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カテゴリー 「原神」RSS

2025-08-30

[原神]聖遺物回収聖遺物拾い

# これだけ読めば

100個最低保証expは4万2千経験値

100個期待値expは約6万経験値。 超過・上限外含めて約8万ほど

・モラ付きモラは期待値200モラ。100個で最低1万~期待値2万モラ

100個合算12万モラ換算稼げる回収ルートは嘘(最大値であり現実的でない)。(10万モラ超えだしたら怪しんでいい)

  

システムが変わらない限り、回収量は1、2千exp程度しか更新されない。

  

#ポイント

  

##聖遺物経験値(以下exp)と削除時のモラ換算は1:1

(モラ付きポイントがあるので合算して○万モラと表現されやすい)

(鉱石のようにまとめてexpとして保存できるようになったので実質モラ変換することは稀になっただろう)

  

星1聖遺物ひとつ420expなので、

100ポイント回収したときの最低保証expは

420 *100 = 4万2千経験値

 

## できるだけモラ付きを回収したほうがよい

聖遺物の昇格(*2 or ☆2化)によるexp2倍化はwiki調査によると

聖遺物(モラあり)……1個:2個=50%:50%

聖遺物(モラなし)……★1:★2=60%:40%

モラは平均200。

よって、現金モラを除いてexpだけみてもモラ付きのほうが効率的

 

##期待値は6.3万exp

すべてモラ付き回収すると

420 * 1.5 = 630

630 *100 = 6万3千exp

モラは200 *100で2万モラ。

  

## 以上の期待値からwiki各所の記述はいろいろ気になる。

複数の回収数・収入数が出るので整理してメモしておこう。

https://wikiwiki.jp/genshinwiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E6%8E%A1%E9%9B%86#c1882bed

採集ポイント1カ所で入手できる聖遺物経験値期待値換算してモラありが630exp+200モラ、モラなしが588exp。

1日100カ所で回収できる総量は60,000exp+10000モラ前後、超過後回収を活かせばルートによっては聖遺物80000exp+15000モラ程度。

こうして入手した素材の使い道は二つ。そのまま聖遺物強化に使うか、処分してモラに変えるかである

60,000exp+10000モラ

は恐らくモラ付きとモラ無しを半々程度で回収したとき期待値だろう。** とても平均的 **

しか

超過後回収を活かせばルートによっては聖遺物80000exp+15000モラ程度。

こちらは20000exp+5000モラの増加となり、これはexpで言えば約+30個。超過回収はモラ付き調整が困難であるが、+5000モラはモラ付き200モラで15個。モラなし半々で30個となる。

やや机上の(** とても平均的 **)記述となる。

  

同じくwikiの稼ぎページでは実測の

https://wikiwiki.jp/genshinwiki/%E7%A8%BC%E3%81%8E#c1dff353

ver3.4現在では1日15分で8万exp+1万モラほど集まるルート存在している。

こちらは実測ベースのexp100個期待値に超過の約30個。

モラ付き回収量は半分程度の1万のルートだと考えられる。時間効率も加味したルートなのだろう。

  

  

## 超過回収は約30前後

たたら砂~秘儀聖殿(リゾート)が20後半ぐらい

上限外がアパーム7+各国数個。好み・やる気の範囲

なので合計130ぐらいと見ておけば良い(サブルートの最終候補・上限外が減ることも考えて)

よって、ざっと130*600=7万8千程度、約8万exp程度が期待できるexpと概算していいだろう。

(アパームのモラだけポイントも回収することもあるがそれも200*n)

  

  

##12万モラ回収ルートとは

たとえば同一投稿者である

【原神】Ver.5.8最新版12万モラ稼げる超簡単モラ染め聖遺物回収ルート!~のびのびリゾートが最強すぎた聖遺物回収~ -YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=87bPQN1VIGo

こちらは100個モラ付き+秘儀聖殿28合計127個を回収している。

期待で言うと(秘儀聖殿のモラ無しで本当は多少下がるが)

モラ200 *100 +聖遺物 630 *127(104140)

そしてこちらの動画説明文では

【原神5.8】のびのびリゾートだけで超簡単モラ染め聖遺物回収!12万モラ稼げる聖遺物回収ルート!!!

https://www.youtube.com/watch?v=9875GNTbtfg

(420*2+200)×122=126,880≒120000

計算しており、モラだけは平均値200をとっているのになぜか肝心の聖遺物

(420*2)×122

とすべてのポイント50%を引き当てている。

譲歩して

「最大12万モラ稼げる」

なら誠実、実態としては誇大広告だろう。

 

## 回収量の更新とは

システムとして調べられる箇所が100上限。

・出る聖遺物平均が630exp。

この二点が変わらない限り、回収量が増えるのも以下の二点のみある。

最終回ポイントの回収箇所が増える

・「調べる」以外の上限外回収箇所が増える

これらはめったに増えることがなく、そしてこれらの回収ポイントひとつ増えるごとに増える回収量は630(+200)である

まり数箇所増えても総量の更新は1~3千モラ程度であり、そうそう数万モラの更新はありえない。(そして秘儀聖殿やリゾート以上の密集地はまた数年待つだろう)

   

結論、現状の約8万exp+2万モラ、簡単10万モラ。この基準だけ頭に入れておけば12万という飛躍に飛びつくことはないだろう。

 

ちゅうわけで宣伝文句としては「毎日10万モラ」程度が誠実で、以降は** 回収時間が短いルートの探求 **がメインである。(モラなしでいいので短時間…とかも考えると大変ね)

 

毎日10万モラ】聖遺物「135か所」回収ルート スメールあり ほぼ毎日1710万モラ or 15分9万5千モラ【ver3.2攻略】 原神 Genshin

https://www.hoyolab.com/article/13882432

 

自分はまあ20分30分以内で終わればそれでいいかな、と覚えやすさと取りやすさでやっておりましたわ。リゾート前はメイン初期3国サブ後期3国と分けてた。

 

 

あと考え方として、モラだけ考慮するなら数箇所増えて日課が数十秒~数分増えることに一喜一憂するぐらいなら今からでも600モラもらえる精鋭なり効率いい200*2,3をつまんでいればいいと思います

すでに近場は狩ってる?移動用編成と切り替えるのが面倒?そうね…。

精鋭狩りも毎日してる?…うん。

  

