LaNintendo 64(ニンテンドウ64,Nintendō Rokujūyon?), également connue sous les noms de codeProject Reality etUltra 64 lors de sa phase de développement, est uneconsole de jeux vidéo de salon, sortie en1996 (1997 enEurope), du constructeur japonaisNintendo en collaboration avecSilicon Graphics. Elle fut la dernière des consoles de salon decinquième génération à être sortie.
La Nintendo 64 a plusieurs particularités : c'est une console « 64-bits » contrairement à ses principales concurrentes dites « 32-bits » (hormis l'Atari Jaguar sortie trois ans auparavant) ; l'entreprise a préféré le supportcartouche, plus rentable pour Nintendo mais plus contraignant pour le développement et plus cher que le supportCD proposé par ses concurrents ; elle innove en instaurant unstick analogique sur sa manette qui se révèlera indispensable pour les jeux en3D temps réel ; elle est aussi la première console à disposer en série de quatre ports manettes pour les jeux multijoueurs.
Au début desannées 1990, avec le succès des consolesNES etSuper Nintendo, la sociétéNintendo domine le marché mondial du jeu vidéo, malgré lacompétition effrénée que lui livreSega[3]. L'émergence duCD-ROM a amené Nintendo à conclure un partenariat avecSony pour que celui-ci développe unlecteur de CD pour la Super Nintendo, leSNES-CD, afin de concurrencer laPC-Engine deNEC et leMega-CD de Sega[4]. Mais un différend amèneNintendo etSony à abandonner leur projet commun, que Sony recycle alors pour développer sa propre console, laPlayStation[5]. Nintendo se tourne alors vers la firme néerlandaisePhilips pour poursuivre son projet. L'annonce de la PlayStation en1991, ajoutée aux échecs duMega-CD de Sega et duCD-i dePhilips, persuade alors Nintendo d'enterrer définitivement l'extension CD-ROM de la Super Nintendo et de se tourner vers le développement d'une toute nouvelle console[4],[6].
Désirant court-circuiter la nouvelle génération de console 32-bits, Nintendo annonce une collaboration à long terme avec la société américaineSilicon Graphics (SGI), spécialisée dans lesstations de travail pour l'imagerie de synthèse, afin de développer une console 64-bits, dont le nom de code est « Project Reality », à l'occasion du salonShoshinkai le[4],[7]. À ce moment, Silicon Graphics venait de se bâtir une solide réputation grâce à ses machines utilisées pour les effets spéciaux des filmsTerminator 2 etJurassic Park, et Nintendo promet que les performances de sa future console seront largement supérieures à celles de ses concurrentes[8],[9].
À l'origine,James H. Clark, le fondateur de Silicon Graphics, avait proposé sa technologie àTom Kalinske, le président deSega of America. Après le refus de la technologie SGI par les dirigeants de Sega Japon, James H. Clark entra en contact avecHiroshi Yamauchi, le président de Nintendo, début 1993[10].
L'année suivante, Nintendo commence à constituer un groupe destudios de développement chargés de concevoir les premiers jeux à sortir surProject Reality[8]. Finmars 1994,Rare etWilliams Electronics Games (avec sa filialeMidway) sont les premières sociétés à signer[11]. En guise d'avant-goût, Rare et Midway sortiront deux jeux surborne d'arcade à la fin de cette même année,Killer Instinct etCruis'n USA, en présentant la technologie utilisée comme similaire à celle de la future console de salon[8]. Si le public est impressionné, il se révèlera avec le recul que la console disposera d'un matériel bien moins puissant que celui de ces systèmes d'arcade[8],[11]. L'année 1994 est aussi marquée par le succès du jeuDonkey Kong Country sur uneSuper Nintendo vieillissante. Développé par Rare, le jeu est une première concrétisation de la collaboration de Nintendo avec Silicon Graphics, calculé sur les stations de travail SGI et qui repousse les limites de la console.
Le, Nintendo annonce que le support des jeux de sa future console sera lacartouche alors que toutes les autres consoles en développement ont opté pour leCD-ROM dont lacapacité de stockage est beaucoup plus importante. La nouvelle refroidit les développeurs etAcclaim est le seul gros développeur à rejoindre l'aventure au cours des mois suivants[11]. Si d'autres studios entrent dans la course par la suite, tels queParadigm,Sierra,LucasArts, ouElectronic Arts, aucun d'entre eux n'est japonais[8].
