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2026-02-12

160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらいからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない

スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね

スタレはキャストリスのいわゆる記憶PTが強すぎて萎え

アグライア推しから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった

キャストリスの何がいいのかわからない

ドラゴン出してブレス吐いてってしょうもなすぎる

ストーリー全然重要キャラじゃないのに、周年キャラからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)

あいうのほんと萎え

というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに

ヘルタもう息してなくて悲しいよ

オンパロスのストーリーはひどかったね

無駄な引き伸ばしが多すぎた

会話と演出がだらだらだらだら長い

つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った

ゼンゼロ今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった

リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい

最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな

ゼンゼロデイリー10分かからないけどさ

今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね

から5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね

どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う

儀玄の育成もやらなくていい

どうせ5月以降やらないんだから

あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった

常設コンテンツにすればいいのにね

でも今回の地下アイドルはどうなん?

あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう

今回のイベントフォーガイズパクリ地下アイドル音ゲーだよ

なんなんだよもう

というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう

範囲高火力でずっと無敵っていう

虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう

事実もう下がってるし

鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自地位を築いていきそうな気がする

NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない

ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい

鳴潮はシナリオラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった

オタクたちが大絶賛しててすごい温度差を感じる

こんな陳腐ストーリー読んで大人が泣いてるって異常ですよ

クロゲ映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ

ストーリー陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ

開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないか

あとオタクアクションすごいっていうけど、戦闘中カットイン入りまくりアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ

グラフィックがきれいからなんか良さそうに見えてるだけ

アクション体験としてはすごいつまんない

だってボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)

自分で動かしてる感じがないよね、ソシャゲとしてはすごいけど

クイックスワップについても、あんなのアクションテクニックでもなんでもないじゃん

クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ

決まったスキル回ししてるのとまったく同じ

このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションテクニックでもなんでもない

ストーリー進めるのにいつもお試しキャラなのもつまんない

あとキャラ育成に時間かかりすぎるのもだるい

ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど

あと鳴潮の問題点特にやることがないってことだね

やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん

厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね

エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?

というか今回のイベントバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ

あんなのやらせてどうしたいの?

しかヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間無駄というか

最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない

でもガチャ石もらえるからやらざるをえないというか

鳴潮はアニメ映画なんだよね

ゲーム感があまりない

ただ映像見てるだけの時間が長すぎる

でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる

鳴潮のストーリーって世界危機美少女使い捨て現地妻)と主人公けが存在しててほかがなくて虚無すぎる

エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた

ストーリー戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)

キャラクターのグラフィックはすごい好みだった

戦闘はつまらないけど、4人で一緒に戦うのはすごいよかった

操作キャラグラフィック比較すると、フィールドNPCはかなり安っぽい感じ

耳が4つあったり、2つだったりよくわからない世界

現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ

売上はいまだに高いけど、半年後どうなってるかは気になる

キャラはすごい好きだから工業戦闘改善あったら復帰はありえそう

現状では続けるのはかなり厳しい

とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい

でもずるずる続けてしまっていて困ってる

スタミナ消化してガチャ石もらわなきゃっていう強迫観念がある

確実にQOL下がってる

ゼンゼロは石なくなったからこれで終わりにしたい

けど、今イベント中で毎日石もらえるんだよ

そうやって運営プレイヤー繋ぎ止めておこうとする

でもガチャ石より時間の方が大事なんだ

もうやめなきゃだめだ

鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう

マップ埋蔵金やら恒常イベントやらすごい時間かかりそう

からやめたい

やめるんだ絶対にやめるんだ

でも明日もやってそう……

Permalink |記事への反応(0) | 00:37

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2026-02-11

anond:20260211111944


プロトコルB:ストリートエピステモロジー(Street Epistemology)――認識論的問診

ストリートエピステモロジーSE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である陰謀論根拠のない政治的確信に対して、直接「それは嘘だ」と指摘するのではなく、「どうすればそれが真実だと知ることができるか」を共同で探求するスタンスを取る。

実践ステップ

プロトコルC:NVC非暴力コミュニケーション)による脱エスカレーション

オンライン上のトローリング攻撃的なコメントに対しては、マーシャルローゼンバーグNVCを応用した「脱エスカレーションループ」が有効である

実践テンプレート

このプロセスは、相手の「攻撃」を「満たされていないニーズ悲劇的な表現」として再定義し、敵対関係を協力関係へとシフトさせる構造を持つ。

第4部:デジタル空間における大量普及戦略――「美的非対称性」とネットワーク介入

個人対話スキルを向上させるだけでは、社会全体の分断は解消されない。SNSアルゴリズムが増幅する情動二極化に対抗するためには、デジタル空間特性アフォーダンス)を理解し、ネットワークレベルでの介入を行う必要がある。

4.1 「美的非対称性」とミーム戦争再考

政治的コミュニケーションにおいて、左派右派には「美的非対称性(Aesthetic Asymmetry)」が存在する。歴史的に、左派壁画プロテストソングのような「参加型」で「構成的(Constitutive)」な芸術――コミュニティの結束を高め、希望を共有するための表現――を好んできた。一方、現代右派特にオルタナ右翼)は、ミームやシットポスティング(Shitposting)のような「道具的(Instrumental)」で「武器化されたユーモア」――相手嘲笑し、混乱させ、分断を煽るための表現――に長けている。

この非対称性意味するのは、左派的な「真面目で、説明的で、道徳的に正しい」コンテンツは、ミーム戦争においては圧倒的に不利であるということだ。ミーム文脈を剥ぎ取り、瞬時に情動特に嘲笑優越感)を喚起することで拡散する。

対抗戦略:脱分断ミーム(Depolarizing Memetics)

反発を招かないデジタル拡散のためには、以下の原則に基づいた新しいミーム戦略必要である

4.2 「マルチプライヤー」への標的型介入

ネットワーク分析研究は、SNS上の世論形成において、著名な「インフルエンサー(発信者)」以上に、「マルチプライヤー拡散者)」と呼ばれる層が決定的な役割果たしていることを示している。マルチプライヤーは、特定イデオロギークラスター内で情報キュレーションし、リツイートによって可視性をブーストする「ゲートキーパーである。彼らは高い「整列スコア(AlignmentScore)」を持ち、陣営をまたぐことは稀である

戦略インサイト:

批判メッセージ拡散させるためには、インフルエンサーを説得するのではなく、このマルチプライヤー層が「リツイートしたくなる」コンテンツ設計する必要がある。そのためには、前述の「道徳的翻訳」が不可欠である保守系マルチプライヤーは、リベラル正論無視するが、「言論の自由」や「エリートへの懐疑」というフレームで語られた批判(例:「真の愛国者は、大統領であっても盲信しない」)には反応する可能性がある。クラスター境界を浸透できるのは、そのクラスター言語で語られたメッセージのみである

4.3アルゴリズムハッキング:怒りなきエンゲージメント

X(旧Twitter)等のアルゴリズムは、「怒り」や「恐怖」といった高覚醒情動を引き起こす投稿優遇する傾向がある。冷静な対話は「退屈」とみなされ、表示順位が下がる。この構造ハンディキャップを克服するためには、「怒り」以外の高覚醒情動、すなわち「驚き(Awe)」「好奇心Curiosity)」「感動(Kama Muta)」を利用する必要がある。

第5部:オペレーションマニュアルの骨子――「不可能対話」のためのフィールドガイド

以上の理論技法を、一般市民草の根活動家実践可能な形に落とし込むためのマニュアルハンドブック)の設計図を以下に提示する。この構成は、米国草の根運動ガイド『Indivisible Guide』の成功モデル(段階的習得、具体的アクションテンプレート化)を参照している。

フェーズ1:準備と武装解除(Day 1-15)

目的:実践者のマインドセットを「論破から「影響」へとシフトさせる。

アクション:

フェーズ2:小規模訓練(Day 16-30)

目的:安全環境対話プロトコル身体化する。

アクション:

フェーズ3:実戦配備デジタル自警団(Day31-60)

目的: 実際の対立現場で介入を行う。

アクション:

フェーズ4:評価と持続(Day 61以降)

目的:効果測定と燃え尽き防止。

アクション:

結語:無限ゲームとしての政治対話

報告書提示した戦略は、短期的な選挙勝利のための戦術ではない。サイモンシネックが言う「無限ゲーム」――すなわち、対話継続可能であり、社会システム崩壊しない状態を維持すること――を目的としている。

情動二極化という「内戦状態において、最大の勝利は敵を倒すことではなく、敵を「対話可能競争相手」へと戻すことである。そのためには、批判自身がまず武装道徳的優越感)を解除し、相手認知フレームの中に降りていく勇気を持たなければならない。この「戦略共感」こそが、分断された世界をつなぎ直す唯一の現実的エンジニアリングである

付録データソース引用キー

Permalink |記事への反応(0) | 11:22

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戦略的共感認知安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括