オマケ毎日ランダムクエストとかとの効率

【原神】日課にできるモラ稼ぎ、優先度と比較

https://www.youtube.com/watch?v=jjJ5YIJcn18

ランダムクエスト内の比較

【原神3.5】上方修正ランダムクエスト比較、乗り換え検討

https://www.youtube.com/watch?v=5H_QwaJq-B0

Permalink |記事への反応(0) | 21:17

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2025-05-24

[原神]ディオナと冷寂の音

武器効果サイレントトリガーダメージを調べる。

結論

物理聖遺物*2

メイン

HP% * 2

物理%

 

 

2万近いダメージが出るといいね

  

物理聖遺物HP%なんて余ってるだろうし会心冠も要らないのでリーズナブル

ディオナ70lv基礎HP(A)HP%(B)HP固定値(C)ダメージバフ(D)

  

ダメージ計算

((A*((1+(B/100))+C)) * 0.8) * (1+(D/100))

AとCは固定値である

A = 7818

C = 4780

  

B D を変動させる。

B D はセットボーナスとメイン効果三種の組み合わせである

メイン効果

物理 58.3%

HP 46.6%

なお、物理は上限1個、HPは上限3個である

また、HP%は武器の固定%が追加されるので、実際は

((A*((1+0.413+(B/100))+C)) * 0.8) * (1+(D/100))

である

  

1.ボーナスHP20%+HP20% +HP%3

B = 179.8

D = 0

2.ボーナスHP20%+HP20% +HP%2 +物理%

B = 133.2

D = 58.3

---

3.ボーナスHP20%+物理25% +HP%3

B = 159.8

D = 25

4.ボーナスHP20%+物理25% +HP%2 +物理%

B = 113.2

D = 83.3

---

5.ボーナス物理25%+物理25% +HP%3

B = 139.8

D = 50

6.ボーナス物理25%+物理25% +HP%2 +物理%

B = 93.2

D = 108.3

---

ダメージ

ケース B(入力値) D(入力値) 実際のB乗数 実際のD乗数ダメージ計算結果(概算)
:------::-----------::-----------::-----------::-----------::-----------------------:
1 179.8 0 2.798 1.0023,907
2 133.2 58.3 2.332 1.58333,230
3 159.8 25 2.598 1.2528,320
4 113.2 83.3 2.132 1.833 36,186
5 139.8 50 2.398 1.50 32,108
6 93.2 108.3 1.9322.083 38,516

会心率冠

一番ダメージが高いケース6について、会心要素を加味して計算する。

メイン効果一種会心31.1%に変更して、基礎会心率5%、基礎会心倍率50%場合期待値の式を出す。

(((A*(1+0.413+(B/100)))+C) * 0.8) * (1+(D/100)) * ((0.361 * 1.5) + (0.639))

会心倍率期待値は1.1805倍になる。

7ボーナス物理25%+物理25% +HP%2 +会心率%

B = 93.2

D = 50

  

8ボーナス物理25%+物理25% +HP% +物理% +会心率%

B = 46.6

D = 108.3

  

---

7 = 32,742 

8 = 38,300

---

なお、実際のダメージは敵のレベル差倍率と物理耐性で半分ほどになる

なぜディオナか

1.HP弓の適正キャラが少ない

星4でディオナのみ。星5でシグウィンか夜蘭

2.クールダウン適当

武器効果クールダウンはディナオスキル長押しの15秒と一致しており、単純に毎回シールドを張るときダメージを追加できる(爆発でずれる)

3.HPを最重視しなくてよい(物理に振れる余裕がある)

ディオシールドHPスケールのためほかに振るともろくなるが、爆発がHP回復のヒーラーをかねるので、専任シールダーよりは硬さを重視しなくともよい

また、各種育成ガイドではチャージ効率を重視されるが、正直それは6重の熟知バフを前提としているように感じる。6重未満では範囲・発生位置・付着回数・必要チャージ量の面であまり優秀とはいえず、ダメージ目的で頻繁に打つ必要性をあまり感じない。(回復目的で打ちたい≒被弾が多いならチャージHPを伸ばす)

ついでにチャージ重視しないならば武器は祭礼・西風が外れ他の武器候補もあまりないのもイベント武器採用点になる。

4.超伝導反応元素である

ネタ枠だが物理ダメージのため耐性減が効く。雷下地スキルを打てば即座に増加ダメージが出る。

ディオナの15秒ごとの物理ダメージのためだけに雷担当を入れることについてはそもそも変則構成なのでやぼである。(一応激化編成などに無理なく入るなどと言えないこともない)

また、会心対応なので氷共鳴でも期待値はあがる。総じて水の適正キャラにはない特徴である

5.非本気構成にしやす

そもそもディオ自体が一軍と言うにはギリギリラインキャラなので、変な聖遺物構成で置いておきやす

・そこそこ硬いが15秒CT、途切れるシールド、付着1U、ダメージ攻撃力参照のスキル

・付着2回の爆発

・不遇な超伝導、付着回数が物を言う凍結、下地にしたいのにCTや爆発間隔で調整できない溶解、と元素反応を活用できない性能

  

と、どこにでも需要があるシールダー兼ヒーラーで、元素反応をあまり考慮しなくていい使い方かつ、ダメージ貢献が旧貴族程度しか提案されない現状の隙間にフィットするのが冷寂の音ディオである。んじゃないかなぁ。

当然某ディオナ砲ほどではないが、サポータースキルだけで2万弱の範囲ダメージを出せるのは探索でなかなか楽しい。蒼紋の角杯と異なりあまり競合も多くないと思うので、とにかく画面上の数値が低いことが許せない人は「万ダメージ出しながらシールド貼ってる」という満足感を得られると思う。

聖遺物汎用性はないが、特に会心以外に欲しいサブOPがあるわけでもなし、逆にいいHP聖遺物が使い道なく死蔵している可能性もあるので…。物理杯もひとつぐらいは強化していいだろうし、サブHP%を無視すれば花羽は流用すればよし、普段なら外れのHP%砂と冠だけ強化すればいいので、お手ごろ価格である(そも血染め・蒼白を強化・流用するほど優先度が高いキャラが他にいるのか…?)

Permalink |記事への反応(2) | 15:43

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2025-04-11

[原神] 栄華のバトルアリーナ

また幽霊ネタだよ…

500年以上前に死んで地脈に還ってない魂も地脈(夜神)に還った魂もほんとほいほい出てこないでください…

ユーちゃんシナリオで現世に残る決意して苦しんだり希薄になったりしてたでしょ…

神の国にいても最近死んだ懸木の人が段々とが薄まって行ったでしょ…まぁ最終戦ポーラともども出てきたけどさ…

そういう、地脈でも長いこと記録できないってシステムじゃんよ…還って消えるのが安らぎじゃんよ…

なんのためのウォーベンだよ…もう直接聞けよ…

古いのもうっかり時折現出することはあるけど今回のはもうお迎えじゃん…プッシュ訪問じゃん…

シュバランケでさえ現世は覗いてなかったぞ…

 

胡桃だって歴代堂主が出てこないことはいいことだって言っときながら家族出てくるしよぉ…境界守る奴らがちょっとだけだからってライン踏み越えるなよ…

 

とにかくもう遠い昔に死んだ人はいいよ…

Permalink |記事への反応(0) | 22:45

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2025-02-16

[原神]雷電将軍 ~その声優功罪

いや~稲妻のメインストリー微妙でしたね。

当時はサブクエストこなしながら進める想定だったのか、本筋だけ進めると内戦永遠などのテーマあんまりからまない、いえそれぞれは見てるんですが、なんだか各所を遊覧して気付いたら淑女と戦うことになっていたような気がします。傍観者ポジション?哲平を見るに結構な間ともに戦っていたようですが、そんな感じはプレイヤーにはなかったんですよね。

それで淑女倒して将軍に願いデリバリー真心お届けさせて改心させた、んでしたっけ。

 

稲妻しょんぼりだったせいでモチベーションがなくなってスメールの導入すら進めなくなってだいぶ経ちました。

最近のアプデにより左上でスメール組が催促するようになりましたね。報酬ワープ返して。

 

そんなこんなで雷電将軍伝説任務も進めてなかったのだが…

キャラ伝説任務の前提条件になっとるぅぅぅぅ!!

どうせクイックスタート付きで「クリアしていたらよりお楽しみいただけます方式と高をくくっていたのに…原神さんやってくれたな!

 

課金デイリー一日分を石質に取られちゃあ仕方あんべぇ…と雷電将軍伝説12やりました。

 

 

うーん、よかったですねぇ。

思っていたのと違った。

ボス存在名前は知っていてたので、稲妻放置した分のツケの負のあれこれを返済する物語かと思ったら、結構前向き、後ろを見つめつつ前向きな変化の物語でしたね。いいですよこれ。雷電将軍引きたくなったし。

いい所はざっくり

影のキャラがよかった

過去の慕われていた雷電稲妻民の関係現代とまた別味でよかった

ボス戦が盛り上がった

オチパラドクスが好き

名前が長いですね…

 

ボス戦はようやくのやく開放です。やっぱりストーリーで初対面しないと盛り上がりや思い入れが違うからね。すまん若陀龍王

しかし強い…無限レイズの間に慣れようとしたもの全然だめで、これからどうすればいいのやら…。人間公使の連撃すら避けられないのでね…。

 

ま、いいところは普通にいいので気になるところをたっぷり書きとどめておく。

 

 

1. 影のキャラ

すっごく温和でほわほわしててこんなキャラだっけ?とビックリ

主人公にいつのまにか超好感度高いのはもはやハーレム主人公なのでおいとくとしても、いやそれでもあんなに好かれる理由あったかな?

時系列的には改心してほぼ即休息に入った感じですかね。

 

永遠のための瞑想に入ったのは死別と磨耗への恐れとかがあったからなわけですが、その当人がほぼ500年ぶりの引きこもり独居老人からリハビるのに以外と感性がまともでめちゃくちゃ善良でしたね~。

行なっていたことを考えればもっと(最初は)ピリピリした性格でもよかったと思うのですが。賢い無知キャラでした。

古い価値観タイムスリッパーというよりは観光客的な遊覧でしたねー。

緩い磨耗との付き合いは鍾離がやっていたので、逆に次はヒスるほどヒリついたものが見たかったのはある、かな。

そういうキッツい部分は雷電将軍に任せることになるんでしょうか。なるといいな。

 

2.内面の掘り下げ方

今回のストーリーはメインストリーで心を開いた?あとの永遠の形の変化を探ることで、まあこれが一番大事であるんだけど、影をあれぐらいとっつきやす性格で描いたのならもっと八重神子とか眞とかとの素な日常の絡みが見たかったところは正直ある。雷電将軍ロボとの普段の付き合い方とか…まあこの伝説任務終わるまでほぼイコールから触れる必要すらなさそうではあるけれども。

それも八重神子の伝説なり今回のイベントで~って感じかな。一発目は完璧インストリーのアフターでもろもろ拾って片付ける必要があったということか。

 

 

3. 正直、展開には磨耗を感じている

原神って死んだら大まかに

1.記憶が(地脈とかに)回収される

2. 回収されなかったら幽霊になってだんだん薄れる

1でも回収されてもときどき漏れでて幽霊みたいになって現れる。

 

で、原神はこの幽霊に頼るのが非~常に多い。気がする。言い過ぎかなわりとある幽霊というか過去記憶頼りが多い。

稲妻の前の璃月でも胡桃周りで幽霊やったし、この前海灯祭でも胡桃家族幽霊出したし。

最新のナタでも死後の国があるから当然死者がとっっっっっっってもよく絡んでくる。

ナタはナタでいいものだったけどね。

でも雷電伝説でもまた昔の人の記憶に触れたりですね…もう亡くなった人を慮った行動したりですね…

契機が来たから物に残した過去の人物の意識残滓が語りかけてくるとかも、これつい最近シトラリでやったやつ~。達成を見届ける?シュバランケさま~。(もちろん稲妻が数年前だけど)

感動的ではある。毎度感動はするけれども!

ちょっと摩れてきた自分を感じなくはない。NARUTOでも数回あったしさ、個人的に見慣れてきていて悲しい。

 

4.声優が上手すぎる

雷電将軍日本声優は沢城パイモンセンなんでまー文句なく上手いんです。

しかしなんだか上手すぎるのか…?一人レベルが違う。気がする。

どう表現すればいいのか、抑揚が豊か過ぎる。ひとことひとこと非常に感情が込められていて素晴らしい演技です。間違いない。

 

何度も言って申し訳ないが、永遠を求め稲妻ごと止めようとした理由ひとつには摩耗があったはずで。

彼女はもうちょっとクールというか、感情を出し惜しむような、確かにあるはずの冷徹な、警戒するような性格を演技の面でも押し出して欲しかった。

結局そこも雷電将軍人形との対比で片付きそうだけど、でもそうすると今後は眞との対比はどうなるの?ってことになる。

人を愛しんでいた眞と比較的武に傾倒していた想いに疎い影のはずなのに、あの性格・あの情緒的な声だとそこの双子の違いが霞む感じはあった、ですよ。

まぁつまり、事前に予想してた双子関係とか、影と神子の関係とか(神子がかまうと思ってたけど「かまってもらってる」がただしそう?とか)が演技やストーリーで崩れちゃった部分があるというわけですな。

