Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Skip to content

Navigation Menu

Search code, repositories, users, issues, pull requests...

Provide feedback

We read every piece of feedback, and take your input very seriously.

Saved searches

Use saved searches to filter your results more quickly

Sign up
Appearance settings

Анализ мирового рынка продаж компьютерных игр

NotificationsYou must be signed in to change notification settings

egorumaev/2022-computer-games-sales

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

3 Commits
 
 
 
 

Repository files navigation

Анализ мирового рынка продаж компьютерных игр

ПРОЕКТ «Интернет-магазин „Стримчик‟»


Примененные библиотеки

  • Pandas, Numpy, Random, Matplotlib, Seaborn, Scipy

Цель и задачи проекта

Цель: на основе исследования информации из открытых источников (данные о продаже компьютерных игр в ретроспективе, оценках пользователей и экспертов, жанрах и платформах) выявить факторы и закономерности, определяющие успех выпуска компьютерной игры при планировании вывода на рынок новой компьютерной игры и оптимизации бюджета рекламной компании.

Задачи:

  • изучена общая информация об имеющемся в распоряжении датасете;

  • проведена предобработка данных датасета для последующего анализа (устранены дубликаты, пропуски, изучены выбросы в данных и др.);

  • проведен исследовательский анализ данных (изучены различные характеристики компьютерных игр и платформ, показатели продаж и др.);

  • составлен потрет пользователя компьютерных игр, характерный для различных регионов планеты (Северная Америка, Европейский Союз, Япония);

  • проверены две гипотезы: о средних пользовательских рейтингах платформ и о средних пользовательских рейтингах жанров;

  • сформированы выводы и рекомендации, направленные на повышение эффективности разработки и вывода на рынок новых компьютерных игр.


Основные результаты

(1) с учетом анализа динамики количества выпуска компьютерных игр по всем платформам, динамики продаж копий компьютерных игр по всем платформам и по каждой из представленных в датасете 31-й платформе в отдельности актуальный период для анализа определен в 6 лет (2011-2016 годы). Ключевыми для анализа стали платформы 'PS4', 'PC', '3DS', 'XOne', 'WiiU', 'PSV', пик деятельности которых пришелся на указанный актуальный период;

(2) лидерами продаж являются жанры: 'Shooter' (1.22 млн. проданных копий в среднем на одну игру); 'Platform' (0.72 млн. проданных копий в среднем на одну игру); 'Sports' (0.6 млн. проданных копий в среднем на одну игру); 'Role-Playing' (0.52 млн. проданных копий в среднем на одну игру); 'Racing' (0.48 млн. проданных копий в среднем на одну игру);

(3) в 2011-2016 годах вывод на рынок игры в любом из жанров: 'Action', 'Shooter', 'Role-Playing', 'Sports' и 'Simulation' – позволил потенциально охватить рынки одновременно Северной Америки, Европейского союза и Японии;

(4) Северная Америка, Европейский Союз и объединенный регион «Другие» практически не различаются по структуре продаж в зависимости от рейтинга ESRB: примерно 20% игр не имеют возрастных ограничений, порядка 10% игр предназначены для детей до 10 лет, от 13 до 14% игр скрашивают досуг подростков старше 13 лет, на взрослую аудиторию ориентирована треть всех продаваемых копий компьютерных игр. Соответственно, в Северной Америке, Европейском Союзе и регионах категории «Другие» самый большой охват аудитории дают «игры для взрослых». Неоднозначна ситуация с Японией. Очень большое число пропущенных значений (58% против примерно 22% для трех рассмотренных выше регионов) не позволяет сформулировать релевантные выводы относительно влияния рейтинга ESRB на продажи компьютерных игр в этой стране. В Японии с 2002 года действует собственная некоммерческая ассоциация, присваивающая возрастные ограничения для компьютерных игр: Computer Entertainment Rating Organization. Учитывая, что рынок компьютерных игр в Японии показывает быстрый рост в актуальном периоде, продажи в Японии представляют несомненный интерес, но требуется дополнительное исследование структуры внутреннего японского рынка компьютерных игр с точки зрения возраста пользовательской аудитории и возможных требований по представлению компьютерной игры на обязательную экспертизу в Computer Entertainment Rating Organization.

About

Анализ мирового рынка продаж компьютерных игр

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp