Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Przejdź do zawartości
Wikipediawolna encyklopedia
Szukaj

Film animowany

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Wikipedia:Weryfikowalność
Ten artykuł od 2012-10 wymagazweryfikowania podanych informacji.
Należy podać wiarygodne źródła w formieprzypisów bibliograficznych.
Część lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte.
Sprawdź w źródłach:Encyklopedia PWN •Google Books • Google Scholar • Federacja Bibliotek Cyfrowych •BazHum •BazTech •RCIN • Internet Archive (texts /inlibrary)
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się wdyskusji tego artykułu.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon{{Dopracować}} z tego artykułu.
Przykład animacji cwałującego konia

Film animowanyfilm, w którymujęcia są realizowane metodą zdjęć poklatkowych rejestrujących pojedynczekadry z fazamiakcji filmowej, w przeciwieństwie dofilmu fabularnego (aktorskiego) idokumentalnego, gdzie ujęcia są rejestrowane wkamerze w sposób ciągły. Film realizowany jedną z technik animacyjnych wykreowanych w historii artystycznej animacji, wśród których są: rysunkowa, lalkowa (stop-motion), wycinankowa, plastelinowa, pikselacja, pinscreen, poklatkowe łączenie obrazów z wielu kamer, rysowanie odręczne naklatkach filmu, techniki specjalne wykonywane metodą klatka po klatce[1][2].

Zdjęcia poklatkowe, zarejestrowane na taśmie lub innym nośniku, dają w czasie projekcji filmu iluzję ruchomego obrazu.Wyświetlenie tak otrzymanych obrazów daje na ekranie wrażenie ruchu – ludzki układ nerwowy interpretuje szybko wyświetlane obrazy jako płynny ruch.

Film animowany od strony artystycznej może mieć formęnarracyjną, zawieraćfabułę czyli poruszać problematykę specyficzną dlafilmu aktorskiego, może też, z powodu braku ograniczeń wizualnych mieć formęabstrakcyjną[2].

Techniki animacji

[edytuj |edytuj kod]
Animacja krowy
Tańcząca para
Animowana flaga Polski

Animację można tworzyć przy użyciu różnych technik:

  • rysunkowa – poszczególne klatki filmu powstają w formie rysunku na kartkach, kalkach lub na tzw.celuloidach mogą też być wykonywane przy użyciu odpowiednich programów komputerowych (2D).
  • lalkowa (przedmiotowa, stop-motion) – w której otoczenie i postaci wykonuje się jako rzeczywiste przedmioty trójwymiarowe. Animowana postać posiada szkielet odpowiadający własnościom anatomicznym i umożliwiający stabilne ustawianie kolejnych faz ruchu. Na tej konstrukcji budowana jest odpowiadająca charakterystyce postaci forma „ciała”. Najczęściej szkielet jest konstrukcją metalową, a pozostałe elementy robi się z różnych materiałów naturalnych (bawełna, drewno) lub syntetycznych (gąbka, PVC, lateks, silikon). Film z udziałemlalek - np.kukiełek czymarionetek teatralnych, kręcony w czasie rzeczywistym nie jest uważany za film animowany[2].
  • wycinankowa – przedmiotem animacji są wycięte kawałki papieru przedstawiające fazy ruchu. Podczas animacji zmiany wprowadzane do znajdującej się w poszczególnych klatkach kompozycji odpowiadają kolejnym fazom ruchu. Możliwe jest dokonanie animacji na warstwach, poprzez układanie na szybach elementów takich jak tło, ludzie, zwierzęta.
  • plastelinowa – polegająca na modyfikacji poklatkowej postaci i wykonanego z materiałów plastycznych otoczenia; jest to jedna z form techniki lalkowej.
  • animacja3D – tworzona w technologii cyfrowej, komputerowej. Powstaje w programach do przetwarzania grafiki trójwymiarowej.
  • animacja materiałów sypkich – przedmiotem animacji jest np. mąka, sól, cukier, piasek. Animacja polega na przesuwaniu i animowaniu takich właśnie materiałów.
  • pikselacja – w tym typie animacji wykorzystuje się wcześniej sfotografowane przedmioty, zwierzęta lub postacie ludzkie w różnych fazach ruchu. FilmTangoZbigniewa Rybczyńskiego zrealizowany taką techniką w 1980 r. wSe-ma-forze w trzy lata później zdobyłOscara dla krótkometrażowego filmu animowanego.
  • Animacjarotoskopowa – w niej wykorzystuje się uprzednio przygotowane filmy uzyskane przy użyciu kamer (najczęściej jest to ruch postaci ludzkich lub obiektów organicznych); następnie obraz jest przenoszony klatka po klatce na medium, w którym powstaje odpowiadający im film animowany.
  • Rysowanie na klatkach filmu - bardzo pracochłonnatechnika noncamerowa stosowana między innymi przez polskiego animatoraJuliana Antonisza – poprzez malowanie poszczególnychkadrów nataśmie filmowej bez użyciakamery. Tą metodą nakręcił kilka filmów. Rozgłos zdobył przede wszystkimOstry film zaangażowany (1979)[3].
  • techniki kombinowane i autorskie, w tym przypadku materiały wykorzystywane do tworzenia animacji mogą być bardzo zróżnicowane: od farby olejnej i malowania na szkle do animacji przedmiotowej. Główne założenie opiera się na łączeniu technik w celu uzyskania założonych przez twórcę efektów, niedostępnych w przypadku korzystania tylko z jednego z wcześniej zdefiniowanych typów animacji.
  • motion capture – założenia towarzyszące technice rotoskopowej dały początek metodom rejestracji ruchu obiektów (zwłaszcza postaci ludzkich) w przestrzeni trójwymiarowej. Dane zbierane przy wykorzystaniu różnego rodzaju znaczników umożliwiających przestrzenną lokalizację punktów są wprowadzane do oprogramowania i wykorzystywane jako odniesienie dla ruchu animowanych postaci. Dzięki zastosowaniu tej techniki można uzyskać wysoki poziom realizmu filmu. Amerykańska Akademia Filmowa nie uznaje motion capture za technikę animacyjną[2].