 

それはそれとして都合3人の演じ分けは見事でしたし、声だけ取り上げても非常に贅沢で心地よいもので知る範囲では原神最高レベルクオリティとなっており大好きであります。ただ個人的にどうしてもみゆきちはもはや吹き替えナレーターな人だからなんか、周りに合わせてアニメよりに歩み寄って欲しいな~て思うことが増えてきています

 

 


 

結局、トゲトゲしたキャラはウケ(ガチャ意欲)が低いんでしょうねー。六神で一番いかつそうな雷神でこれですし。

閑雲も笑えるぐらい好きだけど他の仙人ぐらい…他の仙人もおもしれー仙人ばっかりでしたわ。

古い定義ツンデレ、ツンからの変化の過程好きな人間としてはガチ旅人嫌ってるキャラが出てもいいんじゃよ…?

瑞希好感度ギミックとして組み込まれたりしたので、そういう変化するキャラとか…ホヨバさん、どっすか?

Permalink |記事への反応(0) | 21:58

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2024-12-06

[原神] v5.2螺旋12層1間初クリア

チャージ+20%。

残り30秒で初クリアです。

9~10の星9できてないけど11層の星6が初達成できて、12層開放。

行ってみたら、あまりの体力の減らなさで絶望した…。

全然ダメージでなくて、これ3問クリアも星3もスルーだねぇ…さすがエンドコンテンツ…となっとりました。

前半

フォンテでたまにしばいていた聖骸ツノワニ。

WR6はすぐ死んでいたので気付かなかったけど、こりゃ嫌われるのも分かる…という暴れっぷり。

後続は土蝕者。

なんとかツノワニ倒してひいひい殴ってたらこちらも硬くて初回の前半クリアが残り3分無理ゲーでした。

土蝕者はディレイパンチが避けられないし、ツノワニの連撃最後のたたきつけや弱点露出攻撃回避タイミングかめなくて事故多発。現状最高火力パの激化ティナリで挑むも弱点が壊せなかったりで時間がかかり編成を悩むことに。

 

仕様確認したところ、聖骸獣は同属性で弱点破壊、土蝕者は炎の自壊を狙うのが早そうという結論に。

水は4人いるものの、炎がベネシャン+アンバーという元素手数が少なそうな雰囲気疑問符

水1炎3で、ツノワニをアンバー以外、土蝕者を炎三人で挑むも、やはりクリアにかなり時間がかかった。

水ベネシャンガイアダメージ出ているのかよく分からず、やはり土蝕者の遅さに悩む。

炎不足を補うために拡散採用することにして、51未強化翠緑リネットが出動(シアターバフ付きだぜ!)。

感触は悪くないが、やはりスキルクールダウンが気になる。

水枠はいつでも壊せるように行秋ではなくバーバラキャンデスで、未強化絵巻装備でとにかくベネシャンを押し上げることを狙ってみる。

キャンディスは出場時間殆どを占めるベネシャンの通常を爆発で水にすればバーバラより蒸発で貢献できるのでは?と何度か使ってみたものの、ツノワニの水耐性に通常を水にしていいのか?と疑問が浮かび、ダメージは見てないが慣れない事故中に見送ることにした。

ツノワニの弱点露出攻撃事故りまくったこからバーバラの爆発を無敵回避に当てることで安定を図った。

火力狙いではないので、スキルで絵巻発動、龍殺しでベネシャン強化とした。

51リネット 60匣中 未強化翠緑

63バーバラ20龍殺し 未強化絵巻

70ベネシャン 90サーンドル漁獲+16聖遺物攻撃力*2 絶縁

これでツノワニ撃破が残り7分48秒、前半クリアが残り6分19秒だった。

しかし後半の火力的に間に合いそうにないなと感じつつ、事故り終了。

 

短縮案を考える。土蝕者自壊は感触がよかったが、ツノワニでどう考えても弱点破壊のためにほぼ使わない水を入れてるのは非効率

とはいえ時間で6Uの元素攻撃が出来るのはこれもあまり使わないアンバー爆発かカチーナライド連打か…?忍は後半で使うだろうし…。ティナリは燃焼が微妙そうだしなぁ…。

と悩む中、ひとつの答えにたどり着く。風主人公である

主人公スキル長押しって多重ヒットだったなぁ。調べると6HITだ!立ち回り単押しなら事前動作込みでいつでもクールダウン明けてるだろう。

とひっっさびさにモンドの神像にお祈る。

聖遺物も剣もリネットからひっぺがし、これで枠がひとつ空いた。

空いた一枠は…バーバラが絵巻だったし結晶事故率減るかもと絵巻カチーナチェンジ

 

挑んでみると、やはりスキル長押しで弱点破壊出来て狙い通り。爆発は微妙…。バーバラ爆発に頼ってた露出前の攻撃で何度か事故り、もう割り切って回避に専念してみると、土蝕者も拡散効率があがったのか残り7分でクリアできた。

結果的に風主人公での初クリアが初1問突破となった。

 

70風主人公 60匣中 未強化翠緑

60カチーナ 60虹の行方 防御+17のみ絵巻

70ベネシャン 90サーンドル漁獲+16聖遺物攻撃力*2 絶縁

後半

前座ペトル+実験フィールド生成装置

螺旋で初対戦のボス敵で、動きもなにも分からないのに前半をやり直すこと3回で懲りて何度かフィールドボスで動きを勉強会

それでもよく被弾するのでシールダーが必須。わが手持ちのまともなシールダーは綺良々のみ。ということで草軸で。一番強いティナリはジャンプと相性悪いし狙ってるとき事故りそうだったので開花で挑む。ヨォーヨは入れてると火力不足が目に見えているので動かない敵に爆発が当てやすいコレイをイン。

…テペトル竜もまぁまぁ動き回るなぁ。結構逃げられたため忍超開花で。11層までは超開花するときもわざわざ開花役の金メッキを忍に渡していなかったが、今回は真面目にモナと忍の聖遺物を交換した。モナ武器事故リカバーのために金珀を真面目に装備して、聖遺物はまぁ忍の絵巻でいいかと雷杯のモナが完成した(不真面目)。

この編成組んでからも前半で死にまくっていたものの、前述の通り前半残7分でクリアして挑戦一回目で残り30秒でクリアできた。

初期より30秒の余裕があったから、心の余裕から急いで落下攻撃せずまったり対空できたのがよかった。

まあ終盤事故ってコレイが落ちたもの感電も強化されたし…と押してみたらいけました。

多分今回のイベント武器のおかげだと思う。60天目とくらべて350ぐらい攻撃力アップですからね。

 

63綺良々 90厄水 千岩花海計23200

60コレイ 70西風+16以下深林

69モナ 80金珀 熟知+20雷+20 絵巻

70久岐忍 90鉄蜂 熟知+36 金メッキ

 

 

疲れたから2問の敵すら確認せず撤退

当分は1問クリアでいいっす…。

1問星3と3問クリアはどっちが楽なんでしょうか。編成縛られない星3かなぁ。

エンドコンテンツはシアター目指して平均70レベル目指すことにしようかな。

超えれる編成を悩めるようになってきたのは楽しいけどね。

Permalink |記事への反応(0) | 20:25

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2024-11-19

[原神] v5.1 燃ゆる運命の虹光 駆け足!  

