
はてなキーワード:アスレチックとは
なんか知らんけどサービス日からやってる。AFKアリーナの関連タイトルらしいけど、そっちは名前しか知らん。
メインストーリーのみフルボイス、毎シーズンストーリー更新あり、割とP2Wな設計ながらもいろんな領域のPvP・PvEがあって途中から初めても楽しめそう。
全体的に品質が高くてコンテンツ量多い割には大して時間を使わないのでやりやすい。
メインストーリーは端折りすぎでテーマパークのアトラクションかな?って感じだけど骨格は悪くなくて良い
所属しているギルドのギルマスは3代目。皆去っていく。なんとなく続けている
コーデはめっちゃ楽しい! けどゲーム部分が割とガッツリ目でメインコンテンツ回すのも大変
アスレチック要素も原神くらいしっかりあるのでアクションゲーム苦手だったら割と大変。俺も大変
ここでコーデと撮影のスキルは得られたと思う。時間が無いのでやらなくなった
基本キャラガチャ無料で話題をかっさらったゲーム。とはいえ有料スキンメインはFacebookゲーム時代から続く歴史ある課金形態
実際無料でキャラクタは回せるが、ガチると投入時間が半端ない。そんなにはつき合えない
シナリオのノリが00年代のラノベと露悪さがあってちょい懐かしく、世界観のディストピアも相まって制作している中国人たちの内心が気になって仕方がない。
しかし前述のインフィニティニキより後にこのスキンの量とセンスでお金稼ぎは無理があると思いました。
あとフレーバーテキストが崩壊スターレイルフォロワー過ぎてキショイっす
mihoyoのタイトルは原神以降一応やってる。メインコンテンツが重たい。シナリオの品質は高い
作業量が多くて手が痛くなるのでいつの間にかやらなくなった。釣りのシーズンで離脱
シーズンイベントがワンパターンだし、別にリアルタイムで追い続ける必要ないかも?ってなった
ちゃんとえっちなシーンあって実用性はあるんじゃないでしょうか。育成要素と連動していてマゾいです。
シナリオは破破破転転破終わらんのかーい!で疲れる。なんか何でもありすぎて何でもあり
シンプル楽しくないのでやめた
微エロでビックリした!。ブラダス2以上アークレコード未満の領域。直接描写しないだけでえっちはえっちか
声優未公表だけど、なんかどっかで聞いたことありそうな人がチラホラいて、そこに刺さるといいかも。
特定キャラの要素全開放まで進めたら親愛度最終イベントだけボイスなかったんですが(憤怒)
3まで喘いでたでしょうが! クソが!
読みは「いとうづ」
入場料600円
映画とかその他ふつうの遊園地の入園料とかと比べると動物園って激安だよなあと改めて思う
博多とか天神とかだと歩きとバス、地下鉄で気軽に移動できるけど、それができない
ともあれ到着
小学生が2校遠足にきててこりゃうるさそうだわと思ったけどそこまでではなかった
猿の前で猿の泣き声の真似してるのはうるさかったけど
入ってすぐ右手にあるのはロバ
1頭が木陰でぼーっとしてる
そんでそばではロバに乗る体験コーナーがあったけど子供しかのれないとのことだった
ロバがかっぽかっぽ歩いて柵に近寄ってきて、その子の親が写真をとる
弟だか妹だかがベビーカーにのってて、ロバが顔を近づけたら怖いのかぐずりだした
写真で止まったままで飽き始めたのかロバは地面の草を食べ始めた
そのまま少し進んで右手にヤギコーナー
平地にヤギがいる感じじゃなくて、三匹のヤギのガラガラ丼の方のヤギ
展示もガラガラ丼と同じような岩場と丸太の橋が用意してあってそこをまさにガラガラ丼にでてくるみたいな八木がわたっててすげー感動した
地味にハイライトだよここ
振り返って猿山
あかちゃん猿を連れた母親と、父親と思われる猿が3頭でふらふら歩いてる
でも落ちても母親はすぐに気づかない
エサタイムはいわゆる猿山でホッホホッホウキーってうるさくなる
次シセンレッサーパンダ
いないなーみえないなーって思ったらいた
これもさっきのガラガラ丼みたいな感じでエリア移動用の通路が人が歩く上にあってそこでとどまって人間をみおろしてたりもしてた
さすがに立ったりはしなかったけど
エサタイムで新しい木の枝がきたらみんながうわああああって感じで食べまくってた
すげー太って手くいいじ貼ってるやつがいた
あとで帰り際にきたら食い終わってほとんどもうエサがなくなってみんなぼーっとしてた
そのうち2頭がすげーうごいてた
1頭がさきにうごいたらもう1頭がそれついていって2頭ともたちあがって2頭目が1頭目に無理やりちゅーしてるみたいな感じになった
1頭目がなんども逃げて2頭目がちょっかいというか毛づくろいというかラブコールするのをなんども 繰り返してた
年取ったウサギがいた
エサもぐもぐしてると思ったらエサ箱にはいってるのをむちゃくちゃに散らかしてた
吸取れすたまってたんかな
オウムの展示も近くにあったけど
こっちを少しだけちらっと見たけど奥の方でじっとしてた
地面におかれたみじんぎりキャベツを食べてた
そのあと小屋がゴソゴソ音するなと思ったら一番でかいボスっぽいのが出てきてそれもエサたべたりエリアを歩いて散歩したりしてた
右側にいくことにする まずは
里のいきもの館
室内
ここではじめてカヤネズミ見た!