12 zasad animacji

[edytuj |edytuj kod]

Jest to zbiór zasad opracowanych w studiachWalta Disneya w pierwszej połowie XX w. Zasady tworzenia animacji przedstawiło dwóch animatorów z wytwórni Disneya w 1981 roku.Ollie Johnston iFrank Thomas. Opublikowali je książceThe Illusion of Life: Disney Animation.

Zgniatanie i rozciąganie: A) odbicie sztywnej piłki, B) piłka jest ściśnięta przy uderzeniu o podłoże i rozciągnięta po odbiciu. Ruch przyspiesza w procesie spadania i zwalnia przy wznoszeniu.
Wyprzedzanie: zawodnik przygotowuje się do rzutu
  • zgniatanie i rozciąganie – Stosowana w celu przekazania dynamiki ruchu i zjawisk związanych z odkształceniem pod wpływem działania sił. Stosowana łącznie z zasadą „wyolbrzymienia”, może zostać zastosowana zarówno do prostych obiektów, jak np. odbijającej się piłki, ale też do skomplikowanych struktur, np. ludzkiej twarzy. W przypadku animacji zmierzającej do realizmu konieczne jest zachowanie stałej objętości obiektu podczas odkształceń. Mocne przewartościowanie tego środka prowadzi do efektu komizmu.
  • wyprzedzanie – stosowane, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego – np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę najpierw musi wykonać zamach kijem. Zasada ta może być pominięta wtedy, gdy widz spodziewa się jakiegoś zachowania – wtedy uzyskamy komediowy efekt zaskoczenia.
  • inscenizacja – koresponduje z zasadą, której używa się w teatrze i filmie. Polega na skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce i takie pokierowanie akcją, by dla odbiorcy stało się jasne, co w danym ujęciu jest najważniejsze. Doprowadzić do tego można poprzez odpowiednie umiejscowienie postaci, użycie światła lub cienia i odpowiednie ustawienie kamery.
  • rysowanie progresywne lubwedług klatek kluczowych – to dwie metody uzyskania efektu ruchu. W metodzie progresywnej akcję przedstawiamy, rysując kolejne klatki jedna po drugiej, posuwając się od początku do końca. Metoda druga (od pozy do pozy), polega na wykonaniu klatek kluczowych, a następnie uzupełnieniu klatek między nimi. Metoda progresywna pozwala na uzyskanie bardziej dynamicznej iluzji ruchu i jest lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, ale trudno jest w niej zachować odpowiednie proporcje i otrzymać dokładne, przekonujące pozy w trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych lub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam ruch. W praktyce najczęściej łączy się obie te metody. Animacja komputerowa wyeliminowała wprawdzie problem proporcji w metodzie progresywnej, jednak metoda klatek kluczowych wciąż pozostaje w użyciu.
  • nakładanie się i podążanie za akcją – te dwie ściśle związane ze sobą zasady pozwalają spotęgować wrażenie realizmu ruchu poprzez przemieszczenia zgodne z prawami fizyki. Podążanie za akcja można opisać jako (bezwładne) przemieszczania części postaci lub obiektu w kierunku działania siły pomimo zakończenia zasadniczego procesu przemieszczania. Nakładanie się akcji to użycie odpowiedniej relacji czasowej pomiędzy ruchem różnych elementów (np. ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa). Trzecią zasadą jest ciągnięcie – odnoszące się faktu, że jeśli postać zaczyna się przemieszczać, elementy będące z nią w relacji potrzebują jeszcze kilku klatek, by podążyć za nią. Przykładem mogą być płaszcz lub włosy. Podobne zachowanie wykazują obiekty organiczne, w których istnieje zróżnicowanie pomiędzy przemieszczeniami konkretnych rejonów ciała w zależności od masy i występujących sił. Podobnie jak we wcześniejszych przypadkach, mocne przewartościowanie efektu prowadzi do komicznego rezultatu.