戦略的共感認知安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括的枠組み

序論:情動二極化時代における「批判」の再定義

現代政治空間は、政策の不一致(イデオロギー二極化)以上に、対立グループに対する嫌悪や恐怖といった感情的拒絶反応情動二極化)によって支配されている。この環境下において、伝統的な「批判」の手法――事実提示道徳的糾弾論理的論破――は、その機能不全を露呈しているだけでなく、逆効果をもたらしていることが多くの実証研究によって明らかになっている。批判対象者の信念を強化してしまう「バックファイア効果(Backfire Effect)」や、批判者を存立危機的脅威とみなすアイデンティティ防衛機制」が作動するためである

報告書は、心理学認知科学、政治社会学の最新知見に基づき、政治的対立者に対して反発(バックラッシュ)を招かずに影響力を行使するための戦略的枠組みを提示するものである。ここで目指すのは、単なる「中道的な妥協」や「礼儀正しさ」の推奨ではない。人間認知アーキテクチャ脆弱性特性ハッキングし、相手道徳的感情的防御壁を迂回してメッセージを届けるための、エンジニアリングされたコミュニケーションプロトコルである

報告書は大きく三つのフェーズ構成される。第一に、なぜ従来の批判が失敗するのかを脳科学的・心理学メカニズムから解明する理論編。第二に、その防御壁を突破するための具体的な対話技法ディープキャンバスストリートエピステモロジーNVC)を体系化した実践編。そして第三に、これらの技法個人スキルから社会運動へとスケールさせるための組織論と普及戦略である

第1部:政治的抵抗心理学構造解析

効果的な批判戦略設計するためには、まず人間の心がどのように政治的情報を処理し、拒絶するかというメカニズム理解しなければならない。政治的信念は単なる情報集合体ではなく、個人アイデンティティ所属集団への忠誠心と融合した「拡張された自己」の一部として機能している。

1.1情動二極化と「信頼のファイアウォール

近年の政治心理学における最も重要発見の一つは、情動二極化(Affective Polarization)の実態解明である。これは、対立する政治グループメンバーに対して「好きか嫌いか」という感情的温度差が極端に開く現象を指す。研究によれば、情動二極化は対人関係悪化だけでなく、個人心理的幸福感(ウェルビーイング)の低下、社会的支援の減少、ストレスの増大といった「個人内損害(Intrapersonal Harm)」をも引き起こすことが示唆されている。特にリベラル層において高い情動二極化ストレス健康悪化の相関が見られることは、政治的怒りが批判自身をも蝕むことを示している。

この情動二極化は、脳内一種の「信頼のファイアウォール」として機能する。アウトグループ(外集団から発信された情報は、その内容の真偽にかかわらず、自動的に「悪意ある攻撃」としてタグ付けされる。扁桃体が脅威を検知し、前頭前野論理的推論ではなく「反論の生成」のために動員される「動機づけられた推論(Motivated Reasoning)」が作動するためである。この状態にある対象者正論をぶつけることは、火に油を注ぐ行為に等しい。

1.2 バックファイア効果力学批判の無力化

バックファイア効果とは、誤った信念を訂正しようとする試みが、かえってその信念を強固にしてしま現象である。このメカニズムには、自己肯定感の維持と集団への所属欲求が深く関わっている。批判を受け入れることは、過去自分否定すること(自己一貫性喪失)や、仲間を裏切ること(社会的死)を意味するため、脳は全力でそれを回避しようとする。

さらに、批判フレーミング(枠組み)が、受け手イデオロギーミスマッチを起こしている場合、説得効果は皆無となるばかりか、抵抗を強める結果となる。例えば、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策におけるメッセージングの研究では、リベラル層が「利得フレームマスクをすれば命が助かる)」と「損失フレームマスクをしないと命が失われる)」の双方に敏感に反応し、コンプライアンスを高めたのに対し、保守層はこれらのフレーミング効果に対して強い抵抗を示したことが明らかになっている。これは、問題が高度に政治化された文脈においては、一般的行動経済学的介入(ナッジ)さえも、イデオロギーフィルターによって無効化されることを示唆している。

1.3知的謙虚さと「好意」の媒介効果

批判が受容されるための極めて重要な、しかし見過ごされがちな因子として「知的謙虚さ(Intellectual Humility:IH)」がある。IHとは、「自分知識や信念が間違っている可能性を認識する能力」と定義される。最新の研究は、対話において自身知的限界を認める態度が、相手情動二極化を低減させる強力な緩衝材となることを示している。

特筆すべきは、IHが「相手から好意(Target Liking)」を媒介して、対話への「接近行動(Approach)」を促進するというプロセスである批判者が「私は絶対に正しい、お前は間違っている」という道徳的マウンティング(Moral Grandstanding)の態度を取ると、相手は「回避行動」をとる。逆に、批判者が「私も確信はないのだが」「複雑な問題で迷っているが」という不確実性を提示することで、相手の警戒心が解け、対話土俵に乗る可能性が高まる知的謙虚さは、相手武装解除を促すための「白旗」ではなく、心理的防衛壁を通過するための「通行手形」として機能する戦略的資質である

第2部:道徳基盤の翻訳プロトコル――「道徳的合気道」の理論

政治的対立の根源には、事実認識の相違以上に、道徳的直感の相違がある。リベラル保守は、異なる「道徳言語」を話しているにもかかわらず、自身言語相手を説得しようとするため、コミュニケーション不全に陥る。本セクションでは、道徳基盤理論(Moral FoundationsTheory: MFT)を応用し、批判相手価値観翻訳して届ける「道徳的リフレーミング」の技術を詳述する。

2.1道徳基盤の非対称性と「翻訳」の必要性

ジョナサンハイトらが提唱した道徳基盤理論は、人類道徳的判断が以下の5つ(または6つ)の生得的な基盤の上に構築されているとする。

実証研究が一貫して示すのは、リベラル層が主に「ケア」と「公正」の2基盤に強く依存するのに対し、保守層は5つの基盤すべて(特に忠誠、権威神聖)を重視するという非対称性である

多くの政治的批判が失敗するのは、リベラル保守に対して「それは弱者を傷つける(ケア)」「不平等だ(公正)」というリベラル特有の語彙で攻撃するためである保守層にとって、これらの価値は「忠誠」や「権威」よりも優先順位が低いため、批判は響かない。逆に、保守リベラルに対して「伝統破壊する(権威)」と批判しても、リベラルはそれを抑圧としか捉えない。

2.2リフレーミング戦略相手土俵相撲を取る

反発を招かない批判のためには、自身の主張を相手道徳基盤の語彙を用いて再構成リフレーミング)する必要がある。これを「道徳的合気道」と呼ぶ。相手道徳的エネルギー価値観)を利用して、相手姿勢を崩す技法である

以下の表は、主要な政治的争点において、従来のリベラル批判バックラッシュリスク大)を、保守道徳基盤に翻訳した戦略的フレーム(受容可能性大)に変換したものである

争点従来のリベラル批判高リスク戦略的リフレーミング(低リスクターゲットとする道徳基盤
環境保護地球温暖化弱者未来の子供を苦しめる。」(ケア「我々の国土と美しい自然は神からの授かりものであり、汚染から守り抜く義務がある。」神聖堕落、忠誠/背信
同性婚「誰を愛するかは個人権利であり、平等であるべきだ。」(公正)結婚社会を安定させる伝統的な制度であり、同性カップルもその責任ある関係に組み込むべきだ。」権威転覆社会秩序)、忠誠
軍事費軍事費を削って福祉教育に回すべきだ。」(ケア/公正)無駄軍事支出国家財政を弱体化させ、真の国防力を損なう背信行為だ。」忠誠/背信権威
政治腐敗富裕層ばかり優遇するのは不公正だ。」(公正)私利私欲のために公職を利用することは、国家への裏切りであり、高潔職務を汚す行為だ。」忠誠/背信神聖堕落
移民問題難民を助けるのは人道的な義務だ。」(ケア「秩序ある移民受け入れは、国家の活力を維持し、アメリカンドリームという伝統を守るために必要だ。」忠誠、権威(秩序)

研究によれば、保守層に対して環境保護を「神聖さ」や「愛国心」の文脈で語った場合リベラル文脈で語った場合よりも支持率有意に上昇することが確認されている。重要なのは、主張の内容(環境を守る)を変えるのではなく、その理由付け(なぜ守るか)を相手言語翻訳することである

2.3ゲインフレームによる「批判」の再構築

批判は通常、「現状のままでは悪いことが起きる」という損失フレーム(Loss Frame)で行われることが多い。しかし、損失フレームは恐怖や不安喚起し、防衛的な反応を引き起こしやすい。これに対し、「ゲインフレーム(Gain Frame)」を用いた批判は、望ましい未来像を提示し、その実現を阻害する要因として現在問題を指摘する手法である

例えば、政治家のスキャンダルを追及する場合、「彼は嘘つきだ(損失フレーム:信頼の喪失)」と攻撃するのではなく、「我々は正直で高潔リーダーを持つに値する国家だ(ゲインフレーム尊厳回復)」と主張する。このアプローチは、批判対象を「個人から規範の維持」へとずらし、相手の「権威への尊重」という道徳基盤を刺激しつつ、攻撃性を緩和する効果がある。研究は、特にリスク回避傾向の強い層に対しては損失フレーム有効場合もあるが、イデオロギー的に対立する層に対しては、ゲインフレーム道徳的適合性の方が「聞く耳」を持たせる効果が高いことを示唆している。

