第一次发现国产游戏这么有创意!这个骰子改数值的机制足以媲美小丑牌的拆解架构。以前玩过的带骰子机制的游戏,要么是骰子地下城这种作为费用条件的,要么是阿斯特赖亚这种骰面数值的。要么是作为检定作用看行为是否通过的。但第一次看到把骰子的随机点数拿来直接影响骰面数值的。而且游戏数值也没崩,我只能说这游戏的数值策划是神!多种能量,每种能量都有其特征,对应不同职业。美术看起来平平无奇的美术却很细节,即便事件涂鸦,也能让人感受到美术的统一。硬要挑美术问题,就是第三章的背景过于静态。最能让人诟病的就是游戏深度为创意让路,但我不觉得有啥问题。只要内容足够支持玩家乐趣,且突出了自身特色。其实不是每款游戏都必须学杀戮尖塔。
想到啥做啥的点子游戏,臃肿又混乱。设计的大量词条和状态根本不能自成体系,和一两张强力单卡就能带来的数值爆炸相比最大的存在意义可能只是增加玩家的学习成本,认清这一点后每局都是同质化的暴力加费闭眼扔牌。显然制作组也意识到了数值崩坏的问题试图加入一些手段限制玩家,但不仅不成功还限制了至尊骰的可能性,把最有亮点的元素设计了鸡肋
虽然机制很亮眼,但是不是很喜欢卡牌设计,觉得里面很多卡为了限制强度不好玩。还有这从头打进阶20认真的?虽然有很多有趣的机制,但还是最后回归到流派化和数值爆炸。本作的运转端给我一种零费抽光整个牌库然后暴力加费的感觉,防御端相对残疾,不知道是不是进阶太低了。个人爽感不如超舟。
2024年了还要一级一级解锁进阶的肉鸽游戏能不能全部下油锅啊……?除此之外就是我玩过的最好的肉鸽卡牌之一了,能跟Chrono Ark捆一个包不是没有理由的。话说回来这游戏的小玩梗能让人会心一笑,对比Chrono Ark那想起来就高血压的剧情,是不是也算一种赢呢(开玩笑)。 // 多玩了几局感觉套路有限,下调评分。
至尊骰的设计很有趣,可以改各种数值玩法天马行空。游戏里每个职业都有简单好用的套路和单卡,只要围绕强力的能力卡抓牌破局并不难。卡组成型速度也挺快,如果顺利的话打到王城基本就是爽游,再长就有些腻了。所以虽然一局游戏里一共就三层,但打到王城阶段结束体验也挺舒服的。如果能有更多的敌人种类丰富重复挑战的体验就更好了。
又一位利用骰子引入可控随机的类尖塔。游戏的独特设定“至尊骰”,在卡牌肉鸽里真是颠覆性的存在。如同开CE一般扭曲天地,这是趣味所在,但也致使大部分的其他饰品都设计得偏保守而黯然失色。而扭曲卡牌的副作用加上玩家较为薄弱的防护端,这种对于key牌速杀较为鼓励的设计,又过于提前地削弱了玩家与怪物机制的交互,体验出现同质化。虽然说了这么多缺点,但纯粹凭这独特的手绘画风和至尊骰,DBG爱好者度过10+小时的趣味时光肯定是没有问题的,推荐尝试。
完了,完了之后去玩没玩过的杀戮尖塔玩不下去,还真是杀戮尖塔mod,很有意思,至尊骰用法有点天马行空了,但是导致数值膨胀,只能自我约束,卡牌的平衡还差点,卡组还蛮有意思的,总感觉差口气,只能说很惊艳,希望多来点让我玩下去的动力,来点idea让我动起来,进阶有点不对味
也太能缝了……我不喜欢的点:1. 至尊骰数值给得太多,完全不用难度又过高;2. 小怪的机制过分复杂,导致抉择点偏多;3. 动画虽然很精美但是太花哨,有时会被动画干扰出错牌
用骰子改数字的想法没啥稀奇的,但能实际上做出来还是很不错的。战斗部分没什么新意,原创的一些地方反而是败笔,卡牌设计和学习曲线远不如塔的水平。总体上不差也不好,典型的为了醋包的饺子
点子向游戏,越有想象力玩的越花。这和杀戮尖塔严丝合缝的数值平衡完全不同,是数值大崩坏的极端,当然你也可以尝试无至尊骰通关。成型后难度较低,容易导致复玩兴趣下降。【fun+*】