
はてなキーワード:アニプレックスとは
マジレスするとジャンプとアニプレックスでヒットの法則を模索しててテレビ放送前に先行上映することを決定。
コアなファンの口コミなどの調査が入ってまだ未定だった無限列車編上映に舵を切ったんだと思う。
テレビ放映が始まるとSNSの動向を調べながら少しずつ盛り上げて「那田蜘蛛山」をピークに劇場版への気運を高めるために丁寧にマーケティング。
こういう一見、河原で石を積み上げる地味な積み重ねが今の大ヒットにつながってると思われる。
鬼滅以前と以後では違うように見えるがマーケティングの世界ではベーシックなことしかやってない。
(アニメ製作会社はプロデュースを担う、アニメ化企画、投資・出資社探し、アニメ制作スタジオの選定や広告・宣伝を担う)
集英社は版権を持ち出資はするが、アニメの製作方針にそこまで強い発言権があるわけではない
まず業界全体が、鬼滅の前にすでに「原作である漫画をできるだけ忠実に、できるだけ高品質で製作したほうが客受けが良い‘=収益最大化が見込める、
ということに気づき、TV離れ・サブスク時代への適応を探っていた節がある
なぜならTVの凋落・サブスクの台頭、アニメ制作費の高騰などの変化で
「TVで毎週(アニオリで引き延ばしてでも)アニメを放送する」収益構造には限界が来ていたからだ
さらに作品数の増加でTVの放送枠の空きがなくなり、「通年で毎週放送する」も難しくなってくる
アニメは1~数年に3~6か月の放送で収益を上げなければならない時代が来ていた
ここで「原作に忠実に・できるだけ高品質に」でファンをつかんだ作品には、
「ソード・アート・オンライン」「黒子のバスケ」「ハイキュー!!」などがある
これが「集英社が率先して仕掛けたのではない」と思う理由の一つ
次にTVシリーズや配信で作品の認知度を高めておき、劇場版につなげるというのもアニプレックスが「鬼滅の刃」で成功したパターンだな
(30年ほど前の実写映画「踊る大捜査線」もテレビドラマ→劇場版なのでアニプレックスが発明した方式でもないが)
踊る大捜査線2が173.5億のため、それを超えてTOP10に食い込む
| 順位 | 作品タイトル | 配給会社 | 興収 | 公開日 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 劇場版「鬼滅の刃」無限列車編 | 東宝/アニプレックス | 407.5 | 2020/10/16 |
| 2 | 千と千尋の神隠し | 東宝 | 316.8 | 2001/07/20 |
| 3 | タイタニック | FOX | 277.7 | 1997/12/20 |
| 4 | アナと雪の女王 | ディズニー | 255.0 | 2014/03/14 |
| 5 | 君の名は。 | 東宝 | 251.7 | 2016/08/26 |
| 6 | ONE PIECE FILMRED | 東映 | 203.4 | 2022/08/06 |
| 7 | ハリー・ポッターと賢者の石 | ワーナー | 203.0 | 2001/12/01 |
| 8 | もののけ姫 | 東宝 | 201.8 | 1997/07/12 |
| 9 | ハウルの動く城 | 東宝 | 196.0 | 2004/11/20 |
| 10 | 劇場版「鬼滅の刃」無限城編第一章 猗窩座再来 | 東宝/アニプレックス | 176.4 | 2025/07/18 |
Permalink |記事への反応(25) | 12:45
アニプレックスがアニメ制作会社にUfotableを選んだ理由はいくつかあるそうだが、
「(刀剣乱舞で)日本刀を描くのに慣れていますとプレゼンした」「(fateシリーズで)夜の戦闘を手掛けた経験があった」
もけっこう大きな要素だったらしいね
鬼滅、1話の出来はめちゃくちゃよかったよ。生まれて初めて新連載の1話残すためにジャンプ捨てずに持ってた。
マシリトも1話の出来の良さを褒めてる。
ただ、連載始まった2016年ごろって(特に新連載は)ワンピの焼き直しみたいな「明るい冒険物語」がやたらと多かった。
鬼滅の絵はデッサン的に上手いわけじゃない。素人がデスノートや村田版ワンパンマンの絵柄見て感じるような上手さがあるタイプじゃなかった。
最初の1年ぐらいはずっと「ジャンプじゃない」と言われてはいたな…
でもその頃からついてるファンはいたし、アンケートは右肩上がりで伸びていった
アニメは特に時間経過するので時間の間の演出が感性と合わないとイライラもしがち
(でもそこを抜きにしても漫画のしのぶの可愛さがアニメではまったく出てなくない?