第3部:対人戦闘プロトコル――現場で使える対話マニュアル

理論実践に移すためには、具体的な対話スクリプトと手順が必要である。ここでは、異なる文脈(対面、オンライン、深い対話)において効果実証されている3つの主要なプロトコルを詳述する。

プロトコルA:ディープキャンバスDeep Canvassing)――物語による感情の書き換え

ディープキャンバスは、戸別訪問キャンバス)において1020分の深い対話を行うことで、トランスジェンダー権利移民問題などの二極化した争点に関する態度を変容させる手法である。従来の「事実弾丸」を撃ち込む方法とは異なり、「脆弱性の交換」を通じて相手情動的反応を書き換える。

実践ステップ

研究によれば、ディープキャンバスは従来の説得手法の約102倍の効果を持ち、その効果は数ヶ月持続することが確認されている。

プロトコルB:ストリートエピステモロジー(Street Epistemology)――認識論的問診

ストリートエピステモロジーSE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法であるPermalink |記事への反応(1) | 11:19

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高市政権の人気をサッカーで例えると、戦術守備の安定よりも「個人技と気合で魅せる試合」に特化したチームみたいなものだ。

たとえばプレミアなら、守備不安定さはあるけど前線スター選手(例:ラッシュフォードサラー)がドリブル突破して派手なシュートを打つマンチェスター・ユナイテッド的な戦い方。勝率パス回しの精度は二の次でも、観客は盛り上がる。

リーガなら、守備の堅さよりメッシやヴィニシウス級の個人技で魅せるレアル・マドリード的な感じで、結果よりも見せ場で人気を取るタイプ

まり高市政権の支持は、安定した勝利よりも、攻めてる姿勢と派手なアクションに惹かれる層に支えられている。

Permalink |記事への反応(1) | 09:16

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2026-02-10

ノーレートでポーカーが成立する理由ないだろバカ

おい、そこに座ってるお前だ。そうだお前。

画面の前で「無料ポーカーアプリ仮想マネー100億貯めた~w俺って才能ある?」とか言ってるおめでたい脳みそをしたお前のことだよ。

いい加減に目を覚ませ。

お前がやってるのはポーカーじゃない。「トランプの絵柄がついたデジタルゴミの交換会」だ。

それを「ポーカー」と呼ぶのは、フィレミニヨンと消しゴムカスを同じ皿に盛って「これどっちも牛肉です」って言い張るくらい狂ってるんだよ。

今日はその腐りきった性根を叩き直してやるから、耳の穴かっぽじってよく聞け。

1.そもそもチップ価値がない時点でゲーム理論崩壊してることに気づけ

ポーカー特にノーリミットホールデムというゲームがなぜ成立するか知ってるか?

それは「チップ=命(金)」だからだ。

金が減るのが怖い、失いたくない、だからブラフが効く。だからバリュベットが成立する。

「恐怖」と「欲望」のバランスの上で初めてGTOだのエクスプロイトだのが機能するんだよ。

ノーレートポーカー

そこにあるのは「無」だ。虚無だ。

お前が必死こいて計算したEV

ゴミだ。

「ノーレートで10ハンド回してウィンレート 20bb/100 でした!」

うるせえよ。

そのデータトイレットペーパー印刷してケツ拭くのにも使えねえよ。

なんでかって?相手が「人間としての意思決定」をしてないからだ。

2. 「ガチ勢」と「チンパンジー」が同じ卓を囲む地獄

ノーレートのテーブルを見渡してみろ。地獄の釜の底みたいなメンツしかいない。

お前(養分A): 「GTO Wizardで勉強したレンジ通りに…ここは33%のCBを打って…」

相手トロールB): 「うんこしてたら暇だから全部押すわw(72oでオールイン)」

これだぞ?

この状況で「俺のプレイは正しかったのか?」とか振り返ってる時点でお笑い草なんだよ。

「ポットの50倍ベット」とかいう、人類歴史上ありえないアクションが飛んできた時、お前はどうする?

リアルマネーなら「こいつ頭湧いてんのか?ナッツか?」と長考してフォールドする場面でも、ノーレートなら「まあ負けてもタダだしwコールw」ってなるだろ?

その瞬間、お前のポーカー脳は死んだんだよ。

「失う痛み」が存在しない空間での意思決定は、すべてノイズだ。

何一つ、これっぽっちも、マイクロステークスの2NLを勝つための練習にすらなってない。

3.匿名性の悪用と「暇つぶし」の暴力

ノーレートにいる奴らの大半は、ポーカーをしに来てるんじゃない。「憂さ晴らし」をしに来てるんだ。

会社で嫌なことがあったから、画面の中のチップ無茶苦茶に投げ捨てて、真面目にやってるお前みたいな奴が困惑するのを見てニチャニチャ笑ってるんだよ。

彼らにとってチップは「無限に湧いてくる数字」に過ぎない。リロードボタンを押せば復活する命に、尊厳なんてあるわけないだろ?

そんな「無敵の人相手に、まともなブラフ通用すると思うか?

「あ、降りないっすwだってタダだしw」

これでお前の精巧ブラフは全てゴミ箱行きだ。

4. 誰も読まない「利用規約からの警告

いか無料ポーカーアプリにはな、お前が脳死で「同意する」を押した利用規約の中にとんでもないことが書いてあるんだ。お前みたいな勘違い野郎を産まないためにな。

"Practice or successat social casino gamingdoes not imply future successat real money gambling."

ソーシャルゲームでの練習成功は、将来のリアルマネーギャンブルでの成功を一切保証しません)

「一切保証しません」だぞ!?

運営自らが「これはおままごとです」って認めてるんだよ。

タバコパッケージに「吸ったら死ぬぞ」って書いてあるのと同じレベルの警告だ。これを無視して「俺は強い」とか言ってるのは、文字が読めないのか?

結論マリオカートでイキるな

結局な、ノーレートでポーカーが上手いって言ってる奴は、「マリオカートが上手いから、F1レーサーになっても優勝できるわボケ」って言ってるのと同じなんだよ。

マリオカートバナナの皮投げて1位取ったからって、時速300kmで走る鉄の塊の中でGに耐えながらコンマ1秒を削る勝負ができるわけねえだろ?

甲羅スターも無い、自分の身銭を切る恐怖と戦うのが「ポーカー」なんだよ。

から今すぐ貯金箱を叩き割って、ラスベガス行きの航空券を予約しろベラージオでもARIAでもどこでもいい。冷房が効きすぎた本場のカジノに行って、現金の束をチップに変える時の手の震えを感じてこい。

それができないなら、一生「おはじき遊び」として楽しんでろ。ただし、二度と「ポーカーの実力」なんて言葉を口にするなよ。

分かったら散れ!

注釈

この記事ネタ記事です。実在する個人や団体、特定ゲーム攻撃する意図はありません。ノーレートポーカールール学習純粋な娯楽として非常に優れていますし、マリオカート神ゲーです。なお、F1レーサーがマリオカートをやった場合、動体視力が良すぎて普通に優勝する可能性が高いですが、そこには触れないのが大人のマナーです。エンターテイメントとしてお楽しみください。

Permalink |記事への反応(2) | 11:40

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映画ゴースト・イン・ザ・シェル(実写版)を見た

ゴーストが私に囁くのよ「原作全然覚えてなくてよかったな」って、64点。

 

事故で脳以外を失った主人公義体というメカ身体を手に入れ"少佐"として公安9課で働く。サイバーテロリストと戦う中でそのボスの正体が自分過去に関わっていること、そして義体自分に与えた国際的テック企業の闇に触れてなんやかんや頑張っていろいろ解決する。

みたいな話。

 

たぶん原作士郎正宗じゃなくて押井守映画版だと思うんだけどたぶんDVDかなんかを借りて中学くらいの時に見た気がするんだけど何も覚えてない。少佐ゴリラになって戦車てっぺんをモギモギするシーンだけ覚えてたけど、今作でも再現されていて僕満足。それ以外についてはエロ同人誌でしか知りません。くらいのテンション感の文章だと思って読んでけろ。

 

まず、ヴィジュアル結構頑張ってたと思うし、何よりアクションが良かった。

タイトル後のハンカ社とアフリカ大統領会談中にテロリストに襲われて少佐がそれを制圧するシークエンス。出てくる芸者ロボのキモオリエンタルな感じはかなりよかったし、透明化した少佐ガラス越しに銃撃し、ガラスを突き破って突入するところは美しさと格好良さの両方をちゃん表現できてたと思う。突入してからアクションも概ねよかったけどMATRIXを意識したと思われるワイヤーアクションちょっとふわふわすぎて微妙

敵のアジトに乗り込んでまんまとボコられるシーンでも暗闇の中でスタンスティックのフラッシュアクションを細切れに移す手法とかもそこまでめっちゃ新しいってわけではないけど俺は好きだし、水辺での近接アクションシーンも透明化ってギミックとの噛み合いがよくてよくできてた。

ただ、街の遠景とかになると急にCG感が爆上がりするしふとしたところで安っぽい質感やなってなる部分があって気合入ってるところと抜けてるところの落差は結構感じたかな。少佐のえちえちスーツの質感もなんか妙にマットな感じでもっといい感じの質感にならんもんかとは思った。

あとはアレだな。主人公スカヨハでたぶんめっちゃ鍛えたんだと思うんだけど、むこうの女優が鍛えると普通にゴリってくるのでCGモリモリのファンタジーアクションの中でもスタイリッシュな格好良さってよりは「うおっ、ガタイ良っ!」ってなって笑っちゃった。中盤で普通に脱ぐシーンが出てくるんだけど背筋もめちゃめちゃモリってて強い(確信)ってなった。

キャラで言うと北野武が演じる課長全然合ってなかったので別の人のほうが良かったと思う。急に桃井かおりみたいな女出てきたなと思ったら桃井かおりだったのでびっくりした。

 

ストーリーに関しては良くも悪くもなかった。

事故身体を失って大企業スポンサードによって機械の体と新たな記憶を受け取るも途中で徐々に記憶が戻り始め、決定的な人物接触することで記憶が戻り、大企業の偉い人に戦闘ロボットを嗾けられるもこれを排除大企業の偉い人は死亡するのであった。

ってこれ、ロボコップやないか~~~い!!

