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An open source project for multiplayer battle and skills using CPP & Typescript & Bluerpint.

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futouyiba/BigMak

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An open source project for multiplayer battle and skills using CPP & Typescript & Bluerpint.QQ截图20220103103207

BigMak是用C++ & Typescript(puerts) & Blueprint 三层结构来制作的多人技能&战斗框架和demo。其中demo的玩法会比较偏放置战斗。

可以用来做什么?

  • 用来制作带技能、带战斗的独立游戏。比如war3地图编辑器的制作者们创造了无数精彩的玩法,但是很少有能制作成独立游戏的(比如战就战、军团战争做出来了,但大多数没有)。Unreal是非常棒的引擎,易用性很强,但做个技能确实太麻烦了。
  • 把它放在云端,大家没事可以上去做做图、做做游戏、一起娱乐。这个是超越Roblox的乐趣的。Roblox我体验过,里面做个技能太麻烦了,所以都是Adopt me这样的小游戏。如果大家感兴趣我可能会搞两台服务器这么去干。
  • 用来参考Typescript在UE4中的一些用法。

为什么不直接用Gameplay ability?

· GAS系统在一些方面过于简陋。例如buff改技能的数值,这在自走棋、炉石当中非常常见,但GAS中离这一层还比较远。当然,我们通过大量的封装也是能达到一个“技能系统”的效果的。但这个封装对于GAS来说较为难做。我可能会在这个工程做完之后,再思考封装GAS系统。· GAS在一些方面偏笨重。cpp的部分用的宏很多,修改一些东西需要关注大量的编译错误。而在蓝图中有点事做不了,即使能做也不方便协作。

玩法是怎么样的?

里面计划加1-3个小demo,可能会围绕射击、动作。

Typescript怎么引入的?

使用腾讯的puerts库,地址为:https://github.com/Tencent/puerts/tree/master/unreal/Puerts

用Typescript作为夹心层有什么好处?

  • 便于协作,没有蓝图的merge冲突问题。
  • 可读性强,便于写大量的业务逻辑(事实上对于一个技能系统、战斗框架来说,业务逻辑那可太多了)。
  • 易于定制,这一点主要是由第二点引申而来。由于可读,在回头改的时候就比较容易理清楚,而不会陷入一团spaghetti中不能自拔。
  • 易于维护,由于Typescript是强类型的,大量的问题在IDE里就能发现,而不用在运行时纠结。

怎么联系?

  • 加我QQ吧,313017350
  • 可以在github当中提issue

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