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PalMusicFan edited this pageFeb 11, 2020 ·2 revisions

设置入门

  1. 下载编译好的SDLPal后如何安装?
    桌面平台,请将下载好的程序文件包解压后放在游戏资源目录内。简单地说,和PAL.EXE放在同一级文件夹中。
    移动平台,请按照各自平台的安装规则安装App,并配置游戏资源。
  2. 首次运行后出现了设置界面,各个项目如何设置?
    Windows桌面版、Unix、Android、iOS、UWP版有设置界面。其它平台,请以文本编辑工具打开首次运行程序后生成的sdlpal.cfg修改设置项目。
    • 游戏资源目录(GamePath)游戏本体资源所在的位置。游戏资源文件(例如fpb.mkf)都需要位于这个目录。默认情况下,这是唯一需要用户确认的设置项目。

      • Windows、Linux、macOS三个桌面版SDLPal,默认游戏资源目录就是可执行程序/程序包所在的目录。
      • Android版和UWP版SDLPal,请用户自行在设置界面选择游戏资源目录。
      • iOS版SDLPal暂时只能使用其在iTunes文件共享中的根目录作为游戏资源目录。
      • 3DS版SDLPal,请用户自行在SD卡的3ds目录下建立sdlpal目录作为游戏资源目录。
      • Wii版SDLPal,请用户自行在SD卡的根目录下建立sdlpal目录作为游戏资源目录。
    • 字体及语言设置在这一组设置里,您可以自定义游戏字体,加载语言文件(实现多语言版本的“PAL”)。

      • 字体文件(FontFileName):加载自定义的bdf格式点阵字体,而不是使用SDLPal内置的Unifont字体/DOS版游戏自带的字体。
      • 语言文件(MessageFileName):加载自定义的UTF-8格式的语言文件(支持多语言),而不是使用游戏自带的文字资源。默认的语言文件可以用makemessage.py工具制作。详见“语言文件的制作”一节。
    • 日志记录设置在这一组设置里,您可以调整日志输出,以便进行调试和制作MOD等工作。普通玩家可以忽略

      • 记录级别(LogLevel):设定日志的详细程度。从0到5,越来越简略。
      • 记录到文件(LogFileName):设定日志文本文件的保存路径。
    • 显示设置在这一组设置里,您可以调整游戏画面规格,还可以加载自定义的图像滤镜(使用显卡硬件加速)。

      • 全屏启动游戏(FullScreen):全屏方式启动游戏。在有些平台上此选项无效。
      • 保持纵横比(KeepAspectRatio):无论游戏窗口/全屏屏幕的比例如何,都让游戏画面保持固定的横纵比(空余部分保留为黑色区域)。
      • 启用AVI过场动画(EnableAviPlay):在运行Win95版本的游戏资源时,播放视频动画(和Win95原版一致)。如果不启用这一选项(或播放失败),则会播放基于图片的旧版过场(和DOS版一致。Win95版本的游戏资源实际上带有DOS版动画)。
      • 窗口尺寸(WindowWidth; WindowHeight):窗口分辨率。需要注意,移动平台上此选项无效(一定是全屏)。
      • 启用GLSL(EnableGLSL):启用自定义的图像滤镜(使用显卡硬件加速)。目前Windows桌面版、Linux、macOS、Android、iOS、UWP版支持此功能
      • 启用HDR(EnableHDR):启用ACES色调映射算法,通常情况下可以使图像对比度和高饱和度更加鲜明。只在启用GLSL时有效。
      • 启用触屏辅助(UseTouchOverlay):显示虚拟手柄图像。适用于触摸操作的移动平台。
      • 纹理尺寸(TextureWidth; TextureHeight):图像滤镜渲染分辨率。启用GLSL时,图像滤镜的最后一层FBO会在这个分辨率渲染,并以必要时以拉伸的方式适配到窗口/屏幕大小。通常来说,您需要较好的显卡支持高分辨率渲染。关闭GLSL时,这里仅指定游戏画面的横纵比,游戏会在必要时以拉伸的方式将画面适配到窗口/屏幕大小。请注意,SDLPal的游戏分辨率只能是320x200(原版设计如此),此分辨率只关系到图像滤镜的精细度。
      • 着色器代码(Shader):加载自定义的图像滤镜文件。SDLPal初步兼容Retroarch的GLSL/GLSLP规范的图像滤镜。https://github.com/libretro/glsl-shaders 现阶段,我们还不能保证每一个滤镜的表现都和该滤镜在Retroarch中的表现一致。另一方面,有些一些滤镜对于显卡的规格和性能要求较高。因此,本选项推荐给有经验的玩家使用。此外,启用GLSL时必须加载图像滤镜文件(sdlpal/shaders/plain.glsl这个无特效的滤镜亦可)。GLSLP规范的图像滤镜组中可以设定中间纹理分辨率,中间纹理分辨率可远超前一项中设定的纹理尺寸,并对GPU性能提出较高的要求。
      • 拉伸质量(ScaleQuality):拉伸图像使之配合窗口/屏幕分辨率时启用线性滤波。只在不启用GLSL时有效。
    • 音频设置在这一组设置里,您可以设定游戏音乐、音效的相关事宜。请勿播放过低规格的音频文件,以防程序崩溃/发出大的噪声。