カヤネズミのちゅるりという絵本、全人類が読んだことあるとおもうけどあれね
ほんとちっちゃいのよねえ・・・
これ絵本にでてきてたあかちゃんはもっと小さいんだろうなという感じ
イモリはほんと水の中にいるんやなあとか
バードケージは鳥インフル対策で入れず外から見るだけだった・・
へー片足で立つのはフラミンゴだけって印象だったけどトキもそうなんやと思って新発見だった
ひそかな木陰にホンドフクロウ
昼間ってこともあってかなり薄暗い中でじっとしてた
こっちをチラ見したりはしてたから寝てはいなかったみたいだけどお尻向けてた
ホンドタヌキ
みんな陰に隠れてるのか1頭も見つけられず
ここは動物園全体にいえるけど、檻がでかくてかつ木とか自然物のオブジェがすげー多いから、動物が隠れて探しにくいんよね
動物にとってはそっちのほうが断然いいとは思うけども
ムササビの森
ここもクソほど檻がでかいのとオブジェおおすぎで全然見つけられず
ムササビ用のどんぐりの貯金箱コーナーみたいなのがあって、園内でひろったどんぐりをここに入れてね!みたいなのがあった
ただの貯金箱じゃなくて、駄菓子屋にあるようなゲーム形式になってた
どんぐりを上から入れて左右からそれをはじきながら下まで落としていくゲームみたいな
そのあと下に戻る
姿見の池は水がぬかれていて何もいなかった
檻もなかったし本当にただの池ってだけって感じ
また左側に戻る
奥の方で横になって寝てて顔も見えなかった
そりゃ顔見える方向だったらトラとしては落ち着かないからそうなるとは思うけどつまんなかったな
オウギバト
セイロンゾウ
モナカの外側の皮をおやつとしてあげられるみたいなやつでそれで写真とってる人がたくさんいた
おばさんがゾウといっしょに写真とってもらおうとしてて、
何度も撮影者の方にいってアングル確認するせいでお預け状態みたいになってて笑ってしまった
そのあと小さい子供は鼻をさわろうとして手をのばすけどさわれなくてさわりたいと文句をいっていた
ゾウは2とういるけど、ケンカするから1頭ずつ半日交代で出てるってことだった
動物園きてる!って感じがするわ
15分前くらいはすげーうるさかったけどしずかになってた
派手なインコ
フクロテナガザル
52歳のやつとかいてやばかった
人間を観察してる感じもした
縄張り争いとかで鳴くから縄張りもくそもない動物園で鳴き声きくのはほぼ無理だよなと
あと地味に驚いたのが群れの数が世界一らしい
数百頭
ニホンザルも群れあるし多い方だと思ってたけど、世界的にはもっとでかい群れがあるんだねえ
マンドリンって楽器あるけどマンドリルからきてるのかなあ・・・
クモザル
こんなマニアックなのをチョイスするってロフティングやっぱやべえわと思った
ずっとドリトル先生で見た文字のイメージしかなかったけど初めて実物見たわ
オスメス1頭ずついた
最初はメスがこっち見てくれててオスはお尻向けて寝そべってた
メスもすぐ寝そべって寝始めた
でもライオンって思ったより体でけえなって思った
オスよりメスの方が体格よかった
マサイキリン
まだ3歳ってことで小さめのキリンだった
フンがくさかったのとフンによってきたハエが来園者のまわりまで飛ぶくらいだったからちょっとひどいエリアだった
ただシマウマのケツや後ろ足あたりがまるまるとしていて、こりゃ肉食からみたらうまそうにみえるわと思った
端っこにいたやつが立ってた
箱慣れ中ということでなんか訓練中らしい
人がくるとエサと思うのか一番檻の前まできて左右にうろついてた
これでほぼ動物全部
お土産コーナー
この動物園特有ってよりかは普通の動物園のおみやげうりばって感じで独自のぬいぐるみとかはなかった
動物園にいるのはムササビなのに、ぬいぐるみおいてるのはももんがだったり
あと動物園自体が廃園の危機だったけどいろいろ寄付とかサポーターとかあって存続してるんだってね
あとただの併設遊園地と違うポイントとして、サイクルモノレールがあるんだけど、これに動物園のガイドの人がいっしょにのって上から動物たちの解説をしてくれるってやつだった
これはなかなかよさげだった
芝生広場で弁当くったり自由時間ちょっとあったら1日の遠足にはちょうどいいね
やぱ改めて考えても一番インパクトあったのはガラガラ丼のヤギコーナーだなあ
でも福岡市動物園はうちっぱなしのコンクリの檻のイメージの印象がつよかったから、
今の福岡市動物園もどっかで行きたいな
フルスペックゲーム未満Unity素人が適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く
あからさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない
第1章も展開都合優先が過ぎる
ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる
ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる
成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ
ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない
高難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる
マウス・キーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい
ただしゃがみ/スライディングからのスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい
インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない
不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツがめっちゃ多い
マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない
ただ人生で他にやることがある人間が息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん
知らないものって怖いよね。でも、そんなに不安になることはないよ。
そこまで嫌なものではないし、逆に人工肛門のおかげで楽になったこともあるよ。
(追記 :ブロガーの黄金頭さんの参考になればと思って書いたけど、無事本人に読んでもらえた上にホッテントリ入りしたようでうれしいです。)
人工肛門の人はおへその横に腸の出口があります。病気で腸の一部を切った後、肛門と繋ぎなおせない場合にそうなります。口から入った食べ物の最終の出口が人工肛門になります。
肛門側の腸は体にちょっとだけ残っていて肛門につながっていますが肛門からは特に何も出てきません。(少量の粘液程度)
健常人なら肛門の近くの腸(直腸)に便が溜まります。一定量を超えるとトイレに行って、大便を出します。
人工肛門の場合は貯める場所がないので出口から時々(数時間おき)に大便が出てきます。出る感覚はありません。
これだと生活できないので、10x15cmくらいの袋(パウチ)を貼り付けておきます。パウチに便を溜めて、1日1回程度溜まった便を捨てます。
パウチは防臭袋以上に匂いを遮断してくれるし、防水性ですし、体にしっかり張り付いてはがれることはまずありません。
パウチには捨てる窓口がついていて、パウチを体に貼り付けたまま便を捨てられます。便を捨てた後は、捨てる窓口の周りが汚れるのでティッシュなどで綺麗に拭きます。皆さんが大便をした後に肛門を拭くのと同じことです。
