
はてなキーワード:βテストとは
160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらないからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない
スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね
アグライア推しだから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった
ストーリー上全然重要キャラじゃないのに、周年キャラだからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)
というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに
ヘルタもう息してなくて悲しいよ
オンパロスのストーリーはひどかったね
無駄な引き伸ばしが多すぎた
会話と演出がだらだらだらだら長い
つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った
ゼンゼロは今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった
リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい
最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな
今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね
だから5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね
どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う
儀玄の育成もやらなくていい
あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった
常設コンテンツにすればいいのにね
でも今回の地下アイドルはどうなん?
あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう
今回のイベントはフォールガイズのパクリと地下アイドル音ゲーだよ
なんなんだよもう
というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう
広範囲高火力でずっと無敵っていう
虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう
事実もう下がってるし
鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自の地位を築いていきそうな気がする
NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない
ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい
鳴潮はシナリオがラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女の自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった
クロゲは映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ
ストーリーは陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ
開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないかな
あとオタクはアクションすごいっていうけど、戦闘中のカットイン入りまくりでアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ
だって、ボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)
クイックスワップについても、あんなのアクションのテクニックでもなんでもないじゃん
クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ
決まったスキル回ししてるのとまったく同じ
このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションのテクニックでもなんでもない
ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど
やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん
厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね
エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?
というか今回のイベントのバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ
しかもヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間の無駄というか
最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない
でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる
鳴潮のストーリーって世界の危機と美少女(使い捨ての現地妻)と主人公だけが存在しててほかがなくて虚無すぎる
エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた
ストーリーと戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)
操作キャラのグラフィックと比較すると、フィールドとNPCはかなり安っぽい感じ
現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ
キャラはすごい好きだから工業と戦闘の改善あったら復帰はありえそう
現状では続けるのはかなり厳しい
とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい
でもずるずる続けてしまっていて困ってる
確実にQOL下がってる
もうやめなきゃだめだ
鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう
だからやめたい
やめるんだ絶対にやめるんだ
でも明日もやってそう……
最近のCS向けのゲームソフトってメーカー側の販促が売る気あるのか良く分からんって思うの自分だけ?
昔はゲーム雑誌の特集とかでプッシュされてたり、体験会もTGS以外でそれなりにやってたり、体験版も積極的に配ってて
こう買いたくなる仕組みみたいなのを感じたけど、今じゃネットのメディア記事はメーカーのプレスリリース垂れ流しだし
体験会とかはインフルエンサーだけ呼んで遊ばせてて、体験版は減って期間限定のβテストが増えて(しかも気付いたら終了してる)
こんなんばっかで「気付いたら発売してた」「これ一年前に出てたんだ」って感じる事が凄く多い。
各メーカーでばらばらに販促活動してるけど、そこまで追うのって余程熱量高くないとキツくないか?
