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https://github.com/AcornPublishing/creating-ar-vr
공간 컴퓨팅이라는 관점에서 AR/VR이 지닌 가능성을 다각도로 조망한다. 현재까지 출판된 AR/VR 책들이 유니티/언리얼 엔진 개발이나 게임 개발에 집중한 반면, 이 책은 인간-컴퓨터의 상호작용에서 출발해 감각과 지각, AR/VR 예술과 디자인, 실제 개발에 필요한 컨셉, 데이터 시각화와 머신러닝과의 관련성, 현실에서의 사용 사례까지 총망라한다.
공간 컴퓨팅은 현재 가장 까다로운 기술/디자인 도전을 포함하는 테크놀로지와 우리가 관계하는 방식에 대한 혁명적인 전환이다. 이 책은 공간 컴퓨팅의 근본 개념과 가장 매력적인 몇몇 응용 프로그램을 통해 현재 발전 도상에 놓인 분야를 조망하는 데 도움을 준다. 또한 가장 혁신적인 최첨단 기술을 소개하고 학제적인 팀을 꾸려가는 여정을 안내할 것이다.
-켄트 바이(Kent Bye)
■ 예술과 디자인: 공간 컴퓨팅, 디자인 상호작용, 인간 중심 상호작용과 감각 디자인, 디지털 예술을 위한 콘텐츠 제작 도구 등을 탐구한다.
■ 기술 개발: ARkit, ARCore, 공간 매핑 기반 시스템의 차이점을 검토한다. 헤드마운트 디스플레이를 사용한 크로스 플랫폼 개발에 대한 접근 방법을 배운다.
■ 사용 사례: 공간 컴퓨팅, 교육, 스포츠, 건강, 기타 엔터프라이즈 응용 프로그램에서 데이터와 머신러닝 시각화 및 Al의 작동 방식을 알아본다.
아직도 표준이 만들어지고 있는 현 상황에서 독자에게 서로 다른 세 분야인 예술과 디자인, 기술 사례, 실제 사용 사례를 망라하는 개요를 제공해 테크놀로지의 발달 과정, 오늘날의 공간 컴퓨팅, 미래의 가능성을 소개한다.
예술과 디자인
기술 개발
최근 몇 년간 증강현실과 가상현실에 쏟아진 열화와 같은 관심에도, 공간 컴퓨팅은 여전히 흐름의 변두리에 자리잡고 있다. 오늘날 이 분야에 진출하고자 하는 개발자, 예술가, 디자이너들이 전문가의 지침을 구할 데는 거의 없는 실정이다. 이 책의 저자들은 AR/VR 개발 파이프라인을 돌아보며 실습을 통해 기술을 연마할 기회를 제공한다.
단계별 자습서를 따라 하며, 이론과 업계의 사용 사례를 바탕으로 실용적인 응용 프로그램 및 경험을 개발하는 방법을 배울 수 있을 것이다. 책 곳곳에서 티모니 웨스트, 빅터 프리사카리우, 니콜라스 믈라우 등 업계 전문가들이 저자들과 함께 공간 컴퓨팅 기술을 설명한다.
USF 데이터 인스티튜트(USF Data Institute)의 딥러닝 프로그램에서 다이버시티 펠로우(Diversity Fellow)로 재직하고 있다. 실리콘밸리 출신으로 UC버클리 동문이자 컴퓨팅 디자이너와 소프트웨어 엔지니어를 겸하며, 스타트업 컨설턴트이기도 하다. 이 책의 수석 공동 편집자이자 기고자로서 이 집필 프로젝트를 개념화했으며, 데이터와 머신러닝 시각화 디자인 및 개발에 관한 장에 기여했다.
