
はてなキーワード:ふたりっ子とは
かつてはネットでできるボードゲームとして麻雀(天鳳、雀魂)やポーカー(ポーカーチェイス)にはまっていたけど、最近はもっぱら将棋ウォーズだ。将棋に運の要素は無く、勝ちも負けも自分次第というのがいい。勝ったらうれしいし、負けたらくやしい。
これがいい。
麻雀やポーカーだと、長い時間をかけて作戦を練っても最後は運で決着するなんてことはよくあるからな。
ふたりぜろわゆうげんじょうほうかくていかんぜんじょうほうげーむ……、えーっとなんだっけ? 大学でゲーム理論の講義受けてたけど忘れちまった。まあいい。とにかく、運の要素が無く、勝ち負けは自分と相手の選択のみで決定するというターン制対戦パズルゲームの将棋が気に入った次第だ。
将棋のルールは小学生の頃の羽生ブーム(羽生七冠達成の頃、朝ドラ(ふたりっ子(マナカナ出演))でも将棋が主題だった)の頃に覚えた。いかんいかん、思い思いのままに書き連ねたら括弧がネストしまくってしまった。
とはいえ、屋内ゲームとしてスーファミやプレステやロクヨンをやるようになり(ひとりでも複数人でも)、自然と将棋はやらなくなっていった。
2010年頃から、「コンピューター将棋はプロよりも強いのではないか?」と言われるようになって、実際にプロvsAIの対局が実現されるようになった。今ではAIがプロより強いのは当たり前で、プロの強さをAIとの指し手の一致率で表現することもあるが、当時の価値観ではまだ考えられないことだった。
その頃にコンピューター将棋を少しやったことがある。当時最強と言われていたボナンザやその派生ソフトは使い方が良くわからなかったので、フリーソフトの「きのあ将棋」をやっていた。そして、「あひるがあがあ地獄」に負けまくって嫌になって、もう将棋なんて指すもんか、と思ってしまったのだ。ひたすらアヒル戦法を相手にして負けまくったらそりゃあ嫌になるよなぁ。
とはいえ、指すことが嫌になっただけで、将棋業界の動向をエンタメとして楽しむことは好きだった。公式非公式問わずで、「加藤一二三伝説」(ニコニコ動画を中心に流行)だったり、「豊島? 強いよね」(最近、日清がCMのネタにした)だったりだ。
今、将棋をやり始めるようになったきっかけは「龍と苺」だ。私が知ったのははてブで話題になった時であり、その時はSF設定の漫画なのかなぁと思っていた。ただ、ブコメ欄でなぜそこまで盛り上がっているのかが分からなかった。気になって1巻から順に読んでみたが、現代を舞台にしたリアル志向の漫画だったので、そこからどう最新のストーリー展開になっていくのか分からなくて、ブコメ欄で盛り上がるのもわかるなぁと思った。
「龍と苺」の作中で、将棋ゲームをきっかけに才能を見出してプロを目指す人物が登場する。それに感化されて、私は十数年ぶりに将棋を始めたのである。それが、将棋ウォーズだ。
やはりというか、私にはたいした才能が無いことを改めて自覚させられたが、それでも楽しかった。その楽しさの源泉は、勝ったり負けたりのバランスがちょうどいいからだ。対戦相手はレートに応じて自動的にマッチングされて、勝率が50%くらいになるのだ。ボロ勝ちばかりやボロ負けばかりだったら、すぐにやめてただろう。
それと、AIによる棋譜解説で対局の振り返りができるのもいい。負けたときにはたいてい悪手や疑問手があるので、どうすればよかったのかを教えてくれる。これにより、自分の成長を実感できるのもいい。まあ、同じようなミスをやらかして負けることも多々あるけど……。
ネットには定跡などの様々な情報があるし、プロアマ問わず将棋を配信している人もいるし、ぴよ将棋では毎日詰将棋問題が配信されるし、将棋を学ぶことに困ることは無い。
そんなこんなで、将棋ウォーズ3級になったのだ。始めたばかりの頃はテンポよく昇級して気持ちよかったが、4級になってからはなかなか昇級できない期間が続いた。私はどこまで昇級できるのだろうか? 2級か? 1級か? 響きがカッコいいから初段を目指したいなぁ。でも3級止まりかもしれないし、もしかしたら逆に4級へ降級するかもしれない。