  • rozpędzenie i zwolnienie – obiekty organiczne i większość przedmiotów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać – trwa to tym dłużej, im większą masę, a więc i bezwładność ma dane ciało. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku – kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. wspomniana wcześniej odbijająca się piłka).
  • łuki – w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy obiektów organicznych zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Podkreślenie tego aspektu w animacji powoduje zwiększenie poczucia realizmu. Należy pamiętać, że przemieszczenia maszyn i urządzeń charakteryzują się niższą złożonością i odbywają się zazwyczaj jako ruch prostoliniowy.
  • akcja drugoplanowa – dodanie drugoplanowej animacji urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Osoba spacerująca oprócz poruszania ramionami może gwizdać, rozmawiać z inną osobą lub zmieniać wyraz twarzy. Przy dodawaniu tego rodzaju ruchu ważne jest, by za jego pomocą raczej podkreślić ruch główny niż oderwać od niego uwagę. Ruchy mimiczne podczas dramatycznych ruchów ciała zazwyczaj pozostają niezauważone – lepiej jest dodać taki dodatkowy ruch na początku lub na końcu ruchu głównego.
  • taktowanie – odnosi się do czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki, jak i do historii opowiadanej przez animację. Jeśli nie mamy do czynienia z przypadkiem szczególnym, zamierzonym przez twórcę w celu osiągnięcia odpowiedniego efektu, taktowanie jest poprawne wtedy, gdy obiekty pojawiają się zgodnie z prawami fizyki – np. masa określa prędkość i wpływ obiektu na pozostałe elementy sceny. Teatralne taktowanie jest związane raczej z doświadczeniami wyniesionymi z tej dziedziny sztuki. Polega na odpowiednim wyważeniu czasu ruchu, który prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektów.
  • wyolbrzymienie – konwencja stosowana w animacji, zgodnie z którą atrakcyjne dla widza jest przedstawianie przejaskrawionych ruchów. Klasyczna, sformułowana przez Disneya, zasada przejaskrawienia, nakazywała pozostawiać prawdę w realności, po prostu pokazując ją w szerszej, bardziej ekstremalnej formie. Inne formy przejaskrawienia dopuszczają surrealizm, hiperrealizm i zróżnicowanie w cechach fizycznych danego bohatera.
  • rysunek przestrzenny – zasada rysunku przestrzennego odnosi się do uwzględniania trójwymiarowości przedstawianych obiektów, co wymaga od rysownika znajomości podstaw ludzkiej anatomii, kompozycji i umiejętności posługiwania się światłocieniem. W klasycznej animacji sprowadza się to do studium aktu i rysunków z natury. Należy pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu.
  • urok – coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna – ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca[4].

