骰子特性(主要特点是轮转)+怪物和道具特性同样具有必须使用掉对敌人有利的骰子设计,和阿斯特赖亚底层原理是一样的,都是利用对敌人有利的骰子来对己方有利。阿斯特赖亚的腐化结合自身的血条机制,本身就是进可攻退可守的机制,再此基础上增加了转化的新可能。神骰传说是结合双方怪物特性和道具,利用轮换机制减少损伤或克敌制胜。结合轮转在构筑的丰富性上是没问题的,很多流派类似卡组构筑,不过构筑都很浅。属于构筑广度不错,但深度不足。神骰让我觉得不如阿斯特赖亚的另一层面是操控敌人的机制做的太直白了,直接将骰子做成双方各一边,不过直白也有好处,让人容易上手。
不耐玩的肉鸽,内容太少,随机性太强,为什么随机性强?全都因为角色之间极其不平衡,没有过渡一说,角色不分等级却拥有着绝对的强弱之分,因此策略性也弱得可怜,全看来谁,运营、战斗之类没有任何需要思考的地方。挺可惜的吧,同时操纵自己和对手是好想法,但是没做好。
流程比想象的短,整体创意上倒挺有趣但是东西很少,随机性太看运气,不同种类符文也没有分其他种类的骰子,抽出好的卡一周目都能通关,打到五周目就累了..(能不能一开始就给我随机抽三只宝可梦x