
はてなキーワード:つのとは
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
私の経験では、「立ち絵合わせしよう」と誘ってくる人もいる。絵を用意する人全員がそうだというわけではないが、断ったときにパッシブ・アグレッション(直接的ではない、遠回しな攻撃性)を受けることがある。はっきりとした攻撃ではないから反論も防御もしづらいが、確実にダメージがある。不機嫌にされたり、八つ当たりされたりする。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。しかし整理してみると、二つの層があることが見えてきた。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。
無力感は自然発生しない。制度・文化・心理の三層構造で精密に設計される。
以下の条件が揃ったとき、民衆は自ら行動を放棄し、支配に従う観察者となる。
投票・請願・抗議などの政治行動が、結果に直結しないことを繰り返し体験させる。
政策決定過程を複雑化・専門化し、「誰が責任者か分からない」状態を意図的に作る。
官僚・委員会・審議会を盾として前面に出し、政治家も国民も責任を回避する構造にする。
このとき、行動のコストが期待値を上回り、最適戦略は何もしないことになる。
「空気を読む」「和を乱さない」といった規範を教育とメディアで再生産する。
異論者を敵ではなく変人として扱う。社会的排除は暴力よりも効果的だ。
「成功は適応の結果」「不満は努力不足」という道徳を浸透させ、構造批判を個人の失敗に変換する。
→ この段階で民衆は自らを検閲し、互いを監視する。支配者は沈黙の群衆を得る。
メディアが問題を連日報じながら、解決の物語を決して提示しない。
SNSが怒りを即時発散させ、組織化を阻む。怒りは行動に変わらず、ただ消費される。
エンタメ化された政治は、抵抗を観賞に変える。人々は現実を変えるより、実況することを選ぶ。
→民衆は自分の生活を「誰かの物語」として眺める。これが観察者化の完成段階である。
その瞬間を測る基準は次の三つだ。
【基準1】
支配の言説が自己責任の形で内面化された瞬間、抵抗は消滅する。
【基準2】
監視と同調が自動化され、権力が介入せずとも秩序が保たれるとき。
【基準3】
自らの鎖を秩序と呼び、その枷を守るようになった時、支配は完了する。
無力感の制度化とは、力の外的行使ではなく、意志の内的従属化だ。
すっごい不思議なんだけど、なんで熊の話題は銃がつきものなんだ?
狩猟には罠猟、綱猟、銃猟とあり、罠猟が中心
もちろん狩猟の対象は鹿、猪、アナグマ、熊など様々で対象によって向き不向きはある
しかし、日本の狩猟では最も巨大な対象である熊ですら罠猟と銃猟は半々
前に、熊がスーパーに立てこもったことがあったけど、もちろん銃ではなく箱罠を使っている
(猪と違い、熊の場合は箱罠で捕まえても最後に仕留めるのに銃を使うことが多いみたいだけど)
なのに、最近の熊被害の話題になると銃を使った駆除が前提みたいになっている
テレビのニュースだと箱罠作ってる鉄工所に取材とかあるけど、ネットだと銃で撃つのが前提みたいな雰囲気なのはどうなんだ
熊駆除が入口となり銃が拡大利用される恐れがある!とかじゃなくて、狩猟に対する解像度が低いのに平気な顔でアホなコメント書くのはなんなんだ
知らないものって怖いよね。でも、そんなに不安になることはないよ。
そこまで嫌なものではないし、逆に人工肛門のおかげで楽になったこともあるよ。
人工肛門の人はおへその横に腸の出口があります。病気で腸の一部を切った後、繋げない場合にそうなります。口から入った食べ物の最終の出口が人工肛門になります。
肛門側の腸は体にちょっとだけ残っていて肛門につながっていますが肛門からは特に何も出てきません。(少量の粘液程度)
