AlsRollenspiel (englischrole-playing game, kurzRPG) bezeichnet man in derSpielwissenschaft eine Spielform, bei der die Spieler die Rollen realer Menschen,fiktiver Figuren, Tiere oder auch Gegenstände übernehmen. Dies können die eigenen Eltern, Lehrer oder Freunde, aber auch Wunschfiguren aus demAbenteuerbereich, Tiere wie Hunde oder Katzen oder Maschinen wie Motorräder oder Flugzeuge sein. Die SpielwissenschaftlerSiegbert A. Warwitz und Anita Rudolf beschreiben den Spielgedanken dieser beliebten Spielgattung als „spielend ein anderer sein“.[1]
Es gibt unterschiedlichste Rollenspiele. Grundsätzlich kann man zwischen reglementierten und spontanen Rollenspielen unterscheiden, wobei sich für die hier genannten typischen Merkmale oft Ausnahmen finden lassen.
Kinder beim freien Rollenspiel; ÖlgemäldeDie Hülsenbeckschen Kinder vonPhilipp Otto Runge, um 1810
Frei assoziierte und spontane Rollenspiele werden von den Spielteilnehmern während des Spiels mit ihrerFantasie gestaltet. Das Spiel unterliegt offenen Vereinbarungen bzw. Szenarien. Ferner kannSpielzeug verwendet werden. Beispiele sindMutter-Vater-Kind,Räuber und Gendarm oderCowboy und Indianer, die von Kindern spontan und in ständig wechselndenSzenarien gespielt werden. Als Spielzeug dienen etwaKaufläden mit Inventar und Puppen. Spielzeugwelten bieten z. B.Playmobil oderLego.
Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festenSpielregeln,Spielplänen oderDrehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. In diese Kategorie gehören unter anderem einfache Rollenspiele wie das KinderspielMord im Dunkeln wie auch komplexere Rollenspiele wieDie Werwölfe von Düsterwald oderSecret Hitler.
Bei vielen Rollenspielen gibt es ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem: Die Charaktere der Spieler besitzen dann Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schwimmen. Durch das Bestehen vonAbenteuern (Quests) erhalten die Spieler dannErfahrungspunkte, die für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden.
Jedes möglicheGenre kann als Hintergrund für ein Rollenspiel (→Spielwelt) genutzt werden. Weit verbreitet sindFantasy-Rollenspiele, die inFantasiewelten stattfinden. Außer diesen Spielen, die sich desFantasy-Genres bedienen, enthalten auch die weitaus meisten anderen reglementierten Rollenspiele Elemente derPhantastik: Fiktive Welten, in denen dieNaturgesetze verletzt werden, oder die zumindest den Anschein des Übernatürlichen enthalten, sind auch Bestandteil derScience Fiction (z. B.Cyberpunk oderSpace Opera), desWestern,Horror undSteampunk. Wie in der Literatur werden häufig Genres gemischt, d. h., es werden Anteile eines Genres in einem Spiel verwendet, das überwiegend einem anderen Genre angehört. Wenn zwei oder mehr Genres annähernd gleichberechtigt miteinander vermischt werden, spricht man auch vonCrossover (z. B.Space Gothic). Daneben gibt esMultiversen, in denen Genres nebeneinander dargestellt werden, sich aber nur wenig vermischen und ihre Eigenständigkeit behalten (z. B.TORG). Ebenfalls in diese Sparte fallen Solo-Spiele, bei denen der Spieler eine Rolle einnimmt und ein Abenteuer bestehen muss. Die Hintergrundgeschichte und die Regeln für Spiele dieser Art werden häufig in Form vonSpielbüchern festgelegt, etwa in der SpielbuchreiheEinsamer Wolf oder modernerer Umsetzungen wieMetal Heroes – and the Fate of Rock.
