男性向けコンテンツ(たとえば少年漫画、アクション、ゲームなど)にも、女性が「面白い」と感じる要素はたくさんあるし、むしろ共通で楽しめるようになってきてる。
恋愛中心や、いわゆる“夢”や“腐”を前提とした作品ばかりで、自分の嗜好に合わないと感じた女性が「他の場所」に興味を持つのは自然なこと。
昔はオタク文化が分断されてたけど、今はTwitterやPixivのような場で男女入り混じって交流することが増えた。だから女性が男性向けの界隈に出てくる機会も増えた。
男性ファンの中には「ここは自分たち男のための場だ」と無意識に思ってる人もいる。そこに女性ファンが増えると「作品が変わる」「製作側が女に媚びる」と感じて脅威を感じる。
たとえば、BL的な要素を匂わせたり、男性キャラが増えたり、ファンサービスが女性向けに寄ると、「これは俺たちの好きだったものじゃない!」と怒る層が出てくる。
一部の男性は、女性がオタク文化に関わること自体を「にわか」や「騒がしい」「腐らせる」と否定的に見ることがある。これは社会的な性差別の延長線にある。
男性も女性も、「自分たちの好きなものを、自分たちの価値観で楽しみたい」と思ってる。
でもコンテンツは多様な人が見るから、完全に「自分のためだけ」には保てない。そこで葛藤が起きる。
実際、どの界隈でも、閉鎖的な人や排他的な声は目立ちやすい。でも多くの人はそこまで極端じゃない。界隈全体がそういう声に染まらないように、「自分も楽しみながら声を出す」ことが大事だったりする。
女性向けジャンル(乙女ゲーム、BL、夢小説など)はファンの熱量は高いけど、支える母数がそこまで大きくないことが多い。 特に乙女ゲームやBLCDなどは制作コストが高いわりに、ヒットしなければすぐ採算割れしてしまう。
男性向けは「おっぱいとバトル」みたいにテンプレが強くて回しやすいけど、女性向けは「キャラ」「関係性」「世界観」のバランスで支持が分かれやすい。 だから「一発当てても長く続かない」ことが多い。
ゲーム・アニメ業界全体で見ても、依然として男性クリエイターが多く、女性向けコンテンツを「本気で作れる人」が少ない。 「とりあえず逆ハーレムにしとけばええやろ」みたいな浅い設計が多く、ファンの心に刺さらないまま終わる。
SNS時代になって、女性ファンの要求レベルがかなり上がってる。恋愛描写の質、キャラの心理描写、セリフの誠実さ…そういう細かい部分が雑だとすぐ見抜かれる。
実は、女性の多くが恋愛ものだけに興味があるわけではないのに、市場側は「女性向け=恋愛」と決めつけて作ってしまう。
たとえば「女主人公が活躍するバトルもの」とか「シスターフッド(女性同士の絆)を描く話」がもっと増えてもいいのに、供給は少ない。
男キャラがたくさん出てくる少年漫画やソシャゲ系(FGO、原神など)は、二次創作の素材としてもめっちゃおいしい。だから自然と女性ファンも集まる。
女性向けコンテンツは「どう見てほしいか」が作り手側に強く固定されていることが多い。逆に男性向けは自由な見方(BL、夢、ギャグ)が許容されやすい側面もある。
企画が保守的すぎる、作り手が偏っている、想定ターゲット以外にリーチできないなどの要因で、女性向けジャンルが“疲弊”しているのは確か。
一方で、女性ユーザーは減っていないし、潜在需要は大きい。ただ、彼女たちはより面白く、自由なものを求めて別ジャンル(男性向け/中性/二次創作可能なもの)に流れているだけ。
女オタクの方が息は長い 男オタクはすぐ乗り換えるから長続きしない 息の長いコンテンツは女向けしか残らない 支持政党なんかもそう 男はすぐコロコロ変えるよ