アニメの絵はすごいのに漫画のへにゃら線の絵のほうがものすごい求心力を発してるように感じるときが多々ある)
ちびっこにもわかりやすくするためか、なんか漫画が持ってる独特の雰囲気をアニメはぶっ壊してる気もする
しかしだ
そのへん全部抜きにしても1部の作画はすさまじかったぞ
このへん作品の「みんなができる限りのことを頑張ってやりぬいた繋がりが今、大きなうねりとなって強大な成果に」とリンクしてんの面白いな
アニプレックスが全力でつないだものをUfotableが精いっぱいのもの作ったらファンがそれに応えて経済回して
その結果得た収益を次の期に注ぎ込む
このサイクルのつながりでアレが出てきたかと思うと
いまだに鬼滅の社会化現象が頑なに「広告代理店が仕掛けて作り出したもの」と主張するやつって何だろう
あれは広告代理店が先導して仕掛けたというのは当てはまらんだろ
アニメ化がきっかけなんだから「アニプレックスが仕掛けた」ならまだわかる、
広告代理店も仕事してただろうけどほかのアニメ化と同じ仕事してただけだろ
・打ち切り候補だった(ウソ、連続ドベ3入りは一度もないし順位は右肩上がりでアニメ放送前の2018年の年間掲載順位は3位、打ち切り候補は編集者も否定してる)
・王道ジャンプ漫画(連載始まって2年ぐらいは「ジャンプじゃない」「王道の少年漫画じゃない」と言われ続けていた)
あと1つはなんだ
動画配信サービスというインフラが普及したことで、相対的にテレビの力が弱くなった
頭のいい人の凄みを感じるね
こういう、時代の変化にあった戦略を思いつくだけじゃなくて、完全に時代が変わりきる前に思い切って大転換したことも
鬼滅を軸に解説するなら、このあたりの記事がわかりやすくまとめられているよ
『鬼滅の刃』はアニメ流通のパラダイム・シフトを起こした。いまアニメ業界に起きている変化とは?(ビジネスインサイダー)
https://www.businessinsider.jp/article/256393/
『鬼滅の刃』ブームの裏に、アニメ化と計算尽くしのファン獲得策(日経クロストレンド)
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00364/00003/
>通常の深夜アニメであれば4、5局で放送されるところを、何と20局と提携したのだ。「これだけ単局をつないだのは当社としても非常に珍しい」
>加えて、動画配信サービスも「契約できるところすべて、約20社と契約した」(高橋氏)という。
> 「プランは明確だった。リーチをどれだけ広げるかが大事で大前提。
>斬新だった映画館での先行上映
>高橋氏も「知る限り前例がない」と言うほどユニークなプロモーション戦略となったのが、アニメ放送前の19年3月末に1~5話で構成される特別版を劇場公開したことだ。
>(略)話題性を高めた状態でテレビアニメが並行してスタートを切った。
など、「アニプレックスかそれ以外」と言われるほど収益化にどん欲なアニプレックスでも斬新な試みだったことがわかる話がいくつも出てくるよ。
>アニプレックスは「放送・配信はお金を稼ぐところではなく、なるべく面を広くとってユーザーに認知してもらうためのもの」と割り切ったのである。
鬼滅の刃がTVアニメでもTVの枠にはまらない必然、もはやTV放送が作品を最も輝かせる恒星ではない(東洋経済オンライン)
https://toyokeizai.net/articles/-/461664
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おそらくこの戦略は「鬼滅の刃」だけでなく、今後は配信サービス全盛期に合った手法としてより広まっていくはずだ。
興味があったらぜひどうぞ。
独占配信は、
この両者の利害が一致してるから
「ここでしかあの作品を見られない」となると、その配信サービスに加入する人が一定数出るだろう?