2017년에는 앞서 언급한 프로그램에서 다이버시티 펠로우로 선정됐으며, 2018년에는 오큘러스 런치패드(Oculus Launch Pad)의 펠로우로 선정됐다. 2015년 이래 교육과 전문 개발에 중점을 둔 두 개의 다이버시티 앤 인클루전(diversity and inclusion) 관련 비영리단체, 여성과 저소득층 커뮤니티를 지원하는 AR VR 아카데미, STEAM(과학, 기술, 공학, 예술, 수학을 아우르는 명칭) FASTER에서의 필리핀계 미국인 공동체를 공동으로 설립하고 확장했다. 이전의 시민 활동 경력을 십분 살려 전 미국 상무부 차관인 로 칸나(Ro Khanna)와 테크 포 오바마(Tech For Obama) 창립자인 스티브 스피너(Steve Spinner)의 공식 캠페인 스태프로 일했다. 트위터(@erinjerri)와 온라인(erinjerri.com)에서 만나볼 수 있다.
어크로스리얼리티(Across Realities)의 CEO이자 매직립(Magic Leap)의 DR(Developer Relation)담당 관리자다. 퀄컴벤처스(Qualcomm Ventures)의 제품관리와 벤처 캐피탈에서 AR/VR회사인 어크로스 리얼리티 설립에 이르기까지 XR 산업전반에서 다양한 역량을 발휘해 왔다. 트위터에서 @slukas로 활동하고 있다.
퓨즈드VR(FusedVR)의 설립자다. 그(혹은 퓨즈맨(Fuseman))는 2016년 4월 퓨즈드VR 유튜브채널을 시작해, 특히 HTC바이브와 유니티로 VR 콘텐츠를 제작하는 데 관심이 있는 사람의 수를 늘리고자 노력했다. 이후 유다시티(Udacity)에서 VR과 ARKit 관련 나노디그리(Nanodegree) 제도를 개발했으며, SVVR 커뮤니티와 함께 베이에어리어 안팎에서 개발 워크숍을 진행했다.
코로나로 인해 도래한 ‘언택트’ 시대, 비대면 상호작용은 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 인간은 본질적으로 사회적 동물이며, 다른 인간과의 면대면 소통은 인류의 삶을 구성해온 근간입니다. 마주하지 않고서도 가능한 한 실제에 가까운 면대면 소통을 하고자 다양한 커뮤니케이션 도구가 개발되고 있습니다.
AR/VR은 이러한 시대적 흐름에 잘 부합하는 인터랙션 플랫폼입니다. 게임과 엔터테인먼트 분야에서 주로 활용돼 왔지만, 기술의 발전을 예상할 때 AR/VR이 제공할 수 있는 사용자 경험은 무궁무진합니다. 단순한 일상 소통뿐 아니라 다양한 공간에 대한 추체험, 세심한 케어가 필요한 돌봄 서비스, 회사에서의 트레이닝에 이르기까지 인간의 오감과 전신을 활용하는 면대면 소통에 가장 근접하는 경험을 제공할 수 있는 도구가 AR/VR입니다.AR/VR 분야의 지속적인 발전을 예견하며 기대하는 입장에서는 지식의 최전선에서 가져온 풍성한 정보를 한국의 독자들과 공유할 수 있어 기쁘게 생각합니다. 저 역시 이 책을 번역하며, 제 전문 분야인 인간-컴퓨터 상호작용과 UX를 넘어서서 인식의 지평을 크게 넓힐 수 있었습니다. 모쪼록 AR/VR에 대해 지녔던 궁금증을 해갈하는 데 이 책이 일말의 도움이 될 수 있기를 빕니다.
김서경
21세기는 어쩌면 스마트폰의 시대라고 불릴 수도 있겠다. 남은 80년 동안 얼마나 눈부신 기술 발전이 우리가 사는 세상을 또 다른 모습으로 뒤바꿔 놓을지 아직 알 수 없지만, 적어도 지난 20년 동안 내 손을 거쳐간 아이폰 3부터 지금의 최신모델에 이르기까지 스마트폰을 손에 쥔 이래 내가 경험하는 세계는 일괄적으로 배포되는 정보를 그대로 받아들이기보다는 선별해서 소비할 수 있게 됐고, 형식 역시 개인 맞춤형 앱을 통해, 화면 혹은 손목의 스마트워치라는 렌즈를 통해 필터링돼 들어오고 있다.