健常人なら肛門の近くの腸(直腸)に便が溜まります。一定量を超えるとトイレに行って、大便を出します。
人工肛門の場合は貯める場所がないので出口から時々(数時間おき)に大便が出てきます。出る感覚はありません。
これだと生活できないので、10x15cmくらいの袋(パウチ)を貼り付けておきます。パウチに便を溜めて、1日1回程度溜まった便を捨てます。
パウチは防臭袋以上に匂いを遮断してくれるし、防水性ですし、体にしっかり張り付いてはがれることはまずありません。
パウチには捨てるところがついていて、パウチを体に貼り付けたまま便を捨てられます。便を捨てた後は、捨てるところの周りが汚れるのでティッシュなどで綺麗に拭きます。皆さんが大便をした後に肛門を拭くのと同じことです。
私が使っているパウチはこれ。上の丸いところを体に貼り付け、真ん中の穴に人工肛門がはまります。
下が便を捨てるところで、普段は数回折り返すことで閉じています。
https://products.coloplast.co.jp/coloplast/ostomy-care/sensura-mio/sensura-mio-1-piece/-1/
洋式トイレに便は捨てられます。そのあとのきれいにするのもトイレットペーパーでなんとでもなります。
パウチは強力な防臭素材でできているので匂いは全く漏れません。(BOSSなどの市販の防臭素材より強力だと思う)
ただしおなら(ガス)の問題があります。通気口(ガスだけは少し出る)があるパウチは鼻を近づけるとちょっとにおいます。皆さんがおならをしたら匂うのと同じですね。
通気口にテープを張って閉じるとガスも漏れませんが、ガスでパウチが膨らむのでトイレでガスを袋から出す事が必要です。
人工肛門から出てくる便は普通の便と少々匂いが違うので、普通の便より匂いは気になります。トイレで便を捨てた後よく流す必要があります。
ただし、良い臭い消しが売ってます。パウチの中に入れておくと便の匂いがかなり軽減されます。
全く痛みはありません。人工肛門には感覚がありません。触っても痛みどころか何も感じません。
健常人なら硬い便で肛門が痛いとか、下痢で肛門がひりひりするとかありますが、人工肛門にはそういう痛みは一切ありません。この点は人工肛門の方が楽です。
服を着てるとほぼ気づかれないです。
お腹の片側がわずかに膨らみますが、漫画一冊をズボンに挟んだくらいと思ってください。
パウチを付けたまま入れます。防水です。パウチの中身が漏れることはまずありません。
男子の場合トランクス型のゆったりした水着を少し上げれば隠せます。
かなり理解が進んできていると思いますが、念のため施設には事情を説明しておいた方が良いと思います。貸し切り風呂なら断れることはまずないと思います。
男性ならパウチを隠すための肌色の貼り付けるシートが売っています。大きな傷がある人なのかなあ程度に思われると思います。
男性も湯浴み着が徐々に浸透しているので、湯浴み着を使うのが良いかなと思います。
パウチが一枚数百円で2-4日程度使えます。これで8千円くらいかかるかなあ。
それ以外に剥離剤(はがすため)、保護剤(ただれるのを防ぐ)、防臭剤とかがあるので1万円は超えると思います。
ほとんどの自治体で補助金制度がありますが、所得が多いともらえません。住民税非課税なら1万円くらいもらえるかもしれません。
そりゃ体に何かついてるのはちょっと嫌だけど、慣れちゃった。飲食店とか電車とかで周りにいても全く気付かれないと思う。
便を毎日ダイレクトに見ることになるのは嫌。パウチは透明な商品が多いけどそれはやっぱり嫌。不透明なねずみ色のパウチにしてからストレスが激減した。
好きな時間に便を捨てられるのはとても楽。肛門が痛くならないのはほんと楽。
これをどれくらい満たしてる?