結果的に安くなるの待つかーで中古で済ませたり、サブスクに入ったら遊べば良いかって感じ。
なんかもうちょっと業界全体で買う気を煽る仕組みを作って欲しいよなあーって思っちゃうよ。
あ、でも唯一素晴らしいと思うのが一つ。任天堂がやってる「Nintendo Direct」
あれはゲームの紹介が丁寧でちゃんと噛み砕いて説明するし、映像も一緒で分かりやすい。
サードがやってるような声優やタレント呼んでだらだら進行みたいなグダグダさもなく簡潔。
βテストには参加してたよ4年前くらいの
その時点ではまあアニメ調MMOとしては珍しくて(昔はトゥーンシェードの3DMMOではシールオンラインが好きだった)それなりのクオリティに感じたが
いつまでも作り直しでグダグダしてる間に原神にどっぷりハマってしまったのでなあ
正式リリース後にちょっと触れてみたが、チュートリアル時点で微妙さを感じて
L'Arc~en~Cielを採用した厨二くさいオープニングアニメを中程まで見せられたところで
なんかこの開発者とは反りが合わんことを確信してアンインストールさせてもらったわ
ちなみにこれな これ見て惹かれるタイプの人なら始めてもいいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=LxosXl1D8No
PSO2とかPSUとか好きだった人ならハマれる素質はありそう
10秒クリック、年収2年分チャージ。これが完璧に成功すればもう二度と労働に縛られない人生が待っている。手に入れた時間で好きなように人生を生きよう!「俺は実はいつでも辞められるが?」を精神の支えにして普通に働いてもいいし、趣味を仕事にするべく創作活動にのめり込んでもいい。不安から解放され、自由を手にしよう!(ただし勝利者に限る。) 「タイパ」の究極系は「注いだ時間以上の時間を得ること」であることに異論があるものがいるだろうか?(いや、いる。なぜならここは天邪鬼の集まりだから)。
成長型ゲームの根源、本懐、トロ、ミソ、核、爆を超高速で味わえる。数字をインフレさせるだけのゲームのガワを剥がした内側にあるもの、その楽しみ、成長曲線、苦行、カタルシス、味変、ルールチェンジャー、あらゆる要素を駆け抜けていける。そして訪れる静寂の如き、飽き。引き際の悟りと深みへの誘いが波のように交互に打ち寄せる。沼に飛び込みたい気持ちをグッと堪えてデータを削除したとき、きっと君は「何百日とプレイしてしまったソーシャルゲームを手放した直後」のような開放感を味わうだろう。そうだ!盆栽の最大の楽しみはそれを捨てた直後に訪れる!いくつものクローンがあるが、本質は本家が極めているので本家以外を遊ぶ意味はない。人生をドブに捨てたいなら別
この世界で一番楽しいのは可能性を空想することだ。ミロのヴィーナス、サモトラケのニケ、そしてモナリザの謎。現実世界において完全でないものこそが脳内において真に完全へと近づける。βテストや体験版で「このバグ強すぎるー!!」と暴れまわったり、他ゲーの経験を活かして初心者を狩ったり、ないしはそういうスマーフ野郎半チート野郎を囲んで叩く自警団を気取ったり、βの自由な世界にしかないモラトリアムな楽しみが確かに存在する。そしてなにより無料だから人口密度が高く、ネットで皆でワイワイするのも楽しい。「これって製品版ではさ~~~」「いやいやこれは~~~」で無限に語れるぜ!未完成!それは可能性!十で神童、十五で才子、二十過ぎればセンター試験の点数をいつまでも自慢げにSNSに書いてるちょっと可愛そうな人と古事記にも書いてある。
きっと きみたち は もう わすれれて いるだろう。 人差し指だけで 必死な顔をして 一文字ずつ丁寧に キーを叩いていたあの頃を。 タイピングゲームがなければ僕たちは今でも そんな状態で毎日インターネットをやっていたかも知れないんだ。 そしたらブクマで100文字打つのだって 余りにも大変で全く楽しめなかったんじゃないだろうか? コンピューターを使った仕事につくことなんて想像もできないぐらい ただキーをタイプするだけのことがしんどいまま人生を生きていたんじゃないか? マジでちゃんと感謝したほうがいい。タイピングゲームでひたすらキーを叩きまくった時間は決して無駄じゃなかったと俺は信じているぞ。