https://products.coloplast.co.jp/coloplast/ostomy-care/sensura-mio/sensura-mio-1-piece/-1/
私が使っているパウチはこれてす。上の丸いところを体に貼り付け、真ん中の穴に人工肛門がはまります。
下が便を捨てる窓口で、普段は数回折り返すことで閉じています。
洋式トイレに便は捨てられます。そのあとのきれいにするのもトイレットペーパーでなんとでもなります。
パウチは強力な防臭素材でできているので匂いは全く漏れません。(BOSSなどの市販の防臭袋よりかなり強力)
ただしおなら(ガス)の問題があります。通気口(ガスだけは少し出る)があるパウチは鼻を近づけるとちょっとにおいます。皆さんがおならをしたら匂うのと同じですね。
通気口にテープを貼って閉じるとガスも漏れませんが、時間が経つとガスでパウチが膨らみます。その場合はトイレでパウチからガスを出す事が必要です。
特に便を捨てた後の拭き残しがある場合。これは肛門からの排便でも同じですね。
人工肛門から出てくる便は普通の便と少々匂いが違うので、普通の便より匂いは気になります。トイレで便を捨てた後よく流す必要があります。
ただし、良い臭い消しが売ってます。パウチの中に入れておくと便の匂いがかなり軽減されます。
全く痛みはありません。人工肛門には感覚がありません。触っても痛みどころか何も感じません。
健常人なら硬い便で肛門が痛いとか、下痢で肛門がひりひりするとかありますが、人工肛門にはそういう痛みは一切ありません。この点は人工肛門の方が楽です。
服を着てるとほぼ気づかれないです。
お腹の片側がわずかに膨らみますが、漫画一冊をズボンに挟んだくらいと思ってください。
パウチを付けたまま入れます。防水です。パウチの中身が漏れることはまずありません。
男子の場合トランクス型のゆったりした水着を少し上げれば隠せます。
かなり理解が進んできていると思いますが、念のため施設には事情を説明しておいた方が良いと思います。貸し切り風呂なら断れることはまずないと思います。
男性ならパウチを隠すための肌色の貼り付けるシートが売っています。大きな傷がある人なのかなあ程度に思われると思います。
男性も湯浴み着が徐々に浸透しているので、湯浴み着を使うのが良いかなと思います。
パウチが一枚数百円で2-4日程度使えます。これで8千円くらいかかるかなあ。
それ以外に剥離剤(はがすため)、保護剤(ただれるのを防ぐ)、防臭剤とかがあるので1万円は超えると思います。
ほとんどの自治体で補助金制度がありますが、所得が多いともらえません。住民税非課税なら1万円くらいもらえるかもしれません。
そりゃ体に何かついてるのはちょっと嫌だけど、慣れちゃった。飲食店とか電車とかで周りにいても全く気付かれないと思う。
人前で裸や水着になりにくいのはちょっと嫌だけど、そんな機会は少ないので困ってないです。
便を毎日ダイレクトに見ることになるのは嫌。パウチは透明な商品が多いけどそれはやっぱり嫌。不透明なねずみ色のパウチにしてからストレスが激減した。
好きな時間に便を捨てられるのはとても楽。肛門が痛くならないのはほんと楽。
はてなで人工肛門の話題が出てたので書いてみた。ちょっとでも不安が減るといいな。
健常人と違って、袋に溜まってる便の現在の量が見えるので、どれくらい余裕があるかが比較的正確にわかるのは大きなメリットです。
長距離フライトも、東京から福岡までの新幹線も特に心配ありません。混雑したトイレの行列でヤバいって事もないし。
重度の過敏性腸炎の人は人工肛門の方が生活が楽なんじゃないかと思ってしまいます。
普通のスポーツは問題なくできます。ランニング、バスケ、サッカー、ダイビング、遊園地のジェットコースターやアスレチック、車の運転とか。
ただし、お腹に強い衝撃は避けた方が良いと思います。例えばスカイダイビングとかラリーカーのような本格的なハーネスが必要な事、ラグビーのような激しいコンタクトスポーツは難しいと思います。
ちなみにパウチ(袋)はハサミで切れるような素材だけど、服を着てるし破れた事はないです。
ほとんどの人にとってはどうでも良い話だけど、人工肛門の人にとって大事な話。
透明の製品がほとんどなのは医療的には不透明にする必要がないからです。透明の方が便の色や状態の観察がしやすいし値段も安いからのようです。ハンドメイドの裁縫で作ったカバーなんかも売ってるけど、我慢して透明の製品を使ってる人が多いんじゃないかなあ。ひどい現状です。
街中で目の前の人のワイシャツやブラウスがめくれて、グレーの袋が見えるのは気にならないと思うけど、中にうんこが入ってる透明の袋が見えたらぎょっとするよね。
ちなみに、グレーは良い色だと思います。下着の色で想像してみてください。肌色のアンダーシャツがはみ出ていたらダサいし目立ちますよね。グレーが一番目立たないし気にならないように思います。
Permalink |記事への反応(14) | 14:58
よくわからん専門性を出されて困惑している方々も居るかも知れないが、私は公園を専門にGoogleMapローカルガイドを投稿し続ける者である。
何故そんな専門性に至ったかと言えば、きっかけはよくある「子供が生まれたから」であり、子供が生まれて、その子供がブランコや滑り台や砂場遊びなどができるようになってくると多くの親は感じたと思う。
いや、そもそもGoogleストリートビューですら公園内部をキャプチャしてくれてはおらず、道路から遠目で公園を眺めることしかできず、子供を連れて遊びに行くとしても「トイレとかあるのかな?」と思っても確認が一切できなかったのだ。
その当時はまだまだ食べログが全盛だった頃、GoogleMapローカルガイドもほとんど話題になっておらず飲食店の情報すら非常に少なかった。私は思った・・・
思い立ったが吉日、私は以前から子供の写真を取るため欲しかったRICOH THETAとカメラ三脚を速攻で購入し、子供をベビーカーに乗せて遊びついでに近隣の公園を巡るというのを土日の趣味とした。
妻も「私も困ったことあるし私の良い息抜きにもなるし親子で遊んできて良いよ」と理解を示してくれて本当に色んな公園を巡ったのだ。
そんな活動を始めてたったの1ヶ月で驚きの成果が出る。私のローカルガイドの閲覧数がたったの1ヶ月で1公園あたり1,000Viewを超えたのである。私は確信した
やっぱりこれ需要あるじゃん!他のパパさんママさん公園の情報欲しかったんや!!!
冷静に考えればそうなのだ、地元就職であれ他の都道府県就職であれ新しく家庭を持てば生まれ育った土地から多少なりとも離れている可能性が高い。
私達は生まれ育った土地の実家の近くの公園はよく知っているが隣町の公園のことは場所を何となく把握していても、どのような設備があるのか全く知らないのだ。
あそこの公園には滑り台があるよ、ブランコが、鉄棒が、アスレチックが、あなた達は隣町の公園のことを知ってますか?知らないでしょう?私も知らなかった。子供が生まれてからそのことに気が付いた。
現代社会は少子高齢化とは言っても常に新規需要が喚起される公園ローカルガイドは確実に時間をかけて閲覧数や感謝のリアクションが付き続けて膨大な数に至るのだ。
ここからは公園ローカルガイドに載せておくべき情報を提供することで皆さんにも全国津々浦の公園情報をGoogleMapローカルガイドへ投稿する一助としたい。
これ以降の項目、例えば遊具などの写真は掲載されていた方が良いし、それが故にRICOH THETAの様な360°カメラの写真は非常に需要がある。