ジークアクスもそうだったけど、本筋が属人的で、特定の人物でないと成立しない。盛り上がるセオリーだけど、一般化できないのでスケールしない。これがセカイ系の構造。
https://x.com/nojiri_h/status/1982418203935748460
そもそも小説は「特定の人物でないと成立しないような小さい話」だから小説(そういうミニマムなとこをクローズアップしないと見れないものも世の中にはある)なのだが
それを「そんな小さい話を読むのは嫌だ! ひとつ読んだら大きいスケールじゃないと嫌だ!(だけど学問を真面目に勉強して大きい話にちゃんとコミットするのは面倒くさい)」という、めんどくさがりの大衆のために用意されたのが
「小説だけど大きい話できますよ」と小手先でやらかすミステリやSFだったのに、
いつのまにか「大きい話ができない普通の小説はだめだ、やはりSFだ」みたいな頭おかしい認識になってしまった
大きい話を読みたかったら真面目に教科書読めよ勉強しろよ、と言わずに「小説」をくさして「SF小説」を持ち上げる
息子は幼稚園に通う5歳の時、レゴとゲームが好きだった。公園に連れて行くと虫取りに熱中した。幼稚園でも砂場に穴や溝を作って水を流すようなことをやっているらしく、かけっこやサッカーといった身体を思いっきり動かすことには興味を持っていなかった。
息子は全体的に夫に似ている。穏やかで面白くてゆったりしている。
夫は小学生の頃運動が嫌いで体育が苦痛だったらしい。上手くできないし疲れるから嫌だったと。
そして多分、このままでは息子もそうなりそうな感じがした。
母親の私は昔から運動するのが好き。中高生の時は個人競技で全国大会に出て2回勝てるくらいの強さだった。
夫婦で話し合って、息子には小学生時点で体育が楽しいくらいにはなってほしいなーということになった。
無難に体操教室やプール教室を探したけれど、大体月謝が1万円前後で高い。
そんな時自治体がやっている月謝千円のスポーツ教室を見つけた。元気な身体を作るのが目的です、みたいなやつ。
安かったのでそこに入って週2で息子は運動をした。最初は何もできなかったから行きたくないと言う日もあったが続けた。
いまだにゲームとレゴが好き。将来はロボット作る人になりたい。
少し前にスポーツ教室でしっかりと、しかし基礎と1つの技しか習っていない個人競技の県大会に出て優勝した。
息子は金メダルをもらえて大喜びだった。
相手の子たちは競技を始めたばかりだったのかもな、うちは週2で頑張ってたから小さいうちに努力が報われる経験をさせてもらえて良かった〜くらいに思っていた。
昨日、近くで全国大会が開催されたので出場した。
県大会では勝つ経験ができたから、次は負ける悔しさやそこから立ち直る術を学んでもらえたらと思ったから。
そしたら3人倒して1回負けて3位に入賞した。
息子は負けて泣いた。負けた直後はもう試合に出ない、やめるといっていたが銅メダルをもらってコーチから褒められれると、次は優勝したいな〜とニコニコしていた。
相手の子たちはみな、親がクラブのコーチをして幼児期から競技漬けでハイエースで全国回って大会に出てるタイプだった。技が多彩。隙がない。上手い。
しかし息子は1つの技とタイミング、フィジカルだけで互角以上にやりあえた。
あれ、息子はもしかして強いのか?この時始めて思った。
全く無名の息子がいきなり出て勝ったから、いろんな指導者から話しかけられた。
いつからやっているのか、他のスポーツはしていたのか、親は何かやっていたのか。
そしてこの競技に特化したクラブに入って週4で練習すれば技を覚えられてもっと強くなるからどうだと誘われた。
私はちょっと運動ができるようになれば楽しいだろうな、くらいの気持ちだった。
競合チームに入ってたくさん練習したら、そりゃ強くなるだろう。
でも息子は家でレゴしてゲームして、ロボット作ることを選択できるような大学を目指して勉強するほうが幸せなんじゃないのか??
ゆったり昆虫図鑑見たり自由帳に僕が考えた最強の武器とか最強の敵を描いてる今の生活の方が幸せなんじゃ???
息子にもっと練習増やしたいから聞いたら、どっちでもいいよ〜とのことだった。
多分本当にどっちでもいいんだと思う。
何のスポーツだって、競技の世界は厳しい。私くらいのレベルでも中高生のころはほとんど練習だった。毎日5時間くらいやればある程度までは勝てる。けれどトップになれるのは才能の有無が関係することも認めざるを得ない。
ありがたい悩みだと思う。