Le projet est renommé « Nintendo Ultra 64 » (NU64) quelque temps plus tard. Une photographie de la console accompagnée d'une cartouche de jeu (mais pas de la manette) est diffusée en mai1995 au cours du salonElectronic Entertainment Expo (E3)[12].
Le logotype utilisé lorsque la console était connue sous le nom de Nintendo Ultra 64.
Des rumeurs laissent entendre que la console pourrait être renommée « Ultra Famicom » ou « Famicom 64 » pour le marché japonais, en continuité avec les précédentes consoles de salon de la firme. Finalement le, Nintendo annonce que sa console portera le nom de « Nintendo 64 » et ce partout dans le monde. Le nom « Ultra » est abandonné afin d'éviter toute confusion avec le label « Ultra Games » deKonami[14].
Au cours de son développement, la Nintendo 64 connait d'importants retards et sa sortie est plusieurs fois repoussée. Initialement annoncée courant1995, une date de sortie mondiale est ensuite fixée au[15],[14]. Elle est finalement repoussée à juin car la plupart des jeux annoncés ne sont pas prêts et Miyamoto demande plus de temps pour peaufinerSuper Mario 64[8]. De plus, la sortie enAmérique du Nord n'est prévue que pour septembre.
Fin 1995, Nintendo France lança une campagne publicitaire ciblant directement la PlayStation et la Saturn. Celle-ci conseillait au joueur d'attendre la sortie de l' « Ultra 64 », prévue courant 1996, plutôt que de demander une console 32-bits pourNoël[16].
La Nintendo 64 n'atteint pas l'Europe et l'Australie[21] avant le. Ce retard entre le lancement américain et européen s'explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste de se réorganiser et que l'approvisionnement en consoles fut très mal réalisé. Dans la plupart des pays d'Europe, la Nintendo 64 est commercialisée à partir du[26],[27],[28],[20] avec un nombre limité de consoles selon le pays. Le distributeur britannique deNintendo, THE Games, livre 20 000 consoles le1er mars auRoyaume-Uni au prix de249,99 £[28],[19]. L'Allemagne lance la console la même date, avec un prix fixé à399 DM[20]. Le, l'Italie distribue la console viaGiochi Preziosi(it) où le produit est vendu à399 000 lire[22]. Le, lesPays-Bas lancent à leur tour la Nintendo 64, avec un prix proposé à499 ƒ[23].
Nintendo España organise un évènementShow Room entre le et le où 33 consoles Nintendo 64 sont exposées parmi une centaine de machines[29]. L'Espagne annonce le prix de la console fixé à34 900 pesetas ainsi qu'une date de sortie pour le[30],[31].Nintendo España annonce toutefois via un article du journalespagnolEl País, que la console sera retardée de cinq jours pour assurer la distribution nationale[24]. Le lancement officiel espagnol de la Nintendo 64 est donc daté au[24].
LaFrance fait partie des derniers pays d'Europe à être livré, l'Hexagone devant patienter jusqu'au pour avoir sa date de sortie officielle[25],[32]. Plusieurs motifs sont évoqués dont un plan social au sein de Nintendo France[33] ou un stock finalement consacré au marché américain[34]. Ce report n'a pas empêché plusieurs grandes surfaces d'importer des machines étrangères (allemandes, espagnoles, anglaises...) et de les commercialiser à un tarif moyen de 1490 F, pendant l'été 1997[35]. La console et sa manette, en version officielle, sont vendues enFrance à 990 F[25].
Début1997,Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que surPlayStation. C'est un coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon :Final Fantasy. Ce choix est certainement dû au fait que la PlayStation est devenue leader de son segment à cette date, après plus de10 ans de leadership de Nintendo dans le secteur des consoles de jeu vidéo[36]. De plus, le support cartouche de la Nintendo 64, limité en termes de stockage, ne permet pas à Square d'inclure les nombreuses scènes cinématiques que comportent ses nouveaux jeux.
Bien qu'elle ait bénéficié d'excellentes ventes lors de ses lancements[37], la Nintendo 64 n'a jamais rencontré le succès escompté : laPlayStation, bien qu'elle fût techniquement inférieure, utilisait un lecteur deCD-ROM, bénéficiant d'une image plus « Hi-Tech » aux yeux du grand public. Enfin, la difficulté de programmation et le support cartouche firent fuir presque tous les éditeurs. Il faut en effet souligner qu'un jeu sur CD-ROM se programme différemment d'un jeu sur cartouche, du fait de techniques de compression très différentes. Cela implique une relative difficulté à programmer des jeux à la fois sur Nintendo 64 et sur PlayStation, du fait des supports de stockage différents. Les éditeurs tiers ont ainsi été tentés de se concentrer sur la PlayStation devenue leader du marché.Nintendo etRare se retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console :Mario Kart 64,Star Fox 64,GoldenEye 007,F-Zero X,Banjo-Kazooie…
En décembre1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération :The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en deux mois. C'est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.
En décembre1999,Nintendo sort au Japon le64DD, un périphérique qui devait révolutionner le marché grâce à une capacité de stockage accrue et la possibilité de se connecter àInternet. Le 64DD s'avère être un échec commercial, principalement en raison de son grand retard (il a été annoncé en 1995), et Nintendo décide d'annuler les lancements américains et européens.
L'iQue Player, version chinoise de la Nintendo 64, sortie en 2003.
La Nintendo 64 est généralement considérée comme un semi-échec. Avec plus de 32 millions d'unités vendues et plusieurs jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 fait beaucoup mieux que laSaturn de Sega. Néanmoins, ses ventes n'atteindront jamais celles de laPlayStation et Nintendo perd sa position dominante dans l'industrie vidéoludique au profit deSony.
En 2003, Nintendo ressort la Nintendo 64 pour le marché chinois. Ledesign ainsi que quelques spécifications techniques sont modifiées pour l'occasion et la console est rebaptiséeiQue Player. Nintendo a créé une filiale nomméeiQue pour s'implanter sur ce marché. Pour éviter le piratage et pour contourner l'embargo de la Chine sur les consoles de jeux, l'iQue Player est vendue sous la forme d'une manette (différente de la manette originale de la N64), contenant déjà plusieurs jeux, et se branche directement sur la télévision. D'autres jeux peuvent se charger sur une sorte de carte mémoire. Plusieurs manettes peuvent être reliées ensemble pour jouer à plusieurs[35].
De décembre 2006 à janvier 2019, des jeux Nintendo 64 peuvent être téléchargés pour dix euros sur laWii grâce au service deConsole virtuelle.
Cependant, depuis le début des années 2010, la Nintendo 64 connaît une véritable seconde vie. Elle est en effet très appréciée des amateurs de rétrogaming, et jouit ainsi d'une grande popularité dans ce milieu. Des jeux commeSuper Mario 64,Pokémon Snap ouGoldenEye 007 connaissent ainsi un grand regain de popularité.
Une Nintendo 64 de l'éditionClear blue.Une Nintendo 64 de la sérieFuntastic.
Variantes de la Nintendo 64
Édition
Sortie
Couleur
Commentaire
Carbon
1996
Console noire. Manette grise.
Version standard.
Gold model
1998
Console et manette dorées.
Sortie uniquement au Japon et aux États-Unis. Au Royaume-Uni, une console noire standard avec une manette dorée était disponible.
Funtastic Series (États-Unis) Color Edition (Europe)
2000
Console et manette translucides.
Couleur variable (bleu, orange, rouge, vert, violet et gris). La console verte translucide (et la manette assortie) était également disponible aux États-Unis en pack avecDonkey Kong 64.
Jusco 30th Anniversary Edition
2000
Console et manette translucides, noires et grises.
Révélée au salonShoshinkai de 1995, la manette de la Nintendo 64 se distingue nettement de celles des consoles concurrentes. Imaginée parGenyo Takeda, elle se présente sous la forme d'un trident et il est possible de la tenir de trois manières différentes[38]. Elle possède deux boutons d'action (A et B), quatre boutons auxiliaires principalement destinés à la gestion de la caméra dans les jeux 3D (C), deux boutons latéraux (L et R), une gâchette située en dessous de la manette (Z), unstick analogique, unecroix directionnelle et le traditionnel bouton start. La manette possède également un port d'extension sur lequel il est possible de brancher différents accessoires.