えっもう5.2?魔神更新もあるのね。

急いでざっくり書くわね。

 

魔神任務

ストーリー

ちゃんこよかったわね!

前回、夜巡者の戦争の設定にとても不満である旨を述べていたわけだけど。

今回の話でまさに「そうそうこういうのが見たかったの!」という気持ちになったわ!

国のみんなと竜が一致団結して敵に臨むってこういうのよね!戦争ってこうゆうのよね!

各地で転戦するのも(神の目の力以外で)個々人の抵抗を描きつつ局所勝利が大局を左右しないというストーリー的な負けイベントストレスなく受け入れさせる出来でとてもとてもよかったわ!

主人公が喋ると毎回ドキッとするのだけど、今回はシチュもあってグッと来てしまうので、ここら辺の出し惜しみ?使いどころの切り方には毎度感心してしまうわ。

あと隊長ファデュイ隊共闘もなかなか熱い展開なのだけど、直前で氷ファデュイの弱体化が入ったから前のままの氷ファデュイなら絶対アビス追い返せてたのに…!と思っちゃったりして。いやー強かったね。弱体化前の稲妻を知らないのでヤバい雑魚筆頭でしたわ。

部族そろわない段階で全面戦争を描いた点は不満だけれど、再度の山場があると期待して今後を待ちますね。

 

 

 

大筋のストーリーはよかったものの、キャラのほうはイマイチ

シトラリもオロルンもシロネンもいつもどおり見た目も性格も若くて賢くて良い子で…。本当に…いつもどおりで…。

0は最初ということで三人とも好きだったけど、だから次はひねってほしかたかな。

謎煙の主で黒曜石の老婆でなシトラリには期待してたのに普通少女キャラガチャゲーアクションゲーで弱った老人キャラは難しいだろうけどそこはメカ車椅子とか自分は動かない設定でなんとかしてほしい。なあ傀儡くん!

敵か味方かオロルンもひっぱらずあっさり謎が明かされて、ただのいい子ちゃん。あの性格生活様式であの服装ちょっと無理がない?農作業服デフォでしょあの子

シロネンは言うこと特になし。本当に刺さらず…祈願しない言い訳にできたけど。部族見聞は死後の設定がもうなんか分からなくなってきたわ。幽霊あり、死後の世界希薄化あり、死後何百年も戦い続けるのもあり、記憶から再構成もあり?難しいですね。

いまさらではあるけれど、原神のキャラ性格容姿にあまり幅がないことに気がついてきて、それがモヤモヤになってきた。もっとからっぽなキャラが欲しい。

その辺は花神誕祭のわちゃわちゃで結構モチベリカバーできたのでまあいいです。

 

 

そんな感じで、ストーリーはよし。新キャラの魅力はイマイチ。な5.1だったかな。

稲妻のひどい戦争と比べれば格段によくなってるし、ミツムシイベントといいフィールドを大きく使う演出が多くて満足感があるので進化を感じる出来になっております

空とぶ一人反応チャスカにインフレを恐れつつ、5.2、復興などにも着目した新バージョンに期待してます

イアンサ!

Permalink |記事への反応(0) | 21:34

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2024-11-16

[原神]ベネット&シャンリンのベネシャン構成チャージ効率無課金星4 無厳選

実践ラインまとめの時間だよ!

4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。

切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら

グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人チャージサポートなしで

香菱はチャージ効率220%と少し欲しいよ。

ベネット240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)

(他二人や生成量で変わってくるよ)

ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。

ベネット武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。

検証的まとめ

香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。

香菱はチャージ効率220%固定だよ。

ベネットチャージ効率

256.41%ベネットスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!

238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!

200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ! 

 

232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!

232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!

192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループ妥協だぜ!

+

4人目の粒子供給しだいでさら必要量は下がるぜ!

(ループベネットスキル→香菱粒子受け取り) 

(祭礼は精錬3~4ほど必要)

 


 

 

ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。

基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである

なお計算AI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。

ベネット粒子で考える

まず、香菱のチャージ効率

漁獲 45.9

絶縁 20

チャージ時計 51.8

116.8

サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)

 

炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには

80<=((3*(x/100))*n)

x=220で、最小整数nは13。

 

シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる

スタートとなる。実質シャンリンチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットチャージ効率俎上だ。

 

ではベネットの爆発60を溜めるには。

ベネットは裏で受けるので

60<=((1.8*(y/100))*n)

nは13なので

約256.41になる。

控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。

 

ベネット突破

ステータスボーナス 13.3

サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)

チャージ時計 51.8

243。

サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)

絶縁などをつければサブOP不要だ。

 

 

改めて、炎粒子13個でシャンリン220ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。

 

ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2

5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。

ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。

3回 7.5

4回10

5回12.5 (最悪10)

6回 15

 

改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。

  

グゥオパァー出撃

ベネシャンループとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。

グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである

グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。

ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。

シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。

80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)

で1.8粒子ひとつ受け取れば12になる。

同様に

11粒子にするには1.8粒子2個

10粒子にするには1.8粒子4個

9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)

になる。

 

まり、どっちにしろ

出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸めまれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して1211粒子必要になると5回の確率が高くなる。

 

シャンリンの爆発に必要ベネットスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネット元素チャージはどう変動するか。

ベネットのほうは

すべて出場で受け取れば

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)

200

すべて控えで受け取れば

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)

238.1

当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)

(n,mは0から4、n+m<=4)

だが、定数10そもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。

n m y の最小値

0 4238.10

1 3 227.27

2 2 217.39

3 1208.33

4 0200

 

