Computerspiel- oderVideospiel-Genres sindGenres vonComputerspielen, die sich in der Art derInteraktion und in den Spielmechanismen voneinander unterscheiden. Eine Einteilung in ein bestimmtes Genre ist bei vielen Spielen nur bedingt möglich, da oft Elemente verschiedener Genres gemischt werden. Das führt zu einer erweiterten Aufteilung (teilweise mit Unterkategorien, sogenannten Subgenres). Jedoch gibt es bisher nur eine grobe wissenschaftlich anerkannte Einteilung.
Stärker als in anderen Medien sind die Genres der Computerspiele durch die technischen Möglichkeiten bzw. Beschränkungen bestimmt. Da sich die Realität nicht eins zu eins in einem Computerspiel abbilden lässt, muss der zu realisierende Aspekt zunächst genau bestimmt werden und dann stark abstrahiert werden, denn es können nur die ganz speziellen Teilaspekte simuliert werden, die für den Spielwitz als elementar empfunden werden.
So wurde in den Anfängen der Computerspiele das Tennisspiel in dem SpielPong als zwei Balken (Schläger) realisiert, die in einem scheinbar leeren Raum ein kleines Quadrat (aufgrund der geringen Auflösung war kein Kreis möglich) reflektierten.[1] Trotz der immensen Abstraktion war die Grundidee eines Tennisspiels bzw. allgemeinen Ballspiels klar ersichtlich.
Die fortschreitende Verbesserung derHardware erlaubt jedoch, den Grad derAbstraktion immer weiter abzusenken. Dies hat auch Konsequenzen für die Spielgenres. Ein Computerspiel kann durch seinen Detailgrad heute mehrere, früher abgetrennte Genres gleichzeitig realisieren. Dies erlaubt dem Spieler z. B. die Wahl zwischen einer aktionsreichen oder eher verstohlenen Spielweise, anstatt ihn auf eine einzige simulierte Spielweise zu beschränken. Neben der Vermischung von Genres werden auch immer wieder neue Genres kreiert. „Survival“-Simulationen als (Sub-)Genre beispielsweise existiert im Vergleich zu klassischen Genres noch nicht lange. An diesem Beispiel zeigt sich, dass entstehende Trends in der Gaming-Industrie häufig zu neuen Genrebezeichnungen führen.
In der zweidimensionalen Frühzeit der Computerspiele dominierten vor allem Spiele aus der Seitenansicht.Shoot ’em ups,Side-Scroller undJump ’n’ Runs stellten dabei die beliebtesten Genres dar. In den späten 80er konnten zunehmend auchRollenspiele undAdventures große Erfolge feiern; insbesondere die Spiele vonLucasArts galten in dieser Zeit als Vorzeigeprodukte.
Mitte der 90er-Jahre setzte der Übergang von 2D- zu3D-Grafik ein. Federführend war bei diesem Wandel vor allem das neueEgo-Shooter-Genre, welches vor allem mit den SpielenWolfenstein 3D undDoom praktisch im Alleingang vonid Software begründet wurde. Ähnlich erfolgreich war in dieser Zeit nur der immenseEchtzeit-Strategiespiele-Boom, der mit dem Erfolg vonCommand & Conquer vonWestwood eingeleitet wurde.
Spiele dieser Art lösten die bis dahin aufgrund ihrer einfacheren technischen Umsetzbarkeit dominierendenrundenbasierten Strategiespiele auf dem Massenmarkt nahezu komplett ab, indem sie eine neue, aktionsorientiertere Zielgruppe ansprachen.
Heutige Spiele weisen zunehmend einen Trend zu sogenannten Genremixen auf. Dies ist sowohl technisch (siehe Theorie) als auch marktwirtschaftlich begründet, um die Zielgruppe aus mehreren Genreanhängern gleichzeitig einbeziehen zu können.
So verwendet beispielsweiseDiablo Eigenschaften von klassischen Rollenspielen (z. B. die Verbesserung des gespielten Charakters durch das Sammeln von Gegenständen), verfügt aber über einen wesentlich höheren Aktionsanteil.
Bedingt durch technische Entwicklungen im Bereich derMiniaturisierung und desmobilen Internets können nun auch komplexe Spiele auf mobilen Endgeräten wie Smartphones, Tablets oder Ähnlichem genutzt werden. Die Computerspieleindustrie hat sich hierdurch neue Zielgruppen erschlossen – insbesondere für sogenannteCasual Games. Für viele Spiele werden inzwischen die in die Geräte integriertenNeigungssensoren genutzt, z. B. um mit der Bewegung des Smartphones ein virtuelles Auto zu lenken. Dies trägt ebenfalls zur Entwicklung neuer Subgenres bei.
EinAdventure ist ein Computerspiel, das hauptsächlich das Lösen von Rätseln innerhalb eines narrativen Rahmens zum Inhalt hat. Adventures erfordern primär logisches Denken und stellen weniger Ansprüche an mechanische Fähigkeiten.[2]