2画面にして映画やYoutubeを見ながらやれば、運動しつつ動画を見ているので実質時間消費0で運動が出来る。あまりにも圧倒的パフォーマンス。圧倒的すぎて蛇足にならない言葉が思いつかないほどだ。
やってしまえ。どんなゲームなのか気にしてる時間が無駄。やってみれば分かる。体験版でいい。とにかくやれ。脳のリソース管理的にも。
一作だけならガチってもいいっぽい空気があるので一作だけガチらせてくれ。このゲームは本当にタイパがいいんだ。名前の通りちょっと短いハイキングをゲームの中でするだけ。でもそこにはゲームというものの楽しみが詰まっている。箱庭の中で圧縮された個性豊かな人々の営みがあり、世界には相互作用が働いて、それぞれの人物に物語がある。小さな冒険を通して少しずつ成長する主人公。少しずつ操作が熟達するプレイヤー。軽やかで気持ちのよい成長曲線。少年時代を思い出させるスピードで次々に広がっていく世界。刺激される想像力が解法を閃かせ、世界の謎が次々と解き明かされる。挑戦する楽しみ、成長する喜び、小さな友情、時には挫折、そして再挑戦。人生という苦行の中から光り輝くものだけを集め直した生きる喜びの宝石箱。たった2時間程度でたどり着けるエンディングなのに、確かな満足感と高揚感を感じるのは、冒険に求めていたものがこの温かな箱庭の中に詰まっていたから。
生きていれば色々と出来る。何でもは出来ないけど何かは出来る。死んでしまうと何にも出来ない。死後0秒から人間はもう何もできなくなる。生きてさえいれば、空想を広げるぐらいのことは出来る。人生のあらゆる場面が時間消費型のコンテンツなわけだからして、とにかく生きていなければ何も始まらない。一見すれば生きることのタイパがどんなに低くても、死のタイパは0なので相対的には圧倒的に生きることが勝るのだ。生きろ。まずはそこから全てが始まる。
決して貧しい生活をしていたり、命を脅かされるような生活を送っているわけではないけれど
ふと死にたくなる。
「死にたい」というより「消えたい」の方が近いかもしれない。自分という存在ごと消したい、みたいな。
縄を買ったりだとか、包丁を持ったりだとかそういった類には興味がない。自殺は怖い。
でも、もし「今から安楽死実装のβテストをします。被験者募集しています」とかがあったら真っ先に手を挙げる。
目の前で誰かが車に轢かれそうになっていたら、突き飛ばして私が代わりに轢かれたい。
要はチャンスがあったら死にたい。
そして臓器提供がしたい。生きたい人に生きて欲しい。
それなりに趣味だってあるし、多くはないけれどそれなりに友人もいる。
それでもやっぱり死にたい時がある。
ああ、早く死にたいなあ。
寿命を分けて与えたい人が沢山いる。
そんな世の中になって欲しい
GT7を遊びはじめて1ヶ月ほどになったので、なんとなく感想とか書いてく。
はじめて書くので勝手が分かってないです。読みにくかったらごめんなさい。
まずプレイする人は必ずやってるであろうカフェのメニューブック。飲み物とかは出てこない。
車全般が好きな自分としては、その辺走ってるコンパクトカーから皆大好きGT-Rやスープラ辺りの
大人気スポーツカー、ポルシェとかフェラーリみたいな高級ブランドまで色んな車に触れつつ、
実際に操作して攻略していく流れは結構面白かった。車良く知らない人でも多分安心。
難易度ハードだと普通に難しくて、ミニクーパー可愛い-!!アメ車曲がらねえ!ポルシェむっず!!とか
叫んでたら全部クリアするのに1週間強掛かった。尚メニューブックを進めていると、自然と車が増える。
結構名車揃いなのも嬉しいところ。基本的に貰える車で攻略出来るようになっているが、車種によっては