グゥオパァー全はずしの最悪の256

グゥオパァー全出場受け取りの最良の200

グゥオパァー全控え受け取りの安パイ238.1

などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピード犠牲になる可能性もある)

下げれば下げるほど外したときの5、6回ループベネットチャージが足りなくなり、リスク増。

どちらにしても200%を超える必要があるため、時計チャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。

 

グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリン状態関係なくループ回数を4回にする。

よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。

ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。

200238.1 256 などの範囲内で好みの調整を。

元素粒子

もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人から元素供給があり頭はカオスの局地に至る。

元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。

ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。

 

祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。

これはシャンリンなら単純に炎粒子出場2個分=1ループ分だ

一応計算式を置いておこう

80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)

これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループ場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。

グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。

 

 

ベネットのほうはいろいろ複雑だ。

そもそもサーンドル計算が5秒バフ込みで話しているからだ。

ベネットスキル シャンリンスキル 行秋スキルスキル

程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。

また、ループ回数の減少はベネット必要チャージ量を上げるはずだ。

まず単純にグゥオパァー抜きでチャージ効率を探る。

取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので

60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)

232.56となる。256.41から24ほど減る。

一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5

で…

…の前にスキル3回だと流石に粒子量が収束しなくなる

222=6

223=7

と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、

60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)

11が7+4に分かれただけで最初と変わらないことになった。

 

3ループを目指さず、4ループベネットチャージ効率を下げたい場合は、

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)

192.31

200を切ってきた。

時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。

整理して

行秋スキル*2を追加して

グゥオパァー抜きで高確率5回ループベネット232.56に減少

グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%

グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ←原木刀チャンス!


ただ、実運用では

ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発

と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキル依存するだろう。

それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。

4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネット必要効率が下がるものと思っている。

そもそも3ループ目指すべきか

3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットチャージ効率必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。

サンプル

行秋スキルベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキルベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキルベネットスキル シャンリン受け取り

属性粒子控え受け取り合計11

ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループチャージできるようにした

戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。

実践を通してみると

シャンリン 220%では足りず224.5%

ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%

これで3ループほぼ安定、時間にして17秒ほどで完了した。

もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットCT空け待ちが入る)

 

シャンリンの爆発クールタイム20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。

まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループチャージ完了実践的なラインチャージ率で狙いどころだろう。

 

逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。

(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)

おわり

あとは最初のまとめになるとして、「ベネットチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)

ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的ベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。

効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。

にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキル自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。

考えないこと

実際の動きで言うと

ベネット爆発ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発

と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。

かなり面倒なので二人チャージ完了が切り時としてこれは考えないとする。

Permalink |記事への反応(0) | 15:27

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2024-11-06

[原神] 激化で灰燼の都に立つ英雄の絵巻と教官のざっくり比較をお願いした

ゲーム原神のダメージ計算の概算をお願いします。元素タイプダメージ12%アップと、元素熟知120アップでのダメージ上昇量を比較してください

(ダメだった)

計算式の例を挙げるのでそれにそって計算してみてください。

激化反応ダメージ = 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5*元素熟知 / (元素熟知+1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )

上記の例で、元素熟知の値を120加算か、装備等の元素反応ダメージボーナス(%であらわされます)を12%(単純に12加算です)加算するかで、激化反応ダメージの上昇量を比較してみてください

了解しました!以下の計算式を使って、元素熟知を120加算した場合と、元素反応ダメージボーナス12%加算した場合ダメージ上昇量を比較してみます

激化反応ダメージ = 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5 *元素熟知 / (元素熟知 +1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )

まず、基準として以下の仮定を置きます

###元素熟知を120加算した場合

1. 新しい元素熟知 = 200 +120 = 320

2.ダメージ計算:

激化反応ダメージ = 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 320 / (320 +1200)))

= 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1600 / 1520))

= 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × (1 + 1.0526)

= 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 ×2.0526

###元素反応ダメージボーナス12%加算した場合

1.元素熟知 = 200

2. 新しい元素反応ダメージボーナス = 0% +12% =12%

3.ダメージ計算:

激化反応ダメージ = 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 200 / (200 +1200)) + 0.12)

= 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1000 / 1400) + 0.12)

= 激化反応ダメージ = 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × (1 + 0.8571 + 0.12)

= 激化反応ダメージ = 激化係数 xキャラLv毎の反応固有値 × 1.9771

### 結果比較

この結果から元素熟知120加算の方が若干高いダメージ上昇をもたらすことがわかります。他に計算確認したいことがあれば、お知らせください!

ちょっとだけ教官の4セットのほうが倍率が高いが、元素熟知は減衰するので賢く200をセットしてくれたAIよりもうちょっと効率は下がるはず。

 

教官メリット

・3元素以上使っていても熟知が常に盛れる

・メインOP集めがボス精鋭で一応、自動

・2セット効果自身の熟知が80増える

・開花に乗る

複数もちで腐らない

教官デメリット

・控えから反応しても4セット効果が出ない

継続時間8秒で絵巻比較で-7秒。8秒ごとに「出場して」反応起こせるか

 長時間の設置型スキルなどは途中でバフが消えてる

レベル上限が低い

ICD中の攻撃など元素反応以外はダメージアップしない

 

絵巻のメリット

・控えからバフが発動する

継続時間15秒と長い

元素ダメージ全般にバフ

レベル上限が高い

絵巻のデメリット

・2セット効果がない(ナタキャラを別でも含まない場合)

・3元素以上使っている場合自分以外の元素にバフが入ってない場合がある

・激化で計算してみたけど開花には乗らない

・絵巻もちが複数居てもほぼ腐る

 

他へのバッファーなら絵巻かなー。

ざっくり、何も考えたくなければ絵巻が控え発動できて途切れも気にしなくてよくて楽。

自身の火力を上げたいとなると結局、レベル差で火力差も縮むはずだし。

教官の熟知80と絵巻12%なら絵巻になるわけで。

深林にしろ?千岩にしろ?…そうだね。

でも金メッキの+230熟知と比較しても全員12%ならバッファーならぜんぜんアリなような。裏から付着する役がどれだけ反応側になるのかってややこしさもないし。でも開花含めるなら下地ときありでも総合金メッキなのかな?

