虽然是二十多年前的游戏,但可以看到很多设计在如今依旧被很多游戏沿用。系统不算复杂,却带来了不错的策略性和多样的玩法。地图可编辑性强,既衍生出自定义和多人的玩法,又使得关卡设计足够丰富。
考虑只占了主体的一部分也就推了一轮剧情模式有点不是太好评价,这剧情文本本身不怎么出彩所以还是只能说说这玩法的部分。不刷评分的话,我感觉全流程打法上避免添油战术以及先手为王道,雾战以及暗礁海战倒是要稍微更保守的去打很有意思。地形优势极小加上合兵机制做的有点保守倒是平衡上很可惜。
最符合“战棋”意义的作品,就像下现实棋种一样需要认真学习规则熟练运用才能正常玩,适应后会充满无限纯粹的乐趣。整个游戏大部分都是一边教学新的玩法一边尽量往挑战性上设计,因此每一关都有强烈的新鲜感和运筹帷幄的快乐。违反fe式直觉最大的不同点是每场的胜利都建立在一定必要牺牲之上,导致前期每次打赢都会没有“完全胜利”的感觉,但这种纯粹策略的快乐是偏srpg的fe所达不到的。要是早十年玩上就好了