Spelifikasie (Engels:gamification) is diestrategiese poging om stelsels, dienste, organisasies en aktiwiteite te verbeter om soortgelyke ervarings te skep as dié wat ervaar word tydens speletjies om gebruikers temotiveer en te betrek.[1] Dit word gewoonlik bewerkstellig deur die toepassing van spelontwerpelemente en spelbeginsels (dinamika en meganika) in nie-spelkontekste.[2][3] Dit kan ook gedefinieer word as 'n stel aktiwiteite en prosesse om probleme op te los deur die eienskappe van spelelemente te gebruik of toe te pas. Spelifikasie gebruik gewoonlik spelontwerpelemente[4][2][5][6][3] om gebruikersbetrokkenheid te verbeter,[7][8][9] organisatoriese produktiwiteit,[10] vloei-sielkunde,[11][12] leer ,[13][14] skarebefondsing,[15] kennisbehoud,[16] werwing en evaluering van werknemers, gebruiksgemak, bruikbaarheid van stelsels,[12][17][18]liggaamlike oefening,[19] verkeersoortredings,[20] kiesersapatie,[21][22] openbare houding oor alternatiewe energie,[23] en meer. 'n Literatuurstudie van navorsing oor spelifikasie toon dat die meeste studies oor spelifikasie bevind dat dit 'n positiewe uitwerking op individue het.[5] Daar bestaan egter individuele en kontekstuele verskille.[24]
↑2,02,1 (2011) "From game design elements to gamefulness: Defining "gamification"" inProceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.: 9–15.doi:10.1145/2181037.2181040.
↑3,03,1Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). "Is it all a game? Understanding the principles of gamification".Business Horizons.58 (4): 411–420.doi:10.1016/j.bushor.2015.03.006.{{cite journal}}: AS1-onderhoud: gebruik authors-parameter (link)
↑Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (Augustus 2011)."Introduction".Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st uitg.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv.ISBN978-1-4493-1539-9. Besoek op10 Desember 2012.