 

 

絵巻は非ナタキャラで使えそうかって話で、聖遺物集めも完了してないときの絵巻あふれの使い道のときお話。でも教官すら熟知が各1個しかなくて全然数そろってなくて驚いたよ…

サポート聖遺物としてあげられる教官と比べて悪くないと思ったので、つなぎ装備にはありですね。

そもそも現状カチーナのためだけに他の聖遺物よりメインOP集めを優先するかと言うと微妙だけど、他聖遺物で狙いのメインOP出ても取り合いだし。なら競合しにくい防御力と他OPの両面待ちできる絵巻は収集優先度上げてもいいかなぁ。カチーナを入れてるのと聞かれたらあんまりだけど…

 

オマケ教官本人の倍率は

元素熟知の加算量を200にすると何倍になりますか?

元素熟知を200加算した場合ダメージ倍率は 2.25倍 です。先ほどの例と比較しても、さらに大きなダメージ上昇が得られることがわかります

金メッキ

元素熟知の加算量を230にすると何倍になりますか?

元素熟知を230加算した場合ダメージ倍率は 2.3172倍 になります

Permalink |記事への反応(0) | 23:03

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2024-11-02

[原神] 祈願日記 v5.1

初めての恒常天井は狼の末路でした!

ベネットが来たから致命傷で済んだってところかな。もう爆発防御捨てて剣闘士ノエルに持たせてる。

 

恒常交換は刻晴を我慢してモナに。ダッシュ後隙とボタン長押し必須のせいでちょっと思ってたんと違うかったけど、バーバラ開花よりは強くなった…のか?水下地にしたくないから結局通常ばっかり打ってるし、通常3段目の後退が綺良々スキル邪魔になったりうーんな面もある。まあ合成天賦が選んだ目的から。順番考えずにスキル爆発打つの楽しいし、草3からガイア入りの爆発凍結バフ延長狙いで探索も快適になった。…結局ガイアから逃げられないなぁ。

 

シロネンは任務であまり惹かれなかったのでスルー。万葉もスルーしてるし、火力性能よりはキャラと付着頻度とか重視かなー。あと探索も戦闘も便利すぎるのになれると良くないからね。ほんとに。ヌヴィも引くの怖い。まあとりあえず数年は神狙いです。

  

そのあとナヒーダガチャが合計40回ですり抜け。ティナリくんがきました。すり抜け40はうーん、最良・良・悪・最悪で言うと悪ぐらいの出目なのかな。

弓重撃なんて使いにくいと思ってたけど、瞬間チャージだし外しても雑にそこそこダメージ出るしで思ったより使えるな?と現在ベネシャンと2軍を争い中。デコイスキルモナよりも手触りがいい。激化は順番考えなくていいのが楽ですねぇ。

しかし性能はほぼ激化専用って感じなのに、天賦はスメール探索でキノコンは相手したくないんだよねぇ。森は守って砂漠機械を叩けとのお達しか。これはレンジャー長ですわ。(経験値目的で激化して倒すけど)

あと見た目をずっと黒いフード被った緑髪キャラだと思ってたのにおかっぱ男の子で脳が破壊された。

 

ナヒーダ祈願は忍と行秋を確保できて目的は達成できた。セトスイベントで初めて見たけど声がそんなに…。砂漠キャラ周りに現在興味薄なのでなー。性能もティナリと被ってそうだし、いやコンビで交互がちょうどいい気もするけど…どうなんだろう。

そもそもナヒーダをさらに引くべきか。今回のイベントでナヒーダ引きたくなったけど、炎神分残すと鍾離分が足りないかも。

すり抜けがティナリだったせいで所持元素バランスもあまりよくない。

草4

水4

炎3

風2

氷2

岩2

雷2

主人公は草が多いから実質草5。ナヒーダで6。セトスで雷3。大草原。コレイが落ちて、主人公が炎に期待して…て感じに?どうしようか。

星4キャラやす目的ももスルーしたほうがいいと思うんだけど、これだけ草にお世話になってるとなー。草反応が一番気に入ってるしなー。忍と行秋星座2までは粘っても損はないかなー。ピックアップ悪くないのも稀だしなー。

次が鍾離として

鍾離星4がいい→ナヒーダ諦め鍾離で回す

鍾離星4が悪い→ナヒーダ天井近くまで→ナヒーダ早引き→鍾離諦める

の形かなぁ。

炎神後鍾離なら素直にナヒーダ諦めて360確保かぁ。

 

 

 

キャラもそうだけど武器排出も偏って、両手剣ばっかりなんだよね。ノエルしか居ないのにね。合計5本出てて対して片手剣は匣中龍吟が2本。よく思い返せば残りも昭心*2だったわ。

スライム槍や弾弓、複数強化しても困らない万能の金珀、最悪龍殺しがとりあえずの装備になる他武器と違って片手剣複数強化していいコレといったものが思いつかない。天目か鉄蜂かな。森林書は進める気まだないし。

西風祭礼が来てくれると助かるのだが…というか唯一来た西風も祭礼も大剣でよぉ。他武器は蒼紋ドラゴンピア破魔虹の行方の配布組みと釣り武器ギリギリ不満は出てないけど、片手の飛天黎明斬岩はしぶしぶめなのでさっさと乗り換えたいですねぇ。

 

 

 

それはそれとして運営に次に望むことは先輩とカーヴェが一緒に組めるようなテコ入れなんですけどなんとかなりませんかねええええ!?

Permalink |記事への反応(0) | 18:26

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2024-09-07

[原神] v5.0 ナタ感想

初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間インプレッションだよ。

実装

初新国実装だったので情報シャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。

プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素アートグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素アートが楽ってことでは全然ないけど。

たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。

 

ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね

運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識

 

実装後 初訪問

いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう

相変わらず国境スカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。

 

初見の印象は、

崖がまっすぐすぎんか?

だった。

直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。

でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイン文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。

 

よかった点

三人のメイン部族キャラがよかった部族よい

チーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。

部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。

部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあん部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオである

 

他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。

 

部族と言えば各族長もよかった。

振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。

 

地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいねFF10も好きだった。

フィールド

移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。

すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランス回復つけて。

竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。

探索が楽とか楽しいとか以前に

出来ておる楠

とウムウムすることしきりである

部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。

海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然ちょっと地味だしね。

 

連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。

 

竜憑依楽しい

快適に作っているゆえに使っていて楽しいライドアトラクションミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。

 

人型の敵は武器ガジェットガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。

敵対理由武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。

竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。

仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベント写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。

 

精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復から時間をかければ連打で倒せるし。

 

よくなかった点

座らせて

温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。

なんだか見たことあるような設定

長期計画シメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。

部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式漸減限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブ世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民なっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式イベント興行化してるし)

 

炎神の設定のがっかり

人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。

聖火競技場はもう少し工夫を

スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールド宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。

巡礼戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。

 

夜巡者の戦争

5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。

戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。

 

古名という二重の厳選

そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれ世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界

ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。

稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。

そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、

 

・神の目無しで古名持ち

元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)

・神の目ありで古名無

元素力を扱えるが死んだら復活できない

 

と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。

帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。

巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。

 

歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。

シナリオが腰を落ち着けさせない

最初相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストリーには絡まず。

すぐカチーナ出会って人の話になって、カチーナメインかな?