配信側はそこを期待しているから、製作サイドが契約する配信サービスを絞り込むと契約料のディスカウントを受けられる
製作会社の資金力、その作品にかける予算、これらに余裕がなければそりゃありがたいに決まってる
一例として「鬼滅の刃」では、第1期放送前に製作会社はテレビ約20局(普通は5局程度)、配信20社と契約した
これにより製作会社はディスカウントをまったく受けられず、契約金は数千万は高くなったと言われている
製作会社は当時「鬼滅の刃」に社運でも賭けているのかと囁かれたが、その理由の一つである
同時に製作会社アニプレックスはソニー傘下かつ製作会社として日本最大手であり飛ぶ鳥を落とす勢いであり、それだけ資金力に強みがあった点もこの戦略に舵を切れた理由であろう
そして力のある動画配信サービスであるネットフリックスは客の囲い込みを狙ってオリジナルドラマを多数制作し独占配信をするという逆の戦略で勝負に出た
成功した部分もあるし、
最初こそテレビ→映画だったんだけど、無限列車編の大ヒットで製作は悩んだらしい。
話の途中である「無限列車編」から見たという新規客が山のように出た。
このままだと「鬼滅ってどの順序で見ればいいの?」「なんで話がつながらないの?」という迷子が大量発生である。
そういう事情から無限列車編は劇場版公開から1年後にテレビアニメとして再編成され、放送&配信された
もともと製作のアニプレックスは鬼滅から流通戦略を大々的に刷新したと言われている。
「収益の柱はテレビからの広告ではなく、配信&二次利用でいく」というのがその一つ。
このため1回見れば終わりのテレビだけではなく、配信にも非常に力を入れている。
だから契約形態が別になる「テレビ→映画→テレビ」の流れを避けたのだと思われる。
宣伝広告として劇場上映した「テレビアニメの先行&再上映」じゃないかな。
「鬼滅の刃」は、客を取り込む仕掛けの一環として「テレビアニメを劇場で上映する」を3回やっている。
第1期放送前に1期1~3話をまとめた「兄妹の絆」(2019年3月末から1週間ほど上映)、
第3期放送前に2期後半の遊郭編のラスト2話+3期第1話をまとめてアップコンバートした「上弦集結、そして刀鍛冶の里へ」(2023年2月3日から2カ月ほど上映)、
第4期放送前に3期ラスト1話+4期1話をまとめた「絆の奇跡、そして柱稽古へ」(2024年2月から約3カ月上映)
これは「テレビアニメで終わらせるには惜しいほど高品質のアニメを映画館の環境で視聴」かつ「まだテレビで放送されていない話を先取り」のサービスと、
映画館で上映することで既存にテレビアニメファン以外を取り込もうという宣伝を兼ねていた
だから増田の認識と異なり、もともとテレビ&配信用の話をつなげたものなので、劇場で鑑賞しなくとも問題なく話は理解できる(というか最初の「兄妹の絆」と先行上映分を別にすれば、すでに見た話を映画館で見てた客がほとんどだったはずである)
・収益を最大化させるため
・原作の尺の問題(2時間の映画にちょうどよく、テレビアニメ1クールには話数が足りない)
・客に2時間集中して見てもらうことでテレビアニメとは違う緊張の連続と話への没入を狙うため
https://toyokeizai.net/articles/-/383711?page=4
見失ってしまったので誰か知ってたら教えてくれ)
製作費がテレビシリーズの比じゃないほどべらぼうに高い、なのに単体だと客を呼び込みづらくなってる、この2つ
だから無料で見られるテレビ&配信で先に「その作品のファン」を作っておき、映画でハネさせる
これを狙った導線が近年は増えている
ごく最近だと実写としては60億円の大ヒットを見せた「ラストマイル」だ
映画「ラストマイル」ヒットの鍵は"動画配信"戦略 「鬼滅の刃」が新たな映画化への道筋を作った(東洋経済オンライン)
https://toyokeizai.net/articles/-/828417
(略)
>「ラストマイルのヒットは、鬼滅の刃で確立された<テレビと映画を動画配信が繋ぎ動画配信が中心となる>新しいコンテンツ消費市場が形成された流れが、ピッタリ当てはまる。」
(略)
>メディア戦略は斬新だった。製作委員会にキー局も映画会社も入らず、アニメ版のテレビ放送はキー局を軸とせずに独自に独立局、ローカル局の放送網を作り、放送と同時にあらゆる動画サービスで配信。漫画ファンを核にマスメディアを使わずに巨大なファン層を育成した。
(略)
>ローカル局での放送と同時に配信してヒットさせる戦略は、一昔前のマルチウィンドウ戦略(放送や劇場公開から間を置いてDVDや配信など2次利用に移る考え方)を完全に時代遅れにした。放送が不要になったわけではなく、放送と映画の間に配信をしっかり置くことでファンが急激に増殖した。
個人的には「鬼滅の刃」はこの流通戦略初めての作品ではないが、大々的に仕掛けた&大成功した点では初の例であろうと思う
そういうわけで、今後もテレビ→映画の流れは増えるんじゃないだろうか
念のため言うが、二期から全国放送のテレビ局を欲していたのはアニメ鬼滅の刃側(アニプレックス)だと思うよ
アニプレックスは第1期放送前から「鬼滅の刃」に相当入れ込んでた
そのためプロモーションも「社内でほとんど前例がない」異例の方式をとり、
流通戦略は既存を捨て、完全に新時代適応に舵を切った新方式で臨んだ
それが「テレビを収益の主軸に置かない・できるだけ多面展開して新規視聴者を獲得する」方針
これは第1期なら普通の深夜アニメならテレビ局1~5社・配信数社に流すところ
新規視聴者を獲得するためにテレビ局20局・配信20社と放送契約を結んだあたりに表れてる
そして結局、全国に放送するためには全国区のテレビ局は都合がよい
BS11とAT-Xとフジテレビとじゃカバーしてる率が違うからな
でも2期以降、フジテレビが鬼滅に絡んだって製作委員会に入れたわけじゃないから口出しする権利はない
つまりフジテレビは「コンテンツを放送するだけのテレビ局」を自分から選んだってことでもある
これは「テレビ局が視聴率のために放送させてくださいとコンテンツ側に頭を下げることになった歴史的転換点」的ビジネス記事が
PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国に本社置いたせいで、
