スキルポイント制は他のシリーズでも言えるがあまり好ましくないと思っている(ただし今作のそれはシステムの形骸的な側面を克服しようとしていて一定成功しているがそれでも振り直しがストレス。正直無料でもうざい。何ならクリア後までは振り直せない前提でバランス調整してくれた方が良かった。振り直しがある事で他のゲームとは違うビルド構築の楽しさがあるのは認めるが、やや面倒が勝った)
シナリオとキャラクターはシリーズらしさと世間の需要を上手い事擦り合わせられていたと思う。
マップのベースがオンゲである10の流用なので無意味にだだっ広い。10よりは狭く移動速度が速いのでマシではある。(序盤の移動や探索を敢えて過酷にしてからの中盤以降徐々に緩和していく事で)
移動に意味を持たせなかったのは英断。ライトユーザー向けの調整が困難を極めるだろうので
(後にゼノブレイドがこのゲームの戦闘UIの完成形を見せてくれた)
道筋通りに動くライトプレイヤーと道筋通りに動かない古参プレイヤーの導線を交錯させるために後者が二度手間させられてやや割を食う形になっていたが、これはまあ仕方なし
クエストもまんま10のそれなのでおつかい感がすごい。先回りして何かを見つけていても大抵その時点では回収できずに二度手間食わされた。方針は理解するが先回りに対してもう少し恩恵が欲しかった。あまりに報われない
ゾーンシステムはれんけい技の枷として上手く機能していたと思うが自発的に狙っていくインセンティブは薄いように感じた
錬金はポケモンのダメージ感覚を試されているみたいでまあまあ面白かったが一度作ったグレードのアイテムはワンボタンで量産できるようにして欲しかった。
主人公が無個性過ぎてストーリーへの没入感に影響を及ぼすレベルだった。これはグラフィックが進化した事との兼ね合いも大きい。
正直貶したい気持ちはあんまりないが体験の定量化のために一部の利便性が犠牲になっている事は無視できなかった
同じマップとキャラとシステムとストーリーで30時間のゲームを3回遊ばせるデザインは唯一無二なんじゃないかと思う
ちいさなメダルなんかよりモンスター図鑑の穴埋めに報酬を用意して欲しかった
自由度はあるが楽しもうと思ったら結局全ての通路を行く羽目になるのが良くない。マップ探索がただ穴埋めさせられてるような気分になる