競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。

ムアラニとカチーナのタッグの話っぽいなぁ。

チーナ勝利でよし!アビスとの戦争フォーカスするんだな!

…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい

これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)

チーナそうなるよね…。

炎神!…は別行動なのね。

あぁこれムアラニメインの話だ。

キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。

 

って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。

最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから

竜憑依よくない

どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。

人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。

これテストプレイして何も感じなかったのかな?

人も竜も平和世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。

絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。

極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。

憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪からね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊であるしかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。

今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルラーク性癖じゃないのじゃー。

あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存かわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?

 

三竜格差

名前覚えられないかRGBで言うね。

 

緑竜が飛びぬけて便利。

赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるとき攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。

潜行中のジャンプ挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。

水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。

青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃もっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。

 

緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?

フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?

 

緑竜が居ないと探索したくない・フレイムグレネードがないと戦闘したくない

緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。

育成できていないとこういう環境依存スキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。

でもフォンテーヌは地上は絶対キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…

ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。

まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。

人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。

今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。

格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。

 

クフル・アハウノータッチ

メタ破りのゲームドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。


あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツあんまりきじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。

ファーストインプレッション高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。

でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。

スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。

そこもシナリオ完了したら問題解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。

フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。

 

あとこの規模の新規実装バグもほぼでないのは素晴らしいね

Permalink |記事への反応(0) | 11:31

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2024-09-01

[原神] 初期のチーム編成 開花パーティの勧め

原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間レベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)

初期キャラが貧弱

 

最初に初期キャラと配布について軽く書くよ。主にキツさだよ。

 

・風主人公

主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。

だけどもだけども、初期キャラ元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。

爆発は敵を吹き飛ばしいかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。

星4武器ガイアに取られて武器に困るよ。

 

表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。

 

アンバー

キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイクリック連打マンには大変だね。

スキル遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離もっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。

それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。 

 

リサ

遠距離常時元素攻撃の法器キャラだね。

ダメージソースがモーションが長い重撃、スキルスキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。

システム理解が進めばシールドゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。

ギミック的にも活躍しないから育てる必要は薄いね

 

ガイア

有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。

草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。

 

ノエル

岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。

採掘シールド回復範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。

岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。

 

・ 香菱

配布炎キャラ

…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特にダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。

チャージ効率に余裕が出る中盤以降向けキャラだと思うよ。

 

バーバラ

待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。

 

リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。

リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイア主人公と競合する片手剣が×。主人公元素を変えると共鳴も狙えなくなる。

レイ元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。

 

 

総評して、初期キャラ元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサ超伝導候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。

 モンド編

 

ノエル

ガイア

アンバー

主人公

 

最初元素反応を考えず、物理ゴリゴリしていく編成が楽だよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。

アンバーギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても

・多数のギミック解除

遺跡守衛のダウン

・風コアのダウン

ガイアバーバラ突破用の対ボス

ドラゴンスパインの焚き木役

・「公使」、無相の草に強い

などなど、ピンポイントリリーフを担うよ。

 

メインのノエル最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。

クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣もっと雑に行くか好みだね。 

主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラから育て損は無いよ。

 

璃月編

ノエル

ガイア

バーバラ

アンバー

序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。

 

璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公突破も進むからだんだんノエルとセットで岩共鳴アタッカーにも使えるよ。

主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエル共鳴できる点で実用的だね。

バーバラ回復結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。

スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。

 

回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。

 

v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。

 

璃月以降 草編成

稲妻までランクの間がある人も居るだろうから不法入国クエスト消化が捗るね。

メールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。

ノエル

・草主人公

・コレイ

バーバラ

 

この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。

ノエルは今までのアタッカーからシールド回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたか自分スライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。

それじゃ良い点を書いていくね。

 

戦い方は草を付着してバーバラで開花

これだけだからとても簡単だよ。基本は

スキルバーバラ通常4、草スキル2、バーバラ通常4

ループになるね。

草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。

法器は通常で元素が付くからスキルクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。

3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。

ただ、コレイスキルクールタイムちょっといからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね

幸い、弓と片手剣西風とサーンドルチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。

開花は範囲攻撃から集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。

 

育成はバーバラの熟知のみ

開花ダメージレベルと熟知依存から、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。

武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージ物理UPが多い)

超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。

 

聖遺物集めが気楽

開花におすすめ聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。

この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。

戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね

深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。

 

薬剤集めが楽

開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。

 

個人戦感電シフトできる

ダメージが出ない開花は、単体や動き回る敵に弱いね

そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラリサ、熟知共鳴用の草2だね。

ダメージはおよそ1開花=1感電(2回感電ダメージ)だね。

リサ通常2、バーバラ通常2

ループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。

二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。

開花よりさらリサダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。

自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)

香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかたらこのあたりは苦手だったかもしれないね

  

 

 

この編成の良くない点もあるよ。

 

雨や常時水付着が苦手

バーバラ攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。

それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージ効率レベル共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。

自分ノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。

 

敵の開花反応がちょっと苦手

これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。

 

バーバラの通常攻撃以外が空気元素爆発回数が少なめ。

爆発は全体回復で火力にならないし、スキル不本意水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。

編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないかバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分無駄に爆発を温存する性格から恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。

 

 

 

 

 

 

 

とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!

もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサ感電OKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。

自分ガチャイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップ体感できる編成だと思うよ。

星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚集団が倒れていた感じも好きなんだ。

以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは

リサバーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるからダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。

Permalink |記事への反応(0) | 22:33

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2024-08-30

[原神] 行秋 本探し気分転換

行秋登場シーン

軽策荘に行こうの選択肢

「そこまで行くつもりは…」

行秋「そう言わずに、この璃月港は何かと騒々しい。たまには静かな場所気分転換するのも必要だと思うよ。」

 

この気分転換が何度聞いても「きぶんてんざん」に聞こえる。

 

https://genshin-impact.fandom.com/ja/wiki/%E6%9C%AC%E6%8E%A2%E3%81%97

Permalink |記事への反応(1) | 21:45

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