この情報が無いと駆け回れるほどの広さがあるのかどうか不明になるし、出来る遊びの種類が推測しにくい。
これは本当に大事。公園ローカルガイドのメイン情報と言っても過言じゃない。
公園によっては遊具が存在しない公園というか広場も存在するが、遊具が存在しない場合はその旨を明記しておいた方が良い。
滑り台が大小あり計2基で小型滑り台は乳幼児用の全高が低いもの。
ブランコが1基で座席数は4席、そのうち2席は乳幼児用の転落防止型、ブランコの鎖に持ち手カバーがなく指を挟む可能性あり。
砂場は1箇所で直径は4mほど、猫防止のネットはなし。
バスケットゴールリングが1基で1on1用、高さはおそらくバスケットボール公式ルール準拠。
子育てにおいてトイレの存在は非常に重要である。そしてトイレがなくとも水道を備える公園が存在していたりする。
トイレは大便器や小便器がどれだけの数があるのかしっかりと記述しよう。商店や大型商業施設基準ではなく「公園のトイレとして」どの程度の清潔さが保たれているのかも記述しておくと良い。
注意点として、公園の水道は通水がなされていない場合があるので実際に蛇口を捻って通水がなされているのか確認すべきである。更に冬季など季節によって断水される公園もあるので確認が可能であれば記述しよう。
極々稀だが公園にはボールや積み木、竹馬などが貸し出しされている公園もある。
子供を遊ばせる安全の判断、飛距離の出る球技(野球やサッカーなど)が行えるのかどうか?の判断が可能になる。
当然ながら休憩へ使うし、おむつ交換でも活用できるので大きさも重要なのだ。
ベンチやテーブルも一緒に併設されていることが多い。
樹木や芝生など。公園内林道が整備されている場合は林道も記述しよう。
これは乳幼児であればボール遊びで転んでも安心だし、成長すると虫取りする際の情報として活きる。
意外と需要のある情報で、遠方から遊びに来る親にとっては情報提供されていると助かる。
つまり、どんなに小さな公園であっても「駐車場は無い」と明言していてくれたほうが良いのだ。
最近は少なくなったが喫煙所のある公園もある。喫煙所が存在するのであれば記述しておいたほうが良い。
これは子供の健康を守るためだし、むしろ公園での喫煙は条例で禁止されていない限り合法なので逆に喫煙所を設けている公園のほうが姿勢として圧倒的にマシな方ではある。
公園は自治体条例や各々の公園で独自のルールが定められている場合がある。
大抵は立て看板や掲示板に記述されているので、その情報を記述しよう。
世知辛い世の中だが近隣住民の家屋が公園に隣接されている場合は余計なトラブルを招く可能性があるので、近隣家屋との距離は記載しておいたほうが良い。
そして、大半の公園は自動車も通行できる一般・生活道路が隣接しているので、その状況と自動車の通行量の情報があると親は安心できる。
例えばストレッチ用の器具があるとか、マラソン・ウォーキング用の道が整備されているとか、自転車がよく通行するとか、犬の散歩によく使われているとか、水場があり夏季は水遊びができるだとか、ポケモンGOのポケストップがあるのような特記したい情報があれば載せると良い。
現在最も閲覧されている公園(観光地ではない住宅地の公園)の閲覧数は約60万Viewです。
私はおおよそ4,000箇所の公園へローカルガイドを付けており、それぞれの公園は中央値で約15,000〜25,000Viewほどで推移してます。これが公園ローカルガイドの需要。
柴田英里
@erishibata
すごい。身長体重の中央値から違うという事実や統計とかをまるっと無視だ。
2C1Pacific
@2C1Pacific
岡田桂教授「体力とは、男性が有利になるものだけを測ってきた、文化的に偏った概念」
立命館大学産業社会学部スポーツ社会専攻、すごい。ツイッターのネタでなく、こういう講義が実在するとは。
*マジキチ
オリンピックなど、世界的な大会でこれまで物議を醸(かも)してきたことの一つに、トランスジェンダーなど性別をめぐる問題があります。パリ五輪でも、男性ホルモンとも呼ばれるテストステロン値が高い女子ボクシングの選手が出場し、物議を醸しました。立命館大学産業社会学部の授業「スポーツとジェンダー」は、こうしたスポーツにおけるジェンダーの課題など、近現代のスポーツのありようと社会とのつながりについて、「性」に関わる視点から検討しています。
産業社会学部は2007年にカリキュラム改革を行って現代社会学科の1学科制となり、現代社会専攻、メディア社会専攻、スポーツ社会専攻、子ども社会専攻、人間福祉専攻の5つの専攻を設置しました。「スポーツとジェンダー」の授業を開講した経緯について、スポーツ社会専攻の岡田桂教授はこう話します。
「他大学のように体育学部やスポーツ科学部などに設置されているスポーツ専攻と違って、立命館大学の場合は、産業社会学部の中にスポーツ社会専攻があります。社会におけるスポーツを学ぶので、ジェンダーの視点というのは欠かせません」
授業を担当する教員は年度によって異なり、全15回の授業内容は教員によって違いますが、主軸となるのはこれまでスポーツにおいてジェンダーがどのように問題となってきたのか、歴史や事例について学ぶことです。
「必ず学ぶのは、近代スポーツが生まれた経緯です。なぜなら、スポーツという文化はもともと男性だけが行う前提でつくられたものということを知る必要があるからです」
岡田教授によると、近代スポーツの発祥は19世紀で、エリート教育を行うイギリスのパブリックスクール(男子校)で、課外活動の一つとして取り入れられるようになり、発展していきました。
「スポーツは男性のほうが有利と、一般的には認識されています。しかし、そもそも男性の体の資質に合ったものが選択され、男性が有利になるように制度化されてきたものが近代スポーツなのです」
「男性の体の資質に合ったものが選択され、男性が有利になるように制度化されてきたものが近代スポーツ」完全にウソですね。だから男性の方が体力があるというのは嘘ということにはならない。計測やルールは公平性や正確性を持っており、男性が有利になるという目的は意識的無意識的にかかわらず存在しない。ジーン・キング時代みたいな古い例しか出せないのは、その後ルールやトレーニング法が整備されて対抗できなくなったとい事実を無視するためで、似非科学です。
確かに、体力は女性より男性のほうがあると、当たり前のように認識されています。実際に小学校や中学校で行われる体力テストのスコアは、男子のほうが女子を上回りますが、岡田教授はその理由を次のように説明します。
「学校で行われる体力テストは、文部科学省が定めている体力の基準8項目(握力、上体起こし、長座体前屈、反復横跳び、20mシャトルラン、50m走、立ち幅跳び、ボール投げ)をテストします。このうち7項目は筋力によって左右されるので、男性が有利になります。一方、柔軟性をみる長座体前屈は、女性のスコアのほうが上回ります。つまり、男性が有利となるような項目が、体力を測る物差しになっているのです。そもそも体力とは何かを考えると、実は科学的なものではなく、男性が有利になるものだけを測ってきた、文化的に偏った概念だということがわかります」
まずこの表現自体が被害妄想でWokeですね。アメリカでは一笑に付される。文化じゃなくて科学の問題。だから文系は科学が理解できない野蛮人しかいない。
「スポーツというと、アスレチックな競技だけを指す傾向がありますが、イギリスではスポーツは気晴らし全般を指すので、チェスやビリヤード、トランプなども含まれます。スポーツにおいて完全な男女平等は難しいことですが、できる部分は平等にしつつ、スポーツに関する新たな価値観を広げることは、男性も女性も生きやすくなることにつながると思います」
それならマラソンもスポーツなので、楽しむという意味ではスポーツです。
スポーツ社会専攻には保健体育の教職課程があり、スポーツでの成功体験を積んだ学生が多くいます。「そうした学生だからこそ、スポーツとジェンダーを学ぶ意義が大きい」と岡田教授は話します。
「特に男子学生は自分が有利になるような条件の中で成果を得てきたということを、最低限知ってほしいですし、教員になるのであれば必ず知っておかなければならないことです。女子学生は、スポーツをしてきた中で自分が不利な立場になった経験があるなど、問題意識を持つ学生が多いように感じます。知識を得ることで、こうした問題意識を言語化できるようになってほしいと思います」
中学校の保健体育の授業では、男女別の授業があり、自分の性に違和感がある生徒にとっては着替えの問題などが出てきます。
「保健体育の現場では性に関わる問題に対応しなければならない場面が出てきやすいのですが、中学校の教員も十分に対応できていないというのが現状です」
一方で、中学校の保健体育でダンスが必修化されるなど、性差が出にくい種目を増やす動きも出ています。岡田教授はこう話します。
「学生たちの意識にも変化が見られます。男子学生は自分たちが特権的に持っているものを否定されたように感じるのか、以前は私の授業に対して拒否反応を示すことがありました。この10年くらいで学生の意識は急激に変わり、男子学生も受け入れなければならないと感じているようです」
男子が精神がおかしくなりがちなのはこんな押し付けという虐待を大学で平気で講義でやっているからのようです。
https://www.asahi.com/thinkcampus/article-111243/
Permalink |記事への反応(19) | 16:40
我慢できないほどではないが、腰が重い、ずっと誰かに押されてるような感覚。
そして、4年ほど前、コロナ禍になって1年ほど経ったころにぎっくり腰をやった。
そこで色々対策した。
子育てのような「腰痛持ちには地獄の作業の連続」もこなしている。
同じく腰痛に苦しむ人用にやったことと効果の体感をシェアしてみる。
1日2回、朝晩15-30分ずつ程度。
腰痛が酷い頃は、朝晩両方入浴して、そのあとにストレッチしていた。
オガトレ等の有名youtuberのメニューの中から、よさそうなもの、合ってるものを組み合わせてメニューを膨らませていったら、20分以上かかるようになった。
結果的に、2年くらいほぼ毎日続けたが、腰痛が良くなった感覚はなかった。
むしろ、合わないメニューを試すと、丸一日腰が痛くて仕方なかった。
柔軟性もほとんど向上しなかった。
朝の入浴は腰痛に効果があったが、どうしても日中眠くなったり、疲れやすかった。
副交感神経が優位になるとか、そういうことだったのだと思う。
座っていることが苦痛なのに、予約時間から平気で1~1.5時間くらいの待ち時間があった。
ジジババの通院がくそ多い。
痛みで通院していて、待ち時間に安いパイプ椅子に座って余計腰が痛くなって帰宅した。
そして、結局、リハビリでもストレッチを実践しつつ、「家でこれをやって」とメニューを教えてもらうだけなので、ストレッチと同様に役立たずだった。
通院に時間がかかる分、自己流ストレッチ以下のコスパ・タイパだった。
自分一人では伸ばせないところを伸ばしてもらい、一人でのストレッチや整形外科以上の効果を感じた。
それと、インナーマッスルの重要性の指摘されたのだが、目からうろこだった。
実際、コロナ禍で運動不足になったり、リモートワーク中にぎっくり腰をやったので、その通りだったのだと思う。
コロナさえなければジムに行ったり、運動習慣はある方だったから、盲点だった。
EMS(電気でインナーマッスル鍛える機械)があるところはおすすめ。
ただし、続けて通院するには金と時間がかかるので、もったいなくて最悪の状況を抜けたら辞めた。
整骨院で「インナーマッスル・運動不足です」と言われてから、ジム通いを再開した。
コロナ前までは、数年のジムでの筋トレ経験もあったから、いわゆるベンチプレス等のBig3メニューを中心に始めた。
身体が固すぎる。
5年前の1/3程度しか上げられない。
それと、プランクも全くできなかった。
30秒が精いっぱい。
それにもかかわらず、ベンチプレスとスクワットだけは5年前と同じくらい上がるんだ。
「なるほど、これが運動不足や体のバランスが崩れか」と得心した。
そこから、ジムに通って、デッドリフトや腹筋等を軽い重量でやり続けた。
これを2、3か月続けると身体がちょっとずつ柔らかくなるんだ。
これは衝撃だった。
他の種目でも実感するが、筋トレは"うまくやれば"柔軟性を上げられる。
すると、フォームもどんどんまともになって、半年もすれば重量が再開した時の倍になった。
あまり重いものを持つのは怖いので、重量よりも回数を重視して筋トレした。
ただ、筋トレの弱点は腹筋を鍛えにくいことだった。
プランクは楽しく無さすぎる。
これも絶大に良かった。
「運動不足」を自覚してから、楽しく運動を生活に取り入れるように社会人サークルをネットで探して色々参加した。
プランクだと地味で怠い。
肩や首のコリもとれた。
筋トレが出来なさすぎるときには、パーソナルトレーニングを受けた。
特にジム経験が無い人やフォームがおかしい人にはパーソナルお勧め。
一回5000円くらいなので、安くはないが、まあ治療費を考えれば、2,3万円分くらいお願いしてフォームを仕込んでもらうのが良い。
アスレチック・トレーナー(AT)という資格は、主に身体を治すための筋トレ資格。
この人たちは身体の機能がおかしいかどうか、そしてどこがおかしいのが原因か、悪いところをどう直すか指導してくれる。
ゴールドジムとかのマッチョ系のトレーナーより、ATの資格もちのトレーナーが腰痛持ちには頼りになる。
あとはこういう人たちはプランク以外の体幹トレーニングも色々教えてくれる。
ストレッチの代わりに朝にスクワットやランジみたいなトレーニングを自重でやるようにした。
せいぜい2,3分。
ジム通いをしてるので、自重のトレーニングなんて屁みたいなもの。
たった自重のスクワットとランジを10回やるだけで、腰の不安感が大きく違う。
他にやったこと:
1.グルコサミン等のサプリ:効果も実感しないし、飲み忘れ等で自然消滅した。
2.サポーターやコルセット:お世話になったけど根本的な解決にはならない
3.ランニング:割と良い。スポーツが嫌だったり、出来ないときには代替策に多少なる。
まとめ:
結局、運動が一番効いた
腰で困ってる人の参考になれば。
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。
「死後のことなんか気にすんな」
(結婚しようって言われてた頃もあったけど、向こうの親が彼の再婚を拒んだのと、わたしも「え〜〜〜まだバツイチでもなんでもいいから結婚したい!っていう熱意ないな〜〜〜」という感じなので無理して説得しようとも思わず、そのままダラダラと3年くらい過ごしている。)
楽観的かつ享楽的に生きてきたんで、酒とタバコはメチャクチャやるし、バイクだって乗るし、貯金はしてないしなんなら借金(無担保ローン)がある。
彼氏が家の住宅ローンも光熱費も払ってるから、わたしは実家にいないだけで子供部屋おばさんとかわらん。よって、このようなクズでもヘラヘラ生きていられる。
正直ちゃんとやればすぐに借金返せるし、貯金も始められるけど、そんなことより軽い借金しながらでも目一杯楽しく生きたい、ってやってきた。
どうせ人はみんな死ぬし生きていて体力があるうちにやりたいことやろ!