教えてくれる先生も、頑張っている息子も、大会を運営してくれるスタッフさんにも感謝しかない。
本国で大コケした結果、日本では配信スルーになってしまった作品だけど
ヒット作の続編の中の一つのパターンとして「1の魅力的なヴィランを主人公に据えた続編」というものがある。
おそらくもっとも成功したのがターミネーター2。シュワルツェネガー演じるT-800は1では主人公を殺害するために永久に追いかけてくる恐怖のアンドロイドだったのが2では逆に主人公を守るためにやってくるアンドロイドになっていて、1のT-800のポジションにはより先進的な液体機械型のT-1000がつく。
ミーガン2.0は明らかにT2のテンプレートを模して造られており、ミーガンの技術を模して造られた軍用アンドロイド、アメリアが暴走し世界を滅ぼそうとする中、それに巻き込まれたミーガンの製作者である1の主人公家族(特に娘)を守るため実は生きていたミーガンが復活する。
T2と違って一番問題なのは、悪役であるアメリアが全然魅力的じゃないところ。ミーガンは不気味の谷を反復横跳びするような「ドール的な人工的な可愛さ」と「ロボット的なモーション」が魅力的なアンドロイドだったがアメリアは軍事スパイ用という用途からすれば妥当ではあるのだが、どう見ても疲れたおばさんにしか見えない。動きも滑らかになっているので、無表情気味の超強いおばさんって感じ。別にそういうヴィランがいてもいいんだけど、ミーガンに求めてるのはコレジャナイんだよなぁ。
顔をミーガンみたいなドールタイプにしないにしてももっと人工的に見えるタイプの顔の役者アサインするとかなかったんかなと思ってしまう。そう考えるとT-1000は完璧だったよね。あのおじさん。ちゃんとロボットに見えたもん。
ミーガン自体は1を踏襲して、作中でも言及されるクリップ問題(AIにクリップを最高効率で作ってと頼むとその過程で人類を滅亡させる)に忠実で「娘を守るためなら倫理などない」という言動の面白さはあるし、日本人だと寄生獣のミギーみたいな感じで見ていて愛着がわくと思う。途中で出てくるミニミーガンもかわいい。あれ商品化してほしい。
前作でミーガンダンスがバズったので今回も、と明らかに無理矢理突っ込んだダンスシーンは蛇足だったけどアクションもパワーアップしていてよかった。でもホラー要素は減退していてこれは好き嫌いありそう。
途中でアメリアはミーガンが操っていたのでは!?みたいなスティングもありつつ、まぁそうなるよね的な大団円を迎えるのも視聴後感もいいし、普通にいい作品ではあったと思う。
可愛そうなのは主人公のAIエンジニアのおばさんだよね。前作でミーガンが暴走したことに責任を感じて反AI運動の活動家に転身、著書もいっぱい売れて、事故物件か?みたいな家賃クソ安い家で安全なAIの開発にいそしんでいたんだけど、実は著書はクラウド型ミーガンが6万5000冊買って倉庫にしまっていたり、家もミーガンが買ってミーガンが開発したウェポンハウスだったり、自分の活動のせいで娘はいじめられ、反AI活動で気が合って一緒に活動していた相手は反AIテロリストだったり踏んだり蹴ったりすぎる。
あと全然どうでもいいんだけどエンジニアおばさんが開発してた介護、現場作業補助用のパワードスーツ。アメリアに操られたときに水かけたらスパークして暴走しだしたけどそんな危ないもん介護、現場作業用に売り出そうとしとったんかい。めちゃくちゃやなとは思いました。
結局、T2がSFスリラーからSFアクションに舵を切ったように、ミーガンもSFホラーからSFアクションに舵を切ったわけだけど、前作がAI怖いだったのが今作では人間怖いに切り替わっており、なんでより凡庸なほうに行くねん!とはなったかな。
そう言うと、大抵の連中は笑う。「いやいや、私は将来の安心のために」「お金の勉強が楽しいから」などと、自己放尿まみれの弁解を始める。
だが、俺に言わせりゃ、それは単なる恐怖の言い換えだ。
カネを持てば老いを遅らせ、治療を受け、快適な環境で死を遠ざけられるという幻想を買う行為。
どんな高尚な経済理論をまとっても、その動機の根は「死にたくない」「朽ちたくない」「無になりたくない」という原始的な叫びだ。
死の恐怖に駆動されていながら、「長期的視野」だの「資産形成」だのと、まるで文明的な行動のように取り繕う。
これこそが知的な自己放尿だ。恐怖を知性でコーティングして、「俺は賢い」と自慰してるだけ。人間は死を自己放尿の臭いでごまかす。
「FIREを目指してます」「配当金で生きたいです」その裏には「死にたくない」「誰かよりマシに死にたい」「死ぬ瞬間に勝っていたい」という、動物的欲求しかない。