Außer nach Genres werden reglementierte Rollenspiele nach der Spielweise, den verwendeten Hilfsmitteln und den Darstellungsformen unterschieden:
Pen-&-Paper-Rollenspiele verwenden meistens ein umfangreichesRegelwerk, das mit einfacherMathematik undWürfeln arbeitet. Meistens übernimmt ein Spieler die Rolle desSpielleiters; er beschreibt die Umgebung, die Reaktion der Umwelt auf Aktionen der Spieler und schlüpft in die Rolle von Gegnern oder Freunden der Gruppe. Er überlegt sich im Vorfeld Abenteuer – oder entnimmt selbige aus kommerziell produzierten „Heftabenteuern“ (auch teilweise bezeichnet als „Module“), die die Spielergruppe bestehen muss. Außerdem sorgt er dafür, dass die Spielregeln eingehalten werden. Entscheidungen, z. B. der Ausgang eines Kampfes, werden durch Verrechnen verschiedener Eigenschaften derKontrahenten, wie Stärke oder Rüstungswert und des Würfelergebnisses alsZufallselement herbeigeführt. Das in Deutschland verbreitetste Rollenspielsystem istDas Schwarze Auge, das international bekannteste istDungeons & Dragons und das älteste Spielsystem in Deutschland istMidgard. Diese haben Fantasywelten als Hintergrund, die speziell für das Spiel entwickelt wurden. Es existieren zudem universelle Systeme, die nicht auf ein besonderes Genre beschränkt sind, sondern eine abstrahierte, allgemeine Regelgrundlage bieten, etwa für eigene Spielweltentwicklungen oder besondere Anforderungen wie Reisen durch verschiedene Dimensionen (z. B.GURPS oderD20).
Spielbücher können als eine Art Ein-Personen-Rollenspiel bezeichnet werden. Dabei ist der Text in viele Abschnitte unterteilt. Am Ende eines Abschnittes trifft der Spieler bzw. Leser Entscheidungen, die ihn jeweils an andere Folgeabschnitte verweisen und so verschiedene Handlungsstränge ermöglichen.
Live Action Role Playing (LARP) oder Live-Rollenspiel bezeichnet ein Spiel, bei dem die Spieler ihreSpielfigur physisch darstellen. Es ist eine Mischung ausPen-&-Paper-Rollenspiel undImprovisationstheater. Soweit möglich, finden Live-Rollenspiel-Veranstaltungen an Spielorten statt, derenAmbiente der Spielhandlung entspricht, und die Charaktere werden mit entsprechendenGewandungenkostümiert.
Die meisten Veranstaltungen dieser Art gehören zum Fantasy-Genre und werden überwiegend nichtgewerblich von Privatleuten oderVereinen organisiert. Die übliche Veranstaltungsgröße liegt zwischen 50 und 200 Teilnehmern. Vor einer Veranstaltung wird durch die Spielleitung ein Regelsystem festgelegt, nach dem sich die Spieler richten. Bewaffnete Konflikte werden durch möglichst realistisch aussehende, aber ungefährlichePolsterwaffen simuliert (z. B. Schwerter, Dolche, Äxte oder Pfeil und Bogen). Die Rahmenhandlung wird durchRequisiten und vorbereitete Helfer (Nicht-Spieler-Charaktere) präsentiert. Die Spielercharaktere sollen mit den Helferninteragieren und z. B. durch Rätsel, Spionage, Kämpfe oder Mutproben die Spielhandlung zum Abschluss bringen. Häufig gibt es kein definiertes Spielziel, der Spaß am Darstellen der Figuren ist dann das eigentliche Ziel.
Als Unterform des Live-Rollenspiels geltenKrimispiele, die sich ähnlicher Elemente bedienen.
Computer-Rollenspiele werden auch als Computer Role Playing Game (CRPG) bezeichnet. Als Basis können dieRegelwerke der Pen-&-Paper-Rollenspiele dienen, die aber entsprechend an Möglichkeiten und Beschränkungen des Computers als Medium angepasst werden. Andere Spiele, vor allemJapanische Rollenspiele, verwenden eigeneRegelsysteme.
In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition alsAdventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und die Welt erkunden“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen. Lediglich die sogenanntenOpen World RPGs bieten weiterhin die Möglichkeit immer größer werdende Welten zu erkunden. Sie verzichten dabei oft zwangsläufig auf eine detailliert ausgearbeitete Handlung zugunsten großer Mengen anQuests, die meist in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können.