そう思っていたんだけど。
甥っ子が産まれまして。
わたしって人間の子供より動物や動物の子供のほうがずっと好きで、
つまり子供育てるくらいなら大型犬とか大型猛禽とか買うのも飼うのもバカ高い動物を飼いたいと思ってて、
だから彼の一番好きなところは持ち家なところ(動物を飼いやすい)だし、
姉にようやく子供ができたって聞いても「あっそ」としか思わなくて、
甥っ子に会いに行くのも母親に半ば引きずられて、って感じだったんだけど
もう会ったらかわいすぎる。
他人の子供とはまったく別のいきものなんじゃないかというくらい愛おしい。
アスレチックとかであまたの子供達にまざって遊んでる時なんか、
甥っ子だけ光って見える。
まあしかしこれをみて「わたしも子供欲しい!」とはならなかったんだけど…(たま〜にはたから見てるだけでも大型犬よりはるかに大変なことの方が多そうで)
でも、「やべ、このままボケボケ生きてたらわたしの死後のあれこれをこの天使にさせることになんのか・・・!?」ということに思いいたってね・・・
それだけは避けたいと思う。
金だけは貯めとくわ・・・
単純に疑問なんだけど・・・
夫もいないし子供もない
当然親が先に死ぬとして、
まさかだけど甥っ子(姉の息子)がわたしの処分しないといけないなんてことないよね・・・?
困る困る困る
えーーーまじでイヤなんだけど
逆に増田のジジババの中で、親の未婚の兄弟の処分をさせられた人おる?
だからこそどうなるん?って感じ!
「甥っ子がおるのに行政を頼るなよ」とか言われん?
マジでこわい
ぞっとしてるいま
なんなら母親がいてわたしの責任取ってくれるうちに自32したほうがいいんじゃないかって気すらしてきた
助けて
Permalink |記事への反応(23) | 17:57
共有するから参考にしてほしい。子供は楽しい&親は気持ち良い—ウィンウィンの遊びです。子供が歩けるようになってから、小学生くらいまでの間ずっと楽しめるかと思います
あそびのなまえ 川渡り
あそびかた
……これで、子供は室内アスレチック遊びをしながらバランス感覚を養い、親は全身踏み踏みマッサージをしてもらって気持ち良くなることができる。この遊びの凄いところは、親の加齢と共に身体の凝りが増すのに合わせて、マッサージ加重(子の体重)も程よく増していく事です……マーヴェラス!
あそびかた(アドバンスト)
……これで、バランス感覚を鍛えるだけでなく知育も行いながら、最短手数で3回半の往復マッサージを受ける事ができます。最短手数で解けなければ、さらに追加のマッサージが……アホの子ほど可愛いとはこのことか!
愉しんでくださいね〜
ものすごく語りたいけど、身近にスターウォーズファンがいないからここに書き捨てる。
前作のフォールンオーダーからやっていて、その時からファストトラベルがないのとちょっと操作性が悪いなって思ったくらいでストーリーとか戦闘仕様は満足していた。あともうちょっとやり込み要素があればいいなというくらい。今作はファストトラベルも追加されて操作性も改善されてて本当に夢中でやり続けてる。正直超面白い。私がスターウォーズファンだから少し贔屓目なのかもしれないけれど…。最近のスターウォーズの流れ、特にアコライトに辟易してたので(スピンオフ連発はファンとしてありがたいけど、正直あのペースで作り続けたら作品の魅力が薄れてしまうのではと思うし、深掘りせずある程度謎が残った方がいいのではと思うだけ。もちろんスピンオフをとても喜んでいるファンもいらっしゃると思うので、楽しむ方々がいる以上作り続けてるのはポジティブに考えたい)。
サバイバーの話に戻ると、バトルドロイドとかドロイデカとかクローンウォーズで出てきた敵が登場するのが本当に嬉しい。オーダー66の後とはいえジェダイとして分離主義側と戦ってるみたいで…。マップの自由度も高くなってていい。アスレチックも賛否分かれてるようだが、個人的には楽しい。難易度はゲーム慣れしてないとやや高めに感じるかもしれないが、私でも難易度ジェダイ・ナイトで今なんとかやっていけている。とにかくクローンウォーズの話とかがちょこちょこ出てくるのが嬉しい。そして制作側はとてもオリジナルをリスペクトしてるようにも感じる。登場人物はほとんどオリジナルキャラとはいえ、カル&BDもメリンもシアもグリーズもみんな好きだ。そういえばフォールンオーダーはベイダー卿とホロ映像でチラッとオビワンが出てたけど。パズルはなんかゼルダやってるみたいな感覚になったけど、もう楽しいからそれは全然オッケーという感じになっている。ガーデニングも楽しい。褒めすぎてステマみたいになっている。789は今でもうーん…みたいなところはあるけど、それでも自分なりに受け入れて好きになろうとした。ただその一方で新しい映画が出たら楽しめるかはわからないかな…。とはいえそれは私一人の好みってだけだし、789を好きな人が特別どうだとかは全く思わないが。
でも今まで出たスピンオフドラマシリーズや789よりもサバイバーはすごく楽しめている(映画のハンソロとかローグワンは大好きだけど)。ファン続けててよかったなと思った。マンダロリアンもよかったけど、やっぱりジェダイのストーリーが好きで…だからジオールドパブリックのMMOも海外の友人から勧められて最近なんとか英語を読み解きながらやってる。ゲーム関連でoutlawsも楽しみだ。そろそろか。
ドラゴンボールランド →https://dragon-ball-official.com/news/01_2533.html (建設中)
ワンピースランド →https://www.usj.co.jp/web/ja/jp/events/onepiece/summer-2024 (期間限定)
ゲゲゲの鬼太郎ランド →https://www.yokairakuen.jp/index.html
ドラえもんランド →藤子不二雄ミュージアム/ドラえもん わくわくスカイパーク
サザエさんランド →長谷川町子美術館(アトラクションはなし)
クレヨンしんちゃんランド →クレヨンしんちゃんアドベンチャーパーク
仮面ライダーランド →仮面ライダーEXPO(映画村)/シン・ジャパン・ヒーローズ・アミューズメントワールド(バンダイナムコ)
ウルトラマンランド → M78ウルトラマンパーク/ウルトラアスレチック/ウルトラマン・ザ・ライド(西武園ゆうえんち)
ゴジランド →ゴジラ迎撃作戦(ニジゲンノモリ)/ゴジラ・ザ・ライド(西武園ゆうえんち)
一般人だろうが、アイドルだろうが、バンドマンだろうが、格闘家だろうが、格好いいわけがない。
そもそもこの視聴者参加型の番組は、一般人の力試しの域を遥かに超えて、すでに異常な難易度に達している。当初、僅か3cmの突起にぶら下がって移動するだけで賞賛されたクリフハンガーは現在、電動で距離を変える対岸の壁に飛び移ることを要求している。出現当時誰もクリアできなかったサーモンラダーも、今や15段の連続をわずか15-20秒程度で登り切ることを求めている。当然自作セット練習はほぼ必須級になっている。要は、インフレが進みすぎているのだ。