深刻な北米至上主義を発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱
でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー
ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレとソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、
"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米で肯定されてるのに、
Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、
北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?
アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、
今はアジアが世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツの選手もアジア勢強いし、中国のテンセントが世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・?
そもそも北米って、アジア(特に日本)と違って、FPSとスポーツしかほぼやってね〜じゃん
北米は、FPSとNFLとサッカーとNBAとMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?
あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢はPSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ
任天堂はちゃんとPCゲーマーと棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明
PCゲーマーと棲み分けせず、レッドオーシャンのヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか
SIEには、PCゲーマーと棲み分けという概念どころか、ファミリー・キッズ層を開拓という概念もないのか?
あと、頑なにPCゲーマーと棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラやPokémonUNITE みたいなの)を育てる気がない上に、
アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明
というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバース、コミュニケーションツール化してますやん
VRのSONYの存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・
とりあえず、任天堂のゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、
単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂のゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?
単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトルを複数持ち、数千万本コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?
ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂がNVIDIAやAMDやMSに技術で勝ったからじゃないよね?
「子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自のゲーム体験を提供したからだよね?
PS(SIE)も独自のゲーム体験を提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産やIP活かさないのは勿体ないやで?
あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ
現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略を継続していますが、この方向性は現代のゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。
さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。
現在のSIEは、任天堂のような独自のゲーム体験の創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特に、ハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIPを複数保有していない点は重要な課題です。
(Wiiスポーツは任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)
SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争やクラウドサービスの正面対決ではなく、
SONYグループの総合力を活かした独自の価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?
保有する多様な技術資産とエンターテインメントIPを活用した、他社には模倣困難な独自のエコシステムの構築を優先すべきように思えますが、
PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?
あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?
また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?
ソニーと言えば、アニプレックスを要し、ソニーミュージックでは積極的にアニメとのコラボをやってきた企業グループ。
特にアニプレックスは、当時まだ事例が少なかった時代から、パブリッシャー自らスタジオを開設し、比較的高い待遇を掲げて、アニメーターらの待遇改善にも先頭に立ってきた。
ノイタミナなど、予算を厚くコンセプトを強くした作品を作るが、芸術性の高い実験的なアニメから、アニオタが喜ぶHENTAI作品まで幅広く手がけ、あまり自重しない。
近年では自社のアニメスタジオを増強すると共に、買収などを進めながら、過去に自殺者なども出してしまった反省も踏まえて待遇改善と生産性改善に、バックオフィス改革やアニメーターが使用するソフトの内製を目指すなど、行動している。
そうして作成したコンテンツは、海外で強力なアニメ流通網をもつ。
代表的にはCrunchyrollを自社グループに有し、自社グループ系だけに留まらず、幅広いアニメを海外で流通させ、現在のアニメ業界の海外進出を強力に牽引している。
日本で作成したコンテンツを幅広く海外で販売することを指向する。
また、海外ではソニーピクチャーズを持ち、これは世界最大手の映画が会社の一つであり、音楽会社も持つ。コンテンツビジネスに精通している。
従って、ソニーはKADOKAWAを買収したとしても、コンテンツビジネスのことはよく分かっているから、今まで通りに好きにやらせることだろう。もちろん、それを海外に売り込むなどして収益を強化する活動はしていくだろうが、それは悪い事ではない。むしろ望ましいだろう。
振り返って、KADOKAWAも海外への日本コンテンツ輸出には積極的であり、北米に強いソニーと、アジアヨーロッパで強いKADOKAWAという棲み分けがある為、今回のKADOKAWA買収はシナジーが強いと感じられる。
さらに、従来からKADOKAWAとソニーのコンテンツ部門は比較的良好な関係を築いており、様々なコラボレーションで成功している。これらがより深化することが望まれる。
ソニーと言えば、PlayStationだったが、PS3時代の経験から、その中心をPS4の時代に日本からアメリカに移した。その結果、ビジネス全体がアメリカの理論で進むようになっており、
オリジナリティの高い作品を製作していた日本のスタジオを相次いで閉鎖するなど、国内体制の縮小が続いる。
ただし、ソニー全体のゲーム部門は好調であり、高い収益を上げているため、市場の意思としてはこの路線が維持されている。このことが逆に日本向けにリソースを割くこと、日本向けに特別な対応を行う事のモチベーションを低下差させている。
これがファンの目には、日本のゲーム市場を軽視しているように映っており、また国際基準に従った内容の規制、ポリティカル・コレクトネス対応などによる表現の規制なども日本の価値観からすると納得がいかない結果になることが多く、
しかし、外国市場のほうが何倍も大きくなってしまった今、日本向けに特別版を作られることも減った事から、不満が高まっている。
従って、大企業のコンプライアンスを押しつけ、融通が利かないように見えている。
ソニーがKADOKAWAを買収すると、これらの基準をKADOKAWAに入れてくることによって、KADOKAWAのコンテンツもポリティカル・コレクトネス対応などを求められ、歪んでいくのではないか
日本部門への投資が絞られて、単に過去のIPを売るだけになってしまうのではないか。
また、日本発のIPが放置されたように、ソニーはIPの使い方が下手である。ビジネスとしては個別のIPを積み上げるより、シェアを広げてプラットフォーマーとして君臨する方が儲かるのであろうが、しかし、
ファンとしてはそれらのために、現在楽しんでいるコンテンツを潰されたらたまらないので、やめてほしい。
ソニーミュージック系(ピクチャーズなど含む)が主導する買収なのか、SIE系(プレステね)が主導する買収なのかによって大きくちがうんやろなと思いました。
で、報道を見る限り、ソニーミュージック系の買収じゃねえかなって思うのでそんなに心配いらねえんじゃねってのがアニオタの俺の見え方なんだけどな。
だって、SIE系がKADOKAWAが持つゲームが欲しいなら、KADOKAWAとしてはゲームは本業じゃない訳で、そこだけ売却に応じると思うんだよ。すぐに金が欲しいならね。
でも実際にはグループ全体の買収にかかってるんだから、ソニーミュージック系が主導してるんじゃないかなって思うんだよね。
まぁ、空騒ぎですが。
マジどうなるんだろうね。