つまり投資家とは、死に対して最後までカネをぶっかけて抵抗する原始人だ。
真に冷徹な者は死を受け入れる。カネが増えようが減ろうが、死というイベントの統計的期待値は1.0で確定している。
それを直視できずにリスク分散だの複利効果だのを口にする連中は、死から目を背けて自己放尿を垂れ流しているだけだ。
投資のグラフが右肩上がりでも、人間の寿命グラフは右肩下がりだ。
だからこそ言う。投資のモチベーションは、死の恐怖以外にあり得ない。
一時期さ、「オタクは他人の趣味に寛容」って言葉が流行ってた時期あったよな。
でも正直どこが?って思った。
まず女オタク界隈。
最近だとコスプレイヤーの「鹿乃つの」の騒動とか、あれ見れば分かりやすい。
地獄みたいなバトルが繰り広げられてた。
腐女子なんかもそうね。
「BL無罪」なんて揶揄されてるけど男オタクへは性的表現の自粛を求めるくせに自分たちは野放しを求めたりな。
あとパルワールドが出た時期。
あの頃SNSでパルワールドの話をしたら、おすすめ欄に「PSユーザーに攻撃的なXBOXユーザー」と「XBOXユーザーに攻撃的なPSユーザー」が交互に出てきて、マジでドン引きした。
未だにゲハ戦争とかやってんの?って感じ。
「絵畜生」とか言って楽しんでる人を異常者扱いする連中もいて、正直「そこまで言う?」って思う。
確かに「自分の好きな作品にVが出てくると世界観が壊れる」って意見は分かる。俺もそう感じることあるし。
でもだからってVtuber自体を親の仇みたいに罵るのは、もうドン引きだろ。
昭和には今考えるとあり得ないようなクレイジーな教師が居たんだよ、ということを備忘録として記しておく。
生徒に「便所」「うんち」といったあだ名を付けて自分だけでなく生徒間でも呼ばせていた。
あだ名を付けられたのがひょうきん男子たちだったから事なきを得ていたけれど、あれはどう考えてもイジメだった。
体育は2クラス合同で、更衣室がない代わりに男女別の教室で着替えるんだけど、Hは堂々と女子生徒が着替え中の教室に入ってじっくりと女子生徒の着替えを観賞。
女子生徒に苦情を言われても「ここは俺が担任の教室だ!」と開き直り居座った。
男子生徒がつけたあだ名はジャイアン。もしくはバーコードハゲ。容赦ないよね…
今思うとそれほど悪い先生ではなかったとは思うんだけど、
女子体育教師がいる中で、女子生徒の体育担当になったのは悲鳴が上がるのも仕方ないとは思った。
今考えると気持ち悪い。
でも当時は他にも何人かそういった教師は居た。
熱血漢ではあるのだが、できない生徒に約束という名の押し付けを迫り、それが破られるとキレるというマッチポンプ熱血漢でうざかった。
予習をしてきた生徒が次々と課題をこなすのを叱ってたのは意味がわからなかった。
生徒を完全に自分のコントロール下に置くのが至上命題だったっぽい?
自分が務めてる高校ではなく、母校であるもう一つの進学校を賞賛し、勤務先の高校をけなしてばかりの人だった。
予習をしっかりして、授業中に眠るべきという、訳のわからない主張をしていた。
英文を読んで即座に和訳して問題を解け、という当時でも前時代的としか言い様がないやり方を押し付けてうざかった。
ちなみに生徒間で呼ばれていたあだ名はアイババ。
本名もじり+ババア+サイババみたいな髪型だったからそう呼ばれていた。
これまで女性を好きになるとき、いつもその人にはきらびやかな聡明さがあって、そこに自分は惹かれてきた。知性は自分のアイデンティティのひとつでもあって、自分と別の形の知性にひきつけられるのは自然なことだったとも思う。
今親しくなりつつあるひとはそれとは違って、別に知性的でないとかいうことはないのだが、自分がそこにきらめきを感じているわけではなくて、でも、だれも気にしないのについ気になって労力を割いてしまうポイントが似てたり、自分の気遣いとか献身をちょうどいいくらいに気付いて返してくれたり、そういう近さがあって、色々手伝ったり、差し入れをしあったり、している間に、段々近しい相手でないとそうしないだろうというような頼り方をしてくれるようになってきたし、自分もこうしてあげたいと思ったときに、おそらくそれは相手にとっても価値だろうという安心をもって踏み込むことができている。 でもたまに、自分はこのひとのどこが好きなんだろうか、と思うことがある。いちいち可愛いひとではあるんだけど。