厳しかったりする。そんな時は乗りやすくて速い車を調達して攻略もできるし、従来の様に好きな車を
チューニングして突破する事も可能。コレクション系メニューは金で解決もできる。但し何気に旧車を
新車状態で手に入るチャンスでもあるので、個人的には面倒でもレースした方がいいと思う。
コースや各機能はメニューブックの進行に伴ってアンロックされるので、実質クソ長チュートリアルみたいなもの。
最初から好き勝手やらせろボケカスっていう御仁からするとちょっと面倒な仕様かもしれない。
個人的にな要望として、現時点で公開されているメニューブックは最終盤の物を除くと市販車に焦点を
当てたものばかりなので、将来的なアップデートで「フォーミュラカー」「プロトタイプ」「GT3」「スーパーGT」等、
レーシングカーをテーマとしたメニューブックが追加されるようになったらファンとしてはメチャクチャ嬉しい。
2つ目に難易度とかライバルカーについて。ライセンス、ミッション、サーキットエクスペリエンスなど全体的に
難易度高い。個人的にはやり応え十分で良かった。この辺りオールゴールドでクリアできる人は、一定の
実力があるという事でもあるので上達したい初心者さんとかは頑張って攻略したらいいと思う。お金貰えるし。
高難易度の理由としてはゴールド基準タイムが引き上げ、一部コースの天候変化、姿勢が乱れやすくなった挙動、
ライバルカーの高速化etc.この辺りが要因。カフェのメニューブック勝てないよぉ~って人は、ワールドサーキットのレースに
限り難易度を変えられるので素直に下げるのもアリ。
ライバルカーの振る舞いは過去作より結構進化したと思う。GTSでサイドバイサイドに持ち込むと「あっどうぞどうぞ~」と
言わんばかりに日和って、レースというよりも障害物ラリーみたいな様相を呈していた所、今作の場合サイドバイサイドで
粘るだけでなく自車が進入でアンダーを出そう物ならズバっとインを刺して抜き去ったり、特に活きが良いAIになると
AI相手にプレイヤーがやりがちなイン刺しミサイルみたいな振る舞いも見せてくれる。偶にホワイトライン突っ切って
カマ掘ってきたり、重要な局面でタイミング悪く接触してスピンさせられて、殺意が湧く事もそこそこあるものの、
個人的には過去作よりレースしてる感があってずっと良いと思う。
ただ相変わらず最後尾スタートからの追い上げみたいなレースが多く、その辺りもう少し新しさが欲しいとこ。
3つ目はシステム面。なんというか不具合やら何やらが多い。25周年やら決算に間に合わせる為の見切り発車感と、
アプデで直せばいいでしょ感は否めない。新コロで制作に遅れは大目に見てノーカンだととしても、発売延期がお家芸
みたいなシリーズが普通に発売されるとこうなるのかみたいな印象を持ってしまう。
発売直前の公式配信でプロデューサーが「GT7」は「GTSPORT」を内包しているみたいな事を仰っていたので、
ぐへへカフェのメニューブック終わったらおじさんオンラインレースしちゃうゾ~^^と息巻いていたところ、なんと
コース変更もロビー設定もロビー設定保存もできない事が判明した時は本当に驚いた。
5Pを経てオンライン対戦機能が実装された初ナンバリングタイトルのGT5ですら当たり前の様にできていた
機能がゴッソリ持って行かれ、代わりに得たのは無駄に細かい時間経過や空模様の設定機能。
二列ローリングスタートなども新たに追加されているので、全てがダメというわけではないけど
アプデでテコ入れされたものの発売当初サンデーカップより賞金の低いGr.3カップなど異常に渋い
賞金設定や、発売1~2週間辺りのアップデートで進行不可能になるバグ、セーブデータ破損、
買ったのに納車されず所持金のみ消失、ダートコースにスポーツタイヤとかウェット路面なのに
レーシングタイヤなど割と致命的なバグ報告が少なくない。もしかしたら今自分達が遊んでいるのは
幸い、ここのところ毎週サーバーメンテナンスに合わせて修正を入れるなど精力的に取り組んでくれたり、
