルダーであることを活かし、Apple TV的なことをPSでやっても良さそうですがしないのはどんな理由が考えられますか?

  6. SONYFeliCaは、日本の非接触ICにおいて独占的なシェア20年以上の歴史を持ち、交通IC会社学校の入退管理ほか様々のものに使われ、iPhoneにも標準搭載されています
    SONYパソリPS接続できるようにするくらいしても良さそうですがしないのは何故だと思いますか?
    若年層やPC操作に不慣れな層にとって、PS機器を通じたチャージは手軽な方法となり得ますし、
    FeliCa連携によって、PSプラットフォームが単なるゲームから生活インフラの一部へと進化する可能性があります

  7. SONYの toio や KOOV はPS事業キッズファミリー開拓、MESHは生活インフラの一部へと進化する可能性などがあり、
    FeliCaと同じくエコシステムの構築に役立ちそうですが、活用しないのはどんな理由が考えられますか?
    任天堂のようにキッズファミリー層を獲得したくない可能性がありますか?

  8. グループ内の多様な技術資産活用したエコシステムの構築をしようする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

  9. SONYグループ豊富資金力で長期的に独自プラットフォーム育てようとする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

 

 

⭐️PS事業体制の謎:
  1. グループ全体としての統合戦略がまったくなさそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
    SONYの持つ技術資産エンタメ資産金融サービスは、VRIoT存在感を示したり/エコシステム構築に十分なものですが、
    殆ど嘘とも言える誇大広告PS5 Proの値段でミドルレンジPCグラボ買った方が良いです) やステマで乗り切ろうとして、
    自社の技術資産製造知識価値を強みをぜったいに活用しようとしません
  2. 長期的なビジョンが無さそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
  3. 役員は長期的な企業価値向上よりも在任中の業績に注力している(退職金や次のポスト意識した意思決定が行われている)ようにしか見えない謎(少なくともユーザーからは)

 

SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争クラウドサービスの正面対決ではなく、

SONYグループ総合力を活かした独自価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?

保有する多様な技術資産エンターテインメントIP活用した、他社には模倣困難な独自エコシステムの構築を優先すべきように思えますが、

PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?

あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?

また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?

 

  1. コンシューマゲーム機の社会的意義:年齢や障がいの有無に関係なく、誰もが楽しめる娯楽を提供しています

  2. コンシューマゲーム機の文化的影響力:自国文化価値観、企業ブランド世界に発信できる強力なプラットフォームです

  3. コンシューマゲーム機に紐づいた6000万人以上の生きている情報 ビックテック保有する億単位ユーザー数に比べたら大したこといかもしれませんが、これらのユーザーは、ハードウェアに実際に投資し、定期的にコンテンツを購入し、プラットフォームと積極的に関わっている「確実に実在する」消費者です。この点で、無料サービス登録者数や、重複アカウントが多いSNSユーザー数とは質的に異なりますし、この規模の生きた情報保有している企業世界でも限られていますしかも、自社開発製造ハードで6000万人を有するプラットフォームなので非常に強力です。(ぶっちゃけソニーがこれほどの質の高い生きた情報を大規模に得て、独自ハードウェアプラットフォームを展開する機会は、今後もPS事業以外ではほぼあり得ないため、本来ならこのデータSONYエコシステムの中核に据えるべきです)

Permalink |記事への反応(1) | 08:35

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2024-11-20

anond:20241120102309

アニプレックス好意的に見てるやつがオタク…?w

Permalink |記事への反応(1) | 16:21

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anond:20241120102441

でも国内レーベルで変なアニメを最も作ってる会社アニプレックスだと思う

Permalink |記事への反応(0) | 10:45

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アニオタとゲーオタで見えてる世界が真逆っぽいな

アニオタ

ソニーと言えば、アニプレックスを要し、ソニーミュージックでは積極的アニメとのコラボをやってきた企業グループ

特にアニプレックスは、当時まだ事例が少なかった時代からパブリッシャー自らスタジオを開設し、比較的高い待遇を掲げて、アニメーターらの待遇改善にも先頭に立ってきた。

ノイタミナなど、予算を厚くコンセプトを強くした作品を作るが、芸術性の高い実験的なアニメからアニオタが喜ぶHENTAI作品まで幅広く手がけ、あまり自重しない。

近年では自社のアニメスタジオを増強すると共に、買収などを進めながら、過去自殺者なども出してしまった反省も踏まえて待遇改善生産性改善に、バックオフィス改革アニメーターが使用するソフトの内製を目指すなど、行動している。

