
はてなキーワード:アイギスとは
とにかく古い。
英傑1体がしょっぱい黒20体分ぐらいに相当すると思う。
1年戦争にストライクフリーダムが混じってるレベル。
流石におかしい。
増改築を繰り返しまくった果てに何をやったらいいのかが意味不明になってる。
一部キャラが強すぎるせいで戦いの中で的確にプレイヤーが成長するとかそういうのも難しくなってる気がする。
良く分からんまま手持ちの当たりキャラの暴力で突き進んだ後で何も知らないままで応用編を叩きつけられて死ぬ。
崩壊したゲームバランスの果てで「手持ちと相性がいいか」の重要性が高まりすぎた印象がある。
ゲームが10年ぐらいでリセットするのって批判されるけどさ、やっぱああいうの全く無いと新規が入ってこれない魔境になるんだなと感じたよ。
UIが凄すぎる。
ちょっとずつ改修してるけどベースが12年前のUIだからマジでヤバイ。
とにかく見づらい。
そしてレスポンスがひたすらに遅い。
増改築しすぎたせいでホーム画面の情報量が変に多くて目が滑る。
アキバの閉店セールの店や刃牙の家かってぐらいあちこちに意味不明な情報が散らばってる。
テキストの進みがクソほど遅い。
スキップなし、オートなし、倍速なし、喋るキャラ切り替わるとウィンドウが2秒かけてスーッって出入りする。
キャラ育成も今時ステージでドロップした低レアキャラ合成するって方式で驚く。
最低レアのキャラを10体ずつ1回10秒かけて食わせていくとか、こんなの毎日やってられねーよアホかよ。
ガチャから引いた直後の状態で「出撃キャラが0なら出撃コスト80%減少」みたいな能力持ってる奴出てくる。
いやおかしいだろ。
中盤に置くようなキャラをいきなりほぼノーコストで出せちゃ駄目だろ。
コスト生成要因の雑魚とチャンバラするつもりでトボトボ歩いてきてたゴブリン達がブラックホールに吸い込まれてくみたいに溶けてくじゃねーか。
んでコイツが「配置中、全ユニットの出撃コストが20%減少」とか持ってる。
ほぼ0コストのユニット置いたらそのあとあと全キャラ出撃コスト20%オフ?
はぁ?コスト管理の概念が完全に壊れてるじゃねーかこのタワーディフェンス。
初手で1キャラ分コストが浮いて、そのあと合計で3キャラ分ぐらいコストが浮くわけですよ。
こんなの許されて良いのか?
本当に何なんだこのぶっ壊れたゲームは。
マジで頭が痛くなってきた。
どう考えても最強のキャラを引けてラッキーって感じなんだけど、でもコイツを育てるためにこれから毎日最低レアのキャラを100体食わせる作業が待ってるんだよなあって絶望と、その先にあるのはバランスの壊れた古代のゲームかあっていう諦観。
ヤバすぎる。
もう無理、引退しよ。
繰り返しのプレイに耐える設計が他のゲームを大きく引き離してると思う。
ソシャゲってのはどんなにシステムが完成されているように見えても手持ちが揃ってくるといつも同じようなプレイになってくる。
アイギスなら初手ナナリー、アクナイなら初手テンニンカ、艦これイベは魚雷軸、そしていつの間にか「これずっと同じことしてんな」と飽きが来る。
ゲーム設計に多少ランダム性を加えてもユーザー側はそれを修正させるような戦略を取るものであり、たとえば多様な攻略を売りにしたメギド72でさえもそれぞれのプレイヤーのプレイ動画においては「このパーティーいつもこれ狙ってんな」という動きを繰り返すことになる。
この傾向はゲームがパズルだろうがアクションだろうが常に変わることがなかった。
だが学マスはローグライクという要素によってこれを克服。
シャニソンを踏み台にして「適度な理不尽さと納得感のバランス」を見極めることに成功した学マスは他のソシャゲが実現できなかった「毎回のプレイにおいて流動的に最適解が変化することによって産まれる飽きにくさ」をようやく実現することになった。
似たようなランダム性を持つウマ娘がプレイヤー介入余力の低さから単なるパチンコと化してしまったのを見れば、このバランスに辿り着くことが簡単ではないことが伺えるだろう。
「画一的でない必勝パターンを周回おきに探り直す」という動きが出来るゲーム、つまる所「プレイ回数を重ねてなお毎回ちゃんとゲームとして遊べる状態」になっているのは現状ではほぼ学マスだけと言えるだろう。
昨今では中華ソシャゲもローグライクモードを搭載することが増えてきてはいるが、それらはあくまでオマケコンテンツの一つであり、ゲームバランスも崩壊気味のモノばかりだ。
欧米製のスマホゲームにおいてはスレスパクローンのような形でローグライク製を持たせるゲームも少なくはないのだが、ガチャや装備品による強化を主体とした上でそれを活かせるビルドを組めることを祈るゲーム製となっており、本来のローグライクと比べて自由度は低いように思える。
国産・海外製を含め現状において学マスほどに「真っ当にゲームをしているゲーム」はほぼないと言っていいだろう。
あるなら教えて欲しい。
やるから。
いやーしんどい……。
流石にグラブルやアイギスよりはマシなんだけど……ここ2年ぐらいのUIの急激な進化に全く追いついてないなあと。
同じ時期の生まれでもプリコネみたいにちょっとずつ進歩を続けてるようなゲームと比べると明らかに差がついてる。
うんまあ今のソシャゲと比べても放置ゲーと比べたらゲームになってるし、キャラの掛け合いの魅力は高い方だと思う。
でもやっぱ全体的にチープなんだよなあ。
ソシャゲは大体3年ぐらいで一周り業界が進化するわけで、今のソシャゲのクオリティが大体PS3ぐらいだからPS1ぐらいの感じかな。
産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人のおすすめを知りたい。
自分は盆などの連休時にのみ据え置きゲームをプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー。
