http://anond.hatelabo.jp/20131105233601
えー。過去どれだけのサービスが生まれては消えていったと思ってるの?
mixiは現在進行形で瀕死の状態を晒してるけど、あれが栄えてたのだってほんの数年前の話だぜ。
Facebookすらも離脱する奴が増えて、数年後にはどうなってるか全く見えないだろ。
何の間違いか、はてなはしぶとく生き残ってるけど、ちょっと前のブログ全盛期と現在では参加してる奴の熱量も違うだろう。
ネットでサービスを継続して使った経験が少しでもあるなら、サービスがどこまでも拡大していくなんて話が妄想だって事はわかるだろ。
わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます。検索エンジンと言えば、Google、Yahoo!、Bing、日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。
検索エンジンはサービスです。サービスの世界にあるのは利便性とコストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまいます。
インフラは増田の言うように利便性とコスパが勝負なので、そこに乗っかるサービスを提供していく事でユーザーを誘い込む。
サービスを使うユーザーが増えると、さらにインフラのシェアが伸びる。
アイテム課金ゲームはサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます。
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスだけが生き残るビジネスです。
これも違うと思う。
ゲームはあくまでコンテンツで、ソーシャルは集客要素にすぎない。
今の課金ゲームはコンテンツが貧弱過ぎてサービス的なものに頼らざるを得なかっただけで、今後はコンテンツが重視されると思う。
事実、スマホの課金ゲームにも3D化やリッチコンテンツ化の流れは来ていて、開発費の高騰はコンシューマーと同じ道を歩もうとしてる。
スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。
スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。
任天堂の倒し方を知ってるくせに、自分で倒れかけてるGREEを見ても同じ事が言えるのかと。
アレだけ人口を集めたモバグリも、そこに乗っかったSAPも好調だったのはここ3年ぐらいだったじゃん。
キャラクターは老若男女が受け入れられる無難なキャラクターに、ゲームのルールもとにかく無難に、
ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難でありがちな要素で固めつつ、
クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、
これって、コンシューマーの現状でもあるよね。
大衆向けに作ったらコンテンツは結局、こういう方向になるって事なんじゃないの?
この先は失笑ものの妄想だらけなのでコメントする気すら起きんけど、一つ言わせてもらうと、
ユ ー ザ ー を 馬 鹿 に す る な 。
仮に増田の言うような状況が発生したとして、その1年後にはこんな記事がニュースになってるだろう
一握りのサービスで満足し続ける程、ユーザーは馬鹿じゃないし我慢強くもない。
こっちでも書いたけどさ。
http://anond.hatelabo.jp/20131105161350
もういい加減、課金ゲームをコンシューマーゲームと比較するのやめようぜ。
過去を懐かしんで現状を否定するのはやめて、新しいプラットフォームでどうやったらユーザーを楽しませるかだけ考えようぜ。
コナミやセガやバンナム、スクエニ、カプコンといった大手は、課金ゲームでの収益化を模索している。
ゲーム業界なりの成功方程式が見えたら豊富なゲーム資産を武器にコンテンツを投入してくるだろう。
ガンホーはパズドラでボーナスステージだけど、脱パズドラ後のスマッシュヒットを作れる体制が作れるかが鍵。
コロプラも同様だが、ライト向け路線でいくのか、リッチ化でゲーム屋に挑むのかはわからん。
みんな動き始めてるし、これからもっとカオスになっていくと思うぜ。
確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動 版権ものの増加について(漫画やアニメのゲーム化) ソーシャルゲームの流行により版権側の理解が進んだ。 以...
(2012年1月書き直し。文章が長いという意見が多く見られたので箇条書きでまとめ直した) (2012年9月追記。コンプガチャやスマホや海外動向など最新事情をフォロー) 規模別まとめ ...
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納...
アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネスの世界ではトップクラスの企業しか生き残れないが、 トップクラスの企業だけはどこまでもサービスを拡...