La plus grande innovation de la manette de la Nintendo 64 est sans nul doute sonstick analogique multidirectionnel qui permet d'offrir une grande nuance dans le déplacement des caméras et des personnages. Si l'Atari 5200 proposait déjà un joystick analogique dès1982, cette invention n'avait jusqu'alors jamais vraiment décollé et les consoles continuaient de se cantonner à lacroix directionnelle[39].
Nintendo innove à deux niveaux par rapport aux précédents exemples de joystick analogiques. D'une part, pour une question de robustesse, le stick de la manette Nintendo 64 n'est pas vraiment analogique mais numérique. Il propose néanmoins suffisamment de niveau de sensitivité pour que la distinction soit ténue[39]. D'autre part, le stick analogique de la manette de la Nintendo 64 n'est pas unjoystick qu'il faut attraper et peut se manier directement avec le pouce.
C'est véritablement la Nintendo 64 qui popularisa ce type de contrôle.
Une autre innovation de Nintendo est d'avoir conceptualisé la manette dans l'optique de proposer en extension unkit vibration, un module qui permet, comme son nom l'indique, de faire vibrer la manette.
RapidementSega sortira également une manette, le3D Control Pad, comportant un stick analogique pour sa consoleSaturn à l'occasion de la sortie du jeuNights into Dreams.
Sony reprendra ces idées en1997 avec laDual Analog Controller puis laDualShock, des manettes, pour laPlayStation, comportant deux sticks analogiques et qui permet (pour laDualShock), sans extension, de créer desvibrations. Par la suite, tous les constructeurs intégreront à leurs manettes un ou plusieurs stick analogiques.
En plus de la manette grise standard, cinq couleurs de manette sont disponibles à la sortie de la console : rouge, bleu, vert, noir et jaune. Comme pour la console, de nombreuses variantes vont ensuite s'ajouter. Au total, il existe vingt-neuf variations de la manette de la Nintendo 64[36].
L'ergonomie de la manette de la Nintendo 64 a suscité également des critiques, comme la fragilité du stick ou l'inaccessibilité de certains boutons sans changer la position des mains. Pour remédier à cela, le constructeur Hori a sorti une manette en 2001 (pad Hori) à l'apparence plus classique[40].
La Nintendo 64 utilise lacartouche comme support pour ses jeux, avec unecapacité de stockage pouvant aller de 4 à 64 MB[41]. À sa sortie, leCD-ROM, doté d'une capacité de stockage supérieure, se généralise et est déjà adopté par les autres consoles de sa génération, laSaturn deSega et laPlayStation deSony[42].
La cartouche possède quelques avantages par rapport au CD-ROM, comme des temps de chargement quasiment inexistants, la possibilité de sauvegarder sa partie sans avoir recours à unecarte mémoire et un support bien plus difficile à pirater. De plus, la cartouche est un support plus robuste que le CD-ROM, ce qui pouvait s’avérer pertinent dans le sens où la Nintendo 64 visait un public plutôt jeune[42]. En revanche, elle présente également d'importants inconvénients, notamment un espace de stockage bien plus limité que le CD-ROM qui limite fortement l'environnement graphique et sonore des jeux, descoûts de production environ dix fois plus élevés et un cycle de production plus long, ainsi qu'unemarge bénéficiaire nette moindre pour les développeurs[41]. À cela s'ajoutent les importants frais de licence demandés par Nintendo[42]. Finalement, cela aboutit à une différence de prix supérieure de 10 à 30 $ des jeux Nintendo 64 par rapport aux jeux PlayStation et Saturn[42].
Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo jusqu'en 2002, aurait imposé le support cartouche lui-même contre toute attente face à la concurrence. Il a toujours voulu garder un contrôle sur les éditeurs tiers en verrouillant toute tentative susceptible de remettre en cause sonbusiness model qui en a fait l'une des plus grosses fortunes duJapon. À l'origine, le président de Nintendo avait mis en place unlabel et diverses contraintes économiques aux éditeurs tiers afin d'assurer une qualité des titres disponibles sur leur console, ce qui a permis à Nintendo de s'imposer avec saNintendo « 8bits » après lekrach du jeu vidéo de 1983. L'entreprise japonaise devenant ainsi une des plus rentables du pays à la fin des années 1980 avec un quasi-monopole sur le marché mondial[6].