ハードはSwitch希望。PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島(リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲームや物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。
ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安。
ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタは別にファンとかではない。
中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームのドット絵は個人的にはやや好みではない。
ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないんかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安。
エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲーム。ゲーム内セオリーを習得していくことで徐々に高難易度ステージをクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。
戦略シミュレーションゲーム。エロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲーム。ドット風絵が好き。CV中村悠一。
読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。
なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度が面白かったのかな。曲とドット絵が好き。
フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折。ハネッコ(推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。
プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長、ヨッシーのクラフトワールド。グラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性が他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。
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「王立穴ポコ学園」「ロマサガ2リベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います。産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう。
Permalink |記事への反応(12) | 14:50
の続きです。
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ソシャゲって進化スピードが早いから3年もするとかなり辛くなるじゃん?
それこそ10年も続いてるアイギスなんてスキップこそ導入されたけどUIの動きはモッサモサだしゲームデザインも野暮ったいっていうかさ。
課金を捨てさせるのが怖いから同じゲームの中でリニューアルっぽいことをする崩壊3rdみたいなパターンも、結局は主要なUIやゲームフィールが古臭くて最新のゲームから戻るとしんどすぎるんだよね。
感受性が鈍りきったお祖父ちゃん達は10年前のソシャゲやって「この動きに安心するんじゃよwwwwホッホッホ初期人権キャラがリニュされて今でも強いからパーティーも代わり映えしないわい」とかやって楽しんでるけど、俺はまだそこまで老けられねえわ
ついでに俺の好きそうな作品を教えてくれると助かる。
・漫画
・ゲーム
・アニメ
・映画
ウルフ・オブ・ウォール・ストリート
リミッツ・オブ・コントロール
・ドラマ
ザ・ボーイズ
フォールアウト
・成年ゲーム
沙耶の歌
SWAN SONG
夢幻廻廊
あけいろ怪奇譚
BLACKSOULS -黒の童話と五魔姫-
・小説
「6」梨
・ラノベ
「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」時雨沢恵一
「know」野崎まど
「キミとは致命的なズレがある」赤月カケヤ
・その他
ちいかわ
SCP
アライさんマンション
胎界主
忌録: document X
禍話リライト
Permalink |記事への反応(21) | 20:18
公式に問い合わせれば再発行して貰えるらしいが、そこまでしてもらって無課金で遊ぶのはちょっとなと思う。
でもすでに十分キャラは揃っている(シルバーアッシュ・エクシア・エイヤ・シージ・シャイニング・サリア持ち)のに課金してガチャする気もないし、月パス買っても速攻で飽きそうだしなあという気持ちがね。
助けてもらってお礼しないのも嫌だけど、そのために買う気のないものにお金払うのもなって。
オート周回追加と聞いてやったぜと思い調べてみたが、どうも単に今までの周回機能に6回まで連続再生出来る機能が増えただけらしい。
おいおい俺が求めているのはブルアカみたいな感じのはいはいポチーやぞ?
10年以上前に出たアイギスですらとっくにやってることをなんでお前はやらないんやー!
最新ステージの動画を調べて思ったんだが、リリース当時は洗練されていた画面も今見るとかなり古臭いなと。
あとステージの構築自体もあまり新鮮味を感じないというか、ただ敵が固くなっただけ感が強い。
林檎ちゃんでゲージ回復してサリアにカルシウムオッスオッスしてもらいつつエイヤで焼くだけのゲームのままではコレ?