Das Schreibrollenspiel ist eine weitere Art des Rollenspiels. Hierbei übernimmt der Spieler die Rolle eines Protagonisten, den er entweder selbst erschaffen hat, oder der von der Spielleitung vorgegeben wurde. Anders als bei den Computer-Forenrollenspielen schreibt man die Abenteuer, welche die Figur erlebt, als ausformulierten Text. Hierbei gibt es verschiedene Regeln und Handhabungen. Die einfachste Variante ist einChat-Rollenspiel, in welchem man – aus Sicht seiner Figur – eine Geschichte mit anderen Figuren spielt, indem man ihre Handlungen, Gedanken und Worte schreibt. Die nächste Stufe wäre dann dasForen-Rollenspiel, oder E-Mail-Schreibrollenspiel. Hier werden häufig deutlich längere Texte verfasst als beim Chat-Schreibrollenspiel. In der Regel steuert man nur seine eigene Figur und interagiert mit den Figuren anderer Spieler. Das sogenannte Fremdsteuern, also Handlungen oder Gespräche der anderen Figuren in einem eigenen Beitrag beschreiben oder erwähnen, ist von vielen Spielern unerwünscht, so dass man oftmals dieselbe Szene aus mehreren Perspektiven kennenlernt. Eine der bekanntesten deutschen Plattformen für Schreib-Rollenspiele istLegend of the Green Dragon.
Dasrituelle Spiel wird vor allem in Ländern praktiziert, die noch in einer starken religiösen Tradition verankert sind. Es handelt sich meist umMaskenspiele wie inBhutan,Indonesien oder aufSri Lanka. Dabei verwandeln sich die Spielenden inDämonen, Götter und gute Geister und damit in der Überlieferung festgelegte Rollen. Auch inMarionettenspielen wie inJapan oderChina sind solche Rollenspiele üblich. Häufig stehen die Akteure dabei unterDrogen, um sich intensiv in das Übersinnliche der Rolle hineinsteigern zu können.[2] Christiane Binder hat mit eigener Anschauung in einer wissenschaftlichen Arbeit die magischen Aspekte bei Festen inPapua-Neuguinea herausgearbeitet.[3]
Kriegsspiele werden von Nichtfachleuten aufgrund des Schrecken, Leid und Elend assoziierenden WortesKrieg häufig missverstanden und in Verkennung der Symbolebene des Spiels mit dem realen blutigen Krieg gleichgesetzt. Dies wird demPhänomen Spiel und dem Charakter dieser sehr vielfältigen Spielformen nicht gerecht.[4]
Das Krieg spielende Kind versetzt sich in die Rolle eines Indianers, galaktischen Ritters oderRevolverhelden und benutzt dazu Requisiten wie Pfeil und Bogen, einen Ast als Lanze bzw. eine Wasserpistole oder die abstrahierende Bewegung eines Fingerabzugs mit der entsprechenden Lautgebung (vgl. auchSoldatenspiele). Auch beimComputerspiel wird nicht real verletzt, getötet und gestorben. Darüber sind sich bereits die spielenden Kinder voll im Klaren. Bei Grenzüberschreitungen meist Jugendlicher im Umgang mit gefährlichen Waffen wird die Symbolebene und damit das Spiel verlassen. Aus Spiel wird Ernst, aus dem Spielenden dann bisweilen ein realer Mörder. Er fällt aus seiner Rolle als Spielender. Die Gefahr, dass aus einem spielenden Kind einMilitarist wird, ist jedoch statistisch irrelevant und die Gefahr der Grenzüberschreitung eher durch die jeweiligen familiären Verhältnisse, die (versagende) Erziehung und das Lebensumfeld des Einzelnen bestimmt.[5]
Beimdidaktischen Spielen wird das Rollenspiel unter einer bestimmten pädagogischen Zielvorstellung instrumentalisiert. Das Rollenspiel verbindet sich mit der Kategorie derLernspiele.[6]
Didaktisches Spielen als methodische Maßnahme findet nahezu ausschließlich im Rahmen von Unterricht und Erziehung statt. Dies bedeutet, dass es von Lehrern, Erziehern,Spielleitern, außerhalb des eigentlichen Spiels stehenden Personen, inszeniert wird, die ein pädagogisches Interesse an der Nutzung des Spiels haben. Sie sollten eine entsprechende fachliche Ausbildung vorweisen können, um didaktische und methodische Fehler zu vermeiden und erfolgreich sein zu können.