将来的なアップデートについても結構具体的に言及しているのが救い。
ポリフォニーデジタルの皆さん、頑張って下さい。出来ればもてぎとシルバーストン復活してください。
まあまあ遊べるけど不具合とか明らかに足りないとこもあるよねってゲーム。不具合や機能削減が
惜しいけど、アプデで熟成されるはず。そう思いたい。
課金ゲー!クソゲーとか言う人もいるけど言われてる程酷くないと思うし、今までやった事無い人も、
久々にやろうかなって人も、興味あれば買って遊んでみてもいいと思うよ。
本日の22:00に機動戦士ガンダムオンラインがサービスを終了します。
なんと2012年12月25日に正式サービス開始から約9年間も続いたゲームです。
そこで、正式サービス開始の2か月前のβテストから参加していたユーザとして
ゲームとしてはガンダムの看板で金づるの1st世代を呼び込むだけのゲームではなく
FPSジャンルでは希少でしたが大人数が同時に参加できるため、個々のプレイヤーが
担う責任が他のFPSよりは軽くなり、行動の自由があるため初心者も参加しやすく
また、機体バランスも定期に準備される環境機体で他ユーザを嬲る俺様プレイが
楽しめましたし、指揮官モードが準備されており、奇策や思い付きの戦術支援や
作戦指示による俺最強軍師プレイも楽しめる素晴らしい環境でした。
私は特に不満を感じていませんでしたが、最近はユーザ減少が進んでいたのは
事実でした。
まぁ、51人vs51人の大規模戦闘が売りであったが故に人数が集まらないと
マッチングしない事もありましたが、待ち時間はちょうど単行本の漫画を一冊を
つまり〇池氏が悪い訳ではないでしょう。
また、ゲームバランスも多少壊れた状態でありましたが、連隊轢き殺し横行も
混合試合(陣営をバラバラにしてマッチング)を続けるという恒久策を素早く
つまり小〇氏が悪い訳ではないでしょう。
同じ陣営のチャットで敵陣営ではなく味方に罵詈雑言か飛び交う心地よさは
他のゲームでは中々に味わえない楽しい時間でしたし、戦闘後の戦犯探しは
最高のコーヒーブレイクでした。
つまり〇池氏が悪い訳ではないでしょう。
ただ、終了の理由を探すとすれば、バトルロイヤル型ゲームの流行によるユーザの
減少や、中国ゲーム市場の先行き見えない状況に加えてバンナムのメタバース
事業転換で止めを刺されたのかもしれません。
つまり小〇氏が悪い訳ではないでしょう。
最近の思い出を書きましたが、思えば砲撃で敵を視認する距離まで進めない
時代から楽しかったレースMAPの凸祭りや特定MS限定祭り等の思い出が
だからさぁ、ガンオン2作ってくれよ 頼むよ バンダイナムコオンラインさん。
2022/03/30 22:00 無事ご臨終されました。 嘘だと言ってよバーニィ!
日付間違いの指摘感謝です
端的に言って、2度と当時には戻りたくないと思う。
穏やかな小学校生活が終わって、中学校に上がった。中学校は周囲のいくつかの小学校から生徒が合流し、顔ぶれは半分ぐらい変わった。
新しい同級生、新しい先輩、見知らぬ古い校舎、荒れた空気で余裕のない先生。同級生はみんな、自分の居場所がリセットされて、それを確保するのに必死だったと思う。
一部の同級生が、先輩らの影響で短ランやボンタンのような制服を着て、髪の色が明るくなり、言動が激しくなった。
それに伴って、学校は腕っぷしの強さや声の大きさ、容姿の美醜、スポーツの出来不出来、笑いが取れるかどうか、を軸とした上下関係の階層構造が強まった。
勉強のできる学校、地域ではなかったから、勉強の出来不出来や知識の豊富さはそこまで階層への影響はなかった。むしろ、真面目に勉強をしていることはダサいという空気感すらあった
当時の僕は、身長は高い方だが、容姿は下、スポーツは並、笑いは全く取れない、勉強はそれなりにできるが、トータルでは平凡な男の子だった。
ただ、良好な人間関係の作り方や上下関係のやり過ごし方などの処世術に鈍く、学校に上手く馴染めないまま過ごしていた。
プライドが高かったのだと思う。