うーん。
それに飽きたから辞めたわけだが、また同じことをやり直しても3日で飽き直すだけな気がするぜー。
俺が辞めてる間に装備品要素が追加されていたらしいんだが、これから漂うダルのオーラがかなり濃厚。
暫くはキャラパワーで無理やり突き進めそうな気はするんだが、それでもいつかは毎日チマチマ回して装備品を強化しないといけないんだろうな。
めっちゃ面倒だわ。
崩壊シリーズみたいにお試しキャラだけでストーリーはクリア出来るとかそういう感じでよくね?(もうなってたらゴメン)
聞いた感じだとまだまだ「謎が謎を呼びさらなる謎が広がるぜ!惑星テラ・・・一体何が起きているんだ・・・」みたいな感じらしい。
おいおい劇場版コナンを年一で見ても一向に黒の組織が潰れなそうなあの感じかよと。
それじゃあんま復帰するのもなあ。
やっぱこういい感じの切れ目の所、「アークナイツ完!こっから先は番外編だぜ!」みたいな辺りまで進んでから一気読みでええかなあってね。
なんか今やってもまたすぐ連携コードなくして再々発行してもらいそうだわ。
ちなみに、今回のゲームは厳密な分類としてはラインディフェンスゲームに分類される。
タワーディフェンスは見下ろし平面マップにタワーを置いて、スタート地点から現れる敵をタワーで攻撃してゴール地点に到達するまでに撃破するゲーム。マップにはすごろくのように敵の通過ルートがあらかじめ決められているものや、タワーで相手のルートを制限するものなどがある。
有名なスマホゲームだと「千年戦争アイギス」や「アークナイツ」などがある。
ラインディフェンスは水平スクロール画面で片方の端に敵の拠点が、もう片方の端に味方の拠点があり、それぞれの拠点からキャラクターを召喚し相手の拠点を撃破することを目的としたゲーム。
日本では「にゃんこ大戦争」型といえば一番通じがいいだろうか。
個人的な思い入れがあるのは「Paladog」かな。スマホゲー初期に流行ってた。
METAL SLUG ATTACKは元々はスマホゲーとして展開されており、METAL SLUG DEFENSEの続編。
METAL SLUG ATTACK時代は割とやってたんだけど、マジでエグいくらいインフレし続けるゲームで
1カ月ガチャひかないと環境についていけないみたいな状況が続いて辞めた。
METAL SLUG ATTACK自体は去年サ終してる。
旬の最高レアを集めていれば最強だった。
パスドラぐらいから「プレイヤースキルが高ければ最強」〜「プレイヤースキルがカスでも最強」の棲み分け、グラデーションが始まった。
RPG形式でさえ戦闘は複雑化して「その時のボスや環境に合わせた正解」だとか「ボスギミックを理解する気がないなら最高レアがいくつあっても無理」になっていく。
アイギスから始まったタワーディフェンスブームの影響も受け、ゲームは更に複雑化。
「そもそも何使っても強い奴は強い」が始まりガチャは単なる選択肢を増やす手段へ。
それに対しての「どうしようもない雑魚が全ステージゴリ押しするための構成」みたいなのも出てきたが流石に高難易度ステージは無理。
そして最終的に「運ゲーをひたすら繰り返したら最強(パチンコ構成」という形が誕生し、ゲーム性は一周回って艦これレベルまで逆行。
もはやゲームの宣伝だけでは「本格スマホゲーム」の言葉が「本格的にガチャゲー」なのか「本格的にプレイヤースキルゲー」なのか誰にも分からない状態へ。
何故だ。
全部大した事ないよな。
崩壊→ストーリーはこの中ではマシだがシステムが古い。キャラは可愛い。
アークナイツ→変に拗れて今のアイギスみたいなバランスの悪さが出てきてる。ドゥリン族もっと増やせ。
ブルアカ→慣れるとゲームとして結構退屈。根っこがパチンコなのよね。キャラはダントツで可愛い。
アズレン→流石にもうしんどい。色々と古すぎて作業感が。キャラは可愛い。
う~ん。
べた褒めするには厳しいゲームばかりだと思うんだよなあ。
正直スマホゲーで「これは凄い!」って感動したのは最初期のアイギスと最初期のウマ娘ぐらいだし、スマホゲー業界の中ではこんなのでも十分なんかね。
未だにスキップも実装してない(10年前のゲームであるアイギスでさえ搭載してるのに!)超マゾゲーを3年もやってようやく得るものがこれだけとは……。
せめて三体の10倍面白い物語でも読めれば良いものだが、基本的には可愛いキャラに鬱ムーブをさせて格好つけるだけの作品でしかないわけでな。
いっそブルーアーカイブみたいにキャラ萌えに全振りしてそこを支点にしたテコばかり使いたがるゲームの方がまだ清々しい。
萌えにも振り切れないまま真銀斬で全部ぶっ飛ばすだけのゲームをダラダラ続けているアクナイを人に薦める気になる人達の気が知れない。
そもそもバラバラに弾け飛んでいるライン生命の物語、各キャラクターの背景、アクナイ世界における技術レベル情報、源石技術の賛否両論性、それらを理解した上でようやく楽しめるというのは流石に今から入っていけるものじゃない。
劇場版コナンぐらい分かりやすい導入がありそれ単品で見て楽しめるならともかく、別にそんなことはない。
イフリータの成長を理解するには初期の姿を知る必要があるし、ライン生命のサイコパスっぷりを知るにはフィリオプシスイベント等を通して諸刃の剣を平気で掴むような態度を噛み締めなければいけない。
いくつかの期間限定イベントやそれぞれのキャラクターの固有情報を組み合わせてようやく浮かび上がる全体像、それらの裾野が存在しないままでは物語の上辺をなぞる以上のことは出来ないだろう。
毎日2時間マクロで雑魚狩り回さないといけないゲームを10年も続けてるやつがそんなに沢山いるのかよ!