こ~れはGITS信者ブチギレですよ。まぁ、俺は別にGITS信者じゃないので目新しさはないが一定の強度がある展開だなぁと素直に思いましたよ。なんでそんなことするの?みたいな混乱もなくスッキリと整理されていてストレスが少なかった。

ロボコップと違って主人公の大切な人枠が今回はテロリストで、仲間達とつるんで楽しく反企業活動してたら誘拐されて義体実験に使われたけど少佐以外は適性がなかったので殺されたり捨てられたりしたので企業を憎んでたって設定になっていて、まぁ納得性はあるけどもっと政治的哲学的思想があってもよかったと思う。

義体化という人間感覚機械代替された=外部からアクセスすることでその人にとっての現実を乗っ取ることも可能であるという世界に置いてのサイバーテロリスト動機昔ながらの仲間の仇ってのは、逆に正しいのかもしれないけど正直つまらん。

少佐の最終的な結論が「身体がどうこうよりも自分が何をするかが大事だよね☆」ってのも凡庸すぎる。まぁハリウッドブロックバスターエンタメ限界か。なお、ブロックバスターできなかった模様。

 

ホワイトウォシュ問題かいろいろあるだろうけどそもそも原作の素子は日本いるかアジア人の外見をしている(汎用モデル)だったので、今回、舞台欧米にした結果として外見が欧米人になっているのは理屈としては通ってるんじゃないの?知らんけど。エロ同人によく出てくる"草薙素子"の話も回収はしてるし。

でも、いつまで日本中国を「オリエンタルな感じ」でひとくくりにしてるねんという部分に関してはイカンのイを唱えさせていただく。近未来アメリカではチャイナタウン日本人街とコリアタウン合併されてアジアタウンになってる可能性がなきにしもあらずんば虎児を得ずか。

 

まぁそんな感じ。原作アニメ版漫画版?に思い入れがある人には不満も多いかもしれないけど、ちょっとゴージャスなMATRIXフォロワーの大作SFアクション映画としては一定合格点は与えられる出来だと思うよ。原作信者じゃない人にはまぁまぁオススメ

Permalink |記事への反応(0) | 09:39

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2026-02-09

今回の選挙結果と、「空気」に支配される日本人構造的欠陥、および

今回の衆院選における自民党の大勝(というより高市個人への熱狂的支持)を見て、山本七平が『空気研究』で指摘した日本人意思決定プロセスにおける脆弱性が、2026年現在も全く変わっていないことを再確認した。

政治的立場の左右は問わない。問題なのは政策の是非や実現可能性(ロジック)よりも、その場の「勢い」や「全会一致を求める圧力」(空気)が優先され、理性的判断機能不全に陥る構造のものだ。

この構造的欠陥の分析と、個人がその影響下から脱して理性的判断を取り戻すための具体的な方法について記述する。

空気」に支配されるメカニズム分析

日本社会において「空気」が論理凌駕するのは、以下の3つのプロセスによる。

臨場感による客観性喪失

特定対象人物スローガン危機感など)に対して感情的に強く同調臨場感を持つ)することで、対象客観的に観察する能力が著しく低下する。

「なんとなく頼もしい」「変わりそうな気がする」という主観的感情が、「過去の事例に基づけば成功確率は低い」という客観的事実よりも上位の判断基準として処理される。

反対意見の「阻害要因」化

一度「空気」が醸成されると、論理的な反論リスク指摘は議論への貢献ではなく、集団の進行を妨げる「異物」として認識される。

結果、検証プロセス無視され、意思決定の質が低下する。

責任所在曖昧

空気」に従って決定された事項は、失敗した際に「あの時は仕方がなかった(そういう空気だった)」として処理される。個人判断ミスとして記録されないため、反省修正が行われない。

理性的判断への道筋対象

この状態から脱却し、理性的判断を行うための唯一の方法は、対象自己を切り離す「対象化(客観視)」である

具体的には、自身が感じている高揚感や危機感が、外部環境メディアSNS、周囲の人間関係から情報によって生成された「反応」であることを認識し、その反応自体を観察対象とする必要がある。

自分はこの政策を支持している」ではなく、「現在社会状況と情報流入により、自分はこの政策を支持したくなっている状態にある」と再定義するプロセスだ。

個人が実行可能な具体的アクション

社会全体の空気を変えることは不可能に近いが、個人がその支配から逃れ、合理的な行動を選択する手法はある。以下に3つのアクション提示する。

1. 一次情報と「解釈」の分離

メディアSNSから流れてくる情報は、「事実ファクト)」と「解釈ナラティブ)」が混合している。これを意識的に分離する。

判断根拠には事実のみを使用し、解釈ノイズとして除外するか、参考程度に留める。

2.トレードオフの明文化

あらゆる政策意思決定にはメリットデメリットトレードオフ)が存在する。「空気」はメリットのみを強調し、デメリットを見えなくする作用がある。

これに対抗するため、強制的に「失われるもの」「コスト」「リスク」を書き出す。

積極財政」という言葉に対し、即座に「金利上昇リスク」「円安進行の可能性」「将来世代への負担」という負の要素を書き出し、利益とのバランスを冷静に比較する。

3.判断の遅延実行

空気」による支配は、時間の経過とともに弱まる性質がある。

重要意思決定投票投資キャリア選択など)を行う際、情報に触れた直後の「感情が高ぶっている時」に判断を下さなルールを設ける。

情報を取得してから最低24時間、あるいは数日間の「冷却期間」を設け、その後に再度論理的な検証を行う。

結論

空気」は日本社会に深く根ざした構造であり、完全になくすことは難しい。しかし、その性質理解した上で、個人領域において対策を講じ、自分自身制御することは可能だ。

熱狂の中にいる時こそ、冷徹な観察者としての視点を持ち続けること。それが、不確実な時代における個人生存戦略となる。

Permalink |記事への反応(0) | 01:33

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2026-02-07

[ゲーム感想]

チェインドエコーズクリアした。

本編だけでDLCはまだやっていない。ほぼほぼ全部やったと思う。78時間ぐらい。

かなり面白かったと思う。

報酬ボードを埋めるのを除いて全部やったと思う。


ストーリーは色々なオマージュを感じる。謎はいっぱい残ってるから続編出してほしいところ。

  • フレデリックギアスルルーシュなのかとか? 真王はトリコか? とか。
  • ストーリーはよくできてたと思う。
    • グレンの考えの足らなさとか、短絡的なロブとかそういうのがちゃんと回収されてくのは面白かった。
    • ヴェーンを倒すのにヴェーンの作ったグリモワールを使うのはなんだかなと思いつつ、ヴェーンの傲慢さに対するしっぺ返しが描かれていようにも感じてまあ良かったと思う。
  • グレンとキリアとレニーの物語なんだなって思った。
  • もうちょっとフォローがあってもなとは思わなくはない。
    • ブランどうなったの? とか。いや、生きてるわけないと思うんだけど、
    • 2章終わってニューウィンシャーそのままなんだとか思うし。紅の翼本拠地放置されるんだとか。
    • ワイアットの素顔を見たかったとか。
  • 謎は色々残りすぎだと思う。
    • バトラスやアマリアに力を与えた仮面の男とは何なのか?
    • ガウェインと一緒に居たジューンは何者なのか?
    • オーメンはどうするのか?オーメンを倒す武器は何なのか?
    • レニーから出てきた3体の巨人は何なのか? メイデンとは何なのか?
    • マーカス一行はどうなったのか?
    • ガウェインが乗っていたスカイアーマーは何なのか?
    • グレンが元々住んでいたゴルゴタについて何もないのか?