階層トップの不良グループはクラスの場を支配していたけれど、僕は、支配されたフリをして上手く立ち回るのはイヤだった。
イジられても笑いで返せず、キレ返した。物がなくなっているなどの軽いいじめに、張本人を殴ったり同じことを仕返しした。
お前、小学校の頃は休み時間に一緒にサッカーしてたよな?僕のお父さんの車で一緒に釣りに行ったよな?何でこうなっちゃったんだよ!とずっと思っていた。だからこそ、負けたくなかった、譲れなかった。
昔は仲が良かったみんなも、自分のいる階層を保つ or 上昇させるために、グループに所属して、その勢いに流され、僕や立場の弱いグループを、気まぐれに攻撃することが、中学校のなかで当たり前になった。
そして、いつも反抗的な態度の僕は、特に標的にされ、孤立した。
カバンや筆箱が無くなっていたり、お金が盗まれていたり、パンツを脱がされたり、通りがかりに殴られたり、いろいろ。当時はよくがんばって学校に行っていたなと思う。えらい。だけど今思えば、がんばり過ぎないで欲しいなと思う。
こんな感じで、安心できる場所は学校には一切なかった。毎日心も体もかなり緊張していて、ビクビクしながら過ごしていた。
その時の身体の強張りはクセになってしまい、他人がいると男子トイレの小便器でおしっこすることが出来なくなった。おしっこをしている時はイタズラされることから逃げられないから、他に人がいると落ち着かず、どんなに頭でおしっこをしようと思っても、出てこない。
学校の中でも奥の奥にある、ほとんど誰も使わないトイレに、休み時間になると駆け込んだ。たまに先に人がいると、その周りを歩いて出てくるのを待った。
年間のなかで最も大きい大会に、中体連の県大会、といったものがあった。
うちの中学校では、この県大会の大会出場のときには、様々な部活から各種陸上競技に出演するメンバーが選ばれた。
僕はどの競技の選抜からも落ちたが、大会までの練習や当日の飲用水の用意など、陸上部としてサポート役のため駆り出された。
小学校から続けてきたが、なかなか結果は出なかった。そして、陸上部ではないみんなとの競争に勝てなかった。
知らないメンバーのために、部活だからとサポートをすることは、楽しいことではなかった。大事な大会で走れない陸上部、ということが情けなくて、恥ずかしくて、自信が持てなくなった。
陸上そのものを楽しいから続けている、という内的動機も弱くなったこともあって、部活という居場所を自分から閉じてしまった。
部活を辞めてからは、授業が終わり次第すぐ帰り、毎日自宅のPCでインターネットを利用した。
Yahoo!チャットでは、立場や背景も関係ない、見知らぬ人とフラットに会話できることがとても楽しかった。私は当時南の島に住んでいたが、その島には映画館が無いと本気で思っている人がいるなど、この嫌な地元とは切り離された人と、遠く距離を超えて繋がれることにワクワクした。
オンラインゲームでは、徐々に強くなっていくキャラと、連帯感のあるギルド(所属するチーム)でゲーム内に居場所ができた。
ただ、Yahoo!チャットでは人とのごく短い付き合いしかできなかったし、親はオンラインゲームにお金をかけることは許さなかったから、オープンβテストの期間が終わったら、ゲームはそれ以上続けられなかった。
それでも、毎日急いで家に帰って、ここではないどこかに居場所を求めた。
ここまでがだいたい中学1年生。
2年生になりクラスが変わってからも、同じような軽いいじめ、イジリがある構造は変わっていなかった。そんな中、ある事をきっかけに階層に反抗する心は折れることとなった。
小学6年生の時から好きだった女の子と、同じクラスになった(初恋だったんだと思う)。
修学旅行のはずみもあって、就寝前、端っこあたりで寝そべっていた僕にも、みんなで好きな子を暴露する順番が回された。そこで、迂闊にもその子が好きであることを話してしまった。
僕は次の日の朝、ある場所に連れ出された。女子からも男子からも人気のあったイケてるグループのメンバーが、勝手にその子を呼び出していた。