하지만 내가 2020년 지금 21세기가 스마트폰의 시대라고 정의하는 이유는 다름 아니라 스마트폰만큼 혁신적으로 우리의 삶에 침투해 생활의 편의를 제공하는 다른 도구가 아직 ‘상용화’되지 못했기 때문이다.
AR과 VR, XR 등으로 구분돼 불리는 증강 현실과 가상 현실이 누구나 갖고 있는 스마트폰 플랫폼을 통해 간단하고 몸에 걸치기에 어색하지 않은 장비를 거쳐 제공되는 세상은 어떤 모습일까? 적어도 운전 중 스마트폰을 확인하거나 보행 중 스마트폰 화면에 집중하다가 겪는 사소한 사고들이 예방되는 순기능 정도는 기대해본다.
그렇다면 상상력을 조금만 더 발휘해보자. 이 책 후반에 소개하는 여러 사용 사례(use case)를 보면 지금 있는 기술을 어떻게 다듬어 얼마나 유익한 결과를 얻을 수 있을지 힌트를 얻을 수 있을 것이다. 이런 기술은 이미 세계 곳곳에서 개발되고 있다. 문제는 보급과 상용화인데, 이 분야를 단순히 엔터테인먼트에 국한하지 않고 지금 우리가 생활에서 항상 쓰는 다양한 부분을 확장하는 방식으로 활용한다면 삶의 질이 수직 상승할 수 있을 것이다. 아주 대단하고 근사한 것일 필요는 없다.
바야흐로 언택트가 대세가 되고 있는 지금이 거리와 시간에 구애받지 않고 전문가의 도움을 받는 경험을 설계하고 개발할 최적기다. 의료 분야와 교육 및 재교육 분야에서는 특히 증강 현실 서비스로 기존 일방향 동영상 콘텐츠의 한계를 극복하고 상시 모니터링을 적용하는 등 지금과 같은 팬데믹 상황을 기술을 통해 극복하는 시도가 필요하다.
멀지 않은 장래에 SF 영화에서 흔히 보던 서비스들을 체험하고, “21세기는 멋진 신세계구나”라고 감탄하게 되길 기대해본다.
고은혜
여의도 IT기업에서 일하는 전방위 심리학자다. 고려대에서 시지각 연구로 실험 심리학 석사를 취득하고, 일리노이주립대 어바나 샴페인(University of Illinois at Urbana-Champaign)의 벡맨 인스티튜트(Beckman Institute)에서 사회신경과학 연구원으로 일하며, 심리학 석사를 취득한 후 워싱턴 주립대(University of Washington) 박사 과정에서 인간-컴퓨터 상호작용(Human-computer interaction)을 연구했다.
카카오를 거쳐 현재 레이니스트(뱅크샐러드)에서 UX 리서처로 근무하고 있다. 다양한 형태의 플랫폼에서 일어나는 상호작용의 전 과정에 관심이 많으며, AR/VR이 지닌 가능성과 사회적 영향력을 관심 있게 지켜보고 있다. 뉴스페퍼민트에서 과학과 예술 분야의 에디터로 봉사했으며, 『가상현실의 미래를 보다– VR for Change Summit 2017』(PUBLY, 2017)의 저자이기도 하다. 공저서로 『세월호 이후의 사회과학』(그린비, 2016)이 있다.
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어콘텐츠 통번역 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서는 로컬라이제이션 팀장으로 온라인 게임 리그 오브 레전드(League of Legends)의 한국 런칭부터 제반 콘텐츠 한글화를 맡아 일했다.
현재는 반려견과 함께 좋아하는 책을 읽으며 프리랜서 번역가로 살고 있다. 옮긴 책으로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『VR Book』(에이콘, 2019) 등이 있다.