その過剰な難易度のせいで、これまでのべ4000人が挑戦してたった6回しか完全制覇されていないのだが、クリアの対価となる賞金はたったの200万円。米国版では100万ドル、ドイツ版では30万ユーロが与えられるのに対して、あまりに僅かの報酬である。それでもなお参加希望者が後を絶たないというのが、海外版Ninja Warriorsに対比した本邦SASUKEの狂気を強調している。
さて、この番組の知名度を一躍上げることになった狂気の根源と言えば、お馴染みMr.SASUKEこと山田勝己である。完全制覇の夢に破れ、そり立つ壁を越えられなくても出場し続け、引退と復帰を繰り返してみせるのだから、さぞかしSASUKEが好きで楽しくて仕方ない人種なのだろうと思われがちだが、実は彼にとってSASUKEのトレーニングは長らく、「辛く苦しいもの」であったという。熱中のあまり仕事をクビになっているにも関わらず、である。
転機となるのが2020年の第38回大会、5度目の引退から8年ぶりに復帰した山田勝己は、55歳にして難関エリア・フィッシュボーンまで超えてみせ、ドラゴングライダーに辿り着いてバーを掴み、そのまま見事な流れで落下する。黒虎フォントで「順逆無理」のコメントを残すその姿は妙にバラエティ慣れしたおじさんに見えるが、その後沼から上がった山田は、失敗した自分を温かく迎える拍手が目に入り、SASUKEが楽しく嬉しいものである、ということにここで初めて気づいたのだという。テレビ未公開シーンとなるインタビューでは、目に涙を溜め「楽しかった。やっと、Mr.SASUKEになれたかな。Mr.SASUKEでよかったと思えた」と語る。
この転機の伏線は、三人目の完全制覇者・漆原裕治のYouTubeチャンネルにアップロードされた、合同練習の様子に見え隠れしていた。同世代の仲間たちと共に練習に励みながら、自分より年下の新世代に教えられながら、山田は「SASUKEのトレーニングが楽しいんやって初めて気がついた。いっつもしんどかった。ひとりでやっとるだけ。ひたすら。俺もそれに気がついて、しとったら。10年前くらいに気がついて…」と独りごちるのだ。
そんなこと、二人目の完全制覇者にして山田の盟友・長野誠が、15年も前に語っていたではないか。Final Stageの頂で、仲間と一緒にやるSASUKEが楽しくて、それだけで、だからこの頂点には本当はなにもないのだと。あの言葉を聞いておきながら山田は、ありもしない幻を、辛く苦しいまま追い続けていたというのか。でもその、幻を追いかける力ひとつで彼はここまできてしまった。まだ第3回が開催されるかもわからないうちから、世界最古の自宅SASUKEセットを製作し、練習を始めるような人間なのだから。
第38回大会、55歳の身体にしてはかなり上手く進んだあの回で綺麗に終わっておけばよかったのに、その勢いで生涯現役宣言をかましてからの39回では、超初っ端で落ちたにもかかわらず勝手に継続、結局2度も着水などという無様な姿を晒して見せる。そのどうしようもない、弟子にも呆れられる様子を外野は勝手に嗤うけれど、彼が引き際を知るまっとうな男であったならば、この狂ったエンターテインメントの象徴を引き受ける、唯一無二の存在にはなりえなかっただろうし、そもそもこの番組自体続かなかったかもしれない。
山田は最近、小学生によく気付かれるようになったとスタッフに語る。彼が1st stageを最後にクリアしたのはもう20年も前のこと、その頃にはまだ生まれてもいなかった子供達が「Mr.SASUKE」と叫んで彼に手を振る姿を見れば、人生における選択の答え合わせは、死ぬその瞬間までできやしないのだ、という不思議な勇気をもらえたりもする。
膨大な労力を費やしてほとんどがクリアできない、ほぼクソゲーのようなSASUKEに熱中する人間たちが、客観的には格好いいわけがない。他にいくらでも、小さな労力で衆目を集める手段があるこの令和にはとりわけ、彼らはだからこそ特別なのだ。
気の遠くなるような鍛錬で得られる人外じみた能力は、制作会社が恣意的に決める珍妙なアスレチックをクリアするためだけに使われる。血の滲む労苦の果てに3rdステージまで辿り着き、得られる栄誉は「飲み屋で声をかけられる」ことだという。
そんな奇妙な欲望の追求は、人間の「業」の極限的なかたちとも言えるかもしれない。別にやらなくてもいいのに、というかやらなきゃいいのに、そのほうが楽なのに、コスパが全てのこの時代、一般人が合理的に諦めてしまうようなものごとに、なぜか限界まで賭けずにはいられない。人間らしさなるものの、最も人間離れした表出がそこにある。
そんなTBSが送る究極の人間の業バラエティ、SASUKE。山田が15歳の弟子のクリアを匂わせ倒している第41回大会は、12月27日(水)18:00からスタートです。みなさん絶対絶対絶対見てください。
カレーも肉じゃがもすき焼きもコロッケもメンチカツもハヤシライスでさえも豚。
親戚や友達を呼んでのバーベキューでは少しではあるが牛肉も入るので、妻の家独自の家風なんだと思ってた。
ところが、ひょんなことで妻の実家の近くの肉屋に惣菜を買いに行ったら、肉屋なのに豚肉と鶏肉しか置いてない。
山田うどんっていう埼玉のローカルチェーン店に行ったら、モツ煮が豚モツ。
妻の実家は埼玉県南部なんだが、北に行くと焼き鳥さえ豚肉らしい。
埼玉のディズニーランドと呼ばれるサイボクというアミューズメントパークがあるそうで、豚が主役らしい。
埼玉種畜牧場(さいたましゅちくぼくじょう)だからサイボクなんだってさ。年間入場者数が鴨川シーワールドを抜いてるそうで、そう聞くとすごい。
埼玉のアミューズメントといえば、西武ゆうえんちとか東武動物公園なのかと思ったら、まさかのサイボク。
行ってみたら、ディズニーと比べるのはあまりにも失礼なほどしょぼかった。
豚をみることが出来るショッピングパークというか、レストラン街というか、ちょっとした幼児向けのアスレチックくらい。
でもすごい人気。
埼玉県民には、豚さえあればこんなんでもディズニーくらい心躍る施設に感じるようだ。
なのは完売の人が原作やってるという点以外はなにも引きがないのに
なぜかそこそこヒットした。
今配役見てみたら声優陣がめちゃくちゃ豪華で草。
ケモ耳中途半端ロリが支配する王国同士の外交問題の解決手段として
フィールドアスレチックが取り入れられているというトンデモ設定。
砲台や剣や斧といった明らかな殺傷兵器も登場するが殺傷能力はゼロ。
食らうとふにゃ~となる、なんじゃこりゃ。
しかし、この外交問題の解決手段をフィールドアスレチックとしたことで
異世界より身体能力の高い人間を選別し召喚して外交要員(傭兵)として起用するというロジックは
「世界の救世主として異世界の一般人を召喚するのなぁぜなぁぜ?」
という異世界召喚モノの原罪に対する一種のアンサーとなっている。
とにかくケモ耳中途半端ロリがかわいかった以外、何一つ覚えていないが
まず私のプロフィールを明かしておく。
大学院生。社会学と文学のあいの子みたいな分野で、とくにジェンダーとかセクシュアリティとかそういう事を学んでいる。