事前に、僕が彼女のことを好きだということは伝えられていたようで、女の子は戸惑った、迷惑そうな顔をしていた。
そして、ちゃんと好意を伝えることもできないまま、一方的に、僕のことを好きではないことを伝えられた。
好きではないという事実以上に、あの迷惑そうな顔に、かなり心が傷ついた。あれは、階層の中で下位グループと同じ括りにされることを嫌がる拒否反応のような、そんな表情とリアクションだった。
ひどく鼓動が早くなった。気持ちが塞がってしまい、僕の修学旅行はそこで終わった。
この女の子とも、小学生のときは、同じクラスの隣の席でよくお喋りをした。いつも落ち着いていて、知性があるような雰囲気で、スピッツが好きだった。
小学6年生の遠足の時、移動までのバスでカセットテープを流すことができた。僕は遠足の前日、スピッツの「recycle」をカセットテープに録音して、当日のバスで流した。
歌うことが大好きだったし、上手だと思っていたから、その子の近くの席でこれ見よがしに、特に好きだった「渚」か「楓」を歌っていたと思う。
小学生らしく、好きだからといって何ら関係を変えるためのアクションは取らなかったが、日々その子と話ができることが嬉しかった。
中学校に上がってからは、僕は廊下などで見かける度に意識していたけれど、クラスが違うこともあり疎遠だった。
そして、2年生に上がり同じクラスになってからも、思春期特有の自意識過剰から、まともに話すことができなかった。
そしてそのまま、拒否された。
一方的に彼女に好意を伝え、呼び出した複数人の男子グループは、彼女が嫌がるそぶりを見せたとき、「うわ、かわいそ〜」と他人事のように、少し面白がっているように話していた。
個人としてどういう人だ、と言う前に、どの階層に属するかによって、こういう風に軽んじられる存在があることを強く認識したし、軽く扱われる自分自身のことも好きじゃなくなっていった。
自信をなくして、自分のことを好きじゃなくなっていくのと並行して、上の階層である不良グループに嫌がらせをされても、ヘラヘラと笑ってその場をやり過ごせるようになった。そしてもっと、自分のことが嫌になった。
体育の授業で複数人でグループを組んだ時に、兄の影響でアニメに詳しいクラスメイトがエヴァンゲリオンの話をしているのを聞いた。
ガンダムの仲間かな、というぐらいにしか知らなかったけれど、家族でゲオに来たついでに、何気なくレンタルをしてみた。
結果、見事にハマった。
戦闘シーンやメカニクスの描写などに強い興味はなかったが、同じく14歳のシンジや他のキャラの内面の描写に、自分を重ね合わせて見ていた。
中でも人類補完計画やセカンドインパクトは、思春期の想像力と合わさって、朝起きたら本当に起きているのではないかと、期待しながら眠ることもあった。
意地悪をする同級生は、個人それぞれは悪いやつでないことは知っていた。グループや階層といった構造になると、途端に他人に攻撃できることを体験的に知った。また、僕自身にも、階層の中で下のグループを軽んじてしまう意識があることを知った。
何で人間はこんな生き物何だろう、と思った。それぞれ個人としては思いやれる人も、集団となると流されてしまう仕組みが、欠陥だと思った。
他人もそうだし、自分の暗い部分も怖いから、誰かと近づくのをやめようと思った。関係を深めることをやめようと思った。だけど、誰かと認め合いたいという矛盾した気持ちがあった。
人類補完計画のように、人々の壁がなくなってひとつになったら、人間の欠陥もなくなって、みんなが幸せになれると思っていた。本当に早く来てほしかった。
でも、当たり前だが、そんなものは来ないことも分かっていた。だから何度も何度も見直して、頭の中だけでもエヴァの世界から抜け出さないようにした。
繰り返し見る中で、分からない部分も多くあった。なぜシンジは人間がひとつになる世界をやめたのか、なぜアスカは気持ち悪いと言ったのか、結局それぞれのキャラは救われていくのか?