Pauschalisierend kann man Rollenspieler als eigenständigeSzene auffassen. Dies bedeutet, dass unter Personen, die diese Art Rollenspiele spielen, häufig gemeinsame Interessen, Überzeugungen, Vorlieben oder Geschmäcker anzutreffen sind. Insbesondere[7] interessieren sich Spieler eines bestimmten Rollenspiels häufig auch für andere Rollenspiele desselben Genres, für Rollenspiele anderer Genres und für andere Spielweisen von Rollenspielen.[8]
Kritiker werfen RollenspielernRealitätsflucht vor, indem sie durch die Spiele in eine andere, bessere Welt fliehen würden. In den Medien (z. B. in den TV-SerienThe Big Bang Theory,Buffy – Im Bann der Dämonen undAkte X) werden Rollenspieler häufig als Sonderlinge dargestellt. Manche dieser Klischees stammen aus der Anfangszeit des Rollenspiels, in der diese Spiele nur einem kleinen Personenkreis bekannt waren und viel Unwissenheit über diese Form des Freizeitvergnügens herrschte.[9] Inzwischen hat diese Unterhaltungsform, insbesondere in ihrer Form als Computer-Rollenspiel, eine breite gesellschaftliche Akzeptanz erreicht. Einzelne Autoren, wie etwa Sabine Haase, sprechen, im Gegenteil, mittlerweile gar von einer „Fantasypädagogik“.[10]
Christiane Binder:Spiele und Feste in Papua-Neuguinea. Wissenschaftliche Staatsexamensarbeit GHS, Karlsruhe 1997.
Roger Caillois:Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Ullstein, Frankfurt am Main/Berlin/Wien 1958/1982.
Ramona Kahl:„Nichts anderes als ein Spiel?“ Fantasy-Rollenspiele als Bühne verdrängter Lebensentwürfe. In: Ulrike Prokop, Mechthild M Jansen (Hrsg.):Doku-Soap, Reality-TV, Affekt-Talkshow, Fantasy-Rollenspiele. Neue Sozialisationsagenturen im Jugendalter. Tectum, Marburg 2006,ISBN 978-3-8288-9126-5, S. 275–314 (ReiheKulturanalysen).
Sabine Haase:Soziale Kompetenz durch Fantasy-Rollenspiele. Softskills bei Jugendlichen spielend fördern. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2008,ISBN 978-3-8364-5436-0.
Tom Hillenbrand, Konrad Lischka:Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt. 2. Auflage, Münster (Edition Octopus) 2014,ISBN 3-95645-115-5,ISBN 978-3-95645-115-7.
Siegbert A. Warwitz, A. Rudolf:Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 5. aktualisierte Auflage, Schneider, Baltmannsweiler 2021,ISBN 978-3-8340-1664-5.
↑Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf:Spielend ein anderer sein – Rollenspiele. In: Dies.:Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 5. aktualisierte Auflage, Schneider, Baltmannsweiler 2021, Seiten V und 78–82
↑Roger Caillois:Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Ullstein, Frankfurt am Main/Berlin/Wien 1958/1982
↑Christiane Binder:Spiele und Feste in Papua-Neuguinea. Wissenschaftliche Staatsexamensarbeit GHS, Karlsruhe 1997
↑Barbara Sichtermann:… denn es tut niemandem weh. Die Symbolik des Kriegsspiels, In:Die Zeit. 25. Oktober 1991, S. 106
↑Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf:Die Beurteilung des Kriegsspiels, In:Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen, 4. Auflage, Schneider Verlag, Baltmannsweiler 2016, S. 131–145
↑Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf:Spielend lernen – Lernspiele. In:Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Schneider Verlag, 5. Auflage, Baltmannsweiler 2021,ISBN 9783834016645, S. 82–87
↑Ruser, Alexander, Hornung Klaus:Das Phänomen Rollenspiel. In: Achim Bühl (Hrsg.):Auf der Suche nach der Musse. Lit, Münster 2004,ISBN 3-8258-7772-8.
↑Ramona Kahl:„Nichts anderes als ein Spiel?“ Fantasy-Rollenspiele als Bühne verdrängter Lebensentwürfe. In: Ulrike Prokop/Mechthild M Jansen (Hrsg.):Doku-Soap, Reality-TV, Affekt-Talkshow, Fantasy-Rollenspiele. Neue Sozialisationsagenturen im Jugendalter. Tectum, Marburg 2006, S. 275–314