Historia

[edytuj |edytuj kod]

Na świecie

[edytuj |edytuj kod]

Najwcześniejsze znane przykłady prób przedstawienia ruchu w sztuce zostały zidentyfikowane w paleolitycznych rysunkach naskalnych. Widoczne tam obrazy zwierząt posiadają zwielokrotnionekończyny (nałożone na siebie), co wskazuje na intencje artysty i jego zamiar wzbudzenia percepcji ruchu. Innym przykładem pierwszych zarejestrowanych dążeń do przedstawienia ekspresji ruchu są ornamenty umieszczone na ceramicznych naczyniach (artefakty pochodzą sprzed 5200 lat) znalezionych w Shahr-e Sukhteh (Iran). W sztuce starożytnego Egiptu (sprzed 4000 lat) odnajdywane są przykłady umieszczania sekwencji zdarzeń (zapasy), w których układ zdecydowanie sugeruje bezpośrednie następstwo. Prezentacja kolejnych faz ruchu obiektu jest obecna w rysunkach Leonarda da Vinci.

W okresie poprzedzającym powszechną dostępność taśmy filmowej istniały urządzenia pozwalające na odtwarzanie krótkich animowanych sekwencji. Należały do nichfenakistiskop (oparty na wykorzystaniu rotacji dysku z rysunkami),zoetrop (gdzie rysunki były umieszczone na powierzchni obracającego się cylindra) orazpraksinoskop, będący rozbudowaną wersją zoetropu. Innym powszechnie stosowanym rozwiązaniem jestkineograf (ang. flipbook), gdzie do odtworzenia animacji wymagana jest bezpośrednia akcja oglądającego (w postaci czynności szybkiego wertowania książki zawierającej kolejne obrazy).

Początki nowożytnego filmu animowanego w powszechnym znaczeniu sięgają końca XIX i początku XX wieku. Po wynalezieniu metody zdjęć poklatkowych w 1906 roku wyprodukowano pierwszy film animowany zapisany na taśmie filmowej –Humorous Phases of Funny Faces. Po przełomie dźwiękowym prężnie rozwijała się również amerykańska sztuka animacji, reprezentowana przede wszystkim przez wytwórnięWalta Disneya (Parowiec WIllie, 1928), filmyMaxa Fleischera, a także pracujących dlaWarner Bros.Texa Avery’ego (Gorący Czerwony Kapturek, 1942) orazChucka Jonesa (Duck Amuck, 1953). Z czasem konkurencją telewizyjną dla Warnera i Disneya stała się wytwórniaHanna-Barbera, znana między innymi z serialuFlintstonowie (1960–1966).

Rozwójtrójwymiarowejgrafiki komputerowej w latach 70. i 80. XX wieku umożliwił pojawienie się filmów animowanych produkowanych z wykorzystaniem tej technologii. Większość najpopularniejszych tego typu filmów pochodzi ze Stanów Zjednoczonych. Pierwszym pełnometrażowym filmem animowanym trójwymiarowym byłToy Story (1995, reż.John Lasseter) wyprodukowany przez wytwórnięPixar. Istotną rolę odgrywa także studioDreamWorks (Shrek, 2001). Na świecie od lat 70. istnieją stacje telewizyjne dla dzieci emitujące w większości kreskówki (w tym własne produkcje), np.Cartoon Network,Nickelodeon czyDisney Channel, które należą do najpopularniejszych, najstarszych i najbardziej ze sobą rywalizujących.

Poza filmami animowanymi skierowanymi do masowego odbiorcy produkowane są animacje niekonwencjonalne, mogące wprowadzać elementy zaczerpnięte z tzw. sztuki wysokiej, jak np. odwołania do istniejących kierunków w malarstwie – surrealizmu, kubizmu, superrealizmu itp. Przykładem może być powstała w 2003 roku i nagrodzona wCannes surrealistyczna długometrażowa animacja dla dorosłychTrio z Belleville (2003) pomysłuSylvaina Chometa. Rozgłos poza kręgiem zachodnioeuropejskim zdobyła również japońska sztuka animacji (anime), reprezentowana między innymi przezHayao Miyazakiego (Mój sąsiad Totoro, 1987),Isao Takahatę (Grobowiec świetlików, 1990),Katsuhiro Ōtomo (Akira, 1990),Masamunego Shirowa (Ghost in the Shell, 1995),Hideakiego Anno (Neon Genesis Evangelion, 1995). Animowanym filmem lalkowym zajmują się artyści z Wielkiej Brytanii – reżyserNick Park i studio filmoweAardman (filmUciekające kurczaki, 2000).