そうして作成したコンテンツは、海外で強力なアニメ流通網をもつ

代表的にはCrunchyrollを自社グループに有し、自社グループ系だけに留まらず、幅広いアニメ海外流通させ、現在アニメ業界海外進出を強力に牽引している。

日本作成したコンテンツを幅広く海外販売することを指向する。

また、海外ではソニークチャーズを持ち、これは世界大手映画会社の一つであり、音楽会社も持つ。コンテンツビジネス精通している。


従って、ソニーKADOKAWAを買収したとしても、コンテンツビジネスのことはよく分かっているから、今まで通りに好きにやらせることだろう。もちろん、それを海外に売り込むなどして収益を強化する活動はしていくだろうが、それは悪い事ではない。むしろ望ましいだろう。

振り返って、KADOKAWA海外への日本コンテンツ輸出には積極的であり、北米に強いソニーと、アジアヨーロッパで強いKADOKAWAという棲み分けがある為、今回のKADOKAWA買収はシナジーが強いと感じられる。

さらに、従来からKADOKAWAソニーコンテンツ部門比較的良好な関係を築いており、様々なコラボレーションで成功している。これらがより深化することが望まれる。

ゲーオタ

ソニーと言えば、PlayStationだったが、PS3時代経験から、その中心をPS4時代日本からアメリカに移した。その結果、ビジネス全体がアメリカ理論で進むようになっており、

オリジナリティの高い作品製作していた日本スタジオを相次いで閉鎖するなど、国内体制の縮小が続いる。

ただし、ソニー全体のゲーム部門好調であり、高い収益を上げているため、市場意思としてはこの路線が維持されている。このことが逆に日本向けにリソースを割くこと、日本向けに特別対応を行う事のモチベーションを低下差させている。

これがファンの目には、日本ゲーム市場を軽視しているように映っており、また国際基準に従った内容の規制ポリティカル・コレクトネス対応などによる表現規制なども日本価値観からすると納得がいかない結果になることが多く、

しかし、外国市場のほうが何倍も大きくなってしまった今、日本向けに特別版を作られることも減った事から、不満が高まっている。


従って、大企業コンプライアンスを押しつけ、融通が利かないように見えている。

ソニーKADOKAWAを買収すると、これらの基準KADOKAWAに入れてくることによって、KADOKAWAコンテンツポリティカル・コレクトネス対応などを求められ、歪んでいくのではないか

日本部門への投資が絞られて、単に過去IPを売るだけになってしまうのではないか

また、日本発のIP放置されたように、ソニーIPの使い方が下手であるビジネスとしては個別IPを積み上げるより、シェアを広げてプラットフォーマーとして君臨する方が儲かるのであろうが、しかし、

ファンとしてはそれらのために、現在楽しんでいるコンテンツを潰されたらたまらないので、やめてほしい。

まり

ソニーミュージック系(ピクチャーズなど含む)が主導する買収なのか、SIE系(プレステね)が主導する買収なのかによって大きくちがうんやろなと思いました。

で、報道を見る限り、ソニーミュージック系の買収じゃねえかなって思うのでそんなに心配いらねえんじゃねってのがアニオタの俺の見え方なんだけどな。

だって、SIE系がKADOKAWAが持つゲームが欲しいなら、KADOKAWAとしてはゲーム本業じゃない訳で、そこだけ売却に応じると思うんだよ。すぐに金が欲しいならね。

でも実際にはグループ全体の買収にかかってるんだからソニーミュージック系が主導してるんじゃないかなって思うんだよね。

まぁ、空騒ぎですが。

マジどうなるんだろうね。

Permalink |記事への反応(3) | 10:23

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anond:20241119190856

アニメ民の「ただでさえ巨大なアニプレックスさらに巨大になるのはどうかと思う」もほしい

Permalink |記事への反応(1) | 09:46

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2024-10-06

anond:20241006173730

ワイは電通よりやらおんと結託してるアニプレックスが嫌いやで

Permalink |記事への反応(1) | 23:17

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2024-07-10

ポケットペアは、「パルワールド」の全世界における多角的な展開を加速させ、IPをより拡大させるため、ソニー・ミュージックエンタテインメント並びにアニプレックスとの3社にて、『株式会社パルワールドエンタテインメント』の設立合意したことをお知らせいたします!

ソニー一人勝ちなんや

Permalink |記事への反応(4) | 10:57

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2024-06-10

anond:20240610183647

ヤマトガンダムアニプレックスだったんだ

Permalink |記事への反応(3) | 18:38

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anond:20240610182932

この総集編的な「実はTVアニメの話の寄せ集めで劇場版として作った物じゃありません」を上映するの、

流行らせたのはアニプレックスらしいね

コナンもやったことあるみたいだけど

 

さすがにこれはある程度客が呼び込めるコンテンツじゃないと無理だと思うぞ

から楽に稼げると言われたら、

イチから劇場版を作ればアホほどかかる費用が要らずに数億は稼げるのは美味しいからだろうけど

それができるコンテンツ最初から限られてるからなあ

Permalink |記事への反応(3) | 18:36

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