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2025-11-02

RPGゲームデザインに色々思うところがあるので考えをまとめてみる

某1人旅のコマンドRPGをやっていたのだが非常にモヤモヤしている...

戦闘において「敵がプレイヤー1人に対してやってはいけない行動」をしすぎていて、なんかアンチパターン踏みまくってるなと思ったのでメモ

そもそも1人旅のコマンドRPGというのも珍しい気はするが、物語途中、一時的に仲間が離脱して一人になるケースは時々見かける。

そういったケースは大抵、仲間の離脱に伴って敵が弱くなるのが恒例で、敵側に結構 「暗黙的なルール」が課せられることが多い。

例えば大人数でプレイヤータコ殴りにしてはいけない。ましてや複数回行動は避けるべきである

よくあるRPG では、主人公1人しかいない時は大人数の敵にほとんどエンカウントせず、敵の行動回数は1ターンにつきせいぜい2~3回程度に絞られているケースが多い。

必然的攻撃対象主人公1人だけなので、そもそも敵が行動しすぎると主人公の体力が持たないというのもあるが、プレイヤー側が選択できる手数と敵の手数に差がありすぎると、「敵の行動に対処しきれないケース」が出てきて運ゲー化してしまうからだ。

例えば「大ダメージを与える攻撃」と「状態異常にする攻撃」を敵が出してきた場合プレイヤーは「体力の回復」と「状態異常回復」の2つの行動を取る必要がある。しかし、プレイヤーが1人しかいない状況ではどちらか1つしか選択ができない。片方ずつ順番に行うにしても2ターンの間こちらは一切攻撃ができなくなってしまうし、その間さら攻撃を喰らってしまうと一生攻撃ができなくなってしまう。

「じゃあ攻撃回復の両方を一度にできる技を用意しよう」はアンチパターンだ。こういうケースにおいて、行動の強さのインフレを起こす考えは基本的に良くない結果を生む。

敵の強い行動に対応できるだけの強い技を安易に作ると、プレイヤーは強い技を連打するだけになる。これではコマンドRPGの良さの一つである「一手をじっくり練る戦略性」が損なわれてしまう。

であればどうすれば良いかというと、「敵の数を制限する」、「格下の敵を出す」、「敵の行動パターンコントロールして運ゲー要素を減らす」あたりが妥当な案になるだろう。

特に3つ目は某RPG過去作でもラスボスなどでよく使われていた手法で、強い行動と弱い行動が存在する場合、それらをある程度パターン化して織り交ぜることで戦闘の中で緩急を作りつつも運ゲー要素を減らすことができる。1人のプレイヤーに対して敵が複数出るケースは、例えば「2回に1度必ず『様子見』や『攻撃に失敗』する」とすれば実質的な行動回数は半分になるのでプレイヤー対処やすくなる。流石にこの例はあからさま過ぎるが、こういう調整をプレイヤーに悟られずにこっそり仕込めるかどうかがゲームデザインバランス調整の腕の見せ所なはずである

間違ってもプレイヤー1人の状態で「即死攻撃」や「クリティカル攻撃」を敵に使わせてはいけない。

これらはプレイヤー1人では対処しようがないので単純に理不尽なだけである

これらが許される唯一の例外は「確実に無効化(あるいは大きく軽減)できる対処法があり」かつ「プレイヤーに事前告知されている時」だけである

追記:

いろんなサイト見た感じ、「装備と道具を工夫し、やられる前に倒せばOK」ということらしく、なるほどなーとなった。ただ、装備を練って欲しいなら、ワンタッチで最強装備着けられる機能とか、今の持ち物のままボスに再挑戦できる機能矛盾してる気がする。「持ち物見直して再挑戦」があれば見方も変わったと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 21:47

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