上位のゲームはスマートなガチャマネタイズになってるから問題ない。ゲームに広告なんてカジュアルゲーだけで結構。
どんな内容かというと、カタログ上の天井は90連だけど、1連目~73連目までは0.6%でまず引けず
74連目から6%ずつ加算されるから80連前後で全員でる。逆に、早めのタイミングではほぼ誰も引けないってことが重要。
グラフ見れば一目瞭然。ここの中段「引く回数別の★5跳躍」ってグラフみてくれ。
https://starrailstation.com/jp/warp#global
排出するタイミングが読めるから、戦略性も生じるし、運不運のバラツキも少ない。
まあ主流なのが天井に到達したとしても50%で非ピックアップキャラが出る(次の天井ではピック確定)っていう方式で、そこが最大のランダム性だが。
ガチャというドキドキ感のフレーバーだけを残して、有害性をうまく減らして実際には80回ごとの定期排出みたいなシステムになっている。
まあ、4,5回に1回くらいは0.6%を引き当てて早引きすることもあるが、ほぼ予想通りの消費量がかかるという点で、お利口なんだよ。
理解してしまえば、この「ガチャ」は茶番だということが分かるから、引けない地点にいるのに「ここで引けるはず!来い!」みたいに熱くなることがない。
まあ配信者とかは分かってないフリしてアホを演じがちだけどね。
ちなみに、原神では、このガチャの最大のランダム性であり厭らしい部分である、50%でハズレ引く部分にテコ入れが入っている。
3回連続ですり抜けた時に50%の確率で救済されてアタリに変化し、4回連続ですり抜けたときは100%救済される。
大抵のケースでは50%:50%なんだけど不運な人だけを救うアルゴリズムが入ることで、総合的には55%になっている。
ガチャマネタイズばかりなんだよね。 グッズマネタイズすらロクに出来ておらずひたすらガチャ。 無課金を集める理由はプレイヤーを増やしてガチャを回させたいからばかり。 個人制...
上位のゲームはスマートなガチャマネタイズになってるから問題ない。ゲームに広告なんてカジュアルゲーだけで結構。 どんな内容かというと、カタログ上の天井は90連だけど、1連目~7...
まあその50%をどれだけ引けるかで爆死度合いは変わってくるがね。 鳴潮とZZZやってるが、鳴潮のすり抜け/非すり抜けが5/1 ZZZのすり抜け/非すり抜けが7/2 だぜ。 頭おかしなるわ。
まあ何年もやってれば収束するでしょ 俺は記録残ってる分だと、原神で18勝18敗、スタレで16勝10敗、ゼンゼロで4勝5敗だわ …スタレが鬼のように恵まれてるな
買い切りゲームを買えば? ガチャを回し続けることを選ぶ人がいる限りソシャゲは変わらない。
艦これ型のソシャゲはガチャマネタイズから脱却できてるよ
艦これやってる人いる?
いる。だから艦これ型のゲームは刀剣乱舞とかアズールレーンとかラストオリジンとか今でも続いているでしょ プレイヤーの数を気にするのなら、結局SNSで目立つガチャゲーの方がいい...