La Nintendo 64 n'y fit pas exception. Ils fixaient aux éditeurs tiers un nombre minimum de cartouches à commander[42]. Selon certaines sources, l'ajout d'unlecteur CD aurait également rendu la console trop coûteuse par rapport à la limite que se fixait Nintendo[42],[43].
Pour toutes ces raisons techniques et économiques, beaucoup de développeurs de jeux décidèrent d'abandonner Nintendo et de se tourner vers les consoles concurrentes. Le cas le plus emblématique est le départ deSquare, collaborateur de longue date avec Nintendo, dont la célèbre sérieFinal Fantasy se poursuivit sur PlayStation[6].
La Nintendo 64 resta pour de longues années la dernière console de salon à utiliser la cartouche comme support[41]. Effectivement, la console suivante de Nintendo, laGameCube, utilise un format spécial dedisque optique pour stocker ses jeux. Cependant, le, lors d'une bande-annonce pour sa nouvelle console hybride—laNintendo Switch, la firme japonaise confirme le retour au support cartouches, néanmoins bien moins imposantes que vingt ans auparavant[44].
Rumble Pak encastré dans une manette.Une Nintendo 64 combinée à un64DD.
Un certain nombre d'accessoires ont été conçus pour la Nintendo 64, dont plusieurs ne sont jamais sortis en Europe. Les trois principaux accessoires s'encastrent directement sur la manette : leKit Vibration (Rumble Pak), qui permet de faire vibrer la manette ; leController Pak, qui est unecarte mémoire ; et leTransfer Pak qui permet de transférer des données entre la Nintendo 64 et une cartoucheGame Boy ouGame Boy Color.
La plupart des jeux Nintendo 64 permettent de sauvegarder directement sur la cartouche, grâce à une pile, et ne nécessitent donc pas de carte mémoire. Il est possible d'accéder à un gestionnaire des fichiers de sauvegardes en appuyant sur le boutonstart lors du lancement d'un jeu compatible avec leController Pak.
Deux autres accessoires permettent d'augmenter les capacités de la console, l’Expansion Pak et le64DD, sortis respectivement en1998 etdécembre 1999.
LeNintendo 64DD (Nintendo 64 Disk Drive) est une extension qui se connecte en dessous de la console, sur le port extension. Elle permet notamment à la Nintendo 64 de lire desdisques magnétiques de 64 MB, qui offrent ainsi une capacité de stockage supérieure aux cartouches de première génération. Unmodem permettait également de se connecter au réseau Randnet, qui offrait différentes options comme lejeu en ligne, un service de messagerie ou la navigation surInternet. Une souris et un clavier étaient disponibles pour faciliter la navigation sur Internet. Annoncé dès 1995, le 64DD sort fin 1999 et uniquement au Japon. Très peu de jeux exploitent ses capacités.
Puissante et flexible, l'architecture de la Nintendo 64 en devient également plus complexe et la programmation se révèle difficile pour les développeurs peu familiers du support par rapport aux autres consoles de l'époque comme laPlayStation[42].
Bien que dotée d'un puissant processeur, la Nintendo 64 avait des limitations techniques dues à des causes multiples. L'une des principales critiques envers la console fut le rendu flou destextures, contrastant avec l'aspectpixelisé desgraphismes de la PlayStation[38]. Si les techniques d’anti-aliasing et deMIP mapping permettaient de lisser les textures quand la vue s'en éloignait ou s'en rapprochait, la capacité limitée descartouches et la très faiblemémoire cache des textures aboutissaient souvent à ce rendu flou qui devint une marque caractéristique de la console[42]. Pour masquer les problèmes declipping, de nombreux jeux étaient noyés dans unbrouillard permanent, comme dansTurok etSuperman, emblématiques de cette limitation. En ajoutant la capacité limitée de stockage audio et l'architecture trop complexe, il en résulte que de nombreux jeux pour Nintendo 64 ont une qualité sonore et visuelle inférieure à leurs homologues sur PlayStation[42].
