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OpenGL(OpenGraphicsLibrary、オープングラフィックライブラリー)とは、クロノスグループが策定したコンピューターグラフィックAPI仕様である。

概要

元々は米国3DCGワークステーションソフトウェアメーカーシリコングラフィックス社(SiliconGraphics, Inc.)」が1980年代初頭に開発した自社開発ワークステーション向け独自仕様グラフィックスAPIIRIS GL (IntegratedRasterImagingSystemGraphicsLibrary)」を改良し、そのAPI仕様開したもの。一般開されているため、多くの機器、OSに対応するクロスプラットフォーム設計(WindowsMacOSLinuxなど基本ソフトを気にしなくてもいいまさに神様様のような設計)である。

OpenGLはソフトウェアのように説明されるが、ソフトウェアではなくプログラムする上でのお約束みたいなもの。

モバイルデバイス向けに機が簡略化された「OpenGL ES」や、Web上での軽快な動作を的とした「WebGL」も開発されている(話が長くなるのでそれぞれのページ丸投げ)。

3DCG用の機中心だが、2Dにも十分利用可。ただしあくまでグラフィックAPI仕様であるため、音や入出力などは他のライブラリコードが必要。またレイトレーシング文字表示も単体では処理できない。得意分野についてもOpenGLを直接使うのは敷居が高く、FreeGLUTなどのプログラミング補助ライブラリが用いられることが多い。

座標系は右手座標系右手座標系とは、右手、人差し、中を直に交わるようにした時に、それぞれX軸、Y軸、Z軸とする座標系。が向いている方向がプラス(Direct3D左手座標系)。

Windowsに代表されるマイクロソフト社製プラットフォーム限定のDirect3Dは一度統合をしたこともあったが結局頓挫しており、要するハードウェア特性APIの違いは埋められていない。

かつては更新が遅いことで知られていたが、近年はDirect3Dにほぼ歩調を合わせた進歩を遂げるようになっている。

実際のソフトウェア開発現場ではOpenGLを直接扱うのは大変なので、有能でかつかわいいユニティちゃんUnity3D)などゲームエンジン丸投げするのが流である。

CPUオーバーヘッド等の問題

OpenGLにはGPU仕様の差を埋める的もあり、その差分計算はCPUが担当する(CPUオーバーヘッド)。当然CPUに余計な計算をさせてしまい本来の性が発揮できない。近年はこのようなことをしないようにライブラリを作る方向である※1。そのような新たな設計をされた後継ライブラリVulkanである。

アップル社の非推奨化

2018年6月5日アップル社は今後はOpenGLを非推奨とするアナウンスを行った。同社のOSでのOpenGL環境をいつまで維持するかは不明である。同社は代わりとして独自のグラフィックAPIMetal」を徐々に採用している。

推奨しないよなので今後も使えると思う。安心してね。


※1ローオーバーヘッドAPIローレベルAPI(LowlevelAPI

歴史

主なアプリケーションソフト

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プログラミング環境としてはたとえばMicrosoftVisual StudioVisualC++C++)、VisualC#C#を用いる。

VisualStudioexit

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5ななしのよっしん非表示
2011/01/26(水) 10:00:28このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: MJWHNMpvOM
この記事色々適当ぎんだろ
そもそもなんでリンクが未だに日本SGIだけなんだよ。opengl.orgをまず書くべき
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6ななしのよっしん非表示
2014/02/24(月) 10:17:04このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: SDdy+jbaqP
じゃあ自分で書き直せよ
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7ななしのよっしん非表示
2014/08/21(木) 22:52:09このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: HJVUov4l+v
なんで自分で書かなきゃいけないんですか
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8ななしのよっしん非表示
2014/08/21(木) 22:54:49このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: dAopHAwdAD
はい
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9ななしのよっしん非表示
2015/09/23(水) 21:48:04このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: iKB0ZtZm/C
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2015/11/16(月) 03:05:38このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: mfdVxAbQFJ
編集していいですか?素人だけど
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11ななしのよっしん非表示
2018/07/15(日) 11:43:37このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: jFD4SdsZYY
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12ななしのよっしん非表示
2019/01/20(日) 17:05:26このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: /xjxF5AxRP
・利点
マルチラットフォーAPI

・欠点
それ以外の全て
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13ななしのよっしん非表示
2020/09/18(金) 18:09:01このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: r8aIoungs9
AndroidエミュだとOpenGLDirectXか選べみたいなの言われるけど違いが判りません
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14ななしのよっしん非表示
2022/02/25(金) 01:35:23このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: u3Ktv5zK3m
一応OpenGL君もその起においてはローオーバーヘッドローレベルAPIだったのであって、それ以前のクロスプラットフォームライブラリべてずっとパフォーマンス重視の設計だった。
ただそれはまだGPUなんて言葉もない90年代初期の話で、それが色々いじられつつも未だに使われてるということ自体なんというかどうかしている。
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