なんというか、そのひとに焦がれる恋慕をつのらせているというより、ふたりで積み上げた関係が自分にとってはかけがえのないものになりつつあるような感じがしている。相手がどんなひとかというより、自分たちが何をしてきたかというような。 あなたと自分でなければならないっていう必然性が足りないような気もするけれど。 これもひとつの愛の形なのだろうか。
市場価格には、すでにすべての利用可能な情報が反映されているという仮説。
つまり、株価は常に公正価値に近く、過去の情報や公開情報を使って恒常的に市場平均を上回る(=アクティブに勝つ)ことはほぼ不可能、という考え方。
| 形態 | 含まれる情報の範囲 | 含意(意味) |
| 弱形式(Weak form) | 過去の株価・出来高などの「過去データ」 | テクニカル分析では儲けられない |
| 準強形式(Semi-strong form) | 公開情報(決算、ニュース、経済データなど) | ファンダメンタル分析でも超過収益は得にくい |
| 強形式(Strong form) | 非公開情報(インサイダー情報)も含む | すべての情報が反映済み=誰も市場に勝てない(※非現実的) |
そのニュースを見て「買おう」と思った瞬間、もう世界中の投資家も同じ情報を見て買っている。
だから、情報をもとに動いても平均には勝てない。これが効率的市場仮説の本質。
効率的市場仮説を信じるなら、情報で勝つのではなく市場全体に乗る方が合理的。
だからこそ、インデックス投資(例:オルカン、S&P500)が理論的に最適戦略となるわけ。
など、市場は完全には効率的でないという指摘もある。(例:ロバート・シラーの「非効率市場仮説」)
これはゲームの目的が「歴史の勉強」じゃなくて、「天下統一」だから
起動なんて一瞬では?毎回ファストブートなしのシャットダウンでもしてんの?
スリープならスマホのロック解除と大差ない速度で操作可能になるけど
chromebookが外付けデバイスの制御できないのはあってる
そこでいつも楽しんでいる娯楽に触れても素直に楽しめませんし、
その娯楽としんどい記憶がセットになるのはよろしくありません。
他の人は娯楽として楽しんでいるものに触れてみるのです。
苦手なジャンルでありつつ、人気なだけあって惹き込まれるものはあります。
いくつかの作品に触れるうちに時間は経ち、しんどい時期はいつの間にか去っています。
するとホラーから身を引きますので、嫌な記憶ごと縁の遠いものとなります。
触れている間は嫌でも集中してしまうので、しんどいことを忘れられます。
また、日常的に触れるものではないので、嫌な記憶とセットになっても支障はなく、
むしろ他の嫌なこととセットになることで、あの時に比べたらマシかもと自身を慰められます。
世の中なぜこんなものが娯楽としてあるのだと思う時もありますけれど、
こういう風に触れてみると理由がわかり、納得しつつよいなぁと思うのです。
「ねとらぼ」っていつの間にかお買い物情報とランキングのサイトになってしまった。かつては小洒落たDPZみたいなイメージだったんだけど。最近はパッと見て読みたい記事がひとつもない日もある。
このマクロ経済政策に関する論争は、突き詰めると異なる経済的利益を持つ二つのグループの価値観とリスク許容度の対立に帰結することが非常に多いです。
積極財政とデフレ脱却の是非を巡る議論は、保有する資産によって経済的な利害が分かれる、以下の二つの派閥の対立図式として整理できます。
保有資産の特性: 現預金、日本国債、保険、年金などの資産を多く持つ層(特に高齢者層)。
最大の利益:デフレ(物価下落)と円高。物価が下がると、現預金の実質的な購買力が上昇するため、最も利益を得ます。円高は輸入品を安くし、現預金の国際的な購買力を高めます。
懸念:積極財政によるインフレは、現預金の実質価値を目減りさせる「資産への課税」と見なされます。
保有資産の特性:株式、不動産、事業資産など、インフレと名目成長によって価値が上昇する資産を持つ層。
最大の利益:インフレと円安。インフレは資産の名目価値を押し上げ、実質的な債務(借金)の負担を軽くします。海外株を持つ場合は円安で得します。
この議論がなかなか収束しないのは、互いの経済的利益と価値観の前提が根本的に異なるからです。
最終的に、どちらの政策パッケージを採用するかは、「誰の利益を優先し、どのような未来の日本経済を目指すのか」という、経済学というより政治的な価値判断に行き着きます。
この二つの派閥の対立を緩和し、国民全体が納得できる「折衷案」を見つけ出すことが、現代の日本経済政策の最大の課題と言えます。