Néanmoins, en modifiant intelligemment le microcode et en utilisant diverses astuces, il était possible de surpasser ces limitations et d'exploiter tout le potentiel de la Nintendo 64. Les studios de développementFactor 5 etRare furent notamment réputés pour avoir su exploiter toute la puissance de la console.
Bien que la Nintendo 64 se soit beaucoup moins bien vendue que laPlayStation ou même laSuper Nintendo, 51 jeux ont dépassé le million d'exemplaires vendus[49]. Les plus grands succès commerciaux ont tous été édités parNintendo, mais une partie non négligeable d'entre eux ont été développés parRare[50]. Dans la liste des meilleures ventes, le premier jeu d'éditeur tiers,WCW/nWo Revenge deTHQ, n'apparait qu'à la21e place[49].
La Nintendo 64 fut délaissée par les éditeurs tiers ce qui explique que son nombre de jeux soit bien inférieur à celui de la PlayStation[38]. Par ailleurs les jeux sortiront souvent au compte goutte et furent souvent retardés voire annulés.
Les dix jeux les plus vendus de la Nintendo 64[49]
Les copieurs, malgré le support cartouche peu pratique à pirater, ont dû faire face à la politique anti-copie très active de Nintendo, et n'ont donc pas connu un très grand succès. Ils se connectaient par le port extension sous la console, dont les derniers modèles (Nintendo 64 Pikachu) sont d'ailleurs dépourvus. L'accessoire permet de copier, gérer des sauvegardes, des codes de triches (voirAction Replay), programmer, etc.
Cinq copieurs ont été fabriqués :
LeDoctor V64, fabriqué par Bung Enterprises et sorti en1996, est le premier copieur apparu[51]. Il est constitué d'unlecteur de CD, s'insérant sous la Nintendo 64, qui permet de lire lesimages ROM ou éventuellement des fichiers vidéo et audio ;
LeV64 Junior, une version allégée du précédent, est en fait une simple cartouche avec 512 Mb de RAM, sauvegardée par 6 piles AA qui permettent une autonomie de 8 heures. Il se connecte à un ordinateur par un port parallèle pour y charger l'image ROM[52] ;
LeCD64, fabriqué par UFO/Success Company et sorti en1998, fonctionne de la même manière que le Doctor V64[53]. Il permet également de transférer un jeu dans la RAM de l'appareil, qui est ensuite transférable sur ordinateur. La première version du CD64 comporte 128 Mb de RAM. Une seconde mouture de 256 Mb de RAM a ensuite vu le jour sous le nom de CD64 Plus ;
Le Z64 ouMr Backup, fabriqué àTaïwan et distribué aux États-Unis par Harrison Electronics, est équipé d'unlecteur ZIP et d'un affichageLCD[54]. Il se connecte par le port cartouche et les cartouches s'insèrent directement sur l'accessoire ;
Les64drive,Everdrive 64,ED64PLUS etNEO N64 Myth Cart,des linkers à brancher dans le port cartouche,
↑ab etcDominic Arsenault, « System profile: Sony PlayStation », The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, chap. 28, Greenwood Publishing, 2008, 177-178.
« Während Amerika noch im September letsten Jahres mit gut einer Million Konsolen beliefert wurde, muẞten deutsche Kunden bis zum 1. März 1997 warten, ehe 120.000 Grundgeräte an den Handel gingen. »
« Per i meno attenti dico subito che il 4 marzo è una data fondamontale per il videogiocatore, data in cui finalmente vedrà la luce il Nintendo 64 in verssione PAL! »
« THE Games (Nintendo’s UK distributor) revealed that initial N64 shipments are likely to be very limited, with as few as 20,000 machines ready for launch and only a total of 90,000 machines available within the first three months. »
« […]y todos ellos pudieron tomar contacto con las estrellas de Nintendo, que brillarán más que nunca como todos sabéis, a partir del 10 de Marzo de este año. »
« El lunes 10 de marzo, señaladlo en el calendario de eventos, se pondrá a la venta la consola de videojuegos más revolucionaria del mercado. »
.
↑« Business News Octobre 97 :L'appel de Nintendo »,Consoles News,no 15,,p. 10-11 :
« Après des années de frustration, les joueurs vont enfin apprécier la puissance 64 bits. En effet, la Nintendo 64 est officiellement en vente en France depuis le1er septembre. »