これらのモヤモヤと、いつまでも起きない人類補完計画への期待感は、中学3年生になって受験勉強に忙しくなったのもあって、少しずつ心の片隅に追いやられていった。心に残る形は歪なままだけれど、そのままフタをした。
その後、県内では進学校だった高校に入学し、校内の暴力的な上下関係などはなくなって、落ち着いた学校生活を送れるようになった。
大学は第一志望には落ちたけれど、都内の学校に進学でき、希望していた地元からの脱出は叶った。
だけど、その都度、人間関係の構築は必要だった。苦手意識や恐れを感じて、中学生の頃のような緊張が蘇ってきて、上手くいかないことも多かった。言葉が上手く出てこない、出てきても変なことを言ってしまう、怖くて誘えない、など。
大学1年生の終わり頃に、良い友人との出会いがあった。何かと心の距離を取りたがる僕を、何度も何度も誘ってくれて、しつこく自宅に招いてくれた。そして、人に近づく怖さがだんだんと薄れていった。
また、その友人を起点に人間関係が広がっていった。みんな優しく受け入れてくれて、少しずつ人付き合いの自信がついていった。
いつまでもどこか漠然とした孤独感や居場所のない不安はあり、心のクセになっていてなかなか取れなかった。同時に、エヴァのこともよく思い出した。
それでも、その後の学生生活はこれまでにないほど充実して終えることができた。
この時に身に付けた自信から、就職先での人間関係も何とかやり過ごすことができるようになっていた。
今は、30歳になった。それなりに忙しく働いていて、家族もある。
誰かの心の痛みがよく分かる優しい人と一緒になった。
できることが増えて、自分の人生も俯瞰で見られるようになり、生活をうまくやる自信もつけている。
日常の中で中学生当時のことと、エヴァのことを思い出すことはほとんどなくなっていた。
そして、今回の新劇場が話題になっているのを見た。これで最後ということで、とても気になった。
なぜ今さら気になるのか考えてみると、過去に集団の中で屈してしまった悔しさ、自信喪失をちゃんと受け止めて解釈して、成長することができているということを、大人になった今エヴァと対峙することで、確認したかったのだと思う。
僕はとても救われた気持ちになった。
今回の物語では、シンジ、ミサトさんを始め、みんなが過去の様々な間違いや未熟さを認めながら、前を向くことができた。
第3村のトウジとヒカリ、レイの田植えなどの描写は、日常に地に足をつけて生きていることに対して、背中を押してくれたように思う。
劇中のみんなが自分なりの希望を見つけていくのと同じように、今僕自身が生きている人生に対しても「それでいいんだ」と、認めることができたように思う。
本当に良かった。ああ、これでいいんだね。
Human Head Studios がRune の続編を18年ぶりに出すと発表。公式サイトにて予約販売開始。
当初はSteam にて早期アクセスで9月にリリース予定だった。
早期アクセスでのリリース計画を中止し、2019年内に正式リリースすると発表。
このゲームUnreal Engine だし、Epic Games Store限定にすることで資金調達を受けたのでは?などの憶測が流れ始める。
憶測通りEpic Games Store限定の発売となることが発表される。リリース予定は夏。Steam は1年後。
この頃、声のデカい旧作ファンの要望を受け入れる形で追加された Deathmatchモードのβテストなどもおこなれている。
元のCoopからクエスト無くしてFF を有効にしただけのFFA みたいなやつ。
Rune II 発売!
https://www.epicgames.com/store/ja/product/rune-2/home
完成品とは言えない、まだβ品質などの意見が多数あるものの、1年後のSteam 版までにはきっと良くなるでしょう。そんな初日。
開発元Human Head Studios が経済的な理由により閉鎖し、開発チームは全員が Bethesda に入社したことを発表。開発元によるアップデートが放棄された瞬間であった。
https://www.humanhead.com/update-human-head-studios/
パブリッシャーもこの発表でこのことを初めて知る。長期メンテナンス契約を結んでいたHuman Head Studios が消滅してしまったため、別のデベロッパーを探してRune II のサポートを続けることを発表。
https://www.rune2.com/topic/rune-ii-human-head-studios-closing/
この時に多くの人がRune II がHuman Head Studios の自社パブリッシュでは無く、投資会社が作ったパブリッシャーRagnarok Game,LLC 経由での販売であることを知る。同時にEpic やSteam 上のパブリッシャー情報も書き換わった。
『予兆無くリリース後のスケジュールが狂ったというのは、いささか控えめな表現です』から始まるパブリッシャーのデベロッパー探しがんばってますというアナウンス。
https://www.rune2.com/topic/an-update-on-rune-ii-from-the-ragnarok-games-llc-team/
でもすごいよね。発売した次の日に開発元解散&全員 Bethesda に入社報告のスピード感!明らかに以前から決まっていたことを共有せず、デベロッパーとパブリッシャーの関係がまったく良好では無かったことをうかがわせて胸が熱くなります。