翻訳はだいたい問題なし。


システム・バトル面は普通



その他


キャラクターの感想


パーティ

前衛: グレン後衛:ビクター前衛: レニー後衛:エギル前衛: トムケ後衛:シエナ前衛:ミカ後衛:アマリア

DLCは買ってあるし、本編が面白かったのでやるつもり。ただ、DQ7も買ってあってこっちを先にやるかもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 22:58

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Amazonプライムで見られるアメリカドラマ、「ターミナルリスト」を見て、アメリカ愛国心を考えさせられた。

 

ドラマ自体は、ランボーコマンドーを混ぜて現代風にお金をかけて作りましたというような感じ。

そんなに考えて見るような内容ではなく、アクションが次から次に押し寄せ、「いや、それでいいのか?」と混乱するようなスピーディな暴力応酬

そして、アメリカ国内警察や軍を相手に暴れる主人公にも、ある種の愛国心があると描かれている。

 

この独特の愛国心は、アメリカにおける愛国心そもそも一枚岩じゃない、という前提に見るとかなり腑に落ちる。

アメリカでは昔から、国そのもの国家理念、身近な共同体がズレたものとして語られてきた。

から「国を愛する=政府官僚を信頼する」にはならないし、仲間に忠誠を誓いながら、国家上層部には距離を取る、という態度も普通に成立する。

 

作中の主人公たちが体現しているのは、戦友中心の愛国心だ。

国のために戦ったのに、国は自分たちを守らなかった。

それでも、共に戦った事実だけは裏切れない。

この感覚は、アメリカはいわゆる「バンド・オブ・ブラザーズ型」として、とても馴染みがあるらしい。(ドラマも謎にユーザーレビュー評価が高い。)

 

こういう愛国心が成り立つ背景には、国家より契約を上位に置く文化がある。

アメリカでは国家絶対的存在じゃなく、市民権利一時的に預けている装置に近い。

から国が約束を破ったなら、忠誠が失効するのは道徳的にも許容される。

官僚や上官、政治家を信用しなくても、それだけで非国民扱いされるわけじゃない。

 

それに、軍人位置づけも日本とは違う。

軍属国家象徴というより、国家に雇われた専門職という感覚が強い。

命を預けた相手国家ではなく、隣で戦った仲間だった、という意識自然生まれる。

ベトナム戦争以降、「戦場では英雄帰国後は放置される兵士」という物語が繰り返されてきた歴史もある。

国家を疑いながら、それでも「自分たちの戦いは正しかった」と信じたい。

その心理が、戦友中心の愛国心として定着している。

 

大事なのは主人公の戦いが、反国家というより反システムだという点のようだ。

国そのものを憎んでいるわけでも、体制を壊したいわけでもない。

本来あるべきアメリカはこんなはずじゃない」という理念への忠誠に近い。

から憲法自由、仲間を見捨てない価値には強く執着する一方で、政府官僚、軍の上層部は平然と敵に回せる。

 

おそらく、日本一般感覚で見ると、国や組織所属が重なりやすいぶん、「国を信用しないのに愛国的」という態度は矛盾して見えがち。

でもアメリカ的な感覚では、むしろ「だからこそ愛国的」と受け取られることすらあるようだ。

そのズレが、「ターミナルリスト」を見た時の違和感なんだと思う。

B級アクションドラマに考えさせられるとは。

Permalink |記事への反応(0) | 11:28

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2026-02-05

マジで面白かった

スターウォーズ 〜6

スタンドバイミー

ブルースブラザー

インディジョーンズ 〜最後聖戦クリスタルスカルもギリ)

ターミナル

バットマンリターンズ

バットマンダークナイト

スパイダーマン〜3

フック

ターミネーター 〜2

ランボー 〜2

ダイ・ハード

マトリックス

菊次郎の夏

千と千尋

トイストーリー 〜2

バグライフ

愛のむきだし

最強のふたり

南極料理人

ミッションインポッシブル

大脱走

ヘレディタリー

ミッドナイトインパ

パイレーツ 〜3

イヴの時間

エヴァ

エヴァAir/まごころ

ピンポン

キル・ビル

エイリアン2

リトルダンサー

ラストアクションヒーロー

ソナチネ

ブラッククランマン

桐島

ゴジラ-1.0

まどマギ叛逆

トラペジウム

第9地区

BROTHER

ジャンゴ

ヒューマニストヴァンパイア

太陽を盗んだ男

アメリカンヒストリーX

リトルショップオブホラー

BTTF

迷ったけど上ほどではない

グッドフェローズ

キングオブコメディ

トレインスポッティング

ファイトクラブ

ゴッドファーザー 〜2

アンタッチャブル

ベンジャミンバトン

MIB 〜3

ナイトメアビフォアクリスマス

Vフォー・ヴェンデッタ

リリィ・シュシュのすべて

タデナイトフィーバー

ヒッチャー

遊星からの物体X

ハウル

武器人間

バグダッドカフェ

ビッグフィッシュ

フェイブルマン

自転車泥棒

ミーンストリート

日本で一番悪い奴ら

サイダーのように言葉が湧き上がる

十九歳の地図

ライ麦畑の反逆児

スパイダーバース

グラン・トリノ

ハッチング

キッズリターン

孤狼の血

8本に1本くらいは相当面白かったのか

伊達に名作を狙い撃ちしてないな

いやでもマジで好きなのは昔何度も観た思い出補正というか思い入れブーストかかってるやつが多いな

Permalink |記事への反応(2) | 21:13

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2026-02-04

anond:20260204003900

そういう勝ち負けに拘ってイライラする精神性の人ばかりだから対戦ゲームってジャンル自体面白くないんだよ

俺はオンラインゲームならMMORPGアニメ調RPGみたいなのが好きで、強大な対Mob戦で、各ロールやビルド理解といった事前知識と、ローテ・立ち回りのような実戦知識を複合して、さながらログホラのシロエのようにメガネを光らせて戦況を支配していくことで達成できるアクション体験で十分ゲーム的な楽しさを満喫できる

対人コミュニケーションの部分は、対戦じゃなくて、仲間内助け合いながらやる協力プレイとか、あるいはゲーム外で、このシナリオあのシーンがすごい良かったとかあのキャラ可愛すぎとか語り合う、そういうSNS的な方面感情を共有できればよくて、対戦ゲームのような唾を吐き合う殺し合いで交流したいとは思わない

Permalink |記事への反応(0) | 01:09

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2026-02-02

JA共済自転車への卑劣ティキャンペーンの為に嘘を垂れ流していた時もありましたね。 『JA共済の“捏造広告”を許すなの510号』 疋田智 の記事から随所飲用

JA共済自転車への卑劣ティキャンペーンの為に嘘を垂れ流していた時もありましたね。

かつて疋田智告発した内容を抜粋、随所引用する。

JA共済の“捏造広告”を許すなの510号』

「知ってるかな。自転車事故の2/3は、自転車側の違反なんです。」

だそうな。

これ、どう見たって、自転車事故3分の2は、自転車に非があるように受け取れますよね。

知ってましたか? 私は知らんかった。たぶん知る人はほぼゼロだと思う。

なぜなら、事実と違うから

とはいえ自転車事故3分の2は自転車に非がある」というのは統計上それは事実だ。

警察庁言葉では「自転車乗用中の死傷者の3分の2に何らかの法例違反」。

ただ、それは「自転車側だけが悪い」ということを指しているわけじゃない。

あらゆる自転車事故は「あちらが悪い、こちらが悪い」と軽々に決めつけられるものではなく、双方に法例違反があり、双方に過失がある場合の方が多いわけだ。

まり2/3の事故自転車法例違反があるのと同時に、自動車側にも(歩行者側にも)法例違反がある場合が多々あるというわけ。

中でも、今回の警察庁資料にあげられた「自転車側の違反」については、過半数が「安全運転義務違反」つまりハンドル操作不適、安全不確認、前方不注意、動静不注視などを指していて、そういう事故場合ほとんど、それ以上の過失が自動車側に認められている。

■正解は「自転車側が第一当事者割合は15.4%」

では、そうした状況の中、自転車が「一番悪い」と認定されたのは、どのくらいの割合なのだろうか。

まり自転車第一当事者」の事故ことなんだけど、警察庁資料によると、これが15.4%(「交通統計平成23年版」(警察庁交通局)平成24年7月発行)。

6分の1弱だ。

JA共済が全国で喧伝していた

自転車事故の2/3は自転車側の違反なんです」

は、完全無欠の虚偽なのである

JA共済による、自転車利用者への不当で卑劣な、誤解を招く虚偽とも言えるネガティブキャンペーンなのである

JA共済はその後の公式釈明記事でも「実は自動車のほうがより悪質だと認定された事故のほうが遥かに多かったです」という事実を伏せるという不誠実な態度をつらぬいている。

こんな不誠実な企業保険を利用するのはあまりに恐ろしい。

当然ながら交通刑務所懲役囚人のほぼ全員は自動車運転手だ。

これが現実であり、オランダデンマークノルウェー等では自動車を減らして自転車を増やす政策で重大事故も公害渋滞も激減に成功し、地域の良好化と活性化にも成功している。

JA共済はそれとは真逆アクションを行っている。

また、日本ほとんど知られていないことがさらひとつある。

自動車乗員の年間死者数は自転車の倍以上であり、保有台数における死亡者数も自動車乗員は自転車の倍以上も落命している。

まり自動車乗員は、自転車利用者よりも短命なのだ

Permalink |記事への反応(0) | 16:52

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映画メッセージマンを見た

なんかいろいろ間違ったインドネシアジョン・ウィックみたいな映画だった52点。

 