ビックリだな!
俺はマクロの完全体が完成して一週間で「あ……虚無だ……」となってやめたぞ!
俺も遊んでるぜ!面白いよな。開始二年目くらいのときにたまたま三連休でちょっと手を出したらやめられなくなってずっと続けてる。一時期は戦士全部引退させて再起不能にしてやめようかとしたんだけど結局やめられずにずっとハマってる。何年かに一回応援のつもりで数千円払って微課金王子やってるよ。十周年おめでとう。これからもずっと遊び続けたいぞ!応援してるぜ千年戦争アイギス!
去年くらいに姉妹作品の城プロから流れてきて今どちらもやってるけど面白いよね
ドット絵の職人芸も、格好いいのから綺麗なのまでバリエーション豊かでめちゃくちゃ凝ってて趣深い
音楽もミレニアム時代のゲームミュージックを思わせる壮大さで好み、公式配布のMP3をDLして聞いてる
完全ソロゲーで基本無料どころか完全無料でも楽しく遊べるのが良心的だし、よくできてるゲームだけど
立ち絵やUIのガワがレトロすぎて人に勧めづらいのがもったいないなと思う(これは城プロもそう)
やっぱりビジュアルの印象って大きいもんなー
でも昔からやってる人は見た目が当世風に変わると嫌だろうなとは思う
始めたのはちょうど、サービスが始まって間もない頃だ。
当時は艦これが大ブレイクしていて、2匹目の泥鰌を狙わんとばかりに、いくつものブラウザゲームが次々とリリースされていた。
そのゲームもそんなうちのひとつだったのだが、遊んでみるとこれが意外にも真っ当に面白かった。
ガチャを回さなくても、しっかりキャラクターを育て、頭を使ってプレイすれば、難しいステージもクリアできる。
自由度が高く、プレイヤーが10人いれば、10通りの遊び方が生まれる。
ドット絵で動くキャラクターも、スーファミ世代の自分にはむしろ馴染み深かった。
もっとも、世界観はいかにもありがちなファンタジーで、見た目はいかにも地味だ。
キャラクターには声もついておらず、きっと、そう長くは続かないだろうな、と思っていた。
そんな自分の予想と裏腹に、そのゲームは1年、また1年と歳を重ね続けた。
その間、ほかのゲームに手を出したりもしたのだが、どれも長続きしなかった。
唯一、そのゲームだけが続けられたのは、フレンド機能やランキングのような、人と関わるシステムがなく、自分のペースでのんびり遊べたからかもしれない。
地味だった見た目も、少しずつ改善されていった。
5年、6年。次々に新しいタイトルが生まれては消えていく中、サービスは続いた。
7年目にはとうとう、当初の目的だった魔王を倒してしまい、第2部とでも言うべきストーリーが始まった。
長く続いた弊害で、古臭く不便になっていたシステムも、ひとつひとつ、丁寧にアップデートされていった。
あの日、早晩終わるに違いないと思ったゲームは、気がついたら、立派な長寿タイトルになっていた。
これだけ長く遊んでいると、もはやプレイが生活の一部になってくる。
今となっては、大抵のステージは鼻歌交じりでクリアできるし、ガチャの結果に一喜一憂することも少なくなった。
それでも、毎週のアップデート情報が、起伏の少ない毎日にちょっとした楽しみを与えてくれる。
10年。決して短くないその間、自分の人生にもいろいろなことがあった。
どれだけ周りの環境が変わっても、そのゲームはいつも自分の隣にあった。
いつかかならず来るとわかっていながら、ずっとその日が来ないでほしい、と願う自分がいる。