      • CD源(CD):光盘版PAL游戏拥有一部分CD音轨形式的BGM。在这里,保存为MP3/OGG音频文件的音轨受支持。此选项设置音轨文件的格式是MP3还是OGG。音轨文件应被放置于游戏资源目录的mp3/ogg子目录中,命名为100xx.mp3/100xx.ogg。例如,MP3格式的音轨1,路径应该是:游戏资源目录/mp3/10001.mp3。
      • BGM源(Music):游戏背景音乐的格式。支持播放的背景音乐格式为RIX、MIDI、MP3、OGG。作为SDLPal的新增功能,我们可以在Win95版游戏中使用RIX格式的配乐,只需要确保RIX背景音乐对应的MUS.MKF文件存在于游戏资源目录中即可。播放MIDI背景音乐需要系统具备MIDI合成器,目前Windows桌面版、Linux、macOS、Android、iOS、UWP具备此条件。MIDI播放效果不受SDLPal具体音频设置的影响。MP3/OGG背景音乐文件应被放置于游戏资源目录的mp3/ogg子目录中,命名为xx.mp3/xx.ogg。例如,MP3格式的1号BGM,路径应该是:游戏资源目录/mp3/01.mp3。
      • OPL-核心(OPLCore):选择播放RIX格式BGM的音源核心。这里的音源核心模拟了当年声卡的雅马哈硬件芯片。其中,NUKED核心模拟最精确,但对性能要求最高,而DBINT核心对性能要求最低。
      • OPL-芯片(OPLChip):选择播放RIX格式BGM的音源核心的类型。可以模拟OPL2或OPL3芯片,后者是Sound Blaster 16声卡所使用的新芯片。NUKED核心仅有OPL3版本。
      • OPL-采样率(OPLSampleRate):选择播放RIX格式BGM的音源核心输出采样率。推荐真芯片的49716Hz采样率,这可以实现最精确的模拟。如果使用44100Hz/48000Hz之类的标准采样率,可以大量减轻后期重采样运算负担,但模拟精确度会有相当程度的下降,某些音色会不正确。
      • OPL-环绕声(UseSurroundOPL):播放RIX格式BGM时加入立体声效果。RIX格式本身仅支持单声道。本选项开启后,会通过特殊方式让音乐产生一种立体环绕效果(对性能有额外要求)。
      • 立体声(Stereo):启用立体声音乐和音效支持。OPL-环绕声效果依赖立体声。
      • 采样率(SampleRate):全局音频输出采样率。所有和此采样率不同的音乐、音效采样率都会被转换到此采样率。
      • 缓冲区尺寸(AudioBufferSize):音频缓冲区大小。缓冲区适当增大,对系统性能的要求会相应降低,但音频延迟也会增加。注意目前WASAPI音频驱动下2048和以上的缓冲区会导致一些问题。
      • 音频质量(ResampleQuality):音效采样率转换质量。当音乐、音效采样率和全局音频输出采样率不同时,会以这里设置的精度等级重采样。高精度对性能有高要求。
      • 音乐音量(MusicVolume):背景音乐的音量。
      • 音效音量(SoundVolume):音效的音量。
  3. 如何返回设置界面?
    在设置完成后,再次启动程序会直接进入游戏。如需再次进入设置界面,您可以在游戏内菜单选择“系统”>“结束游戏”>“返回设定”。这样结束游戏后,再次启动程序就会启动设置界面。
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