まぁでも、段級位も勝ち負けもよくよく考えたら二の次だ。一番は、自分の頭脳を最大限駆使することだ。それが何よりの幸せだ。勝てばいいという訳ではない。相手のしょうもないミスだったり、接続切れだったりで勝っても面白くない。時間をギリギリまで使って、自玉が詰まされそうな状況で持ち駒を使い果たして辛勝するのはすごく気持ちいいし、逆にそうした場面で時間が無くなったり、相手玉を詰め切るのに失敗するとすごく悔しい。それがいい。
そういえば何年か前に「Into theBreach」というゲームにのめり込んだ時期があったけど(Steam実績全解除するまでやった)、そのゲームはまるで詰将棋だとか言われてたなぁ。かつてはそう思ってたけど、将棋にはまった今思い返してみると、コンピューターに接待されている感が強くて将棋とはちょっと違うかなぁ。まぁあまりにもガチ過ぎたら楽しくないからあたりまえだけど。あくまでも「Into theBreach」は戦略SLGだ(それでもパズル要素があって面白い)。その頃に将棋も始めてればよかったなぁ。他にSteamゲームだと、パズル要素の高いゲームが好きだ。ここ増田でもいくつかゲームの感想を書いたことがあるけど、リンクを貼るのは……やめておこう。あくまでも今ここでは将棋の話だけにとどめておこう。Steamでやりたいゲームはそれなりに積んだままになっているけど、将棋にはまっている今現在は、パズル要素の高いゲームの出番はしばらく無いだろうな。
普通につくりゃもうちょっとまともな話が作れるだろうに、プロが作ってこれか?と思うような作品が朝の連ドラには多い。非常に多い。
最近は少なくなっていたが(「ゲゲゲの女房」以後)、「まれ」がまた見事にやらかしている。「やんちゃくれ」レベルにはまだ及ばないが。
どうして朝の連ドラは駄作になりがちなのか。それにはもちろん理由がある。逆に言えば、佳作・傑作はその理由を上手く逃れた作品だ。
なぜ朝の連ドラは駄作になりがちなのかを考えてみよう。
1.長い
朝ドラは15分。これが月曜から土曜まで6日間。つまり週当たり、90分。これは大河ドラマ2回分である。大河は1年、朝ドラは半年だから、大河と朝ドラの放送累計時間はとんとんになる。
大河は波乱万丈の人生を生きた人がテーマで、子供時代からおおむねその死までを描く。
大して朝ドラは現代劇であれば、その辺の平凡な女性のせいぜいが2年か3年かを描く。
そりゃまあ、話の種がなくて当たり前だ。そのために無理やりつまらないエピソードを延々と引き延ばすか、ありえないような奇天烈な展開をしなければならなくなる。
佳作傑作はこの問題をどう乗り越えたのか。
1.長く描く
主人公の人生をほとんどその死まで描けばさすがにいろいろな事件が描ける。(「カーネーション」「おしん」など)
一番多いのは夫婦をそれぞれサイドでねっちりと描く。一人がネタ切れになればもう一人がカバーする。(「花子とアン」「ゲゲゲの女房」など)
有名人の私生活への関心で、話を引っ張ることが出来る。(「マー姉ちゃん」「ゲゲゲの女房」「あぐり」など)
業界への関心が、話に膨らみを持たせる。(「花子とアン」「あすか」「ふたりっ子」「ひらり」など)
「ちゅらさん」のように沖縄を舞台にすることで、話に膨らみを持たせるのは「業界秘話物」に近い。こうした策を用いることなくそこそこの仕上がりになった「私の青空」はたいしたものだった。
2.予算がない
じゃあなんで、面白くするための方便がありながらそれをしないのかと言えば、予算がないからである。ロケ、頻繁な場面転換にはセット費用などの経費が掛かるのだ。なるべく同じ場所で、新しい登場人物もなるべくださずにやってください、ということになる。女子高校生が主人公なのに、学校の場面はまったくなくて描かれるのは放課後ばかりというのは学校のセットは案外費用がかかるからだ。
どれだけ予算をぶんどれるか。それにはその年の大河ドラマなど全体の予算枠があるでそのかねあいもある。製作時期でいえば、「坂の上の雲」が製作されていた時期に、朝ドラは「つばさ」「だんだん」「ウェルかめ」「てっぱん」などの箸にも棒にもかからないような薄味の作品が放送されていたのは決して偶然ではない。
「まれ」は朝ドラでは久しぶりの捨てシリーズだが、そういう捨てシリーズも時々挟まないと、毎回毎回、予算はそうつぎこめないということだ。「ゲゲゲの女房」以後、伝記物が多く、また、視聴率も健闘してきたが、あえてその流れを壊して「まれ」を差し込んできたのは、駄作を入れないと予算が厳しいからである。