インドネシアで船上生活を送る主人公市場に買い出し中にスラム街のガキにうっかり懐かれてしまう。いろいろあってその家族と仲良くなった主人公だったが、近隣を仕切る海賊にガキを車で撥ねられうっかり海賊を惨殺。海賊経由で元アン作者だった主人公情報を求めていたマフィア漏れしまう。ガキを攫われ怒り新党主人公暗殺者協会に復帰し復讐を開始する。

みたいな映画だった気がする。

 

最初のガキを撥ねた海賊路地裏におびき寄せて惨殺するシークエンスだけど映倫がないインドネシア映画らしくめちゃくちゃゴアっててよかった。マチェットを片手にイキってる海賊に対して神速でマチェットを奪って腕をバコバコ切断し、最後の敵は両腕を切断したうえで首チョンパ。このへん、スピード感と無敵感、主人公の異常性を表すシーンとしてはよかった。

あとスラムのガキに仕事を聞かれて「引退したんだ」「引退って何?」「仕事をもうしてないってことさ」「その引退って難しいの?」って会話をするシーンがあるんだけど、実際のところそういう映画だったので"引退"って言葉自体をよくわかってないガキを使って「引退って難しいの?」って言わせるのは若干露骨すぎるなぁって気もしつつパンチラインだなって感じがした。

主人公シラットの使い手って設定で全盛期のセガールよろしく接近戦での無駄も容赦もない爆速格闘はよかった。途中から殺し屋協会から派遣されたスナイパーと共闘するんだけど、狙撃手を頼むって言ったら対戦車ライフル持ってくるっていうあまりバカな展開は笑った。次々敵の頭を文字通り"吹き飛ばす"スナイパー怖すぎるだろ。

敵のアジトに乗り込む際に途中で知り合ったトゥクトゥク運転手を先に送り込んで、セキュリティや店内の強面たちにドル札を渡しながら「◯◯って人知らない?」って聞いて回らせるってシークエンスがあって、誰か探す必要なんかあったっけ?俺が見落としただけ?と思ってたら、実はドル札型遠隔爆弾ドル札を丸めて耳に挟んでたセキュリティの頭がふっ飛ぶバカ展開も面白かった。ドル札程度の質量にそんな爆発力ねぇだろとか、そもそもどうやって起爆したんだよとか言いたいことがないわけではない。

 

ただ、全体的に見ると微妙映画だったかな。

たぶんジョンウィックをパク、インスパイアしたんだと思うんだけど主人公は元殺し屋協会の会員で今回のヴィラン主人公に両親を殺されたって設定なんだけど、まぁそれは(映画的にも)どうでもよくて。途中でヴィラン殺し屋を送り込まれ主人公は体内のカプセルを起動して殺し屋協会に復帰するんだけど、復帰そんな簡単なんやって感じもするし、殺し屋協会ってメガネカワイちゃんが一人でデジタルキーボードパタパタしてるだけで規模感が全然ない。深夜のすき家なん?中途半端なんはいちゃん冷めるから

序盤は超絶無敵主人公が敵を上回る殺戮力を発揮する展開なんだけど、その後はどんどん敵が間抜けになっていくのでこれ主人公が強いんじゃなくて敵が弱いだけじゃね?ってなるし、敵のアジト侵入してから主人公もどんどん間抜けになっていくのでナンダカナーって感じ。子供時代に両親を殺し屋に殺されてその復讐燃えていたって設定のヴィランなんだからめっちゃ鍛えてて大立ち回りを用意してくれててよかったのに、それもないし。っていうか、ヴィランに魅力がなさすぎる。こいつがバカなせいで話が全部おかしなことになっとる。

アクションシークエンスもいいところと悪いところの差が激しい。接近戦は概ねいいけど、一部いまさらカメラに向けてパンチ撃つ?みたいなのがあったり、遠距離の銃撃戦になるととたんにオリジナリティがなくなるのもこの手の映画では致命的な気がする。

あと主人公がなんかヘンなやつでさぁ。(おそらく)殺し屋協会みたいな組織に元々所属していて倫理観ちょっとおかしい。途中、ガキが飼ってたニワトリが野犬に襲われて死んじゃうシーンがあって悲しみに暮れるガキに主人公が「どこの犬だ。その犬を探し出して殺さないのか」と真顔で言いだして「なにこいつこわ」ってなった。そしてそのシーンではガキは「殺しちゃダメだよ。それは悪いことだよ」って言って主人公は「あ、そうなん?」みたいな感じで終わるんだけど、作品最後ヴィラン背中に弓を撃ち込んだ(一緒に弓を練習するシーンもある)ガキが「犬は殺さなきゃ」って言い出して、いやこの話の展開でそっち方向に倫理振ることあるんだ!って驚かされてしまいましたよ。

あと最後ヴィランをぶっ殺してエンドロール前のCパートで救ったガキと家族の話をやるのかと思いきや、それは一切なしで手伝ってくれたトゥクトゥクの運ちゃんにオシャレに金渡してエンドロールに入ってまたまたビックリ。ガキと家族はどうなったの!?

 

そんなこんなでやりたいことはわからないじゃないけど、ちょっと今の一線級の作品に比べると距離あるかなぁって感じかな。金ローっていうよりは平日の13時くらいにローカル局でかかってるアクション映画って感じの作品だった。主人公の見た目もチャックノリスみたいだし。

まぁ、アクション映画だったら何でもいいから見たいなって時にギリオススメ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:31

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2026-02-01

女のオカズの厳選基準

女性向けポルノというと「男が甘いマスクでいい体をしており、前戯が丁寧、セックスに至るまでに段階を踏む」というのが大事だと言われているが、安心感男優へのときめき別にして、実際にオカズとしてツボにはまるかというとまた別問題であったりする

私のオカズになるポルノ基準は、「女が没入していること(本気で感じていること)」である

()内に書いたように、没入度はそのままリアル快感の表出に繋がる

何かで「女は脳で感じる」などと言っていたのを読んだことがあるが、シチュエーションへの没入度が高い女優は、本気で感じていると自らに錯覚させることができるのである

それは演技力とはまた違った種類のもので、前段階の演技がどれほど拙くても、「こんなシチュエーションで犯されてる私」というのに入り込んで錯覚できる才能の持ち主というのがいる

それはフィジカルの感度ともまた別のものだろうが、そういう女優男優アクションに対して的確なタイミング呼応するため、感度も抜群に良く見えるのである

おそらく共感力想像力とかの類が発達しているのではないかと思うが⋯⋯

対してオカズにならない女優というのもいる

それは「演技が上手いという自意識を持っている女優である

彼女らはエロゲ声優ばりに「アアーン♡イヤーン♡」と嬌声を上げるが、その棒読み具合は没入を妨げること甚だしい

男優アクション関係なく、快感が発生してもいないタイミングで「アッ、アーン♡」である

男性視聴者というのはとにかく女がアンアン言っていればいいのかもしれないが、明らかに演技として喘いでいる女を女の目線から見ていても、「大変な仕事だなあ」としか思えないのである

熟れた発声とは裏腹に、フィジカル的にも感じていないように見えるので、すっかり冷めてしま

これは演技が上手くない女優についても同じだ

ずっと黙っていたのでカンペでも出たのか、思い出したように「アン、アン」と喘いでみるが、なんか間を外してしま女優

没入度が低く、プレイ佳境での「いやー(棒)」「やめてー(棒)」というセリフに照れがある女優

これは単純にノイズになる

そもそも喘ぎ声というもの自体、女にとっては本来「よっぽど感じた時しか出ない」ものなのである

現に自慰行為の時にでかい喘ぎ声を出す女はほとんどいないと思うのだが、セックスの時には相手の興奮を高めるコミュニケーションの一環として、小さな刺激にも反応することが求められるし、それを自然にやっている

しかしそれをポルノ作品というフィクションの中でやる時、「第三者に見られている(撮られている)」ということがプラスに働くタイプ(より没入感が高まる)と、マイナスに働くタイプ意識しすぎてやりすぎるorぎこちなくなる)がいるように見受けられるんよね

前者のタイプ女優が出演している作品は、男側のプレイがよっぽど杜撰ではない限り、とても抜けることが多い

一方で女性向けのポルノであっても、女優が悪い意味で演技達者であるとまったく抜けなかったりする

また、これはゲイポルノでも同じであって、受け側がプレイに没入しているかどうかで性別関係なく抜けるかどうかは決まるのである

女優(受け側男性)が、「抱かれて気持ちよくなっちゃってる私(僕)」に没入できる高度なメタ認知を持っている、とも言い換えられるかもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 22:09

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2026-01-30

閃乱カグラシリーズは、日本のみならず海外北米欧州アジア)でも一定の確固たる人気を築いているシリーズです。

爆乳ハイパーバトル」というコンセプト通り、セクシーな要素が注目されがちですが、実際には「小気味よいアクション性」や「魅力的なキャラクター」が評価され、ファン層を拡大しました。

海外における『閃乱カグラ』の人気の現状と理由は以下の通りです。

1.海外での人気状況

熱狂的なコミュニティ存在:Steam版『SHINOVIVERSUS -少女達の証明-』などは非常に高い評価Very Positive)を得ており、強いコミュニティ形成されています

世界累計売上:シリーズ合計で165万本以上の販売を記録しており、海外市場もその大きな割合を占めています

展開:PS4PS VitaPCSteam)などで展開されており、特に3Dアクションゲームとしてコアなファンに支持されています

2.海外で人気を集める理由

品質アクションゲーム:セクシー要素だけでなく、ベルトスクロールアクション3Dアクションとして、しっかりとした「小気味よい」ゲームプレイ評価されています

日本ポップカルチャーの魅力:可愛いキャラクターと魅力的な世界観が海外アニメゲームファンに刺さっています

成熟した表現(Mature Rating):海外ではESRB北米レーティング機関)で「Mature17+」に指定され、その過激演出が逆に一つのジャンルとして受け入れられています

ローカライズの功績: XSEED Gamesなどがローカライズ担当し、海外の好みに合わせたプロモーションや、時には海外独自キャラクターイラストを用意するなどの努力が功を奏しています

3.海外での評価・特徴

検閲との戦い:セクシー表現が多いため、海外では発売遅延や一部表現カバーアップの議論が度々起こりますが、プロデューサーは「内容はそのまま楽しんでほしい」という意向を堅持していました。

キャラクターの人気:日本と同様、あるいはそれ以上に、どのキャラクターが最も人気か(例:雪泉、焔など)について、海外ファンコミュニティでも熱い議論が交わされます

総じて、セクシーさと実力派のアクションゲーム要素が融合し、独自ポジショニング確立することで海外ニッチファン層を深く捉えています

Permalink |記事への反応(3) | 10:25

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2026-01-29

映画】FARANG/ファランを見た

フィジカルアクションめっちゃ頑張ってる普通リベンジ映画だった62点。

 

刑務所暮らしから出所した主人公日雇い現場で働きだすが元々所属していた地元ギャングから仲間に戻れと脅迫、いろいろあって相手事故的に殺害してしまう。フランスからタイへ逃亡し5年後、ホテルマンムエタイ八百長試合で稼ぎながらタイ人の嫁さんをもらい娘とささやか幸せを味わっていたところ、お金の工面が必要に。ヒゲもじゃフランス人とデカいカシメロみたいなタイ人の危険仕事を請け負うことに。しっかり失敗して嫁は殺され自分は重傷、娘は連れ去られてしまう。嫁の仇と娘を助け出すための戦いが今始まる。

 

フランス映画って書いてあってフランスから始まったのにいきなりタイに飛んでタイトルコールでも「ฝรั่ง FARANG」って書かれててエッ、これタイ映画だったの!?と思ったらたぶんフランス映画だった。オンリーゴッドみたいなもんかな。暁に祈れとかもだけどフランス人、タイムエタイ映画撮るの好きだな 。ちなみにFARANGは異邦人みたいな感じのタイ語らしい。

アクションはかなり本格的なムエタイベースとした武器アリのヴァーリトゥード。その辺に落ちてるものを使うことも辞さないし、スタイリッシュっていうよりはかなり泥臭い痛い感じのアクション映画になってる。ザ・レイド温度感マッハ!!!!やってるみたいな感じでかなり楽しく見られる。

容赦ないゴアアクションがウリっぽいけど、狭いエレベーター内で4人の敵と同時に戦う展開ではナイフや剣、拳銃まで入り乱れる大殺陣披露してるし、や大昔のカンフーアクションみたいに順番に敵が襲い掛かってきてそれを順番にやっつける集団戦ってよりは同時に来たり倒した奴が足を掴みに来たりと不規則戦の中でそいつらをいかにして破壊するかをムエタイ的な動きで処理していくのもよくできてる。落ちた拳銃をとろうとして足で踏まれる展開はあるあるだけど、そこからそのまま敵の足の指を吹っ飛ばす展開は面白かった。

レオグラフだけじゃなくてカメラワーク結構頑張ってて無駄にグラグラ振るってよりはちゃんアクション全部をカメラに収めることを意識して撮られてるし、頭を視点に画面を回転させる――立ってる人の頭を地面にたたきつける時に画面ごと90度回転する――みたいなワークもかっこよかったし、アクション面白く撮ったろ!って意識が随所に感じられた。

ただ最後の折れた腕の骨で相手を突き刺してFATALK.O.は他の作品でも何度か見たやつだから、ここ一番フレッシュに殺してくれよ~!ってなったかな。特にボスが射殺もできたのに舐めプで首絞めプレイに移行したっていう特大マイナスがあっての逆転のシーンだから、そのマイナスを埋めるアイデアを魅せてほしかった。

あとはアレだな、この手の作品では珍しくアクション中に主人公が勢いに任せて最初に人を殺した後にショックを受けてしまうシーンを入れているのは誠実でよかった。それも首を掻っ切られて殺された嫁さんの殺しに加担した女性首に中華包丁叩き込むっていう対称性もよかったし、首に包丁がざっくり刺さってるのを鮮明に見せるのもよい。かなりゴア頑張ってる。

オンリーゴッドにも出てた主人公の恩人でタイ人のおじいちゃんも剣使いとして参戦し活躍するのもよかったし。

 

とはいえアクション以外は正直けっこう微妙というか100回見た復讐ものなのであんま言うことない。少なくともそこでプラス点になることがほとんどない。

瀕死主人公を止めを刺さずに家に火をつけて主人公だけうっかり助かってしまう展開もこれ何百回やるねんという感じだし、そもそも家に火をつけて敵が去る→次のカット主人公が水に落下する(水上に建てられたコテージ)ってなっちゃうのも、なに?床が抜けたん?どういうこと?ってなるし。

当然のように実はヒゲもじゃもカシメロもフランスギャング関係者だったことがわかるんだけど、その割にやってること悠長だなってなるし。映画ストーリー部分はかなりおざなりだなって思ってしまった。

あと冒頭、刑務所のウェイトルームマシンに囲まれたど真ん中で主人公がミット打ちしてるところから映画が始まるんだけどいやそこ邪魔じゃない?ってめっちゃ気になっちゃった。些細なことすぎるか。

 

ストーリーとしては凡百だけど本格ムエタイリベンジゴアアクション映画としては一定の強度があるのでそういうのが好きな人オススメ。このストーリー強度だったらアクションもう15分くらい欲しかたかなぁ。

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2026-01-28

映画ランド・オブ・バッドを見た

現実戦争で起こっている現場基地の分断を描く意欲作だが作品自体が分断されてしまっている印象でちょっとノレなかったので62点。

 

新米JTACの弟ヘムズワースはフィリピン小島に囚われた情報員の救出作戦アサインされる。敵を発見するも敵が民間人虐殺し始めそれを救うために戦闘になりてんやわんや、チームは壊滅状態に。リアムは基地無人機オペレーター更新しながらあちこちを逃げ回る羽目に。で、まぁチームの生き残りと合流したり敵の基地に乗り込んだら捕まっちゃったりそこで拷問を受けて爆撃と同時に脱出して敵のボスを倒したりいろいろあってなんだかんだ脱出する。

みたいな話。

 

俺が見る映画に出てくる弟ヘムズワース、なんかいつも血まみれで命からがら逃げ回ってから逆転に転じてるな。

というのは置いておいて、まず冒頭、出撃前の主人公テーブルに載っている2種類の味のシリアルのうち、どっちを持っていくかをなんかずっと悩んでるところからまり、同様に基地から作戦を援護するラッセル・クロウの登場シーンは出勤後にコーヒーメーカーポーションがぐちゃぐちゃにされていることにブツクサ文句を言いながら設置し直すところから始まる。ここからもう既に軍人でありながら生活軍事作戦という意識で生きてしまっているということが提示される。

そして実際に現場戦闘に巻き込まれ生死の境を彷徨うことになる主人公基地からそれを必死に支えるラッセルのバディものとして展開していくが、ラッセル基地では同僚がみんなで集まってテレビバスケ試合熱狂しており、作戦が進むと「超過勤務からお前はもう帰れ」と引継ぎもそこそこにラッセルが指令室から追い出されるという、「戦場」と「基地」の分断が加速していく。

空軍基地という非常事態の場でバスケ試合に集中したいか電話も取らないという同僚らに対してラッセルが冒頭では「ちゃん電話には出ろ!俺の嫁今日出産するかもしれねぇんだ!」と怒るシーンが最後に「ガチ緊急事態の連絡すらおざなりに処理する」というサスペンスにつながり、ラッセルが怒りを爆発させテレビ破壊する展開は主人公との遠い共闘を経て「現実感を取り戻したラッセルVS能天気軍部」の対立構造として趣深い。

