You signed in with another tab or window.Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window.Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window.Reload to refresh your session.Dismiss alert
Цель: на основе исследования информации из открытых источников (данные о продаже компьютерных игр в ретроспективе, оценках пользователей и экспертов, жанрах и платформах) выявить факторы и закономерности, определяющие успех выпуска компьютерной игры при планировании вывода на рынок новой компьютерной игры и оптимизации бюджета рекламной компании.
Задачи:
изучена общая информация об имеющемся в распоряжении датасете;
проведена предобработка данных датасета для последующего анализа (устранены дубликаты, пропуски, изучены выбросы в данных и др.);
проведен исследовательский анализ данных (изучены различные характеристики компьютерных игр и платформ, показатели продаж и др.);
составлен потрет пользователя компьютерных игр, характерный для различных регионов планеты (Северная Америка, Европейский Союз, Япония);
проверены две гипотезы: о средних пользовательских рейтингах платформ и о средних пользовательских рейтингах жанров;
сформированы выводы и рекомендации, направленные на повышение эффективности разработки и вывода на рынок новых компьютерных игр.
Основные результаты
(1) с учетом анализа динамики количества выпуска компьютерных игр по всем платформам, динамики продаж копий компьютерных игр по всем платформам и по каждой из представленных в датасете 31-й платформе в отдельности актуальный период для анализа определен в 6 лет (2011-2016 годы). Ключевыми для анализа стали платформы 'PS4', 'PC', '3DS', 'XOne', 'WiiU', 'PSV', пик деятельности которых пришелся на указанный актуальный период;
(2) лидерами продаж являются жанры: 'Shooter' (1.22 млн. проданных копий в среднем на одну игру); 'Platform' (0.72 млн. проданных копий в среднем на одну игру); 'Sports' (0.6 млн. проданных копий в среднем на одну игру); 'Role-Playing' (0.52 млн. проданных копий в среднем на одну игру); 'Racing' (0.48 млн. проданных копий в среднем на одну игру);
(3) в 2011-2016 годах вывод на рынок игры в любом из жанров: 'Action', 'Shooter', 'Role-Playing', 'Sports' и 'Simulation' – позволил потенциально охватить рынки одновременно Северной Америки, Европейского союза и Японии;
(4) Северная Америка, Европейский Союз и объединенный регион «Другие» практически не различаются по структуре продаж в зависимости от рейтинга ESRB: примерно 20% игр не имеют возрастных ограничений, порядка 10% игр предназначены для детей до 10 лет, от 13 до 14% игр скрашивают досуг подростков старше 13 лет, на взрослую аудиторию ориентирована треть всех продаваемых копий компьютерных игр. Соответственно, в Северной Америке, Европейском Союзе и регионах категории «Другие» самый большой охват аудитории дают «игры для взрослых». Неоднозначна ситуация с Японией. Очень большое число пропущенных значений (58% против примерно 22% для трех рассмотренных выше регионов) не позволяет сформулировать релевантные выводы относительно влияния рейтинга ESRB на продажи компьютерных игр в этой стране. В Японии с 2002 года действует собственная некоммерческая ассоциация, присваивающая возрастные ограничения для компьютерных игр: Computer Entertainment Rating Organization. Учитывая, что рынок компьютерных игр в Японии показывает быстрый рост в актуальном периоде, продажи в Японии представляют несомненный интерес, но требуется дополнительное исследование структуры внутреннего японского рынка компьютерных игр с точки зрения возраста пользовательской аудитории и возможных требований по представлению компьютерной игры на обязательную экспертизу в Computer Entertainment Rating Organization.