只蟹:换壳多次有一说一,在我第一次遇见这个游戏时候,脑子里冒出的第一个词就是“蟹bro”,而且从主角的外观形象上说也确实合适。或许这是我打的第一个类魂的游戏?在此之前我没有玩过魂123、老头环、血源诅咒、只狼等游戏,所以对于魂的了解也只限于“回合战斗ACT”的层面。蟹bro的剧情我就不细讲了,流程初期就是蟹bro被抢走了海螺壳去讨回来的过程,但是到了后期,世界观开始变得宏大,剧情深度也提了上去。这里不得不当谜语人来一句了:“有些出生时真的出生啊”。除去蟹bro的主线剧情,大部分内容实际上夹杂了很多内容,也是挺有意思的,比方说很明显的海洋垃圾与环保问题,蟹bro不仅讨论了这个问题,也在各个地方反讽整活,可以说这块内容本地化质量相当高,每每玩到都能会心一笑。蟹bro的玩法层面还是很有意思的,核心就是寄居蟹换壳的设定,主角可以携
bug太多,尤其是地形上制作不完全导致各种诡异的穿模和卡地形bug非常影响游戏体验。整体上可玩性还行,但是后期的数值崩掉了,配合上触手+隐藏头盔甲壳的主角完全可以和最后boss无压力站撸,还是有很多提高空间。
哪里来的“只蟹”外号,两款类魂唯一类似的就是都没有RPG系统,也是我唯一入坑理由。没有识破这种反制手段,敌人投技破甲也多,拼刀根本不存在,滚A成了最常用的打法。换壳系统有点特色,松开LB才能弹反也跟大量慢刀敌人很契合(敌人长前摇抬手就缩壳)。碎甲后在战场奔走找新壳,丢失boss视野体验并不好,同理,boss召唤小怪不论是否取消锁定都很别扭,倒是间接促成了boss召小怪就要向后翻滚、保证所有敌人都在视野内的战术。主观上各方面都很体贴玩家,宫崎英高的恶意不算严重,实际上由于设计不成熟,玩起来并不体贴:敌人会穿模,攻击会穿墙,靠墙时视角会被吞;怪物分布糟糕,堆怪严重,到处都是厚血弓箭手,死在小怪手上的次数远高于boss;危险攻击提示不够明显。地图设计水平跟重生这种大型工作室差很多,而且开发商严重低估了穿越两个传送点的难度,实际游玩仿佛有三百六十五里路。
作为独立游戏整体素质还不错,体量和地图设计都很有诚意。说是类魂,总体体验更接近魂1,推图的难度远大于boss战,前期需要步步为营,中期开始解锁部分超模的技能组使得玩家性能碾压敌人,不过相应地地图上的怪物配置也越来越逆天(尤其是最后两张图)。缺点也很明显:bug太多!各种蜜汁OOB让我以为在跑邪道速通
剧情还行,能看。前期意外的很魂系,后期数值设计的不行,拟态攻击一个个全强的过分导致打boss都太简单了。后面几个地图我只想说全是答辩,尤其是在海底尼玛的全黑什么都看不清,你还得在崖边找路太逆天了。只能说挺可惜的,有机会成为一个很不错的类魂游的,不过看结尾是制作组第二个游戏只能说经验不足了。。。
从开灯管那个地图开始体验直线下滑,找不到路、堆怪、掉虚空等问题开始陆续出现,各种恶趣味层出不穷。最终boss也是粪得不行,0帧起手、快慢刀还有用脚填的数值,甚至一个招式还有两种攻击间隙,最恶心的是还不给螺纹调整打法思路。本来按照前中期的休闲难度设计,我也不吝啬赞美,偏偏在后面加一堆低智闯关,粪boss,刻意箱庭。//这最终boss还真不能站原地见招拆招,得动起来打。