いやいや、ユーザーの大半は馬鹿ですよ。 我慢強くはないかと思うけど。
バカなユーザも多いけど、課金するのは賢いユーザだけだよ。 いやマジに。 半端なお金を突っ込んで何かが手に入るようなビジネスモデルにはしていない (ガチャにしろ、イベントに...
いいこと教えてやろうか。 モバゲーやGREE、「LINE」の初期課金モデルは、アバターだったんだ。 アバターってのは青くてでかくて龍に乗るアレではなくて、SNSに登録すると自分の分身っ...
内容はどうでもいいんだが 俺の課金ゲーがサービスの訳が無い このセンスの欠片も無い、有名タイトルからのパクリ 今すぐ娯楽作りに関わるのをやめて別の仕事を始めてほしい 志が...
版権ゲーの威力についてコメントどうぞ
文章から頭の悪さがにじみ出ててつまらん。
これは久々に見る愚長文。頭の悪さを隠す気すらないところが逆に清々し……くない。
長ったらしくて読みにくいけど、 まあ論旨はだいたい理解できる。 ソーシャル課金ゲームの極致はつまるところ日本中、いや世界中のユーザーからちょびっとずつ徴収するのが理想郷っ...
島国よりは説得力ありそうだが、ゲームがサービスまで昇華できるのか。
あんなヘボいゲームにも苦労があるんだね。 大したリスクも無いかと思ってたらそうでもないんだな。
随分ぼったくってるようだけどどういうことなの。うちが零細で仕事来ないだけなの。 この半分ぐらいで細々とやってます。そういうところがほとんどだと思うんだけどなあ…。
えー。現実と数字が違いすぎてどうしたら良いやら。サーバーは大ヒットしない限りそんなにかからないよ。そしてまず大ヒットなんてしない。
ゲームだろうと何だろうと、サーバーの維持費50万が最低ラインなのは同意
そんなにかからないよ…と思ったけど管理者の人件費も入ってるのか?
ああ、ごめん、コミコミです。
突っ込みたくてしょうがないが、鵜呑みにするなとだけ言っておくか
こんなもんじゃないかなー。 もっと安くできるわボケ、ってひとは教えて下さい。 丸投げしますからw
http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 高めだと思うけどヒット狙いならこれぐらいかけるんじゃないかな。 ヒットを狙わないならあらゆる予算がこれの半分か三分の一でいいいと思うけど。 た...
http://ja.wikipedia.org/wiki/アタリショック http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040
http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 なんか自分の受けてる仕事の10倍くらい高いんですが 事例を幾つかあげると、自分の場合はこんな値段 ゲームのフレームワーク : 75万(4ヶ月...
http://anond.hatelabo.jp/20110920225448 「フリーランスのプログラマの開発費の一例」の元増田です。 安すぎるとか雇いたいとか言っていただいて感謝します。 仕事は入りつつもそろそろ貯...
お金持ちに大量に触れて気づいた8の共通点 http://anond.hatelabo.jp/20110825105018 3317users 生活・人生 2011/08/25 --------------------- 自分でWEBサービスを作りたいと思っている人へ http://anond.hatelabo.jp/201...
こりゃひでえ
このリストはどうやて作ってるんだろう? きれいに整理されているから似たようなものを作ってみたいんだけど……
anond:20120303220901を見て何となく調べてみたくなった。デイリーのホットエントリに入っているものだけだから抜けがあると思う。 482あとで 【永久保存版】「お金がもらえる・戻ってくる...
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なんで2回書くねん なんで2回書くねん
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一人5000円課金するとして、総ユーザーの4%が課金するならアクティブユーザー10万人か 大半のゲームは生き延びれて、その後は細々と生き残れそう
1年弱前に「俺だってソーシャルゲームなんか作りたくねーよ!」を書いた増田です。 >http://anond.hatelabo.jp/20121214003650 の記事を読んでてそういえばオレも増田に記事書いてたなーと思っ...
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