映画は学部時代に少しかじった程度で、評価はB+だった。だから的外れなことも言うかもしれない。すみません。
匿名なのでもっと書くと、同性愛者で、SMの実践者で、フィクトセクシュアルに片足つっこんでいるので、わりとどの界隈でも少しなじめない気持ちになりがち。
「映画としてはちょっと……」というような意見が主にアカデミックや評論の場で散見される。
これは分からないでもない。ちなみにここでは個人攻撃みたいにするつもりはないので、引用は特に必要でない限りはしない。
「すげえ! マリオってこういう解釈ができるんだ!」みたいな「新しいもの」はなかった。しかし、「マリオの映画といえばこういうのが見たいよね」という「見たいもの」が詰め込まれており、「新しいもの」を入れる余地は90分にはないように思われる。
メディアミックス映画としては一つの模範解答であり、文句なしの一級品といってもいいかもしれない。面白い映画といい映画は別だが、以下では「いい映画」(いい映画って何すか?)としての切り口を見てみたい。
ゲームをアニメとしたら、キャラクターの解像度や物語の運び方だけでなく、どのようにゲームの快感が写し取られているかが重要ポイントに思う。
マリオのゲーム体験を思い返すと、快感は大きく二つに分けられる。
「スーパーマリオブラザーズ」ならステージクリアのタスク消化に似た快感。
「スーパーマリオ64」に連なる「箱庭マリオ」なら新しいマップを開いていく探索の快感。
マリオシリーズだけでなくゲームの快感はむしろこの二者に共通する「試行する」快楽が大きいのではないか。
私はといえば、ゲームが苦手だった。
クリボーに激突する。穴に落ちる。ドッスンに潰される。空から落ちる。燃やされる。溺れる。
我ながらヘタクソなプレイである。しかし、プレイを重ねると、一つ一つそれらを回避なり消化できる。そこにゲーム的快感がある。
翻って「映画マリオ」に戻る。キノコ王国に迷い込んだマリオは、ピーチ姫の旅についていくためにゲームばりのアスレチックに挑むわけだが、このプレイングも経験者ならば笑ってしまうほど失敗に満ちている。そしてその分だけマリオは「試行」を試すことになる。
アスレチックだけでなく、ドンキーコング戦、クッパ戦と繰り返し作中で強調される「諦めの悪さ」が導くゲーム的快楽とはこのような「試行」の快楽が適切だろう。
文学研究者の藤田直哉は上記のようなことも含めて、「物足りなさ」を指摘している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1655397557198278662
ここは鑑賞者のバックボーンも関わってくるのかもしれない。
周回前提のゲーム「ドキドキ文芸部」「UnderTale」「シュタインズ・ゲート」の記憶が私にはすごく強くあるし、マリオシリーズから距離を取っていたので(ここまで多くの作品に触れたわけでもない)、試行錯誤性は面白く観た。
また、勉強不足と笑われそうだが、3Dの映像で2Dのフィールドを表現する映像も、私としては十分に真新しいものだった。
「反ポリコレ」とか、「ジェンダーから距離を取っている」いう話も聞く。
しかし私はそうは思わない。LGBTと「マリオ」作品群の関わりは以下のコラムに詳しいため、これ以上は言及しないが、さらに男性性との関わりについて分析する。
https://cinemandrake.com/pokemon-musashi-kojiro-lgbtq
こちらも藤田直哉の評を引用する。私のマリオ映画への評価は彼とは異なるが、この評と私の見解は一致している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1656110486713434113
クッパは名誉と所有、暴力を原理においたキャラクターであり、婚姻と幸せを直結させる家父長制を背負った男である。
ピーチ姫に対し無茶な論理で婚姻を迫ったり、彼女の知人も含めた囚人を婚姻の犠牲として殺そうとしたり、人の論理の届かない人外らしさが映画における彼の輝かしい魅力でもあることは間違いないが、それは悪しき男性性の発露でもある。
この「有害な男性性」を退けることを軸にマリオ映画を見てみると、マリオは退けた先に何を得たのか。
それは物語のラストが示すように、ピーチ姫ではない(ピーチ姫とマリオとの恋愛の成就がほのめかされてはいる。しかし、ほのめかされていることと明らかであることは違う)。
マリオはゲームにおいてプレイヤーの分身であり、あまり感情を発露しない。
葛藤もあまり読み取れず、さらわれたピーチ姫を取り返すため、躊躇いなく絵画に入ったり火山に行ったり宇宙に行ったりしているように見える。
しかしマリオ映画においては、夢を追う自信のなさげな男として描かれる。
イタリア系アメリカ人の家庭で育ち、家族仲はおそらく悪くないが、「父親に認められたことがない」ということが恐らく影を落としていて、自分のやりたいことと、父親に認められたいという二つの想いが両立できていない。
そしてマリオは映画の終わりに藤田のいうところの「有害な男性性」の発露であるクッパを倒し、父親からの承認を得ることとなる。
婚姻に大きな意味をおく家父長制の権化を倒した先に、父という家父長に認められるというメビウスの輪的な権力のねじれについて、私はまだうまく説明ができない。こういう嫌な書き方をすることで、妙な引っ掛かりを表明するしかできない。
その是非について何か言いたいわけではない。
現実では家父長制や異性愛規範や同性愛差別やトランス差別や人種差別が吹き荒れている。そのような不均衡な権力は改められるべきだし、悪しき男性性とは決別すべきである。
その是非についても何か言いたいわけではない。
ここまでが建前。
「家父長制の権化」と表現したけれど、理屈の通じない愛情を持て余す魔王クッパが大好きだ。
本気で惹かれると言っていい。
そして彼は多くの部下に愛されながらも、彼の愛はどこにもたどり着かない。
槇原敬之の「軒下のモンスター」から「いっそ妖怪にでもなって 君を軒下からただ見ていたい」を引いてもいい。
三島由紀夫の「仮面の告白」から「お前は人間ではないのだ。お前は人交わりのならない身だ。お前は人間ならぬ何か奇妙に悲しい生き物だ」を引いてもいい。
ピアノを弾きながら「ピーチピーチピチピチピーチ」とか歌ってる彼のカットでは劇場で笑い声が起きた。
「悪しき男性性」の回路ではもう誰かと心を交わしあうことはない。ピーチが振り向くことはない。彼の歌うラブソングは哀愁に満ちて、あるいは滑稽かもしれない。
私も笑った。でもぶっちゃけ泣きそうにもなった。
今ギリギリこの男を笑って愛でながら見られるくらいには私もマジョリティにいられてるんだろうけど、こういうジェンダーやクィアの批評は規範を可視化させ内破する営みであって、次に生み出される新しい規範にいられなくなったら、次は私が笑われる番なのだ。
本当は、弱者はクッパの方なのかもしれない。でも私は彼にあまりに感情移入しているから歪んだ読みをしているのだろう。
お前の横暴さも、報われなさも、情けなさも、関われなさも好きだぜ。ほんとに。