W Polsce

[edytuj |edytuj kod]

Historia polskiej animacji sięgaWładysława Starewicza, który jeszcze pod zaborem rosyjskim nakręciłZemstę kinooperatora (1912), poklatkową parodię ówczesnych melodramatów rosyjskich z udziałem chrząszczy. Do innych animatorów z tamtych czasów można również zaliczyćFeliksa Kuczkowskiego który zaczął tworzyć animacje w 1916 i 1917 roku (najbardziej znanymi przykładami jest "Flirt krzesełek" oraz "Luneta ma dwa końce")[5].

Pierwsze animacje w Polsce zaczęły powstawać już wdwudziestoleciu międzywojennym, jednak z powodu słabych warunków do pracy najczęściej decydowano się na tworzenie animowanych filmów reklamowych. Animatorzy z tamtego okresu to np.Włodzimierz Kowańko,Stanisław Dobrzyński,Zenon Wasilewski,Karol Marczak,Marta Marczak orazJan Jarosz[6].

Po II wojnie światowej w polskim studiuSe-ma-for w Łodzi powstawały filmy we wszelkich technikach animacji – lalkowej, rysunkowej, plastelinowej, wycinankowej i kombinowanej – w tym seriale dla dzieci zMisiem Colargolem iMisiem Uszatkiem w rolach głównych. Równie zasłużone polskie studio toStudio Filmów Rysunkowych wBielsku-Białej, specjalizujące się w produkcji dla dzieci, gdzie powstał najpopularniejszy polski serial animowanyBolek i Lolek iReksio;Studio Miniatur Filmowych wWarszawie, gdzie powstałyDziwne przygody Koziołka Matołka; wreszcieStudio Filmów Animowanych wKrakowie, z autorską animacją dla dorosłych. Działa też TV Studio Filmów Animowanych Sp. z o.o. w Poznaniu, w którym powstają w większości filmy dla dzieci w różnych technikach animacyjnych, w tym m.in. cykl filmowyCzternaście bajek z Królestwa Lailonii Leszka Kołakowskiego, na podstawie książkitytułowego filozofa.

Do najważniejszych reżyserów filmów animowanych w Polsce należą:Walerian Borowczyk (Dom, 1958),Jan Lenica (Labirynt, 1962),Kazimierz Urbański (Igraszki, 1962),Władysław Nehrebecki (Bolek i Lolek, 1963–1978),Witold Giersz (Czerwone i czarne, 1963),Julian „Antonisz” Antoniszczak (Jak działa jamniczek, 1973),Jerzy Kucia (Refleksy, 1977),Daniel Szczechura (Podróż, 1978,Fotel, 1963),Ryszard Czekała (Apel, 1978),Krzysztof Kiwerski (Awaria, 1979),Zbigniew Rybczyński (Tango, 1980),Zbigniew Kotecki (Zdarzenie, 1987),Piotr Dumała (Franz Kafka, 1991),Marek Skrobecki (D.I.M., 1992,Ichthys, 2008),Tomasz Bagiński (Katedra, 2002),Renata Gąsiorowska (Cipka, 2016),Mariusz Wilczyński (Zabij to i wyjedź z tego miasta, 2019).

Największym w Polsce festiwalem filmu animowanego jestAnimator, odbywający się w Poznaniu[7].

Zobacz galerię związaną z tematem:Film animowany
Zobacz hasłoanimacja w Wikisłowniku

Przypisy

[edytuj |edytuj kod]
  1. film animowany, [w:]Encyklopedia PWN [online],Wydawnictwo Naukowe PWN [dostęp 2023-06-18] .
  2. abcdDefinicja filmu animowanego Amerykańskiej Akademii Filmowej określona w zasadach i warunkach kwalifikacji filmów do nagrody Oscara[1][dostęp 2023-06-18]
  3. JanJ. Strękowski JanJ.,Julian Józef Antonisz (Antoniszczak) [online], Culture.pl, wrzesień 2007 [dostęp 2022-05-04] .
  4. Adobe - Z12 zasad animacji[2] [dostęp 2023-06-18]
  5. Marcin Giżycki: 55 LAT POLSKIEJ ANIMACJI. Kino Charlie, 2004-04-13.
  6. Paweł Sitkiewicz: Jak datować początek polskiej animacji? Śledztwo filmoznawcze. academia.edu, 2020-12-31.
  7. Depesze kulturalne – Animator w Poznaniu, w: „Metro”, 6 lipca 2010, Warszawa, s. 9, ISSN 1642-8684.

Linki zewnętrzne

[edytuj |edytuj kod]
Źródło: „https://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Film_animowany&oldid=75042928
Kategorie:
Ukryta kategoria:

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp