其实和P2一样,也是一种在世纪末对于思念的传达,既是对思念的人,亦是对思念本身。结尾突然将视角转向此时此地的我们,将玩家也纳入了这场时空游戏的一部分,加上留下前作的残垣断壁等待流程进行一一指认,暗处的命运之神就这么将大家联系了起来。系统习惯的话还算很有意思,我喜欢这种每场战斗过后不带包袱可以放心回复,每一场战斗都能全力而为的感觉。但中后期流程编排粗糙,可以看出来本作对于当年的Square应该不算一线项目,但至少比异度装甲好,不仅没烂尾,过场动画也是Square自己做的,不像后者直接外包给PIG。音乐这里就不细说了,原声集见。
强行3D+诡异碰撞框+奇小触发点+回旋半径大于零+友军碰撞+没有跳跃=全程卡地图,跑路压力巨大。三种攻击列表选择+威力命中双低的平A+梦回DND的限制次数法术+全员法术槽定制+所有装备全靠合成=动辄十几二十分钟的单调战斗的无穷循环。号称有一大堆角色,结果里面到处是台词不超过十句的凑数工具人,成了描写涂草的借口;支线号称一堆,长度还赶不上前作种棵树。属于是越活越抽抽连异度装甲都不如了。
被前作光芒盖住的佳作,与其说是在探讨做出选择后两个世界的生命权,不如说本作抛出了这样一个议题:做出选择的同时,可能性也被杀死了。44个可玩角色加之各自丰富的支线也让我流连。ed的真人画面更是让我惊叹。わたしは、おぼえている、ずっと
同样是时间旅行,与CT不同的是,前作更多的讨论是纵长,本作则是横向平行时空。最重要是两者的互补,让我感叹早在上个世纪就把时空旅行冒险做到如此丰富层次。再在画面和音乐的加持下,风格展现得很有韵味。场景的海滩、星空、童话般迷宫跨越时空使我沉浸。战斗系统的变动倒是FF内味,优缺各半,有玩度无深度,惊讶于本作难度。最大不足在于disc2后期收尾仓促,流程剧情毛病暴露不少,构思大情节小。相较CT稍显逊色。