おそらく過去であれば空軍は「自分たち戦場まで飛んでって爆撃する」というリスク戦場を共にする覚悟を背負っていたので連帯感があったが無人機がメインとなった今では「なんか遠いところで戦ってる奴がいるらしい知らんけど」みたいな、もはや画面の前で戦争を見ている一般市民と同じ感覚になってしまっているという現代の軍のリアルを描きたいんだろうなというのはわかる。

主人公をJTAC(統合末端攻撃統制官)という現場で端末使って航空支援要請する担当にしたというのも現代戦闘リアルを描こうという観点から見れば面白い方法だと思うし、実際ド派手な戦争が始まるまでは結構興味深く見られた。

 

ただ、そういう2024?2025?年のリアル戦争というテーマが一面にはあると思うのだが、いざ戦闘が始まってから現場パート1990年代2000年初頭のようなアクション映画としてのミリタリーアクションになってしまう。個人的に一番近いのはエネミーラインとかかな。

新米JTACというポジションでオドオド戦闘に出るというのが面白ポイント最初戦闘ではチームの陰ではわわ~って感じだったのにいざ一人になると急に近接戦闘は強くなるし敵の銃は主人公には当たらず主人公の銃はなぜか当たり、都合のいいところで生きてた味方が合流し捕らえられ殺害される。水責め拷問を受けていたので爆撃による炎を避けられたって展開はちょっと面白かったけど、でもお前風呂から腕出して暴れてたたけど平気そう?ってのは気になるし、敵のアジト通路という通路を炎が覆ってたけど捕虜はみんなピンピンしてるし敵のボスもなぜか平気。

急にリアリティライン下がったな……って気になっちゃう。

敵のアジトを壊滅させようと爆撃指示をしたあとに捕らえられてしまい、自分が捕らえられている基地への爆撃を自分で指示してしまうという皮肉な展開は悪くない。拷問を受け基地の中を逃げ回りボスをぶち殺し最後の爆撃までに基地脱出しようと苦労する主人公とのカットバックで、指令室から追い出されたラッセルスーパーヴィーガンの妻の指示で買い物というミッションアサインされ苦労させられるってのも嫌いじゃないし、主人公がようやく電波が通じる場所に出て基地電話するもあしらわれ、ラッセル電話するもラッセルは妻と電話中。ようやく繋がってラッセル基地に急ぎながら電話するも基地バスケに熱中してつながらない。という「現場基地の分断」からくるサスペンス面白い

でもその結末が「いそいで基地まで戻って廊下を走って指令室に爆撃のゼロコンマ何秒前に何とか間に合って回避される」ってのぶっちゃけどうなん?いまさらそれ?90年代ミリタリーアクションを参照してるのはわかるし、そういうテンプレートとしての楽しさはあるけど、2020年中盤の戦争現代性をテーマとして打ち出しながらそれ?って冷めてしまった。

 

そんなこんなで航空支援無人化による現場基地の分断をテーマに描きながら、同時に現代リアル作戦事情90年代ミリタリーアクションの分断が俺としては非常に気になる。リアルにやりたいんかファンタジーやりたいんかどっちやねん!と座りの悪い思いをずっとし続けることになった。

とはいえ90年代ミリタリーアクションとしては予算感はないけど工夫とCGで迫力はあるしやろうとしていることの面白さは十分あるのでそういう映画として見るなら全然及第点はあると思う。実際、文中で挙げたエネミーラインって俺の中で75点くらいはあるからね。別にミリタリーアクションが嫌いなだけではないのよ。現代技術90年代アクションを撮ることが目的ですってことなら70点後半くらいはつけられると思うので、金ロー感覚で見るのがオススメ

Permalink |記事への反応(0) | 09:40

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2026-01-26

原神のヒットから5年、ドラクエ7リメイクに沸く日本メーカーを後目に、中国メーカーモバイルゲームの開発に注力していた。

同一メーカーによるターン制原神であるスターレイルはヒットし、アクション部分に特化したゼンゼロもある程度の成功を収めた。

キャラのモーションなど重要ポイントを上手く真似ることのできた鳴潮も成功した部類に入るだろう。

後続タイトルであるエンドフィールド白銀の城、アナンタ、NTEなどもプレイアブルな状態で出揃い、大方の内容が掴めてきた。

だが結局のところ、そもそも「原神ライク」とはどのようなものだろうか?

これらのゲームは「アニメ調」と呼ばれることが多いが、日本於いてトゥーンシェードを用いたゲームのものは珍しくない。

原神が世界的にヒットした事によって、その特徴であるアニメ調」という言葉逆輸入された結果、

日本でもそう呼ばれるようになったというだけの話で、これだけではゲーム内容を表しているとは言い難い。

グラフィックが綺麗だというのも、当時のモバイルゲームとしては綺麗だというだけで、PCコンシューマなどのプレイヤーにとってはあまり関係がないし、

PCコンシューマモバイルデータが共有されるゲームも数多くある。

原神が原神であるということは、その結果に過ぎず、遊びやすさ、快適さ、雰囲気の良さといった普遍的努力目標から逆算して、

そのためにグラフィックの綺麗さが要求されるのであれば、それを満たすレベルまでクオリティを引き上げる。

そういった曖昧目標の積み重ねが、良くも悪くも原神というゲームを形作っているのであって、それを真似るのは非常に難しいだろう。

ただアニメ調のオープンワールドというだけでは、原神になれない。では、どうするか。

予想を越えてくるタイトルが一つでもあれば、面白いところだ。

Permalink |記事への反応(0) | 18:53

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2026-01-25

AIエージェントツールが、端末の「外の世界」の情報を取得・処理するのはいつになるのか

たとえばスマホ端末のような、ユーザー日常的に身につけている端末から、音声や映像で外の世界認識する

そしてユーザー他人と接する様子や、仕事をする様子、買い物をする様子を分析して、それぞれのアクションに対する最適な情報提供や、改善点の分析を行ったりする

ある人物に対するコミュニケーション最適化したり、仕事効率化を提案したり、買い忘れ防止のメッセージをくれたりする

デジタルリアル情報統合し、ユーザー生活サポートする

たぶんそういうことがすぐにできるようになる

Permalink |記事への反応(0) | 11:25

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2026-01-24

友達がいない

32歳独身

まだ結婚式に招待されたことすらない

友達彼女もいなくてこれから大丈夫なのか心配になってきた

からといって何かアクションを起こすのも気が引けるというか怖いというか

僕ってどうしたらいいんですかね

Permalink |記事への反応(0) | 19:59

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2026-01-23

鬼滅と呪術の反応が日本語圏と英語圏真逆になってて面白い

呪術3期の4話がちょっと原作演出が違い過ぎて話題になってるんだけど、鬼滅の時と日本人外国人の反応が真逆で興味深い。

まぁようするに感情的アクション的かで分かれてるってことなんやけど、やっぱ日本人にはエモーショナルなシーンを重要視するタイプの人がかなり多くて、そこを犠牲にすると不満が出てくる人がいるね。

キャラ感情的機微が描かれてないのも不満を言ってる人が居るし。

反対に英語圏の人はとにかくアクション作画でほめちぎってる人が多い。

鬼滅の時と理屈は同じだわ。鬼滅の映画は、エモーショナル人間ドラマアクションシーンが寸断されることに不満を言ってる外国人勢が多かった。

これは、今後海外展開が加速してく業界でかなりフォーカスされるテーマになるだろうね。

Permalink |記事への反応(0) | 16:11

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2026-01-22

朝に起きるのが難しい理由がわからない

エアコンつける

・室内用ダウンとか着る

・なんなら蓄熱ベスト着る

とかで1アクションすれば後は多少眠くてもなんとかならない?

Permalink |記事への反応(2) | 23:30

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朝に起きるのが難しい理由がわからない

エアコンつける

・室内用ダウンとか着る

・なんなら蓄熱ベスト着る

とかで1アクションすれば後は多少眠くてもなんとかならない?

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アークナイツ:エンドフィールド』つまらなかった

すごい期待してたけど、キャラクターグラフィックがいいだけのゲームだった

アクションゲームではないことはわかってたけど、ほんとにアクションゲームではなかった

工場建設みたいなことやるゲームっぽい

でもガチャで強いキャラ引いて戦闘するゲームでもあるっぽいし何がやりたいのかよくわからない

アクションがつまらないのにガチャ引く人いるのかなあ

キャラゲーといってもキャラの魅力も乏しいし、ほんとにただ見た目のグラフィックがいいだけというか

ソロゲーで工場建設効率化してってなんか虚無すぎる気が

面白いの作ってみんなに見せて楽しむみたいなことできないと虚無すぎると思う

なんのためにやるんだろう

戦闘がつまらないのが致命的だと思う

純粋アクションゲームではないっていっても限度があるっていうか

もうちょっとなんとかしてほしかったな

謎のゲームなので今後に注目していきたい

自分はもう消しました

Permalink |記事への反応(1) | 23:14

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2026-01-21

anond:20260121152716

あいうガン・格闘アクション作品こそハリウッド比較してキツく感じる

観終わったあとジョン・ウイックってやっぱ凄いなって感想しか出てこなかった

Permalink |記事への反応(0) | 22:56

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